Como aprender a jugar al truco??

El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito esla de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal ocual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios deastucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan eltriunfo.


Reglas Generales


* Se juega con cartas españolas de 40 barajas.

* Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando sejuega a 30 puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana unpartido cuando un equipo gana 2 chicos.

* Cada juego comienza de 0.

* Si se juega por parejas de 2 o 3 personas yno se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean losmismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienesobtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lollama "tirar reyes"

* El que da las cartas, las mezcla y pone elmazo sobre la mesa pidiéndole al contrario inmediato sentado a laizquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recogerel mazo y repartir las cartas de "abajo" o de"arriba" dándole 3 cartas a cada jugador de a unacarta por vez, comenzando por el jugador sentado a la derecha, que serállamado "MANO". El que da las cartas se lo llama"PIE".


* Cuando se juegue de a 4 o 6 personas losjugadores de distintos equipos deberán sentarse alrededor de la mesa enforma alternada.


Escala de valor de las cartas

Como aprender a jugar al truco??



Truco(s)

El "truco", o "rabón" como se lo denomina para no ser nombrado en el juego, se canta luego del envido o primera mano si no se cantó envido(s) o flor(es).
Al igual que cualquiera de los juegos, lo puede cantar cualquier jugador cuando sea su turno.
El truco ganado equivale a 2 puntos, y no querido equivale 1 (para el que lo cantó, no?).
Para este juego es necesario tener en cuenta la escala de cartas según su valor que se encuentra arriba de todo en el post. Las cartas se matan entre sí según esta jerarquía. Si se juegan dos cartas de la misma jerarquía o valor, se pasa a la mano siguiente (en el caso de que se cante en segunda se pasa a tercera ronda); si no hubiese otra mano (estamos jugando en tercera) y hay un empate gana el jugador que haya ganado la primera mano.
Se canta como "truco" y se acepta con "quiero" y se declina con "no quiero" o "no se quiere" o simplemente tirando las cartas al maso boca abajo.
Además de aceptarse, se puede en vez de decir "quiero" cantar un "retruco" y jugar por un punto más (3).
No podemos cantarle truco al contrario cuando la última carta que éste ha jugado es un 4. En ese caso mostramos que nuestra carta mata al 4 y nos anotamos simplemente 1 punto por ganar la partida sin haber cantado (ver Pasar más adelante).

Retruco
Igual que el truco. Se juega luego de éste y ganado vale 3 puntos, y no querido 2.
Para jugar un "retruco" se debe esperar que sea cantado el truco por el jugador (o equipo) contrario al que va a cantar el retruco. Si el jugador A dice "truco", el jugador B puede decir "quiero" y luego "retruco" o directamente responder al truco con un "retruco".
Se puede incrementar la apuesta con un "valecuatro".

Valecuatro

De la misma manera que se canta el "retruco" luego del "truco", su puede cantar "valecuatro" luego del "retruco. Como su nombre lo indica, vale 4 puntos ganado y 3 no querido (para el jugador que lo cantó). No hay mayor truco luego de éste, aunque cuando uno tiene el 1 de espadas quiera cantar hasta "valedieciséis".

Comprendido todo esto, podemos pasar al desarrollo del juego.

Desarrollo


Dar

Quien reparte mezcla las cartas y se las ofrece a quien será mano para que corte. Si va a repartir las cartas desde arriba, se toma el primer montón de cartas cortado y se coloca debajo de la mitad restante; si se va a dar de abajo, se hace lo inverso. En vez de cortar, la mano puede "picar" dando un toque a la primera carta, que será pasada al lado opuesto de donde se comenzará a repartir y se dan las 3 cartas juntas a cada jugador (por ejemplo, si la mano pica y se va a dar de arriba del maso, la carta primera que fue picada se pasa abajo del maso y se dan 3 cartas seguidas de arriba para cada jugador).
Se comienzan a repartir en sentido antihorario (hacia la derecha) y el maso se deja a la izquierda de la mano por si nos olvidamos quién lo es.
Antes de tomar las cartas hay que realizar lo que arriba figura como Concenso previo acerca de los juegos, ya que nombrados en esta instancia no son considerados como cantados, pero luego de tomar las cartas todo lo que sea dicho será cantado.

Primera/Segunda/Tercera

Se denomina así a las rondas que son jugadas en el desarrollo del partido.
Para ganar la partida de truco se deben ganar dos manos de las tres que pueden jugarse.
En la primera ronda que se juega se pueden (y se deben) cantar los envidos y la flor. Si no se hace ésto se pasa a segunda sin más. Si un jugador canta "truco" sin haber sido cantado el envido, éste puede ser cantado por el otro jugador, quedando así en juego antes que el truco; se acostumbra decir "el envido está primero".

NOTA: si un jugador (o equipo) canta un juego y el otro por alguna razón lo vuelve a cantar (a excepción del envido que puede ser doble o la flor) este "se corta" y se considera no querido. Por ejemplo, si un equipo canta "truco" al otro, y de este segundo un jugador le pregunta al otro "¿tenés algo para el truco?" aparte de ser un pelotudo cortó el truco anteriormente cantado y se considera no querido por éste, por lo que el primer equipo se adjudica 1 punto por el rabón no querido.

El jugador que mata es quien sigue jugando, no el mano.

Parda (hasta ahí)

En cualquier mano se puede dar un empate; a esto se lo denomina como (va) "parda" o "hasta ahí". Si la primera (mano) va parda en segunda se debe jugar la mejor carta, ya que ésta es la mano definitoria; si se volviese a pardar, se pasa a la tercera como mano definitoria. Si se parda la segunda o tercera, gana el jugador (o equipo) que haya ganado o "hecho" (la) primera (mano).
Pardar conviene cuando tengo sólo una carta buena, por ejemplo cuando el otro jugador arrojó un 4 y yo tengo dos cuatro y el 1 (o "ancho" de espadas. Juego el 4, va parda y en la siguiente mano (definitoria) juego el As es espadas y no me gana ni Maradona metiendo el de bastos con la mano.

Mentiras y vivezas
No es necesario tener un juego para cantarlo (creo que ya lo dije).
Si yo sé que mi contrincante es un putito y no canta el envido a menos que tenga 33 y sea mano (33 de mano), le canto "envido" aunque yo tenga 4 de tantos. Esto me hará acreedor a al menos 1 punto en vez de no llevarme nada, y así se va sumando: con mentiras. Claro que puede salir mal, pero es la viveza necesaria para jugar al truco. Lo mismo puede pasar con el rabón, pero no con las flores ya que terminada la partida hay que mostrarla.
El Mentir se va perfeccionando a medida que se juega y se conoce a los contrincantes.

Pasar

Si "no tenemos nada" (o sea ninguna carta buena) para algún juego o no matamos en la mano definitoria, podemos "pasar" dejando la(s) última(s) carta(s) boca abajo sobre la(s) carta(s) jugadas(s), o podemos tirar la(s) carta(s) restante(s) boca abajo sobre el maso. Las cartas no mostradas no deben ser dadas vuelta por el contrincante por simple curiosidad por simple espíritu del juego, como en el poker pero sin posibilidad de "pagar para ver".



truco



Se puede pasar o irse al maso en cualquier instancia del partido, sólo que si lo hacemos antes de que se cante el envido se considera que no se quiso ni el envido ni el truco, por lo que se anotan 2 puntos para el contrario de quien se retiró. Si nos retiramos después del envido o que haya pasado primera (mano) sólo se le anota 1 punto al contrincante.
En el caso de que no se cantase "truco", la partida sigue y quien gana la tercera mano o tiene una carta en segunda que el adversario no mata, gana 1 punto por esa mano (además de lo cantado en primera, ya sea envido(s) o flor).
Como señalé en el truco, si la última carta que jugó nuestro contrincante es un 4 podemos mostrar que matamos y nos adjudicamos un punto, pero si no mostramos que efectivamente matamos se considerará que pasamos y nuestro contrincante ganará 1 punto en el caso que no se haya cantado nada o el truco u otro que haya sido contado.


Una vaz comprendidos los juegos del truco, el juego se desarrolla simplemente así.

Sólo resta comprender la mecánica de los juegos grupales.

Juegos grupales
En los juegos grupales de truco los valores de las cartas y de los juegos son obviamente los mismos, y lo que cambia es un poco la manera o mecánica de jugar por ser originalmente un juego para dos personas.

De a cuatro

Se disponen cuatro personas agrupadas en dos equipos en ronda alternados por equipo, o sea de la siguiente manera:



aprender


A la hora de jugar, el equipo funciona como una sola persona, sólo que podemos matar o ganar con las cartas de nuestro compañero.
Si el jugador A1 canta un envido de 25, por ejemplo, deberá cantar sus tantos el jugador B1; si éste no mata, no deberá cantar sus tantos sino que lo tendrá que hacer el jugador B2, y si el jugador A2 supera los tantos cantados por B2 deberá cantar los suyos, o quedarse callado en el caso que no mate y aceptar los tantos con la frase "son buenas".

Es tan simple como eso, se juega con las cartas del compañero, pero en la práctica cuesta un poco acostumbrarse. Es quizás la forma más común de jugar al truco ya que cuando hay muchas personas reunidas muchas quieren jugar, y así te librás de tu señora que no te rompa las pelotas por un rato y que se vaya a cuerear con las amigas, como el otro día en un día de campo que hicimos.


Así, en equipos, hay que ir ganando las manos primera, segunda y si llega la tercera. Ahí va un ejemplo

Como



De a seis

Igual que el de a 4, con la misma disposición: hacia la derecha un jugador de cada equipo de por medio.
Seguimos jugando con las cartas de nuestros compañeros además de las nuestras.


Jugar



La diferencia significativa del truco de 6 es que existe lo que se llama "pica-pica".
Es un mano a mano que se juega en determinados momentos del juego entre los jugadores que están enfrentados y los puntos ganados por cada uno de ellos suman para todo el equipo. En el ejemplo, el pica-pica se jugaría entre A1 y B2, B1 y A3 y A2 y B3, comenzando por A1 que es mano. B1 y A2 también serán mano en el partido que les toque jugar.
Se juega una primera mano en la que todos participan, llamada "redondo", y en la siguiente ya se comienza a jugar pica-pica. Se jugará hasta llegar a las 10 buenas.

De a tres - truco "gallo"

Es el truco de a 3 personas. Se juega como una variante del truco de 4 ya que dos jugadores compiten contra otro.
Se reparten las cartas de la manera tradicional sólo que al jugador que participará solo se le dan cuatro cartas, de las que deberá desechar una.
Los dos jugadores restantes jugarán en equipo como en el truco de 4.

Señas

Las señas se utilizan en los juegos grupales y se hacen al "pie", o sea el jugador del equipo al que le toca jugar último. Como sabe qué cartas tienen sus compañeros (mediante las señas que éstos le han hecho) puede decidir el mejor desarrollo para el juego. Al ir rotando la mano, el pie también va rotando.
Existen señas para las cartas y para los juegos, a saber:

1 de espadas: levantar ambas cejas, frunciendo la frente

1 de bastos: guiñar un ojo

7 de espada: hacer un amueca con los labios hacia la derecha

7 de oro: hacer un amueca con los labios hacia la izquierda

3: morderse el labio inferior

2: estirar la trompa como tirando un besuco

1 de copa y oro, o "anchos falsos":abrir la boca como pescado

tener envido: arrugar la cara hacia el centro levantando un poco el labio, o tirar la cabeza hacia el hombro como tratando de rozarlo con la oreja

no tener nada: hacer un parpadeo un poco fuerte con ambos ojos (en las señas, representado por tener un 4 de copas)



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3 comentarios - Como aprender a jugar al truco??

@zabaleta_yony Hace más de 3 años
Buen post grax.. a vs ahora se jugar al truco
@JLSilva Hace más de 3 años
Que lindo...vos te llamas Keptchput! ?
@zabaleta_yony Hace más de 3 años
no sabora