Los juegos de naipes o cartas son aquellos en los que el único elemento de juego son unas estampas de cartón (llamadas naipes o cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de jugar. Los juegos de naipes estarían incluidos en la familia de juegos de mesa.

Hay varios conjuntos de naipes, como la baraja española o la francesa.

Se dice que los juegos de naipes son un invento hispano, que luego se extendió por todo el mundo. Por otra parte, las cartas de la baraja son una adaptación de las piezas de ajedrez.

Sin embargo, algunos investigadores estiman que las cartas se fabricaron por primera vez en Francia en 1392 para entretenimiento del rey Carlos VI; esto fue expresado por el padre jesuita Menéstrier (1631-1705), quien en un artículo publicado en 1702 en el Journal del Trévoux expuso que el juego simbolizaba la estructura feudal.

En todo caso los juegos de cartas ya se practicaban en la antigüedad, primero con símbolos mágicos y luego simbolizando batallas. Hay diferencias de opiniones sobre si se originaron en la India, o si se usaron primero en la China y Egipto. Pero se considera que desde el Lejano Oriente fueron introducidas en Europa por los Cruzados. En China se jugaba con un tipo de naipe que derivó del papel moneda y de las fichas del dominó. En India, uno de los juegos más conocidos es el dasavatara, que está formado por una baraja con diez palos basados en los diez avatares o reencarnaciones del dios Visnú: pescado, tortuga, jabalí, león, enano, hacha, arco y flecha, rayo, caracola y caballo. La mayoría de los naipes indios son redondos, de diferentes tamaños y están hechos con cartón lacado, cartón piedra y en ocasiones marfil. En Japón, dos barajas populares son el hanafuda y el utagaruta.

Las primeras menciones del juego de cartas en Europa datan de los siglos XIII y XIV y en ocasiones se usaron para entretener a los niños, en papeles realizados a mano. En 1397 un decreto dictado en París prohibió jugar a los naipes a las clases trabajadoras en días de labor.

Los nombres de los juegos de naipes pueden variar en cada país y hasta en sus regiones. Algunos ejemplos de juegos de naipes:

As, dos, tres


es un juego de cartas que se juega con baraja española. Consiste en que cada jugador, con su mazo boacabajo vaya tirando cartas en su turno, a la vez que dice el nombre de una carta. Se empieza con el As, sin especificar palo, y se continua de igual forma hacia arriba. Cuando se llega al Rey se vuelve al As. Si se ha cantado una carta, por ejemplo "dos" y la carta que ha sido puesta es un dos, el jugador ha de recoger todas las cartas que hay debajo del dos, (éste incluído) y seguir jugando. El primer jugador que se quede sin cartas gana la partida.

Bacarrá


es un juego de cartas muy común en los casinos, semejante a una versión simplificada de blackjack.

En el bacarrá sencillo, la casa es el banco. En el modo llamado chemin de fer (una variante avanzada de bacarrá), el banco pasa de un jugador a otro. En el punto banco (versión norteamericana), se ve como el banco pasa de jugador en jugador pero realmente bajo el control de la casa. En el juego de casino se manejan tres o seis barajas de 52 cartas, barajadas en conjunto y repartidas a partir de un "shoe" (nombre que se le da en inglés a una caja diseñada para contener varias barajas de naipes). Las cartas se diferencian en palos y figuras con numeraciones de 10 y 0. El propósito del jugador, es recibir cartas que sumen cerca de 9 en comparación a aquellas que tenga el crupier. Este juego es el famoso por que James Bond juega a él en varias peliculas.

Juegos de naipes

Blackjack


es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1 si el once haría al jugador pasarse de 21 en la jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas se considera blackjack y gana automáticamente.

Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7 jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera carta.

juegos naipes

Bridge

es un juego de naipes para cuatro jugadores por parejas, habitualmente sentados alrededor de una mesa. El juego consiste en dos partes principales, la subasta y el carteo. Al Bridge se puede jugar de diferentes maneras, en el "rubber" juegan una pareja contra otra. También pueden jugar 2 equipos de 4 jugadores una contra otro y también pueden organizarse competiciones por parejas que son las más habituales en los clubs de bridge, en las que un número indeterminado de parejas se enfrentan entre si en lo que se conoce como bridge duplicado.

En el Bridge duplicado las cartas solo se reparten al principio antes de jugar la primera mano, luego se guardan en un estuche de plástico con cuatro compartimentos, uno para las cartas de cada jugador, y se apuntan en una hoja de resultados que va dentro del estuche. Luego, esas mismas cartas serán jugadas por otros jugadores en otras mesas, se compararan los resultados y se asignaran puntos a las diferentes parejas en función del resultado que hayan obtenido. Al Bridge se juega con la baraja francesa de 52 cartas sin comodines, repartiéndose 13 cartas a cada jugador. En la primera parte de subasta los jugadores trataran de quedarse con el contrato final, que consiste en un compromiso de conseguir un número mínimo de bazas con un determinado palo de triunfo, o bien jugando a sin triunfo. Una vez finalizada la subasta, que concluye cuando se producen 3 pasos consecutivos, se inicia el carteo. Este es muy simple, sale el jugador a la izquierda del declarante, que es, de los dos miembros de la pareja el que nombro primero el palo de triunfo, en ese momento el compañero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar. Quien gana una baza sale a la siguiente. La única obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no (no es obligatorio fallar). Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida, o bien fallo con el triunfo más alto.

Juegos de naipes
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Brisca


es un juego de naipes que se juega con la baraja española. Se puede jugar de a dos, de a cuatro (dos parejas enfrentadas) o de a seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), siendo el juego de a cuatro el más habitual. Si se juega de a seis se utilizará una baraja española de 48 cartas (la baraja de cuarenta cartas más ochos y nueves) y si no, se jugará con una baraja española normal de cuarenta cartas.

Objetivo

Para ganar este juego debes obtener el mayor número de puntos posible, ganando las manos. Las cartas más altas de cada palo son los ases (11 puntos), seguidos de los treses (10 puntos) y las figuras (4 puntos para el rey, 3 para el caballo y 2 para la sota).

El Juego

En cada juego cada jugador debe echar una carta, y el que eche la más alta gana el juego y se lleva las cartas, tomando en cuenta que:

a)en caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya lanzado la más alta.

b)en caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya echado la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta.

c)en caso de que alguien eche triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.

Repartir

Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas zonas los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero. Esto no podrá hacerse jamás en caso de estar jugando seis jugadores.

Asignar Triunfo

Tras haber repartido, se coloca el mazo de cartas en medio de la mesa, se levanta la primera carta y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo, y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En zonas rústicas se asigna el triunfo por partida comenzando por los oros. Es decir, en la primera son los oros, en la segunda las copas, las espadas y finalmente los bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las 4 partidas.

Dinámica

Ahora se comienza a jugar. El jugador de la izquierda de quien ha repartido lanza una carta. Después el jugador de su izquierda lanza otra carta, intentando superar la del primero, bien echando una carta mayor del mismo palo o bien echando un triunfo. Ganar la mano no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido.

Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en el sentido de las agujas del reloj. El que haya ganado procederá entonces a empezar una nueva mano echando un carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, 7 si se está jugando por parejas y 6 si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tendrán en la mano, sin robar carta tras cada mano. Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por última vez. Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente, Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.

Ponderación

Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que posee, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no contabilizan ningún punto. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta. En algunas zonas ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.

Estrategias

En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:

Si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no debe esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada por su compañero, sino por echar la carta de mayor puntaje que tenga, exceptuando los triunfos. Por otra parte, el as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas, y cuando un jugador las pierde, se suele decir que "le han comido el tres o el rey".

Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está descubierto, para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces, el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor y "se lo come". Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el siete nada más les toque y puede ser especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el as.

A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando. Con señas se emplean diferentes señas para decirle al compañero las cartas que se tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos" o "si tiene brisca (=triunfo)". Hablando se puede hablar abiertamente. Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las últimas tres manos, que es donde habitualmente se juegas los triunfos mayores, es decir, el as y el tres.

Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué es lo que tienen probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que pierdes los ases y treses hasta el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos. Tratar de asegurarte de tener los puntos es arriesgado, pero funciona.

Juegos de naipes

Canasta


es un juego de naipes cuyo objetivo es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando todas las cartas de la mano.

La principal característica de la Canasta, a diferencia de otros juegos tipo "Rummy", es que formar un grupo de siete cartas, llamado una Canasta, otorga al jugador un enorme puntaje adicional (bonificación), y el número de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se lleva la pila completa, en vez de llevarse sólo la primera carta, como ocurre en la mayoría de los otros juegos.

Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que en la mayoría de los otros juegos el objetivo es descartarse rápido, y tener cartas en la mano es considerado malo, el objetivo de la Canasta requiere muchas cartas, por lo que conservar las cartas y llevarse la pila de descarte es usualmente provechoso para el jugador.

Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la versión original es la de 4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son juegos de equipo. Las versiones más populares son las para 2 y 4 jugadores.

Historia

Se cree que la Canasta fue inventada en Montevideo, Uruguay a principios del siglo XX. Desde entonces se extendió a los Estados Unidos y al resto del mundo. El juego se hizo popular en los años 1950.

Aunque en esta década hubo un esfuerzo por parte del Manhattan's Regency Club y la Asociación de Fabricantes de Naipes Americanos para estandarizar las reglas, hay una amplia gama de reglas usadas.

Muchas variantes de la Canasta fueron creadas en la última mitad del Siglo XX. Por lo general, estas variantes aumentan el número de cartas usadas, hacen más difícil llevarse la pila de descarte, permite a los jugadores botar dos naipes en cada turno, agregan grupos nuevos de cartas (como escalas), y/o precisan de más de una canasta para poder finalizar el juego.

Reglas

Se usa la baraja francesa (o inglesa o de poker). Se juega con dos juegos de cartas (52 por juego) más los 4 comodines. En total 108 naipes. En la variante española se juega con 4 barajas más dos comodines por baraja. En total 216 naipes.

Cada carta tiene un valor específico a saber:

* As (20 puntos)
* 8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos)
* 4, 5, 6 y 7 (5 puntos)
* el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorífica, nunca se juega. En cuanto se consigue se saca y se reemplaza por otra carta del mazo. Vale 100 puntos en el caso de haber conseguido por lo menos una canasta a lo largo de la mano, en caso contrario valdrá 100 puntos en contra. 4 Treses Rojos valen 800 puntos.
* el 3 negro (picas y tréboles) se considera tapón, es decir, cuando un jugador se descarta de un 3 negro, el siguiente no puede llevarse la pila de descarte. cada 3 negro que quede en la mano de un jugador vale 100 puntos en contra (negativos).
* el 2 vale 20 puntos (comodines)
* los jokers valen 50 puntos (comodines)

Objetivo del juego

El objetivo del juego consiste en llegar a los 10.000 puntos (partida rápida) o a los 15.000 (partida normal o standard). Para conseguir estos puntos se deben hacer "canastas". Las canastas son grupos de siete cartas del mismo número.

Variante española

Modos

En la variante española existen tres modalidades de juego:

* Individual: Cada jugador juega "solo" y sólo cuenta con sus propias cartas.
* Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por ejemplo). Los jugadores se situarán de forma alterna en la mesa de juego. Es decir: A, B, A, B.
* Trios:Cuando hay 6 jugadores también se pueden formar dos equipos. Igual que en el modo por parejas los jugadores se situaran en la mesa de forma alterna (A, B, A, B, A, B). Cuando hay 6 o más jugadores en vez de 4 barajas se usarán 8, con dos jockers por baraja, sumando un total de 432 cartas en juego).

Inicio del juego

Se barajan las cartas y se decide quien empieza mediante "la carta más alta". Es decir, cada jugador levanta una carta del mazo (las 216 iniciales) y el que saque la carta más alta será el primero en empezar. Si se saca un jocker, se tomará la carta inmediatamente inferior. Hay que resaltar que la carta más baja sería el As y la más alta la K (o rey).

El jugador situado a la izquierda del que empieza será el encargado de repartir 11 cartas a cada jugador y dará la primera carta al jugador que va a empezar el juego.

El jugador situado a la izquierda del que reparte será el encargado de cortar. Si saca un Jocker, un 2(comodín) o un 3 rojo podrá quedárselo, sin que esta carta "cuente" en las que le deben ser repartidas. Es decir, si un jugador al cortar y levantar saca un jocker, se lo quedaría e igualmente se le repartirían las 11 cartas correspondientes. Si debajo del jocker se encontrase otro jocker, 2(comodín) o 3 rojo también se lo quedaría y así sucesivamente.

Si el jugador que corta, corta exacto, se le bonificará con 100 puntos (pero que solo serán positivos si hace una canasta, sino serán negativos).

Antes de empezar, se preguntará a los jugadores si tienen treses rojos. De ser así, los mostrarán y los depositarán sobre la mesa, a su lado, y robarán del mazo tantas cartas como treses rojos tengan.

Después de repartir las 15 cartas a cada jugador, el que reparte colocará 6 cartas apiladas sobre la mesa boca abajo y encima de estas colocará una boca arriba. Estas 7 cartas configuran el "pote" inicial.

Mecánica del juego

El jugador que empieza decide si llevarse el pote le interesa. Si es así, debe tener 2 ó más cartas del mismo número que la carta que está boca arriba en el pote en la mano, más los puntos necesarios para llevarse el pote. Si tiene las cartas y los puntos puede llevarse el pote, es decir, llevarse la pila de cartas. Si no pudiera o no quisiera llevarse el pote procedería a llevarse dos cartas del mazo y a desechar una (de las que tenga en la mano).

Nota: El 3 negro se usa como tapón. Cuando un jugador lo tira al pote, el siguiente no puede llevarse el pote, tiene que llevarse dos cartas del mazo y jugar habitualmente. También es posible usar un comodín como tapón. Cuando un jugador lance un comodín al pote se coloará atravesado y el pote quedará "cruzado" o "castigado". A partir de ese momento y hasta que alguien se lleve el pote, serán necesarias 3 cartas del mismo número que la carta que está encima para poderse llevar el pote.

Abrirse

Al principio todos los jugadores tiene todas las cartas en la mano. Pero a medida que se van llevando el pote es obligatorio que se "abran": deben poner cartas sobre la mesa. Pero para abrirse se requiere un determinado número de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa.

* En negativo: 15 puntos
* De 0 a 1495: 50 puntos
* De 1500 a 2995: 90 puntos
* De 3000 a 4995: 120 puntos
* De 5000 a 7495: 150 puntos
* De 7500 en adelante: 180 puntos

Al abrise el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3 o más cartas hasta llegar a completar las 7 necesarias para la canasta. En el caso de los comodines, se tienen que bajar de 5 en 5. Se pueden bajar dos cartas con un comodín, pero nunca una carta con dos comodines. De la misma manera, se pueden bajar 3 o más cartas con 2 comodines.

La otra manera de tener los puntos además de con naipes es teniendo una "canasta oculta".

Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una canasta. Si se cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho ninguna canasta, todas contarán en negativo.

En la modalidad de parejas o tríos cuando un jugador se abre el otro miembro o miembros del equipo pueden completar las canastas de ese jugador con las suyas propias (cuando llegue su turno).

Nota: Es obligatorio abrirse cuando te llevas el pote, pero no es necesario llevarse el pote para abrirse. Te puedes abrir sin llevarte el pote, pero esto solo sentido en la modalidad por parejas o tríos.

Tipos de Canastas

Una canasta es un grupo de siete cartas. Existen los siguientes tipos:

* Limpia: Canasta de 7 cartas de números iguales, sin comodines. Vale 500 puntos.
* Sucia: Canasta de 7 cartas con 4, 5 ó 6 cartas del mismo número más 1, 2 ó 3 comodines. (Nota: En una canasta no puede haber más comodines que cartas comunes). Vale 300 puntos.
* Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar ninguna carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta de forma transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1000 puntos.
* De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, sin importar si son doses o jockers. Vale 2000 puntos.
* De Comodines Limpia: Canasta de 7 comodines iguales: 7 doses o 7 Jokers. Vale 3000 puntos.

En algunas variantes también existen las escalas. Hay dos tipos:

* Escala: Conjunto de 7 cartas del mismo palo en orden sucesivo (por ejemplo: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J de corazones). Sin comodines. Vale 1500 puntos.
* Escala Real: Todas las cartas jugables del mismo palo (desde el 4 al As, es decir, excluyendo los 2 y 3). Sin comodines. Vale 4000 puntos.

Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala sean contabilizados, el jugador deberá tener a lo menos una Canasta.

Bonificaciones Especiales

Cuando un jugador (o pareja o trío) consigue 5 canastas, se bonifica al jugador con 500 puntos extra. Cuando un jugador (o pareja, o trío) consigue 7 canastas, se bonifica al jugador con 2000 puntos extra.

Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 treses rojos se bonifica con 800 puntos. Para contar las bonificaciones de los treses rojos es necesario tener al menos una canasta cuando termine "la mano". Si no, esos puntos se contarían en negativo.

Fin del juego

Un jugador (o pareja o trío) gana el juego cuando llega a 15.000 puntos. Puede hacerlo en una sola "mano" o en varias.

Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canasta limpia y otra sucia, todas las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3 a 7 cartas) y una carta sobrante para cerrar, que lanzará sobre el pote boca abajo.

Al terminar cada mano se contarán los puntos obtenidos con las canastas más las bonificaciones. Además, cada jugador tomará todas sus cartas (excepto los treses rojos) y sumará los puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una canasta limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano se tomarían esas Q y se contarían esos puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos, por lo tanto se sumarían 70 puntos más. Al contar los puntos se suman todas las cartas que se encuentren ligadas sobre la mesa. Las cartas que un jugador se quede en la mano cuando otro cierre contarían su puntuación en negativo. Ejemplo: Si al cerrar la mano un jugador, otro tiene 5 Q en la mano (no sobre la mesa) se le restarían 50 puntos en negativo.Además, al jugador que cierra se le bonifica con 200 puntos.

En caso de que más de un jugador supere los 15.000 puntos, ganará aquel que tenga la puntuación más alta. En la modalidad de parejas o tríos se sumarán todos los puntos del equipo, no se contará individualmente.

Variante

La versión comentada hasta ahora en este artículo corresponde a una de las variantes más jugadas conocida también como canastón. Sin embargo, existe otra alternativa también muy conocida que es la que suele conocerse propiamente como canasta.

Las diferencias básicas se enumeran a continuación:

* Se toma una carta del mazo, no dos.
* La partida es a 5000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15 (estando en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000 en adelante). Si se cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario tener el mínimo de puntos estipulado.
* Se reparten 11 cartas por jugador de inicio.
* Los treses rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene su turno, no todos juntos al principio.
* Es necesario sólo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos y para poder cerrar un juego parcial.
* Las canastas de Ases valen 800 (limpia) y 500 (sucia).
* Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila de descartes, utilizándola en las propias combinaciones.
* Añadir un comodín a una canasta limpia ya cerrada la convierte en sucia.
* Desplegar una combinación con los 4 treses negros en el momento del cierre del juego parcial da una bonificación de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 treses negros en la mano en el momento del cierre penaliza con 500 puntos.
* Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos los comodines de la pareja deberán ir a la canasta hasta que se logre cerrar.
* Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero sigue siendo necesario cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego parcial.
* Si la carta inicial de la pila de descartes es un joker, comodín-2 o 3 rojo, se saca otra carta y así sucesivamente hasta que no sea ninguna de las anteriores. En este caso, la pila ya estaría premiada, por lo que sería necesario robarla con al menos un trío.
* Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11 cartas del mismo reverso gana 100 puntos.
* La pila de descartes sólo puede contener como máximo 6 honores (joker, comodón-2 y tres rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podrá utilizar ninguna de esas cartas como tapón. Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones puede ser robada con 2 jotas (o tres si la pila ya estaba anteriormente premiada).
* Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos.
* Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compañero otorga 1000 puntos (500 si es apoyándose en el compañero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500 puntos sin apoyarse (o 200 apoyándose).
* Se puede preguntar al compañero sobre la conveniencia o no de cerrar un juego parcial, pero en ese caso se le debe obedecer o recibir una penalización de 100 puntos.

juegos naipes

Chinchón



es un juego de naipes de 2 a 8 jugadores.

El objetivo final del juego es formar chinchón (escalera de siete cartas del mismo palo), cuando un jugador quede con una cantidad de puntos igual o inferior a -100, o cuando el resto de los jugadores haya superado los 100 puntos, o se hayan retirado.

Juegos

Los juegos que pueden formarse son:

* Escalera: tres o más cartas del mismo palo consecutivas, con un solo comodín.
* Pie: tres o cuatro cartas del mismo número, con un solo comodín.
* Chinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo.

Cómo se juega cada mano

Inicio

En el inicio de cada mano, hay un repartidor, que mezcla las cartas. Luego el pie (aquel que está a su izquierda) corta, y el repartidor comienza a dar las 7 cartas, de una en una, comenzando por la mano (aquel que está a su derecha). En las sucesivas manos, el repartidor es aquel que era mano anteriormente, es decir que se desplaza a la derecha.

Octava carta

Luego el repartidor pone una carta sobre la mesa boca arriba, en lo que será luego la mesa. En algunas variantes se le entrega la carta a la mano del jugador (sería como obligarlo a levantar esa carta), o se le consulta si la desea en la mesa o en la mano.

Inicia el juego

En cada ronda, el jugador en su turno puede:

* Levantar la carta superior del mazo (sin que nadie la vea, y él no sabe qué carta es hasta levantarla).
* Levantar la carta superior de la mesa (dándole la posibilidad a sus contrincantes de conocer la carta, pero sabiendo si realmente le sirve).

Luego deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con 7 cartas, salvo que corte -20.

Juegos de naipes

Continental

es un juego de cartas para varios jugadores, jugado con cartas francesas, de los consistentes en "ligar" las cartas en tríos o tercias (tres o más cartas del mismo valor) y escaleras o corridas (cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo).

Una partida de continental se compone de un número determinado de manos o rondas (entre 7 y 9, por lo general). En cada mano hay que completar un ejercicio distinto, cada vez más difícil. Por ejemplo, el ejercicio más fácil es un trío o tercia: unir 3 cartas del mismo número. Para cada ejercicio se reparten a cada jugador las cartas mínimas más una. Es decir, para el ejercicio del trío, cada jugador recibe cuatro cartas.

Modo de juego

La estructura del juego es el simple robo / descarte. Una vez repartidas las cartas, se abre la partida levantando el primer naipe del mazo. El jugador que empieza puede tomar esa carta o probar suerte con una del mazo, y luego debe lanzar otra, ofreciéndola al jugador de su derecha (de tal modo que, al pasar el turno, sigue con el mismo número de cartas con que empezó). El jugador de la derecha, parejamente, puede tomar la que el anterior le ofreció o robar del mazo, y así sucesivamente. Cuando un jugador ya ha completado su ejercicio, puede "abrirse" (extender el ejercicio sobre la mesa), y sigue jugando con las cartas sobrantes, intentando colocarlas en su propio ejercicio o en el de cualquiera que se haya extendido. El primer jugador que coloca todos sus naipes, gana la mano.

Los jugadores pueden usurpar cartas que no se les hayan ofrecido a ellos, si realmente les interesan. Pero deben hacerlo en el mismo momento en que esa carta salga a la mesa; deben coger otra del mazo como lastre, y no pueden lanzar ninguna. Por lo tanto, cuanto más se robe, más fácil será completar el ejercicio, pero más cartas sobrarán al final.

Al final de cada mano, los jugadores cuentan sus puntos sumando el valor de los naipes que les quedan en la mano (no los que tienen sobre la mesa si se han extendido). Las figuras (caballero, reina, rey y comodines) valen diez puntos cada uno. El jugador que ha cerrado la mano, al no quedarle naipes en la mano, obtiene cero puntos.

Al final de la partida se suman los puntos obtenidos en cada mano. El que tenga menos, gana.

Si un jugador logra extenderse y colocar todas sus cartas en el mismo turno, la puntuación de los demás jugadores para esa mano se multiplica por dos. (Esto anima a los jugadores a no extenderse nada más completar el ejercicio, sino a esperar a tener un lugar también para las cartas sobrantes. Pero si otro jugador cierra la partida antes de que el primero se extienda, al tenerlo aún en las manos, deberá "pagarlo" entero.)

Tabla de ejercicios

En una partida de continental de diez manos, deben completarse los siguientes ejercicios:

* Trío
* Escalera
* Dos tríos
* Trío y escalera
* Dos escaleras
* Tres tríos
* Dos tríos y escalera
* Dos escaleras y trío
* Tres escaleras
* Cuatro tríos

Variantes del juego

* Repartir una carta menos por ejercicio, justo las necesarias para completar el ejercicio.
* Jugar sólo los ejercicios de dos tríos a tres escaleras.
* Jugar "sin descarte" o "de lagartazo", es decir, todas las cartas incluyendo castigos deben embonar en el ejercicio (normalmente para los ejercicios de tres escaleras y cuatro tríos).

juegos naipes
Juegos de naipes
juegos naipes

Escoba del 15


es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española.

El juego de la escoba se basa en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10.

Hay una variante de la escoba llamada la desescoba.

Reglamento

Reparto inicial

El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para cada jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete.

Es jugador que empieza (el mano) es el que se encuentra a la derecha del que reparte (el pie) y por lo tanto el primero en jugar una carta para intentar hacer baza.

Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y cuantas pueda de las que están en la mesa. Si lo consigue recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las cartas que se recogen se situan en un montón junto al jugador boca abajo).

Escoba

Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que ha hecho una escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponelas con el resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar al final de la mano los puntos ganados. Como es lógico el siguiente jugador después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre el tapete.

Escoba de mano

Cuando el jugador que reparte las cartas se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza como propia señalando además la escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso habrá conseguido dos escobas de mano, ganando ambas bazas de salida.

Nuevo reparto de cartas

Finalizadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de hacerlo, dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.

Cartas sobrantes al final de la mano

Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas y no quedan más para repartir, habrán quedado sobre el tapete una o varias cartas con las cuales es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 ó 55, esto es matemáticamente cierto y de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido un renuncio en alguna de sus jugadas. Si efectivamente suman una de esas cantidades, serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento final de puntos.

Recuento de puntos

* Un punto por cada escoba.
* Un punto al que tiene más cartas.
* Un punto al que tiene más oros. 2 puntos en caso de tener todos los oros.
* Un punto por tiene más sietes. 2 puntos si tiene todos los sietes
* Un punto si tiene el 7 de oros.

Se procederá a anotar la puntuación de esa mano y a sumar las puntuaciones de las demás manos jugadas.

Dependiendo de las reglas con las que se juegue, en caso de que dos jugadores empaten en el máximo número de cartas, oros o sietes, o bien no se concede el punto a nadie, o bien se le da un punto a cada jugador del empate.

Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir los puntos fijados al principio de la partida (normalmente 21).

Renuncio

En caso de que un jugador haya hecho renuncio no sumará ningún punto, no obstante se calcularán los puntos que haya obtenido y se sumarán estos a cada uno de los restantes jugadores, con lo que el causante del renuncio sale notablemente perjudicado.

Nueva mano

Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que repartió inicialmente recoge las cartas las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartir cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación establecida como final de la partida.

Consejo de estrategia

La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente:

* La primera no hacer renuncio.
* Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto asegurado.
* No se puede dejar perder el 7 de oros, éste también es un punto asegurado.
* Aprovechar las ocasiones de coger los sietes.
* Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen.
* Coger en cada baza el mayor número de cartas posible aprovechándose de las que tienen poco valor.

Juegos de naipes

Gin Rummy


(o abreviado como Gin) es un sencillo y popular juego de naipes para dos jugadores, credo por Elwood T. Baker en 1909. El Gin fue creado con la intención de ser más rápido que el estándar rummy, pero no tan espontáneo como el knock rummy. El Gin se juega con una baraja de póker de 52 cartas. Los ases sólo tienen su valor bajo, por lo tanto el valor de las cartas de menos a más es A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K. El juego consiste en realizar combinaciones de cartas formando trios o escaleras, una vez ligadas las cartas se puede hacer Gin ligando todas las cartas y ganando el juego o knock en las que se abaten las cartas combinadas, pero pueden quedar otras en la mano

juegos naipes

Guiñote


es un juego de cartas o naipes muy similar al tute y emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado. Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas en Italia. El guiñote está muy extendido en Aragón y Navarra y en las provincias de Soria, Castellón y sur de Tarragona (España). En Aragón está considerado poco menos que el juego nacional.

Puede jugarse con 2 o incluso 3 jugadores, pero la forma de juego por excelencia es con 4 jugadores formando 2 parejas. El resto del artículo se refiere a esta modalidad.

Dos parejas juegan con una baraja española completa (40 cartas), de tal modo que se dispuntan los diferentes juegos o cotos (cada coto consta de tres juegos, pero según en la región donde se juegue, pueden ser hasta cinco), hasta que se llega al número acordado. Los miembros de una misma pareja se sentarán a la mesa uno enfrente del otro, y entre los de la pareja contraria.

Normalmente se juega a dos cotos de tres partidas cada uno ganando la pareja que hace primero dos cotos.

Normas

Al comenzar cada juego, se reparten 6 naipes a cada jugador, (de tres en tres). Los jugadores no pueden enseñar sus cartas a su pareja. Se levanta una carta, cuyo palo será el triunfo. Esta carta queda boca arriba (y será la última en ser robada) debajo del montón de cartas sobrantes, que quedan boca abajo, formando el llamado "mazo".

En cada ronda o "baza", cada jugador tirará una de sus cartas, siguiendo el orden de la mesa hacia la derecha. En la primera baza sale el jugador que es "mano", es decir, el siguiente al que ha "dado" o repartido las cartas. En las demás bazas sale el jugador que se ha llevado la baza anterior.

Gana la baza el que tire la carta más alta del mismo palo del que se ha salido, o bien si alguien tira triunfo, el triunfo más alto, y el ganador de la baza se apropia de las 4 cartas, para sumar sus tantos al final de la partida (o inmediatamente si es la partida de vueltas). Es obligatorio tirar del mismo palo que el primero sólo una vez que ya no haya cartas en el montón, cosa que se conoce como "ir de arrastre". En este mismo caso, de no tener del mismo palo, tendrá que tirar triunfo, en caso de tenerlo, si la baza no va a favor de él mismo; pero no será necesario tirar triunfo, si no supera a un triunfo anterior y la primera carta de la baza no es triunfo. Tampoco es necesario matar si la baza corresponde de momento al compañero de pareja.

Después de cada baza, y mientras queden cartas en el montón o "mazo", cada jugador toma o "roba" una carta del montón, empezando por el jugador que se haya llevado la última baza. Este mismo jugador sale en la baza siguiente, es decir, juega la primera carta de la baza.

Asimismo, hay que considerar que la carta que pinta (que es triunfo) se pueda cambiar por el 7 del mismo palo, si bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una inferior al 7. En caso de discrepancia, se podrá cambiar. Sólo se podrá hacer el cambio si se ha ganado la baza anterior.

Gana una baza el jugador que tira el triunfo más alto, o en caso de que no haya triunfo, la carta de más valor que sea del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda. La correlación del valor de las cartas es el siguiente: As, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos.

Para contabilizar la puntuación de cada pareja, se han de sumar el valor de las cartas de las bazas conseguidas:

* 11 puntos los ases
* 10 puntos los treses
* 4 puntos los reyes
* 3 puntos las sotas
* 2 puntos los caballos.

Obsérvese que en otros juegos similares al guiñote, el caballo y la sota intercambian sus papeles, es decir, es el caballo el que vale más.

Además, hay que añadir los cantes (ver más abajo) y el monte o "diez de últimas" (10 puntos).

Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos, de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se hará en dos, contabilizando para la segunda partida la puntuación obtenida en la primera partida. En caso de que sea necesario jugar una segunda partida (también llamada "partida de vueltas", ésta terminará al alcanzar una pareja los 101 tantos, por lo tanto nunca llega al final. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas obtienen más de 100 puntos, gana aquella que haya obtenido la última baza, llamada también monte o "las diez de últimas".

A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes "buenas", es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que si tiene 85 se dice que tiene "35 buenas". Por ello se dice que gana la pareja que "haga 51 buenas".

Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Para contabilizar los tantos del cante, se deberá ganar una baza y anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez ganada la baza), especificando el palo si todavía hay al menos tres cartas en el mazo. Si no se diese el caso, se podrá decir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno. En caso de que el cante sea del palo del triunfo, se deberá anunciar esta particularidad siempre. Los cantes valen 20 puntos. Si es del triunfo, 40 tantos (cantar las cuarenta).

Otras consideraciones

Se reparte de derecha a izquierda, tirándose las cartas de derecha a izquierda también.

Una carta se considerará tirada, si alguien de la mesa (aparte del poseedor) la ha visto. Sin embargo, en caso de incurrir en renuncio (es decir, infringir alguna regla del párrafo primero de 'Normas') se permitirá su cambio, siempre y cuando estén de acuerdo las dos parejas.

En caso de que no se hayan repartido las cartas exactas, se deberá empezar de nuevo. Si se advierte este problema una vez tirada la primera carta, la pareja del miembro que no posea las cartas exactas comete renuncio, y por tanto pérdida de juego. Si se da el mismo problema en las dos parejas, se volverá a barajar, sin que nadie hubiera incurrido en renuncio.

Está prohibido realizar cualquier tipo de seña en el transcurso de la partida. A pesar de ello, es común explicar el origen del nombre del juego por los 'guiños' que los jugadores de la misma pareja se hacen para intentar comunicarle al otro las cartas que llevan.

Tácticas

Durante la primera fase de la partida, mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores suelen "descartarse", es decir, deshacerse de las cartas de algún palo que no sea triunfo y del que no lleven "guiñotes" (es decir, ases o treses). Es conveniente que el jugador se descarte de distinto palo que su compañero, y que vigile de qué palos se descarta la otra pareja.

Otro elemento que conviene ir memorizando es los guiñotes y triunfos que ya han salido.

En la fase de la partida previa al arrastre, los jugadores suelen evitar echar triunfo, y también suelen evitar matar salvo que se lleven al menos unos 10 puntos. En la última baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre, y además el último que roba antes del arrastre se lleva un triunfo, a saber, la carta que se sacó al principio para marcar triunfo.

Se suele considerar especialmente beneficioso llevarse la última baza de todas, no sólo por llevarse las 10 de últimas, sino también porque suelen acumularse cartas valiosas al final. Es frecuente que se lleve la partida el jugador que llega al arrastre con más triunfos en la mano.

Glosario

* Arrastrar. Durante el arrastre, salir de un palo para que los demás jugadores tengan que jugarlo, especialmente si ese palo es triunfo.
* Arrastre. Fase de la partida en que ya no quedan cartas en el mazo para robar, y en la que es obligatorio seguir del palo de que se sale.
* Baza
* Buenas
* Cantar. Tener el rey y la sota del mismo palo en mano, y declararlo para anotarse 40 puntos si el palo es triunfo, o 20 puntos en otro caso.
* Coto
* Descartarse
* Diez de últimas
* Fallar. No tener del palo del que se arrastra.
* Guiñote. Un as o un tres, que son las cartas con más puntos.
* Juego
* Malas
* Matar. Jugar una carta que supera a la que en ese momento domina en la baza. El último jugador que mata se lleva la baza, y si nadie mata, se la lleva el que ha salido.
* Mano. Jugador que sale en la primera baza y es el siguiente al que ha repartido las cartas.
* Mazo
* Monte
* Palo. Oros, copas, espadas o bastos.
* Partida
* Partida de vueltas
* Pintar
* Renuncio
* Robar. Coger una carta del mazo después de cada baza mientras queden.
* Salir. Salir de una carta es jugar esa carta el que juega primero en una baza, que corresponde con el que ha ganado la baza anterior, salvo en la primera baza en que sale el mano.
* Triunfo. Palo que mata a todos los demás, y que se determina con la carta siguiente a las repartidas de entrada a los jugadores.
* Últimas. Aunque puede referirse a la última baza de todo el juego, es más común llamar así a la última baza antes del arrastre.

Juegos de naipes
juegos naipes

Memorama


es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas.

Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas.

Desarrollo del juego

El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura hacia abajo al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas.

Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cuartas eran, cediendo el turno a otro jugador.

El siguiente jugador selecciona otras dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las dos figuras anteriores que le salieron a su compañero, selecciona primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma figura que una de las cartas que su compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo.

Gana el jugador que consiga más pares de cartas.

Modalidad solitario

También lo puede jugar una sola persona en la modalidad de Solitario, en donde lo que se desea es romper el récord de tiempo en que se demora la persona en completar el juego, al descubrir todas las parejas de cartas.

Las cartas

Se utilizan cartas fabricadas para este propósito, o cartas de dos conjuntos de naipes para obtener las parejas de cartas necesarias; hay quienes utilizan cartas de Juego de cartas coleccionables (Modernos), ya que normalmente están en más de una copia. Se puede incluso hacer su propio memorama si no se desea comprar uno o no dispone de dos barajas de cartas tradicionales o modernas, consiguiendo los dibujos y haciendo las cartas.

Utilidad

Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar donde estaban las otras cartas.

La ventaja de los memoramas, es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un número determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares, claro, si se quiere y tiene el tiempo y la paciencia.

Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria.

Juegos de naipes

Mus


es un juego de naipes, de origen vasco-navarro, que en la actualidad se encuentra muy extendido por toda la geografía española. Lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de dónde juguemos, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas:

* Grande: la combinación es mejor cuanto mayores sean las cartas.
* Pequeña: la combinación es mejor cuanto menores sean las cartas.
* Pares: la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor.
* Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará a punto, siendo la mejor combinación la que más se aproxime a 30.

En cada una de las jugadas se puede envidar el número de tantos que se quiera (siendo el mínimo dos) o incluso jugarse toda la partida en lo que se conoce como un órdago. La pareja ganadora será la que primero llegue a un número de tantos fijado.

Breve historia

El origen del mus es oscuro. Todos coinciden en que su origen se encuentra en el territorio que corresponde a las actuales comunidades autónomas del País Vasco y de Navarra, bien porque se inventara allí, bien porque los jesuitas lo trajeran de América a la península. El Diccionario Etimológico de la Lengua Castellana de Joan Corominas y el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española afirman que la palabra mus proviene del vasco mux, y ésta a su vez del francés mouche (perilla). También podría derivar del vasco musu (beso) o mustur (morro), con los que se hacen señas para comunicar las cartas. Valero de Castro cree que mus deriva del latín musso (murmurar o esperar en silencio): recordemos que en el mus vasco-navarro no se permite hablar.

Introducción

El mus se juega en toda España, partes de Francia e Hispanoamérica. Se usa la baraja de 40 naipes (sin ochos ni nueves, la típica baraja española), y tiene distintas modalidades según regiones. Se juega por parejas (una pareja contra otra). Los dos miembros de una misma pareja se sitúan en la mesa uno frente al otro.

Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la pequeña, los pares y el juego (si ninguno de los jugadores "tiene juego" se juega al punto, como explicaremos luego). Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas, y se inicia una nueva mano.

Hay dos formas de jugar al mus: "a cuatro reyes" (modalidad jugada mayoritariamente en La Rioja, Navarra y Guipúzcoa) y "a ocho reyes" (en este caso, que es el más extendido con diferencia, los treses cuentan como reyes y los doses como ases).

Una partida de mus se divide en "juegos", también denominados "chicos". Gana un juego aquella pareja que consiga ganar 40 tantos (o 30 dependiendo de la modalidad de juego escogida según variantes regionales u otras costumbres, siendo preferible 40). En una partida a 3 vacas, de 3 juegos cada vaca, la pareja que gane 2 juegos gana una vaca, y la pareja que gane 2 vacas gana la partida (En algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas (con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida ganar 3 vacas). También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto.

La variedad de lances hace que este juego de naipes sea considerado como el más completo que existe.

El comienzo del juego

Cada jugador retira un naipe del mazo y el valor más alto es el que deberá repartir la jugada. Alternativamente también se suele dilucidar el jugador que reparte inicialmente mediante el corte de la baraja que puede realizar cualquiera de los 4 jugadores y mostrando la carta inferior del corte de encima, se mirará su palo, y corresponderá repartir por este orden al primer jugador de su derecha si salió oros, al 2º si salió copas, al 3º si salió espadas y al mismo que cortó si salió bastos. El jugador que baraja las cartas, da a cortar al jugador de su izquierda, y comienza a repartir cuatro cartas (una cada vez) empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo. A partir de ahora, al jugador que reparte le llamaremos "pie" o "postre" y al jugador a su derecha le llamaremos "mano". Una vez repartidas las cartas el pie deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y la mano comienza a "hablar".

En la versión más aceptada, se inicia el juego sin repartidor fijo, de tal manera que hasta que no se corte el mus la 1ª vez se va rotando el turno de repartir las cartas: cada jugador va hablando por turno indicando si desea "mus" (ver abajo, mus o no mus), en cuyo caso le pasará el mazo al jugador de su derecha, que repite la operación. Si se da una vuelta completa y los 4 jugadores piden mus, el mazo quedará a la derecha del último que repartió, y ahora deberá ser el siguiente el que reparta y se repita de nuevo todo el ciclo. En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego, siendo mano este jugador primero en cortar el mus.

Mus o no mus

Comenzando por la mano, cada jugador va hablando y diciendo si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si está conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, "quiere mus", y si no, "corta el mus". Si los cuatro jugadores quieren mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, y el postre reparte cartas hasta que cada jugador vuelva a tener cuatro cartas (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que quiera de una vez). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corte el mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar la mano.

Si se acabasen las cartas y todavía faltan cartas por dar se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y reparten de igual forma que antes.

Apuestas

El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el póker. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de "pasar" o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama "envidar". La apuesta mínima es de dos piedras (es decir, si un jugador dice "envido" quiere decir que está apostando dos piedras) y la apuesta máxima es el "órdago" (del euskera 'hor dago', 'ahí está'), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver la apuesta, no verla, o subirla. Si la sube, la pareja que inicialmente envidó, debe decidir por su parte qué hacer.

Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene una piedra. Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, pero si no la acepta o la sube la pareja rival gana las piedras apostadas anteriormente. Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quien ha ganado, excepto si la apuesta es un órdago en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

En algunas regiones se practica el llamado mus "con deje", que consiste en añadir una piedra adicional a las que se apunta una pareja cuando tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria no la acepta, y se aplica exclusivamente a los lances de pares, juego y punto, nunca a los de grande y chica. Aunque el funcionamiento del mus con deje es tal y como se ha descrito, y no tiene otras acepciones, el significado de la palabra "deje" sí que se encuentra en muchos casos asociado con mayor o menor exactitud a otros conceptos, como puede ser el de la piedra de negada (la que se apunta por no querer un envite) o también los premios adicionales que se apuntan aparte de los apostados en los lances de pares y juego según la jugada que se lleve, por lo que conviene tener precaución de precisar el sentido utilizado cuando se encuentre alguna referencia al deje.

Lances

Grande

Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qué pareja tiene las cartas más altas. Las cartas más altas son los treses y los Reyes, los cuales se denominan Cerdos (o cochinos). Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene; si hay empate se cuentan los caballos; si no, las sotas, etc. Como es un juego de apuestas, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada mejor.

Pequeña ó Chica

Se continúa apostando a pequeña, a ver qué pareja tiene las cartas más bajas. Las cartas más bajas son los ases y los doses, los cuales reciben el nombre de Pitos o de modo general ases. Para saber quien tiene la mejor jugada se cuentan los pitos que cada uno tiene; si empatan a pitos, se cuentan los cuatros; si no, los cincos, etc. Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aún con mejores cartas.

Pares

Para empezar a jugar a pares, primero hay que decir si uno tiene o no tiene pares (dos o más cartas iguales). Si ningún miembro de la pareja rival tiene pares, no se apuesta. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas), después las medias (tres cartas iguales) y después la pareja. Si se empata a duples (o a medias o a pares) se tiene en cuenta el valor de las parejas. Lo más grande en este caso son las parejas de reyes, después las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos etc. En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su pareja de más valor más alta y en caso de empate el que tenga la menor más alta (ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos, y ambos ganan a duples de cuatros-ases). Las cartas restantes que no forman pares no tienen ningún valor para dilucidar empates en este lance.

Juego

Lo último es apostar a juego. Para ello hay que sumar el valor de las cartas. Las figuras (incluidos los treses) valen 10, los pitos valen 1 y las demás cartas valen su valor. Se empieza diciendo si se tiene o no juego (si se tienen 31 puntos o más). Si ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no se apuesta. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quien tiene la puntuación más alta). Si al final se apuesta al juego gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible. Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En ninguna de las modalidades pueden darse las puntuaciones de 39 ó 38 dado que sólo se reparten cuatro naipes y no existen los nueves u ochos. La treintayuna real (7,7,7,figura) ganará a cualquier juego, aunque este sea la 31 y se encuentre en posición de mano, aun