Guia completa Half-Life y expansiones

GUIA DEL HALF-LIFE

Capitulo 1: Materiales anomalos.

Comienzas tu largo camino hacia tu incierto destino montado en el vehículo de transporte interno ( si tienes ganas de hacer tus necesidades ir al frigorifrico o alguna cosa asi esta es tu oportunidad pus el "viajecito dura 5 minutos" ) del centro de investigación de Black Mesa (el lugar donde trabajas) . Tan pronto como llegues a tu destino, un guardia te abrirá la puerta del vehículo y podrás salir. Acércate a la puerta y espera a que el guardia teclee el código que te permitirá acceder a las instalaciones. Una vez dentro, acércate al mostrador y escucha lo que el guardia de seguridad tiene que decirte. Sigue luego la línea verde que esta dibujada en la pared hasta llegar a los vestuarios. A la izquierda hay una pequeña sala con un panel; pulsa el botón central para abrir la carlinga donde está tu traje de Protección y acércate a él para cogerlo. Antes de abandonar los vestuarios, abre tu taquilla y recoge una célula de energía para el traje ( Pr si no lo sabes el protagonista se llama Gordon Freeman y en su taquilla hay un cartel que pone FREEMAN ) . Sigue ahora la línea azul de la pared hasta llegar a la puerta de seguridad ( el guardia de seguidad no te dejara pasar si no llevas puesto el traje de proteccion ), y espera a que el guardia te de paso. Sube al ascensor y usa los botones para conseguir que te lleve al piso inferior. Continua por los pasillos hasta llagar a la sala de control donde hay tres cientificos ( un cientifico negro, un viejo, y un cientifico con la cara palida ). Allí, los tres científicos te explicarán algunas cosas sobre el experimento en el que estás a punto de intervenir. Cuando hayan terminado el cientifico negro te abrira una puerta permitiendote salir de la sala de control y llegar hasta el ascensor, coge el ascensor hasta el piso inferior, de nuevo, dos científicos ( un vejete y un cara palida ) te explicarán aún más cosas. cuando terminen de hablar te abriran la puerta. Entra en la sala donde tendrá lugar el experimento. Sigue las indicaciones que te irán dictando un cientifico por el altavoz de la sala. Primero deveras subir la escalera y activar los rotores pulsando el boton del ordenador. Despues espera a que aparezca la muestra detras de la verja de contencion. cuando esta baje colócate detrás de la muestra ( tambien llamado carrito de la compra ) y empújala hasta el foco central del rotor ( para los corticos de mente, el centro de la sala ). Disfruta del espectaculo pero sin acercarte de masiado al centro pues los rallo podrian dañarte.

Capitulo 2: Consecuencias Imprevistas.

Abandona el lugar de la catástrofe por el único sitio posible, hasta una habitación con el cadáver de un científico. Utiliza el escáner retinal roto y continúa a través de la puerta. Retrocede por todo el complejo hasta la habitación de la entrada, recogiendo por el camino la barra de metal. Al subir por la escalerilla del ascensor no debes detenerte, y llegarás a tiempo de impedir que unos zombies maten a un guardia. Habla con él y te acompañará, ayudándote a eliminar a los bichos que encuentres. Una vez en la entrada, entra por el hueco por donde acabas de ver la explosión y presta atención a las estanterías que se derriban y a los headcrabs que pululan por ahí. Sal de ese lugar trepando por un ordenador caído y a través de un hueco en la pared. Explora las siguientes estancias y no pierdas detalle de lo que ocurre tras los cristales (es divertido). Busca la entrada a las alcantarillas y, una vez allí, localiza un lugar donde hay un hueco en el techo. Ahora localiza, no muy lejos de allí, una válvula, y accionala. Ahora corre otra vez al lugar donde está el hueco en el techo; el agua subirá de nivel y éste será el único sitio por donde podrás salir sin perecer ahogado. Hecho esto, sube por el ascensor y salta sobre los tubos plateados, y desde allí, de nuevo al agua. Ve a la izquierda y sube por la escalera. En las siguientes estancias, salta por encima de las cajas y continúa por los corredores. Ve a la derecha y utiliza el ascensor para salir de este nivel.

Capitulo 3: Complejo De Oficinas.

En primer lugar, rompe la rejilla cerca del motor eléctrico y pasa a través de ella. Desde allí, accede a una habitación donde verás un motor eléctrico que debes apagar. Sal fuera, ahora que has cortado la electricidad, y rompe el cristal. Salta a través de él. Después de coger el shotgun, dispara a los aliens que están atacando al guardia y éste te abrirá una puerta tras la que hay munición y algo de vida. Regresa ahora a la habitación inundada y observa que hay una rejilla a mano izquierda. Rómpela usando la barra, pero ten cuidado con los headcrabs que saldrán inmediatamente del agujero. Agáchate y pasa por el túnel. Cuando llegues al ventilador, agáchate para pasar por debajo. En la siguiente estancia, empuja las cajas de forma que puedas subir por la escalera. Ahora rompe las cajas y ten cuidado con la ametralladora de vigilancia (AV), a la que puedes eliminar disparándola o corriendo hacia ella y activando el interruptor debajo de ella. Sube ahora por las escaleras y encontrarás otro guardia de seguridad dispuesto a seguirte si se lo pides; luego continúa hasta la puerta marcada con "salida". Sube las escaleras, y encontrarás aún otro guardia. Luego baja y mira a la izquierda para encontrar algunas granadas. Ve ahora a la derecha y rompe la caja grande con la barra, abre la puerta de la cámara frigorífica con el pulsador de la izquierda y pasa dentro. Ve a la izquierda, encuentra el botón rojo que activa el montacargas del techo y sube por la escalera, pasando por las repisas más elevadas, para llegar hasta él. Cruza por el montacargas para llegar al otro extremo; ahora deberías estar en un oscuro túnel donde algunos scrabheads intentarán sorprenderte. Al otro extremo del túnel encontrarás un tercer guardia dispuesto a ayudarte. Sube las escaleras y salta, en el hueco del ascensor, hasta la escalerilla que te llevará arriba del todo. Trepa hasta la parte superior del ascensor, rompe la rejilla utilizando la barra metálica y déjate caer. Una vez dentro, enciende tu linterna y aproxímate a la puerta de éste para que el cambio de nivel se produzca.

Capitulo 4: Enemigos A La Vista.

Cuando salgas del ascensor, mira a tu derecha y verás a un científico correr hacia una ventana. Corre, mira en su dirección y verás qué escena. Luego, sigue por el corredor hacia la zona de las AV, por donde el científico acaba de accionar la mina de pared, e ignorando por completo las puertas anti-incendios. Es imposible no accionar las AV en esta parte, así que mantente pegado a la esquina y utiliza el strafe para librarte de estos centinelas automáticos minimizando los riesgos. Luego, salta y agáchate para evitar el haz azul que activa las minas de pared y sigue recto hasta llegar al almacén de alta seguridad. Sube por los contenedores verdes y luego baja hasta abajo, pero ten cuidado porque el suelo es resbaladizo y hay más AVs esperando en esa zona. Una vez pasada esta zona, sube por las escaleras y cruza la pasarela. Ahora te encontrarás con el supuesto equipo de rescata, que en realidad está aquí para asegurarse de que nadie escapa del complejo, evitando cualquier filtración de información. ¿Te suena?. Cuando el soldado haya acabado con el científico, elimínalo rápidamente y hazte con su ametralladora MP5. Hay también algunos cargadores encima de una caja. Sube por el ascensor y cárgate a los vigilantes del nivel inferior, abriendo los contenedores para conseguir algunas baterías. Sube luego al piso de arriba y cruza la puerta anti-incendios. Cruza la pasarela y ten cuidado con las criaturas que cuelgan del techo; sólo tienes que eliminarlas disparando desde una distancia prudencial con cuidado de no rozar los apéndices que cuelgan. Ahora trepa otra vez por los contenedores verdes y salta a la segunda cinta transportadora. En la siguiente sala debes ocuparte del soldado que se esconde detrás del bunker. Luego, pasa por la puerta anti-incendios y sube las escaleras. Verás más bichos colgantes, pero puedes usarlos a tu favor si consigues que los soldados que estás a punto de encontrar queden atrapados en sus apéndices. Luego, sigue hacia arriba y toma el ascensor que reza "Acceso a la Superficie". Cuando llegues arriba, prepárate para un pequeño infierno. Elimina a los soldados que están bloqueando tu acceso al exterior y luego corre hacia el pequeño edificio sin prestar atención al avión Osprey que irá bombardeando la zona y dejando caer más y más soldados. Una vez en el edificio, baja las escaleras y pasa a través del ventilador, sigue por el conducto hasta llegar a una sala estrecha y sube por las escaleras de nuevo hasta el conducto central. Allí, un científico te contará que debes llegar al complejo Lambda, que está en el otro extremo de la base. Después de suspirar brevemente, dispara sobre las puertas de acceso al silo y sigue por ahí.

Capitulo 5: Foso Explosivo.

Llegados a este punto, verás ante tí una barrera que puedes romper usando la barra. Hazlo así y agáchate para pasar por debajo. Sube entonces hasta la habitación de control de la derecha y usa el interruptor para salir por el ascensor. Salta al vehículo y ponlo a toda marcha hasta que llegues al final, de esta forma aplastarás a algunas de las criaturas que te harán frente y minimizarás riesgos. Cuando llegues al final, detén el vehículo justo después de romper la barra de seguridad, o saldrás catapultado por los aires hasta el ácido. Salta ahora sobre la pasarela y rodea el ácido hasta la escalerilla que está junto a la tubería; trepa por ella y salta de la escala hasta la parte superior de la tubería para que puedas pasar por encima del ácido. Esto debería dejarte en la habitación llena de ácido que se ve en la captura que acompaña este texto. Camina por las tuberías hasta que puedas acceder al elevador central. Una vez arriba, verás a uno de esos spitters que hacen ruiditos y lanzan ondas sónicas capaces de mermar tu salud en varios enteros. Haz frente rápidamente a los que vienen a por ti por la pasarela y dispara a los contenedores que están junto a otro spitter, en mitad de la pasarela que cruza sobre el ácido. Tienes que pasar por ahí, de modo que si la explosión destroza el puente tendrás que tomar impulso y saltar. Una vez allí, pulsa el interruptor para cerrar la puerta por la que has venido y abrir la siguiente, donde verás a un científico que es eliminado por un gigantesco tentáculo. Sigue adelante y entra en la cámara central donde está esta criatura, pero hazlo andando (no corriendo, como seguramente tendrás puesto por defecto), de manera que el bicho no pueda oirte y atacarte. Llega de este modo hasta el segundo nivel de la cámara y sal, cruza el puente y sigue las tuberías azules y rojas hasta una rejilla en el suelo. Allí, agáchate y rómpela usando la barra. Ahora ve hasta el cruce en T y toma la escalera que va hacia arriba, que te llevará a una habitación con un gran ventilador en la parte inferior. Baja por las escaleras y llega al interruptor. Accionalo y corre hasta el ventilador, sobre el que debes saltar, romper la barrera con la barra, y dejarte caer hasta otra rejilla. Pasa a través de ella y sigue por los conductos de ventilación hasta la habitación de control. Activa el combustible y el oxígeno y sal por la escalera hacia arriba. Vuelve ahora con el monstruo y, esta vez, llega hasta el nivel inferior del silo. Allí, salta y cruza el puente roto, llegando a una habitación con varias cajas y una especie de rio en el centro. Empuja las cajas hacia el agua de forma que tengas una especie de puente. En el otro lado, acciona el interruptor para hacer que baje el ascensor y, cuando se detenga a medio camino, salta sobre la escalerilla que podrás ver a tu izquierda. Una vez abajo, salta sobre las cañerías para evitar la radiación y sube las escaleras para llegar a la cámara de control del generador. Esto está lleno de soldados, pero ya deberías tener munición suficiente para hacerte con todos ellos. Una vez que hayas llegado al generador, activa ambos motores y vuelve al silo con el monstruo. Ahora puedes activar el panel de control en la habitación donde el tentáculo eliminó al científico, con lo que habrás eliminado a este ser de una vez por todas. Hecho esto, tírate por el hueco del silo y avanza por los túneles hasta una habitación con agua y el cuerpo tumefacto de la criatura, ya moribunda. Sal del agua por el lado donde hay dos tuberías (no una) y mantente subido a esta tubería hasta el final, donde verás una rueda. Salta en este punto hasta la pared con la rejilla rota y camina despacio hasta llegar a una parte con un tono más plateado; espera a que la tubería ceda y se venga abajo, luego desciende cuidadosamente hasta la habitación, pasando por el techo roto que la tubería ha dejado tras de sí.

Capitulo 6: Sobre Railes.

Sigue tu camino y no te detengas, aprovechando que el monstruo está entretenido con los militares. En el cruce en Y, ve a la izquierda y baja por los túneles. Usa la ruedecilla para abrir las puertas rojas y continúa hasta llegar al generador de energía. Allí, pulsa el botón para enviar el ascensor abajo, pero no subas aún. Asómate por el hueco y dispara desde la seguridad de este lugar a las minas de pared que hay abajo, luego desciende. Busca aquí el generador y rompe la caja que impide que este generador funcione, luego regresa de nuevo hasta donde está ubicado el mapa de la base. Desde allí, baja por el conducto y busca una habitación con un control que reza "Track Control". Sin embargo, no lo acciones aún. En lugar de eso, salta por la ventana y procura esquivar al bicho a la par que lo provocas para que te siga hasta el túnel de la izquierda. Allí, espera a que el monstruo se coloque entre los dos generadores y acciona el conmutador de la pared para enviarlo directamente allí de donde nunca debió salir. Ahora tienes la pista libre; vuelve al centro de la cámara grande y busca un vehículo estacionado. Ponlo en marcha y espera que se detenga en el centro de la circunferencia. Desciende, vuelve a "Track Control" y actívalo para que el vehículo gire y encare la pista. Vuelve al vehículo y continúa por fin por el túnel. Un poco más adelante, el vehículo se detendrá ante una barrera. Desciende, pulsa el botón a la izquierda para abrir la barrera y regresa al vehículo para seguir por el túnel hasta un cambio de agujas: dispara a este cambio de agujas para que tu vehículo gire hacia el buen camino. Ahora detente en la plataforma con las escaleras y el spitter. Eliminado el spitter, acaba con la ametralladora y usa el interruptor para mover la grúa. Luego, dispara al siguiente cambio de agujas para que el vehículo pase por donde la grua impedía el paso. Un poco más adelante, el tren se detendrá al final de la vía. Elimina a los militares de la izquierda, continúa hasta la ametralladora montada y colócate a su lado. Arroja una granada dentro y despídete. Luego, ve junto a las puertas reforzadas y haz explosionar las minas de pared para acabar también con este problema. Ahora estás en el silo de misiles. Baja un nivel para conseguir otro vehículo y agáchate al pasar por los lásers para ignorar por completo las AVs (a estas alturas conviene ahorrar munición, pero tú decides). En las siguientes cámaras, elimina a los bichos verdes y salta sobre las cajas verdes haciendo un salto largo (como se explica en la Sala de Entrenamiento), y usa el interruptor para abrir otra barrera en la vía que se ve desde aquí arriba. Ve allí atrás y coge el vehículo que está montado sobre esa vía para continuar tu camino. Continua hasta encontrar otra barrera, pero bájate antes. Aquí hay ametralladoras montadas y un buen montón de soldados, pero tendrás que eliminarlos a todos si quieres accionar el botón (junto a la ametralladora) que abre la barrera. Hecho esto, continúa tu camino con el tren. Ahora te enfrentarás a una lanzadora de cohetes montada, pero no te preocupes: deja el tren en marcha a media velocidad y desciende, pasando agachado tras la cobertura del tren hasta que estés lo suficientemente cerca para eliminar al marine que la maneja. Un poco más adelante, dispara al cambio de agujas para poder seguir recto, y allí detente. Baja por las escaleras teniendo cuidado de no accionar el láser rojo y métete en la cabina de control. Ten cuidado porque hay dos zombies, uno a cada lado. Allí, aprovisiónate de granadas y elimina las AV desde la seguridad que ofrece la ventana de la cabina. Hecho esto, continúa adelante. Llegarás a una habitación con unas escaleras y varios láseres rojos cruzándola, cada uno con una mortal carga de explosivos. Utiliza las cajas para subirte a la cornisa, por encima de los lásers, y desde allí descender muy cerca de la puerta. Una vez dentro, elimina a los soldados que encuentres y localiza el botón de lanzamiento del misil. Una vez lanzado, retrocede hasta la primera zona que viste a cielo descubierto y ve a tu derecha, donde unas gigantescas puertas se abrán abierto.

Capitulo 7: Captura.

Ahora habrás llegado a una sala con agua y algunas cajas. Debes liberar las cajas buceando y activando la cerradura, de forma que éstas formen un puente por el que cruzar. Ve entonces por las pasarelas aéreas y salta al agua, donde debes bucear nuevamente en busca de una salida, una pequeña rampa. En la habitación con el gran monstruo marino, rodea el agua por las pasarelas hasta la parte superior, donde un científico te explicará lo del arma que está dentro de la jaula. Salta pues sobre la jaula y hazte con el arco. En este momento, la jaula caerá sobre el agua y podrás abatir al monstruo marino con tu nuevo arma. Hecho eso, sal a respirar un poco y vuelve a sumergirte para abrir, usando la ruedecilla roja, la compuerta que te dejará pasar a un túnel. Sube las escaleras y pasa por las pasarelas hasta que puedas saltar sobre la verja electrificada de la izquierda para pasar al otro lado. Una vez allí, elimina a todos los bichos que encontrarás y el científico te abrirá la puerta, contándote algunas cosas más, en especial sobre la cámara frigorífica. Pasa esta zona lo más rápidamente que puedas. Nuestro consejo es que no te preocupes mucho por los enemigos y vayas hasta el final, donde debes colarte por un pequeño agujero en el suelo con una escala. Hecho esto, llegarás a una especie de almacén con tres ninjas a los que te costará abatir. Lo mejor quizá sea usar minas de pared, ya que ellos parecen no detectarlos. Cuando los hayas eliminado, sube por las escaleras hasta la plataforma central y abre el acceso a la superficie. Sal de allí y... ¡serás capturado! Cuando estés en el compactador de basura, trepa rápidamente por las cajas hasta que puedas colarte, agachado, hasta la repisa, y asómate por los bordes, descendiendo por el lugar en el que veas una rejilla en el suelo. Observa que has perdido todas tus armas, excepto la barra que acabas de coger. Rompe la rejilla y pasa a través de ella.

Capitulo 8: Proceso De Residuos.

Este nivel es completamente lineal y lo único que requerirá de ti es que cuentes con una especial habilidad con el salto, la compensación en mitad del salto, y el saber caer donde tú quieres. Comienzas en el exterior, y por alguna extraña razón, debes volver a entrar. Elimina a los headcrabs que hay por allí y acércate a la estructura cilíndrica que hay en el edificio. Activa el interruptor y, rápidamente, trepa por la escalera y déjate caer dentro. Si no lo haces rápido, la caida puede ser muy dolorosa. Continúa luego por las rampas, buceando en las cámaras con agua y pasando por debajo de las ruedas dentadas. La salida de la zona de rampas está por el túnel con una mina de pared dentro de ella. Cuando llegues a la cámara que se ve en la captura que acompaña este texto, elimina a ese necrófago inmundo y pulsa el botón que hay en la pared, junto a la ventana. Esto detendrá los pistones por un corto espacio de tiempo, dándote pie a cruzar rápidamente.

Capitulo 9: Etica Dudosa.

Estás ante uno de los niveles más inspirados del juego, así que prepárate. Trepa por el túnel usando la escalera y rompe la rejilla. Una vez arriba, y antes de salir, elimina a los Houndeyes usando la pistola grande (la 357) porque de lo contrario no podrás dar a basto. Eliminadas estas molestas criaturas, sube por las cajas de forma que puedas sortear la alambrada electrificada y continúa. En la siguiente estancia verás a un monstruo atrapado en una urna de cristal. El monstruo romperá el cristal cuando dispares al interruptor que te permitirá salir, pero si corres, no te seguirá. En la siguiente habitación hay una especie de cesta con un montón de headcrabs dentro. El botón que hay dentro de la cabina acciona un sistema de aniquilamiento que los hará morder el polvo, pero esto no es necesario y hará aparecer, después, a un marine. Tú decides. Más adelante, verás una habitación de techo alto. Allí, acércate con cuidado hasta que escuches el ruido de unos ascensores, y entonces vuelve corriendo a la escalera. El resultado es que unos monstruos grandes irrumpirán en escena y se trabarán en cruento combate con los marines, facilitándote el trabajo. Cuando todo el mundo esté muerto, continúa por el corredor protegido con minas de pared. En el siguiente grupo de corredores (los que aparecen en la captura) tienes un objetivo muy concreto: hay cuatro habitaciones equipadas con botones que activan un rayo láser de color blanco. Una de ellas tiene además un mensaje que dice: "No obstruir el rayo láser", y un panel que se baja junto con la activación del rayo. Cuando los otros tres botones estén accionados, empuja la caja de forma que bloquee la bajada del panel y activa el botón. Provocarás una explosión que abrirá un agujero en la pared por el que podrás continuar. Ten cuidado también porque estas salas están llenas de soldados. Afortunadamente para ti, y como se aprecia en la captura, hay muchos aliens pululando y los marines suelen preferirlos como objetivos. Aprovecha la confusión y elimina al vencedor. Sea como fuere, al pasar por el agujero del láser habrás llegado a un pasillo que te llevará a una cámara con unas cuchillas girando. El botón que las detiene está al otro lado, por lo que al menos una vez tendrás que buscar una cadencia para pasar. Allí también verás a un grupo de científicos que se ofrecerán a acompañarte al escáner retinal de la entrada, por la que podrás salir. Lleva a cualquiera de ellos hasta este escáner y abandona este divertido nivel.

Capitulo 10: Tension En La Supeficie.

Después de una breve escaramuza con un par de marines que te esperan a ambos lados del edificio de donde acabas de salir, llegarás a la presa. Espera a que el helicóptero lance su ráfaga de cohetes sobre la presa y uno de los marines vuele la pasarela que lleva a la torre, y luego corre y tírate al agua. Desde allí, sube por las escaleras hasta la torre y tendrás un bonito lugar desde el que esconderte del helicóptero mientras eliminas toda resistencia. Pulsa también el interruptor que hay dentro. Ahora vuelve al agua, lidia con el monstruo marino y trata de abrir la escotilla usando la ruedecilla. Sigue por ahí y, al salir del agua al otro lado, sube por la escalera. Ten cuidado con los helicópteros: hasta dentro de un rato estarán sobrevolándote y lanzando mortales andanadas. Un poco más adelante llegarás a un campo de minas. Evita circular por el centro y rodea el campo por los bordes. Desde los bordes puedes saltar también al interior del recinto vallado por el que puedes colarte por una escalera. El túnel en el que estás ahora desemboca en un abismo, así que ten cuidado. Nada más salir, verás que hay una AV a tu derecha a la que debes derribar con una certera ráfaga. Luego, arrójate contra una roca más abajo, por tu izquierda, y acaba con el soldado que se vislumbra abajo. Sigue el camino eliminando a más soldados desde la distancia hasta que encuentres una pequeña cueva donde hay un nuevo arma para ti: un lanza-cohetes. Es genial para derribar helicópteros, como deberás demostrar ahora mismo. Cuando hayas acabado con el helicóptero, sigue tu ascenso por el único camino posible procurando únicamente no caerte, hasta el túnel de la parte más alta. Ten cuidado porque apenas te asomas un headcrab saldrá directamente a tu encuentro y puede hacerte caer. Esto te lleva directamente a otra situación comprometida. Hay un túnel en T con dos salidas; el de la derecha lleva a una zona con agua donde debes ir sigilosamente, pues arriba está todo lleno de marines. Cuando salgas del agua, ten cuidado con el tanque y aniquila a la plétora de soldados que hay pululando por aquí. Un buen truco es meterse en el hangar (pasando por detrás del tanque) y, desde allí, ir atrapando a los soldados que vendrán de uno en uno. Allí hay también un botiquín para un momento de apuro. Un poco más adelante llegarás a una zona donde unas extrañas naves aéreas dejarán caer unos peligrosos monstruos. Ten cuidado con los campos de minas mientras eliminas esta oleada y, cuando hayas terminado con ellos, sigue por la derecha. Hay un montón de minas de pared, pero puedes eliminarlas sin problemas utilizando un arma a distancia o una granada, en aquellos sitios que no tengas ángulo. La historia es dar la vuelta al edificio, evitando las minas y los francotiradores (¡que aparentemente no pueden ser destruidos!) hasta la parte donde está el generador. Las minas pueden destruirse utilizando granadas desde lejos, para poder pasar luego. Cuando estés ante el generador, dispárale y se destruirá con una sonora explosión, eliminando la electricidad que hacía la viga caida impasable. Trepa ahora por allí y llegarás al tejado, desde donde puedes entrar dentro del edificio. El edificio es todo un puzzle. Está lleno de minas de pared que no puedes forzar a destruirse, porque su explosión desencadenará la activación de una bomba nuclear ubicada en el centro del mismo. Ten cuidado de no destruir más cajas de las imprescindibles e intenta llegar hasta el ascensor central para continuar tu camino. En la siguiente área encontrarás que una nave alienígena está dejando caer más aliens hostiles, pero luego vendrá un caza y bombardeará la zona. Espera a que esto ocurra y luego cárgate al tanque y los soldados que aparecerán con tu lanza-cohetes y algunas certeras granadas. Hecho esto, tendrás acceso al edificio por la parte de atrás. Hay un guardia que, de sobrevivir, te abrirá una puerta tras la que hay una basta colección de armamento, y créenos, lo necesitarás todo. Una vez recolectado todo el armamento, escúdate en los armarios del pasillo exterior para saltar hacia la escalera y trepar hacia la abertura que se distingue arriba, en el edificio. Desde esta nueva posición te será muy fácil bombardear los pisos de abajo, que están llenos de militares. Cuando esté libre, pasa por las estrechas pasarelas hasta la única salida posible. La siguiente área es complicada. Implica varios alienígenas y un avión Osprey lanzando marines sobre el terreno. Déjales que luchen entre sí y tú podrás avanzar hacia el túnel que se distingue al fondo y entrar en la siguiente zona, donde puedes trepar por las cajas y apoderarte de la ametralladora montada para eliminar a cualquier bicho o humano que haya quedado vivo tras la refriega. Ahora trae a tu guardia hasta aquí y haz que te abra todas las puertas cerradas, y ¡voilá!, puedes continuar. Estarás en un garaje, acompañado de tu guardia. Hay uno de esos monstruos de fuego, pero si haces que el guardia vaya delante, se entetendrá bastante con él y tú podrás seguir, esquivando los coches que el monstruo de fuego derribará en su apogeo. El siguiente área es bastante divertida. Implica utilizar las extrañas configuraciones del suelo para volar hasta lo alto de la torre y allí utilizar el panel de localización de bombardeos para marcar las zonas que quieras que se bombardeen. Marca la torre para hacer un puente sobre el agua y los dos muros que te impiden llegar a la puerta de salida y ya lo tienes. No intentes marcar al monstruo de fuego si es que te ha seguido hasta aquí, porque es indestructible y lo único que conseguirás será romper los muros que lo separan del lugar en el que tú estás.

Capitulo 11: Olvidate De Freeman.

Una vez pasado el área de los bombardeos, camina a la derecha y sigue en esa dirección hasta un nuevo cruce en T. Allí, ve a la derecha de nuevo. Usa la ruedecilla para abrir la escotilla y ve abajo. Ten cuidado allí con la AV y salta sobre la reja en el túnel del oeste para salir. Sigue ahora por los túneles e ignora el tanque, que no puede responder lo suficientemente rápido como para acertarte. Coge el ascensor hacia abajo. En el siguiente cruce en T, ve a la derecha y usa el tanque para derribar la puerta. Comenzarán a surgir grandes cantidades de enemigos pero puedes usar el tanque para destruirlos, y aún un arma más convencional para aquellos que se hayan escapado por los flancos. Una vez libre el camino, ve por ese túnel y, con precaución, destruye los monstruos que allí te esperan y el arma montada que lanzará unos extraños rayos. El mejor truco es hacer strafe y disparar mientras te parapetas en la esquina. Superado esto, terminarás este nivel.

Capitulo 12: Complejo Lambda.

¡Por fin has llegado al complejo Lambda! Lo primero es activar ese interruptor y hacer bajar el ascensor, pero ten cuidado un poco antes de llegar porque hay algunos spitters y bastantes scrabheads, que siempre pueden suponer un problema. Después de este área te encontrarás más ninjas; recuerda que lo mejor con ellos es utilizar las minas de pared, aunque en esta ocasión, si avanzas despacio puedes sorprenderlos juntos en la escalera antes de que se "activen", pudiendo arrojarlos una granada y eliminando todo el riesgo. Más adelante encontrarás un científico que te podrá abrir una puerta cercana, gracias a la cual llegarás al sistema de refrigeración del complejo. Debes activar los dos sistemas y utilizar un ascensor para volver a subir arriba. Ve por la puerta marcada como "Core Level B" y descubre una desquiciante área de teletransportadores. Los teletransportadores naranjas son de entrada, los verdes son de salida. Sabiendo esto, debes ajustar tus tiempos de salto para entrar por un teletransportador naranja de forma que cuando aparezcas arriba, puedas caer sobre una plataforma móvil que te sustente, y así hasta alcanzar la cumbre. Habla con los científicos que encontrarás ahora y entérate de lo que va a pasar. La siguiente área te despide de la Tierra. Lo único que debes hacer es mantenerte vivo y evitar que nadie mate a los científicos hasta que ellos te den el visto bueno para saltar al teletransportador. ¡Adios, Tierra, adios!

Capitulo 13: Xen.

Estás en el mundo de los alienígenas. Prácticamente, todo lo que debes hacer es saltar de roca en roca hasta que llegues al teletransportador verde que hay en una de ellas, y que te sacará de este nivel. Si te sientes con ánimos, puedes intentar llegar a algunas de las rocas más lejanas y apoderarte de algunas células de energía que pertenecen a otros humanos con trajes como el tuyo, y que perecieron allí.

Capitulo 14: Intruso.

Un poco a tu izquierda hay una cueva que te sanará de tus heridas. Encontrarás otras cuevas parecidas en este mundo, así que recuerda bien cómo son. Evita caer en ningún abismo mientras la buscas. En esta cueva hay una pequeña cueva amarilla, un poco más abajo, así que baja hasta allí. Al final de este área hay una columna blanca cubierta con una sustancia extraña. Rómpela y pasa a través, luego baja los escalones y salta sobre la espalda de una de las criaturas y deja que te lleve al teletransportador. Necesitarás subir sobre las espaldas de los tres monstruos para completar este área, así que no dispares a nadie a menos que alguien te ataque a tí. Coge los ascensores hacia la cumbre y sube a la cinta transportadora sin el escudo de fuerza azul. Mantente en el nivel superior y explora esta zona hasta que puedas seguir subiendo, y una vez arriba, ve a la derecha. Allí, busca el siguiente teletransportador hasta la próxima zona... ¡y recuerda no disparar a nadie a menos que seas atacado, y no disparar a los huevos si no quieres complicar las cosas bastante!.

Capitulo 15: El Escondite De Gornach.

Después de escuchar la misteriosa voz que te amenaza, te enfrentarás de sopetón a una tremenda araña. Dispara a la araña en el saco que sujeta en su vientre, o de otra forma no le dañarás en absoluto. Cuando le hayas disparado un montón de veces, la araña saldrá corriendo hasta otra zona. Persíguela. Aquí haz lo mismo, hasta que la araña salga corriendo de nuevo, esta vez rompiendo una pared que estaba bloqueada. Cuando caiga al abismo, mantente cerca de los árboles alien y éstos se encargarán de la mayor parte de las criaturas pequeñas por tí. Cuando lo hayas eliminado, podrás pasar a la siguiente fase.

Capitulo 16: Nihilant.

Estás ante la criatura final, pero es una pelea que va a llevarte algún tiempo. No empieces a disparar a este ser a troche y moche, y reserva tu munición para más tarde; es a los cristales amarillos que bordean la cueva a donde debes dirigir tus impactos. Al poco tiempo, el ser te lanzará unos rayos de luz verde que te transportarán a dos áreas distintas, todas llenas de aliens hostiles y de las que debes salir para volver aquí, utilizando los teletransportadores de los techos. Cuando hayas regresado, sigue tu tarea de explotar los cristales. Una vez rotos, la cabeza del alien se abrirá. Utiliza las extrañas configuraciones del suelo para rebotar muy alto y, desde allí, lanza todo lo que tengas contra el interior de la cabeza. Un par de paquetes detonadores deberían ser bastante. Cuando el ser esté destruido, puedes congratularte... ¡ya has terminado!, sin embargo, las decisiones no acaban aquí...


GUIA DEL HALF-LIFE:BLUE SHIFT

Capitulo 1: Inseguridad.

Tras el viaje por el sistema de transporte y haberte tragado todo lo que ha dicho la mujer que habla por los altavoces, llegas al sector en el que trabajas. Te bajas del transporte y te diriges a la puerta, que no se abre. Tras un rato de espera, y después de haber saludado a Gordon Freeman, nos abren la puerta y llegamos a la entrada principal. Sigue la linea verde de la pared hasta llegar a una especie de hall o sala principal, al bajar las escaleras. Una vez ahí, sigue la linea de color oscuro, con el nombre de "personnel facilities" para llegar al vestuario, en el cual buscarás tu taquilla, designada con tu apellido, Calhoun. Recoge tu chaleco y tu casco, y vuelve al hall para seguir la linea azul, con el nombre de "armory" para ir a la zona de tiro. Dirígete al guardia que está en la taquilla para que te dé tu arma reglamentaria, y tras esto ve al campo de tiro, para recoger la munición que hay. Ahora vuelve a la entrada principal y continúa por la puerta del fondo, que te abre el guardia que hay.
Continúa por el único camino que hay y cuando llegues al andén, baja por las escaleras que hay a la derecha. Continúas y cuando llegues al final del pasillo abre la puerta de la derecha y acciona el generador para que puedas encender las luces del pasillo que hay tras la puerta de enfrente accionando el interruptor que hay entrando a la derecha. Continúas hasta la zona en la que hay agua, ves pasar al misterioso G-Man, accionas el botóny sigues tu camino cuando se baje el puente.
Llegas a un ascensor en el que hay un par de científicos. Accionas el panel de control para que comience a descender. De repente notas que las cosas empiezan a ponerse muy mal...

Capìtulo 2: El deber llama.

Te despiertas con ganas de matar a cuatro tras el golpe que te has dado... Recoges la palanca del suelo y te lías a tiros con los dos houndeyes que hay. Sin problemas. Comienzas a romper las cajas (y a coger munición que dejan), te curas en el botiquín de la izquierda si lo necesitas, hasta que llegues a una sala con un generador en la pared, que debes romper. Enciende la linterna, baja las escaleras y abres la puerta. Si no lo encuentras, tan solo sigue los cables de la pared. Llegas a una habitación con líquido en el suelo... y varios headcrabs. Con suerte se quemarán al tocar el líquido y te dejarán subirte a la mesa del centro en paz. De aquí salta a la puerta que hay, ábrela y elimina al headcrab que hay dentro (cuidado con el que te quiere atacar por detrás). Recoge la munición de la estantería, sube las escaleras y, tras escuchar al científico, te asomas para disparar a unos bidones con líquido inflamable para que te abran el camino. Dirígete al pulsador y cruza al otro lado, eliminando a los dos houndeyes. Entra por la puerta pequeña de la izquierda y activa el interruptor de la derecha, para que se te abra la puerta del fondo. De camino hacia ella te aparecerán dos slaves.
Ve rodeando las cajas y eliminando aliens para llegar al primer puzzle. Debes manejar las gruas de tal manera que te puedas subir a las escaleras rotas que hay en la pared (como se muestra en la imagen de arriba). Antes de subir, recoge la munición y demás artilugios del policía. Avanzas y eliminas cuatro aliens más que salen en tandas de dos. Baja las escaleras.
Llegas a una zona con agua. Ahora hay dos caminos, el de la izquierda (OPCIONAL) y el de la derecha. Si coges el camino de la izquierda llegas a una zona con barnacles en el techo, y un guardia muerto con una escopeta conto a él. Hay que conseguirla. Lánzate al agua y métete por la verja rota, acciona la válvula para que suba el nivel del agua y coge la escopeta y la munición de las cajas. Elimina a los dos aliens que aparecen y avanza por la pasarela. Elimina al alien que te aparece por detrás (al que te aparece de cara ni caso) y salta a la tubería de abajo para continuar el camino. Verás una escena curiosa en la pasarela de enfrente y después matas a los cuatro zombies que hay. Recoge la munición y el chaleco del policía si es necesario. Al fondo tienes un botiquín. Avanzas entre las tuberías y te cargas al alien que hay en el agua y a los que aparecen. Continúas, eliminas más aliens, activas el generador del fondo a la izquierda y subes por el elevador. Llegas a una zona con más agua que parece sin salida. Pues bien, lánzate al agua y nada a contracorriente, para llegar a la zona de antes.
Coge el otro camino para llegar a una zona con tuberías. Acciona la válvula que te encuentras al subir las escaleras y otra válvula que hay bajando las del otro lado para que deje de salir vapor. Coge la escopeta que hay junto al cadáver del fondo y vuelve a subir para continuar por la pasarela para llegar a un panel de control. Usa el botiquín si lo necesitas (me imagino que sabrás que el recargador de escudo no lo puedes usar). Activa el botón y elimina a los tres aliens que bajan en el ascensor. Lánzate desde aquí al agua y sube por el elevador para coger la caja explosiva que bajaba con los aliens y tirarla al agua. Ahora tírate y verás que puedes continuar. Avanza por el pasillo para pasar al siguiente nivel.

Capitulo 3: Carga de prisioneros.

Sube las escaleras que hay al fondo y llegarás a la superficie. Destruye las ametralladoras que hay tras la primera línea de sacos junto al camión para coger todo lo que hay dentro de él, que te será muy útil. Dirígete hacia la otra puerta y ábrela con el panel de control. Continúa por el túnel y recoge el revólver y el chaleco del guardia muerto, rompe el candado con la palanca y baja por las escaleras de la tubería.
Se rompe la escalera, dejándo a los headcrabs indefensos frente a ti. Date el atracón y continúa por los túneles, abriendo y cerrando válvulas, eliminando a los aliens. Al final tienes un elevador, que usas para llegar a una nueva zona, con más headcrabs. A medida que vas avanzando van apareciendo más aliens, que no deberían resultarte ningún problema. Lo único, ten cuidado en la zona que está electrocutada. En una zona sin salida, con una máquina, tienes un botiquín. Al final deberías llegar a una zona taponada por bastantes objetos en la que, tras teletransportarse un alien y explotar el bidón, puedes meterte por un conducto. Elimina al headcrab de la izquierda y rompe la rejilla que hay a medio camino en este conducto para entrar en otro con más aliens.
Cuando salgas de la habitación a la que llegas, dirígete a la izquierda para recoger todo lo que tiene el cadáver del policía, y ve por la derecha para eliminar a un par de soldados (por fín, los primeros). Cuando los mates, tendrás tu fusil de asalto. Ahora entra a la habitación en la que hay un cienntífico medio muerto, que te hablará de un tal Rossenberg, al que debes encontrar. Acuérdate de este sitio, porque deberás regresar. Al salir, un soldado te dará las buenas tardes y tú, como agradecimiento, lo acribillas. Continúas por el pasillo y subes al primer piso.
Tienes varios botiquines en las estanterías por si los necesitas. Cuando atravieses la puerta, comenzará el espectáculo. Tienes nada menos que cinco soldados en esta zona, así que empléate a fondo para que te causen el menor daño posible. Ahora tienes que acceder al segundo piso subiendo por las cajas y las ruedas que hay en un rincón. Elimina al soldado y ve por la puerta de la habitación de la izquierda. En la nueva sala tienes tras la verja más munición y un chaleco, que te debería venir muy bien. Pasas la puerta y llegas a una parte de la estación de trenes de Black Mesa, con varios soldados merodeando. Tras eliminarlos, en la sala de enfrente de la puerta por la que has venido tienes varios botiquines (enciende la luz para verlos), y en el vagón rojo hay un par de científicos. Abre la puerta (acércate a la parte de atrás) para que hablen contigo. Te dan una mala noticia, puesto que no es el que buscabas. Entra por la puerta que hay junto a este vagón para matar a dos soldados más. Continúa por el pasillo para entrar en una zona repleta de soldados.
Tras haber hecho tu trabajo, verás que si merodeas cerca de los vagones hay alguien que pide ayuda. Recoges todo lo que te sea útil del suelo y te diriges hacia los enormes cilindros que hay en un vagón. Debes romper las cuñas que los sujetan para que se salgan del vagón y puedas abrir la puerta para salvar a un científico. Ahora hazte con la ametralladora fija y comienza a eliminar a los soldados que aparecerán por la puerta que se abre. Continúa por el túnel y súbete al camión para recoger el RPG y comenzar a luchar contra los soldados, a la vez que debes destruir el tanque. Es una de las mejores partes del juego. Tras haber disfrutado, recoge todo lo que te encuentres y súbete al vagón de la derecha, para romper las cajas y acceder al vagón azul, en el que hay más cosas. Vuelve y entra por la única puerta que hay.
Continúas por el pasillo y sales a un túnel donde hay un vagón con unos cuantos explosivos en la parte delantera. Dispárales para que abran un boquete en la puerta y puedas acceder. Te encuentras con unos cuantos soldados que deberás matar. Tras esto dirígete a una cabina en la que hay un policía muerto y un panel de control. Activa el interruptor y gira la vía con la palanca. Verás que se ha abierto una puerta y se ve un vagón. Dirígete hacia el vagón delantero y pongo en marcha. Cuando se detenga, abre la puerta del vagón para encontrarte con Rossenberg (por fin). Los soldados te encierran mientras éste te habla. Con su ayuda cosigues salir de ahí para eliminar a todos los soldados que hay fuera. Una vez hecho, libera al científico y vuelve a la zona en la que estaba aquel científico apunto de morir. Para ello ve por una puerta que hay en el andén y sigue el único camino posible. Ten cuidado de que no maten al científico, ni que se quede rezagado.
Cuando estéis llegando te dirá que le sigas y se detemdrá en una zona donde no hay ladrillos. Coge la palanza y echa abajo la pared y las maderas para acceder al ascensor. Una vez abajo continúa hasta el fondo, donde hay una puerta que te abrirá Rossenberg. Mientras tanto, coge la munición de la sala de la derecha. Cúrate en el botiquín de la derecha y sigue a Rossenberg. Comenzará a explicarte los interrogantes que te pudo dejar el Half-Life cuando manejabas a Gordon Freeman. Además de esa "chapa", te meterá el embolado para que vayas a Xen. Ya sabes... A seguir sus instrucciones, y cuando te abra el campo, a viajar al Mundo Fronterizo.

Capitulo 4: Punto central.

Ya has llegado a Xen. Unos cuantos houndeyes te dan la bienvenida, y te se lo agradeces con un poco de plomo. Echando un vistazo a los alrededores puedes ver una pasarela, varios brazos de esos que si te acercas te atizan y una zona con agua milagrosa para curarte. Debes subirte a la pasarela por las rocas que tienes detrás de donde has aparecido. Una vez arriba debes recorrer todo el paso elevado para eliminar a otro houndeye y meterte en el pasadizo que hay junto a uno de esos extraños objetos que te picotean.
Llegas a una zona cerrada con otros dos pasadizos. Aunque los dos caminos te vayan a llevar al mismo sitio, por el de la izquierda, si en el cruce tomas la izquierda te encontrarás munición, además de llegar antes. Si coges el de la derecha, no olvides coger la munición que hay tomando en el cruce el camino de la izquierda, en el que te encontrarás munición. Eso sí, tendrás headcrabs por el camino hasta en la sopa. Una vez que llegues a una zona cerrada con más headcrabs y un alien de los gordos, coge el que está en la base de la cuesta, que te va a llevar al mismo sitio que el otro y tiene menos enemigos. Sumérgete en el agua, salte y elimina a los aliens que hay en esta nueva zona. Si te vuelves a tirar al agua te encontrarás un cadáver con munición. Fuera de ella te espera agua milagrosa. Ahora continúa por el pasadizo abierto, de mayor tamaño que los otros para llegar a la siguiente zona.
Aquí deberás ir saltando de roca en roca hasta acceder a la cueva que hay a la derecha, empezando por la roca de la izquierda. Cuando estés casi llegando, una de esas criaturas voladoras pasará dejándote varios aliens para liquidar. Una vez en la cueva tienes unos cuantos houndeyes, todos para ti. Continúas y sigues saltando para acceder a la siguiente zona (te curas, ya de paso), a la que tendrás que acceder rompiendo una rejilla después de que el alien volador te falicite el paso.
Sumérgete en el agua y cuando salgas elimina al alien para seguir el cauce del río. Eliminas al alien que hay abajo y te impulsas con lo que hay junto a él para entrar por la otra cascada. Continúas por la cueva, coges la munición y te curas para seguir el cauce del río. Cuando salgas de la cueva debes seguir el río a contracorriente, subiendo los sucesivos saltos y recogiendo la munición junto al headcrab. Ahora impúlsate para subir hasta arriba.
Llegas hasta lo que parece un centro de control, que era de lo que te hablaba Rossenberg hace un rato. Munición a la izquierda y botiquín a la derecha, en la entrada de la cueva. Entra en ella y verás más botiquines y dentro de una caja, más munición. Vuelve atrás y acciona lo que parece una especie de generador para después ir a los paneles de control y girar las ruedas hasta poner las flechas en el triángulo rojo. Ahora tienes problemas por todos los lados. Cuando los soluciones, vuelve a la cueva y verás que un alien se ha estado divirtiendo de lo lindo y lo paga muy caro. Sube por el hueco que se acaba de abrir para acceder a una nueva zona, con agua milagrosa, que te vendrá muy bien. Continúa el camino eliminando a todos los que se te pongan en medio. En el puente, en la roca de la izquierda tienes munición. Continúa hasta el final y verás que llegas a la zona del principio, con un portal. No te detengas y salta hacia él, para volver a Black Mesa. Cuando llegas, Rossenberg te da otra mala noticia, así que síguele de nuevo y baja por el ascensor.

Capitulo 5: Lucha por el poder.

Llegas abajo y abres la puerta para eliminar a un alien despistado y coger el chaleco y el casco del guardia. Sube por el montacargas y presencia la muerte de tus compañeros. Vuelve y ve hacia la puerta que estaba abajo, que no se podía abrir y espera a que lo hagan los soldados. Pon una carga explosiva, ponte a cubierto y cuando la abran, explosiónala. Entra y limpia la zona de soldados, que aparecerán por todas partes. Cuando llegues al puente, antes de cruzarlo cúrate, y elimina a los soldados que aparecen cuando lo estás cruzando. Continúa tu camino y sube al segundo piso. Si cuando subes las escaleras te agarras a la rejilla que te lleva a un conducto de ventilación, llegarás a una zona con munición y unos preciosos snarks.
Si activas el detonador verás que fallará, así que continúas a llegar hasta una zona con líquido químico y varios houndeyes. Tras intentar 10.000 formas de cruzar el líquido te darás cuenta de que es imposible. Así que nuestras esperanzas se vuelven a la dinamita. Éste es el mayor puzzle del Blue-Shift, y para resolverlo debes recurrir a un barril metálico que hay y colocarlo en la zona que está seccionada del cable, de tal forma que actúe de conductor y puedas hacer la puerta picadillo. Unos aliens te darán la enhorabuena, y tras subir las escaleras te recibirán varios headcrabs. Entra en la sala de la derecha con cuidado y acciona la válvula para que se quite el líquido radiactivo. Ve por el otro lado y baja por el elevador. Botiquín y headcrab a la derecha... Todo un lujo. Sal al tanque, ahora vacío y sitúa los bidones de tal forma que al volver a hacer subir al líquido floten y nos permita pasar al otro lado (ver imagen). Vuelves a subir, accionas la válvula y cruzas al otro lado. Continúa eliminando más aliens y deja a los marines que luchen al otro lado. Tú pasa por encima de las cajas y continúa tu camino con cuidado de no quemarte hasta llegar a un panel de control, vigilado por un alien. Activa las dos palancas y vuelve hasta la zona en la que debes desplegar un puente, en el segundo piso, cerca de donde estaba la radio de los militares.
Cruza al otro lado y verás que estás donde viste morir a tus compañeros, con una célula de energía en el suelo. Escucha al guardia y haz lo que te dice. Se apartará para que puedas recargarla en la máquina que hay tras la verja. Después, mete la célula en la otra para que vaya a donde está Rossenberg. Ahora debes volver.

Capitulo 6: Salto de fe.

Estás en la última parte del juego. Ahora deberás seguir todo el rato las instrucciones de Rossenberg para salir de Black Mesa con vida. Como te dice, dirígete a la sala de control, y primero acciona la palanca (main power), y cuando te lo diga, el interruptor que hay. Este proceso lo deberás repetir con cada uno de los científicos, y por último, contigo. La primera vez habrá un problema y deberás volver a la pasarela para accionar la válvula y bajar la presión. Cómo no, en ese instante tendrás la compañía de unos houndeyes.
Cuando Rossenberg entre en el portal, te verás solo, con unos marines impacientes por entrar y liquidarte. Mientras se carga todo, pon unas cuantas cargas en la puerta que tienes encima de la sala de control, y cuando echen la puerta abajo, las detonas. Luego deberás accionar el botón y salir de ahí pitando.
Y cuando todo parecía acabado... Te teletransportas a Xen... Y después a una sala en la que ves a Freeman... Por fortuna, vuelves a aparecer con tus amigos, a salvo.


GUIA DEL HALF-LIFE: OPPOSING FORCE

Capitulo 1: Bienvenido a Black Mesa.

Comienzas en un avión Osprey junto a bastantes soldados dirigiéndote a Black Mesa, pero de camino eres derribado y, tras unas secuencias, apareces en una sala, con un científico intentando reanimar a un compañero tuyo, sin lograrlo. Lo primero que debes hacer es conseguir tu chaleco de protección. Vas por el pasillo hasta una zona en la que hay unos científicos observando las fases evolutivas del headcrab. Aquí coges tu chaleco, que está encima de la mesa. Ahora vas por la única zona posible y te puedes ver a un científico que está experimentando con un zombie, pero al final resulta ser al revés... Vete de ahí antes de que al zombie se le ocurra darte un abrazo. Llegas a otra sala, y llegas tarde para ver cómo un policía se carga a un zombie. Haz que te abra la puerta, coge la llave que te encontrarás junto a la caja de herramientas y continúa por el pasillo. Llegas a una sala con varios rayos de colores. Ten cuidado con ellos, ya que según los atravieses morirás. Lo que debes hacer es romper el espejo que refleja el rayo de color rosa hacia fuera, y así podrás continuar. Sube las escaleras y continúa por el pasillo. En este punto te encontrarás a tus dos primeras víctimas. Avanzas y llegas a una sala con líquido radiactivo derramado en el suelo y otros dos headcrabs escondidos. Antes de subir las escaleras, puedes ver a un policía hablando con G-Man (y se va enfadado). Rompe las cajas y, ahora sí, sube, rompe las cajas y sal afuera.
Puedes ver un camino por el cual puedes ir (ten cuidado de no caerte). Coge el cuchillo que tiene el alien clavado, bastante eficaz para las luchas cuerpo a cuerpo. Cerca de ahí tienes un botiquín. Ahora ve por la puerta abierta. Elimina al nuevo headcrab y métete por el hueco para llegar al lugar en el que está el Osprey accidentado. Puedes ver que está electrificado (no te acerques a él), que hay varios cadáveres, botiquines, escudo..., y que hay una radio junto a las cajas. Lo primero que vas a hacer es ir por la puerta que está medio abierta y matar a los headcrabs que te aparecen en el túnel. Llegas a una zona en la que hay unos generadores, varias cajas, que rompes, y un policía medio bobo (¿no creéis lo mismo?). Métete por el conducto y ve por la derecha con cuidado de no freírte con los rayos. Continúa por el otro conducto y llegas a donde estaban los generadores. Ahora, con cuidado, bordéalos, cógele el arma al policía muerto y acciona la palanca para quitar la electricidad. Sal por la puerta y vuelve al avión. De camino eliminas con tu nueva arma a dos aliens de los que lanzan rayos. Procura llevar el punto de mira (el rayo rojo) encendido, ya que los disparos son más precisos. Coge el escudo, los botiquines y la munición que hay en una de las cajas. Ahora acciona la radio, y una vez oído lo que te dicen, bajas por las escaleras y llegas a una zona que está un poco oscura (si lo necesitas, usa las gafas de visión nocturna, tecla "f" por defecto). Esquiva a los aliens que cuelgan del techo, baja las escaleras y métete por un hueco que hay. Sales a la zona anterior, pero ahora estás abajo del todo. Junto al cadáver de un soldado tienes munición. Vuelve atrás y sal por la puerta que hay. Estás en la misma zona, pero a media altura. Entra por la siguiente puerta.
Elimina al alien y coge la escopeta al soldado. Si te asomas podrás ver a un nuevo alien abajo, al que matas. Antes de bajar las escaleras ves a otro (procura usar la pistola por ahora), lo eliminas, bajas y avanzas por la pasarela, bajas las últimas escaleras y continúas hasta la siguiente zona. Ves que baja el montacargas y eliminas a los dos aliens que bajan en él. En las cajas tienes escudo y botiquín. Ahora continúa por el pasillo que hay a la izquierda y llegas a otra sala en la que hay bajo el suelo líquido químico. Si te caes vas a tardar muy poco en vivir. A simple vista parece fácil: una puerta al fondo, pues por allí habrá que seguir (o mismamente por la escalera). NO. En cuanto te acerques a ella, el suelo se vendrá abajo (y la escalera se romperá) y una serie de explosiones hará que te veas en un aprieto. Además el líquido comenzará a subir rápidamente. Lo que debes hacer es situarte junto a la puerta roja cerrada de la izquierda y esperar a que caiga parte de la pasarela de arriba, de tal forma que te puedas subir a ella. Ahora mira a tu alrededor y verás lo que te dije acerca del líquido. Te abren la puerta de la izquierda (¡¡¡si te das cuenta es el G-MAN!!!, es raro verle salvarle la vida a uno, ¿verdad?) y rápidamente te metes por ella. A salvo. Ahora baja en el montacargas.
Llegas a otra sala con más líquido derramado (se supone que viene de la zona en la que has sudado para salvarte) y lo primero que haces es recoger la munición de la izquierda. Dispara a la caja explosiva y rompe si eso la caja de madera de la izquierda, que tiene botiquín. Ahora súbete a la caja en la que estaba la munición y de ahí salta a donde estaba la caja explosiva, de aquí a la caja roja y, andando sobre las cajas, salta a la sala de control. Aquí tienes un botiquín. Donde curarte si lo necesitas (y varios headcrabs a los que matar; además abajo tienes más). Acciona la palanca de tal forma que pongas el carro justo en frente de las cajas verdes en las que hay en medio, al otro lado. Antes de subirte a él, puedes coger la munición de escopeta que hay en las cajas. Ahora súbete a él, y de aquí pasa a las cajas verdes, y de éstas salta a donde está el interruptor. Acciónalo, coge el escudo, vuelve a las cajas verdes del medio (pero no directamente, si no que vuelves a repetir el proceso), y de aquí salta a suelo firme, dentro ya del pasillo. Tal vez necesites repetir los saltos, ya que son bastante largos. Ves que llegas a una parte del sistema de transporte, y lo que debes hacer es continuar por la zona de la izquierda, metiéndote por las tuberías rotas.
Caes al agua y te metes por la verja que está rota. Continúa hasta el fondo y sube las escaleras. Avanza por el pasillo y no te dejes la munición y las granadas que hay a la derecha, una vez pasada la pasarela. Continúas y llegas a una zona en la que un robot está atascado. Dispara a las cajas explosivas para que pueda hacer su trabajo. Cuando se vaya, podrás bajar por las escaleras (baja por las del final). Ahora salta de caja en caja hasta llegar al panel de control y accionas el botón para quitar el líquido. Ahora ve hacia el interruptor que hay junto a la puerta y accionalo. Sube por el elevador y elimina a todos los Houndeyes que te aparezcan. Una vez finalizado el trabajo, subes la rampa y observas que hay un transporte, pero está bastante lejos como para meterse. Coges el carro que tienes a la derecha, lo acercas al tren y te metes para comenzar el viaje.

Capitulo 2: Nos estamos retirando.

Cuando estés subiendo con el tren, te encontrarás a varios aliens. Ponte a cubierto y elimina a los que te resulten más peligrosos. Cuando se detenga el tren, habrás llegado al sector A. Coge la munición y la pistola, elimina a los dos aliens que aparecen y entra dentro (verás al pobre policía intentado robar, pero le pillas "in-fraganti". Llévatelo contigo y sube las escaleras (cuidado con el zombie que aparece). A medida que subas te aparecerán más aliens (como puedes ver, tu amigo aunque esté gordo tiene una gran puntería). Al fondo verás una sala con un guardia protegiendo a un científico, pero aparece de la nada una nueva clase de alien, nunca vista hasta ahora: se trata del Shock Trooper. Hasta que el juego no esté bien avanzado no te encontrarás muchos de estos. Disparan rayos eléctricos que pueden matarte rápidamente. Cuando veas a uno de éstos, procura matarlo antes de que te vea, o de lo contrario vas a tener que cubrirte bien de él. Como has podido ver, la puerta está cerrada, pero si esperas a que el alien se vaya, podrás entrar. Coge la pistola del guardia, ábrele la puerta a tu compañero para que pase (con acercarte a ella, vale) y continúa por el pasillo. Haz que te abra la puerta de la derecha para coger munición y granadas de metralleta. Cuando vayas al elevador, ten cuidado de los headcrabs que saltarán de los conductos que hay detrás de ti, y cuando te subas a él, verás cómo un compañero tuyo intenta matar algunos aliens, cosa que ocurre al revés. Entonces vas tú y solucionas las cosas. Tendrás que ser rápido para matar a los tres que hay, pero después, tienes un recargador de escudo y demás cosas útiles, como la metralleta del soldado. La puerta está cerrada, con lo que rompe la rejilla y métete por el conducto de ventilación.
Continúa hasta que llegues a una habitación en la que puedes ver cómo están comenzando a evacuar a todos los militares. Cúrate en el botiquín si lo necesitas y pasa a la siguiente sala, en la que podrás ver a un militar decir a todos los soldados que se retiren (si oyes lo que dice, y si has jugado al HL, te habrás dado cuenta que estamos en el mismo momento en el que Freeman está a punto de entrar al Complejo Lambda, bombardeando una entrada). Coge la carga explosiva y las granadas y entra a la siguiente sala por la puerta de la derecha, en la que verás un soldado interrogando a un científico. Coge la munición que hay en la estantería de la izquierda y métete en la habitación en la que está el científico para coger el escudo antes de que el soldado te impida entrar. Ve por el conducto y continúa por el pasillo en el que hay varios bidones explosivos. ¡¡Por fín, la salida, de vuelta a casa!! Pero estas alegrías se desvanecen cuando ves a tu "amigo" del HL, el misterioso G-Man, que te cierra la puerta. Buen momento para llamarle de todo. Cuando vuelves hacia las escaleras, ves que se ha cerrado la puerta anti-incendios, y cuando sales al pasillo, un alien te hace un hueco en la pared para que lo liquides y pases, pero cuidado con los otros dos.

Capitulo 3: Desaparecido en combate.

Continúa por el pasillo con cuidado de que no te dé el chorro de vapor. Cuando llegues a la siguiente zona, con aceite en el suelo, deberás matar a un headcrab y un par de aliens que aparecerán. Coge la munición y el escudo de las cajas y rompe la rejilla que hay junto a las tuberías situadas de tal forma que parece una escalera. Continúa por el conducto y rompe la segunda rejilla que hay en el suelo, para que llegues a una sala con botiquín y munición. Sal por la puerta y repite el mismo proceso, pero esta vez rompe la primera rejilla para caer sobre el techo de una habitación que está inundada. Ten cuidado a la hora de pisar, ya que el techo

Comentarios Destacados

@juangch5 +26
es facil decir buen post y no dejar puntos....
+10

46 comentarios - Guia completa Half-Life y expansiones

@Shalashaska92 +3
buenisimo me sacastes de una traba que tenia !!
te dejo puntines +2 saludoss!!
@killertool17
gracias me sirvio queria saber que tan largo era el juego
parece interesante
lo acabo de descargar y lo estoy empezando
me convensiste asi hasta me bajo las expansiones
@juangch5 +26
es facil decir buen post y no dejar puntos....
+10
@spiker_dark
Cuando estoy en xen.. (En el blueshift) en la parte de una gran laguna antes de la prtes de saltar de roca en roca.. uno de eso bichos q me atrapan y te levan asia arriva.. pe atrapa y luego me mete contra la pared.. yo disparo y me suelta pero luego de eso. camino super leeeeeento.... como si aun estubiera dentro del bicho. sabes algo de esto?. o es solo un bug? gracias!
@EvocatiI
Buen post quria saber si me faltava mucho para terminar
Estava buscando algun buen FPS y me acorde del half life que nunca lo termine asi que me voy a poner a jugar a todos
@manuelleunam2010 +1
Descubrí una forma de SALTEARSE EL NIVEL 14
Después explico como...
@Extreme26
yo no podia pasar la parte del cohete , porque viste que pasan una musiquita entonces pense que era el final , gracias
@elbuhin +3
Che te equivocaste en el orden de los ultimos capitulos de Half Life. El capitulo "El escondite de Gonarch" viene primero que el capitulo "Intruso". Te dejo 5 para motivarte a arreglarlo.
@poom_mateuncheto
+10 ya no lo juego mas, pero cuando lo jugaba entre una banda de veses a este post, y ahora me acorde y te dejo 10
@woppox23 +2
por favor te pido, mate al milico en "tension en la superficie" y no sabia que tenia que usarlo despues, pasa que le dispare sin querer y el hijo de remil me empezo a disparar...
@pepepateatraseros77
Guia completa Half-Life y expansiones

me salvaste con el blue shift!!!para mi es el mas dificil de toda la saga!
@Elkapo12
che no encuentro el boton de lanzamiento de cohete, donde esta?
por cierto buen post
@WackRip +2
Tengo el Half life Source.
En tension en la superficie no puedo abrir el Conducto Ese de el campo de minas,no lo puedo abrir con nada,como hago?
@sickgraff
Tengo un problema, en la parte 5, "Una vez que hayas llegado al generador, activa ambos motores y vuelve al silo con el monstruo. Ahora puedes activar el panel de control en la habitación donde el tentáculo eliminó al científico, con lo que habrás eliminado a este ser de una vez por todas." no puedo activar el botón rojo del panel, pero ya conecté las dos partes del generador y un cientifico me dijo que se activó la energía nuevamente que van a funcionar las máquinas pero no puedo presionar el botón! AYUUDAA! D:
@seraz_vic
sickgraff dijo:Tengo un problema, en la parte 5, "Una vez que hayas llegado al generador, activa ambos motores y vuelve al silo con el monstruo. Ahora puedes activar el panel de control en la habitación donde el tentáculo eliminó al científico, con lo que habrás eliminado a este ser de una vez por todas." no puedo activar el botón rojo del panel, pero ya conecté las dos partes del generador y un cientifico me dijo que se activó la energía nuevamente que van a funcionar las máquinas pero no puedo presionar el botón! AYUUDAA! D:

tenes que ir por dos caminos que salen del silo donde esta el tentaculo, en uno activas el combustible y en el otro la electricidad...
@seraz_vic
WackRip dijo:Tengo el Half life Source.
En tension en la superficie no puedo abrir el Conducto Ese de el campo de minas,no lo puedo abrir con nada,como hago?

antes de llegar a ese conducto, tuviste una pequeña batalla en la que habia una habitacion con una valvula, activala y se abre el conducto, si necesitas mas ayuda mandame un mp
@ElAeross
aaamigo tengo un problema en la parte 2 cuando el científico negro me tiene que abrir la puerta. El me sigue pero no la abre, estoy atascado ayuda!!
@DarkMoonBitches
ElAeross dijo:aaamigo tengo un problema en la parte 2 cuando el científico negro me tiene que abrir la puerta. El me sigue pero no la abre, estoy atascado ayuda!!


Tienes que apretar "e" adelante de el y llevalo a la puerta
@Kai_The_Hedgehog
En el cuarto capitulo cuando voy subiendo el ascensor despues de haber matados a unos militares,dice cargando y despues no me puesdo mover y me empiezan a pegar y el ascensor no sube y se escucha un avion

Que hago? pls
@Kai_The_Hedgehog
Kai_The_Hedgehog dijo:En el cuarto capitulo cuando voy subiendo el ascensor despues de haber matados a unos militares,dice cargando y despues no me puesdo mover y me empiezan a pegar y el ascensor no sube y se escucha un avion

Que hago? pls

Ya lo resolvi,era un bug xD
@benescobarm
Cómo lo resolviste? a mí me pasa lo mismo
@Kai_The_Hedgehog
@benescobarm Si no mal,recuerdo tienes que intentarlo varias veces o moverte todo el rato
@Poiox
da loco no puedo pasar una parte q esta en en nivel de residuos , hay muchas sintas transportadoras y no se q aser , mandne MP
@Hermanubi
lo estoy jugando una masa igual que las misiones del hitman, van 10
@PitbullN
muy buena!! te van +10!
@pablitooo12
Me trabé en el techo cuando tenes que saltar al edificio después de pasar los 2 francotiradores... Hay 2 ventanas, salté ahi pero no hay nada... Para donde tengo que ir? AYUDAAAA
@4ndrxmetal
Buen post, le hicieron falta capturas, pero buen post!
@perrumo +1
puta madre, yo tratando de matar los tentaculos asdasdasda
@AgustoniL
que dijiste de corticos de mente como si fueras un genio puede ser pero yo hubiera dicho algo mas avanzado que foco cetral del rotor yo hubiera dicho nucleo central aunque yo soy considerado un supergenio
@MuffinHeadxD
el post viejisimo
te dejo +5 y a favoritos
@CrafftMX
Esta bueno el post 10 puntos pero en el capitulo sobre railes como mato al puto mounstro?
@benescobarm
Hola! Alguien me ayuda? en Enemigos a la vista, HF, al subirme al ascensor, empieza a subir, carga, y luego me quedo congelado sin poder caminar, puedo girar la vista, disparar, pero no se mueve tampoco el ascensor, y algo me ataca y me mata... Qué puede ser? hay algún error en mi juego?
@benescobarm
Ya resolví, entrás y te quedás saltando
@DiegSR
HOLA NECESITO UN FAVOR... EN EL CAPITULO 8 RESIDUOS .. LA CAGUE MAL .. UN NIVEL ANTES CUANDO IBA A SER APLASTADO, AL TREPAR POR LAS CAJAS ME RESBALE Y CAÌ JUSTO EN LA ALCANTARILLA LO QUE ME LLEVO AFUERA ***SIN ARMA***, SIN NADA CORRI Y ME APARECIERON DOS CEREBROS CON PATAS Y CORRI ( NO ME QUEDABA DE OTRA) ABRI LA LLAVE SUBI LAS ESCALERAS ME TREPE BAJÈ ENTRE POR LA ALCANTARILLA Y HABIA UNA REJA ,(ABAJO HABIA UN GUARDIA QUE LUEGO DISPARO Y SE FUE) REJA LA CUAL NO PUEDO ROMPER ***SIN ARMA***SALI OTRA VEZ AL TANQUE DE AGUA Y NO PUEDO SUBIR NI ENTRAR.. ESTOY ATRAPADO AYUDAMEEE YA BUSQE COMO PERO NO HAY NADA EN INTERNET SI TIENES UNA SOLUCION AVISAME AL diegosanchez.riv@gmail.com .. NO SE DEJAR PUNTOS DIME COMO Y TE DEJO BROTHER, GRACIAS