S.t.a.l.k.e.r. Call Of Prypiat: Guia De Supervivencia

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S.t.a.l.k.e.r. Call Of Prypiat: Guia De Supervivencia


Consejos básicos

1. ¿Cómo ganar dinero? La mejor vía es claramente la caza de artefactos. Sin embargo, cazar artefactos no siempre es fácil y, recién empezada la partida menos aún. Así que veamos también otros métodos de ganar dinero relativamente rápido.
* Vendiendo equipo de tus enemigos. No recomiendo, sin embargo, coger armas que estén estropeadas (verás el color de su barra en un verde amarillento) a menos que te interese repararla y utilizarla tú mismo. No es que no vayas a sacar beneficio, que puede que sí, pero no compensa por el peso. En su lugar yo me centraría en la munición. En relación precio/peso me parece más apetecible. Incluso puedes descargar las armas que encuentres para acelerar el proceso. Para ello, haz clic con el botón derecho en las armas que encuentres y elige "Descargar". De esta manera, la munición que tenga el arma pasa al inventario. Ya puedes tirar esa arma o dejarla en el cadáver de un enemigo.
* Vendiendo equipo de los escondites que encuentres. Seguramente, quitando un par de escondites "guapos", el resto de lo que encuentres no te interesará demasiado y podrás venderlo sin problemas.
* Haz misiones. Está claro que no todas las misiones son "aptas" para una partida recién empezada pero si eliges bien y juegas sabiamente, puedes ganar ya no solo dinero sino también objetos interesantes. ¿Qué misiones hacer entonces? Como esta sección es "no spoiler", diría que el ensayo-error es nuestro amigo. Sin embargo, más adelante pondré las misiones que yo recomiendo hacer antes que otras para avanzar mejor en el juego.
También hay que tener en cuenta que cumpliendo misiones podremos mejorar nuestra reputación además de conseguir "logros" que mejorarán varios aspectos del juego.
* La principal: caza-artefactos. El consejo más que obvio es: hazte cuanto antes con un buen detector. El "eco" que nos acompaña al principio del juego (como en la precuela Clear Sky) no es precisamente un alarde de tecnología. Seguramente podamos saquear algo mejor de nuestros enemigos.
2. ¿Cómo gastar el dinero? Cómo ganarlo es, obviamente, una de las cosas importantes. Pero en este S.T.A.L.K.E.R. me parece casi más importante saber cómo, cuándo y dónde gastarlo (o mejor dicho, donde no gastarlo). Aquí van varias cosas a tener en cuenta:
* No compres jamás armas a un comerciante normal. La mejor fuente de armamento son los enemigos que mates así como en ciertos escondites.
* Tampoco munición (a menos que andes escaso de las balas que necesitas, obviamente). A este respecto he de recomendar armas de asalto con munición 5.56X45. Es relativamente usual encontrarlas incluso desde el principio del juego, al contrario que en las anteriores dos entregas de S.T.A.L.K.E.R.
* Y tampoco en medicinas. Al igual que en los anteriores casos, lo mejor es buscarla entre los cadáveres de nuestros enemigos así como en los escondites.
* Vale, he puesto varias cosas en las que NO gastar el dinero. ¿En qué lo gasto entonces? Ahorra. Lo necesitarás principalmente para tres cosas: reparar el equipo, modificarlo y comprar nuevo. "Pero si dijiste que nada de comprar equipo", podrá replicar alguno. Yo responderé "he dicho no comprar a un comerciante normal...". En siguientes secciones explico esto más a fondo (porque esta zona, recuerdo, es sin spoilers).
3. ¿Por dónde empezar? Pregunta a los stalker si conocen alguien que te pueda dar trabajo. Ese es un buen comienzo. Un consejo es no empezar varias tareas a la vez. Es preferible muchas veces ir una por una y centrarse al 100% en una sola tarea.



Hasta aquí seguramente para muchos no he contado nada nuevo. Así que vamos con los consejos algo más útiles, no sin antes alertar nuevamente que a partir de ahora esto va a estar plagado de spoilers.




Básicamente esta guía más exhaustiva la estoy realizando mientras juego una partida en modo de dificultad Veterano. Así que quizás en algunos puntos no debemos ser excesivamente estrictos si jugamos con dificultad más baja.

Protección

Simple y llanamente exoesqueleto. No hay más. La decisión estaría en un principio entre el exo, el traje Bulat + Casco Sphere y el SEVA. ¿Por qué elijo tan claramente el exo entonces? Estos son los motivos:

1. Bulat + Sphere.
* Pros: buen blindaje, NV (nightvision o visión nocturna) de 3ª generación. Con mejoras, tiene relativamente buena protección contra anomalías que podríamos compensar con artefactos... ¿El problema? Este:
* Contras: solo 2 contenedores para artefactos. Eso me hace descartarlo sin más.
2. SEVA.
* Pros: muy buena protección contra anomalías.
* Contras: contra anomalías va bien, pero no se puede decir lo mismo de su blindaje... Pero más allá de eso, la cuestión es así de fácil: no tiene visión nocturna. Eso directamente lo inhabilita como posibilidad viable (a menos que queramos andar con varias miras telescópicas en el inventario y cambiar entre mira normal y mira con NV, cosa que no recomiendo pudiendo evitarlo gracias al exo)
3. Exoesqueleto
* Pros: es la mejor opción de blindaje que podemos tener. NV de 2ª generación (no está mal), capacidad para 90 Kg y un peso de 15 Kg una vez mejorado. También puede llevar hasta 4 artefactos mejorado al máximo, con lo cual podemos fácilmente compensar su punto débil.
* Contras: y es que la protección contra anomalías es su punto débil. Además en principio no se puede correr con él aunque podemos ponerle una mejora para poder hacerlo (la pega es que necesitamos darle herramientas de calibración al borrachín y estas herramientas solo se encuentran en Pripyat).


Como conclusión, vemos que el exoesqueleto, bien combinado con los artefactos (y con la mejora de los servos para correr) es, con mucha diferencia, la mejor opción en relación blindaje/protección contra anomalías que podemos vestir. Tengamos también en cuenta que hay drogas que aumentan de forma masiva (aunque momentáneamente) las protecciones contra anomalías. Por ejemplo el inhibidor psíquico, el antídoto, etc. Nunca está de más llevar entre 5 y 10 de cada. Artefactos + medicamentos + exo es casi un SEVA con un blindaje del copón.
Básicamente se trata de que los "contras" del Bulat y el SEVA son casi insalvables mientras que los contras del exo los podemos paliar.

La cuestión entonces es: ¿qué ponernos mientras encontramos las herramientas en Pripyat? Lo que recomiendo es llevarse bien con Libertad, que te den uno de sus Viento de Libertad y hacerse con un Casco Sphere del ejército. Es el mejor equilibrio que he encontrado entre blindaje y protección contra anomalías, con visión nocturna, 2 huecos iniciales para artefactos (fácilmente ampliable a 3 y luego hasta 5 con las herramientas de calibración) y el traje pesa muy poco. Gran ventaja. Si hubiera artefactos que dieran blindaje y/o protección contra impactos, esta sería una buena combinación (Viento de libertad con 5 huecos + casco Sphere + artefactos de blindaje + artefactos "suplentes" para maximizar protección contra anomalías... se me hace la boca agua solo de pensarlo). Por desgracia, no existen tales artefactos (quizás un mod...) así que habrá que quitarse la idea de la cabeza.


Hay que tener en cuenta que el resto de mi estrategia (en especial el tema de artefactos y la lista de armamento) están adecuadas a esta elección del exo. En caso de que lleves otra cosa, seguramente las siguientes secciones pueden no interesarte demasiado.


Una última cosa importante acerca de los trajes (tengamos el que tengamos). Al mejorarlos en un técnico, ignoraremos las mejoras de protección contra electricidad porque es innecesario como veremos más adelante.




Armamento

El mejor sitio donde comprar armas es en Nimble, que está en el segundo piso de la base Skadovsk en Zatón. El funcionamiento es simple. Se le puede pedir equipo entre varias opciones: una pistola, un arma de corto alcance, un fusil de asalto, un rifle de franctirador, etc. Luego hay que esperar a que le llegue el pedido que será generalmente un objeto al azar (dentro del tipo que hayamos elegido, obviamente).
Lo mejor, por tanto, es guardar la partida, hacer el pedido que nos interese, ir a dormir y volver a por el pedido. Si no es lo que queremos, cargamos la partida y todos contentos.
Vamos a ir pieza por pieza. Esto está adaptado a mis gustos y al hecho de llevar exo (es decir, podremos llevar 90.0 Kg...) así puede ser susceptible de cambios si vuestra estrategia es diferente a la mía.


1. Pistola: March. Es una UDP Compacta mejorada. Lo mejor es que se le puede poner la modificación para fuego automático (habéis oído bien). Usa munición .45, relativamente usual. Se consigue comprándosela a Nimble así que podremos tenerla poco menos que desde el principio del juego si nos lo montamos bien.
2. Escopeta: Depredadora. Simplemente letal. Nos la da Trapper, el ex-cazador que hay en el sótano de la estación de Yanov, tras acabar la serie de misiones de cazador de mutantes. Si te quedas sin munición de escopeta es que algo estás haciendo mal XD
Mientras no lleguemos a Júpiter podemos usar cualquier escopeta. Yo recomiendo la Rastreadora 13 o incluso la SPSA.
3. Fusil de asalto: SGI-5k de Strelok sin dudarlo ni medio instante. Se encuentra en Júpiter avanzando en el modo historia. Mejorado al máximo, no he probado fusil de asalto que me guste más (ni siquiera el G37 o el Fn200m). Equipado con una mira Susat x4 y un lanzagranadas M-203, es un arma versátil y usa munición 5.56X45. Llega a altas cotas de precisión y tiene una nada despreciable cadencia de tiro. ¿Qué más se le puede pedir?
Hasta que lo encontramos podemos tirar de TR301 ó IL86, lo que más nos guste (yo personalmente prefiero TR301)
4. Rifle de francotirador: aquí no hay duda posible... simple y llanamente Lince, basado en el SVDm2. Se le compra a Nimble (puede llevar varios intentos pero es la mejor arma de francotirador, se mire por donde se mire). No recomiendo ponerle la mejora de mira de alto contraste. Tampoco la de NV. Como nuestro traje ya incorpora NV, no necesitamos para nada tener ninguna de las dos "mejoras".
Mientras no lo podamos conseguir, siempre podemos usar alguno de los rifles que encontremos en un escondite (en una sección más adelante pongo los escondites más interesantes). O directamente usar nuestro fusil de asalto a modo de rifle cambiando el modo de disparo y mejorando sobre todo su precisión y/o trayectoria.
5. Lanzagranadas. No hace falta. El fusil ya lo tiene.
6. Metralleta pesada. Llévala si te hace ilusión pero no me gusta mucho... Pesa demasiado, no hay dios que se mueva bien con ella y no hay demasiada munición hasta que llegas a Pripyat. Al margen de eso hay cosas que hacen más daño, con más cadencia, más manejables, más precisas...
7. Rifle Gauss. Aquí tengo sentimientos encontrados. Por una parte, es el arma más precisa y que más daño hace. Puede cargarse de un tiro a los quemadores (los odio...), chupasangres, etc. Su gran problema es la cadencia de disparo dado que tarda en "recargar" la siguiente batería entre disparo y disparo. Aún así yo lo llevo siempre encima con 50 baterías ya que nunca se sabe cuándo te encontrarás con un controlador tocahuevos o una quimera saltarina. Olvídate de usarlo contra grupos de snorks y demás manadas de cabroncetes.


Los dos que usaremos dependerá de la situación:
En exteriores cuando vamos de caza, el Lince en un hueco y SIG-5k en el otro hueco.
En caso de ir a por artefactos, poner la pistola en vez del SIG-5k.
En caso de estar en interiores, cambiaremos el Lince por la Depredadora. También es buena contra esos hámsters bastardos, que vienen en manadas y con la dispersión de disparo te puedes cargar a varios gastando un solo cartucho.
En cualquier caso, siempre que nos encontremos un quemador, un chupasangres, un controlador, etc (y antes de que nos haya visto, claro) equiparemos el Gauss, en vez del Lince.
Pero sobre todo, no despreciemos el valor de la única arma que no podemos desechar durante todo el juego: el cuchillo. Con una llama, una luciérnaga y dos burbujas para absorber, teniendo en cuenta el blindaje y la protección contra impactos del exoesqueleto, habilita el cuchillo como arma perfectamente viable para ventilarse grupos de snorks, hámsters y/o perros así como quemadores en caso de que no queramos gastar baterías de Gauss o no dispongamos aún de dicho rifle. Todo sin gastar ni una venda ni un botiquín. ¿A que mola?

Un último consejo, acerca de la munición. Cuando conseguimos la Depredadora de Trapper también desbloquearemos un logro por el cual nos dejarán munición cada día en nuestra caja de Yanov (Júpiter). Esto es especialmente útil porque nos darán munición 5.56x45 antiblindaje (mejorada) para nuestro fusil SIG-5k.


Otro equipamiento

1. Botiquines: al final con llevar unos 10 ó 15 botiquines militares (azules) vamos servidos para usarlos en caso de emergencia ya que seguramente tengamos una o dos luciérnagas que nos ahorren botiquines.
2. Vendas: en cuanto consigamos un artefacto llama, podemos venderlas todas. Así de claro.
3. Dosis antirradiación y botiquines amarillos: igual que las vendas, pero cuando conseguimos el primer artefacto burbuja.
4. Otros medicamentos: recomiendo entre 5 y 10 de cada uno de los que dan protección contra anomalías (química, térmica y psíquica principalmente)


También podemos dejar en casa las granadas, teniendo el lanzagranadas integrado en el SGI-5k y suficientes M-203.

Otro consejo más, sobre el equipamiento en general, es que no descuidemos el estado de nuestro equipo. Un arma que se encasquilla frente a un grupo de jabalíes es lo peor que te puede pasar sobre todo justo al principio que no tenemos ni blindaje ni protección contra impactos aceptables.

Y, por último, no podríamos pasar por alto en esta sección un preciado objeto que conseguiremos en Júpiter: el detector Svarog de cuarto nivel. Indispensable para que nuestra estrategia llegue a buen puerto.



Artefactos

Al principio todo lo que encuentres será para vender seguramente. La causa es bien sencilla: aunque un artefacto de los iniciales pudiera ser útil, la mayoría causan radiación así que hasta que no encontremos uno que la neutralice, no nos servirán de mucho.
Vamos ahora a ver todos los artefactos por tipos:

1. Absorber radiación
(medusa - torcedor - burbuja)
Los más importantes, con diferencia. El porqué es bien sencillo: podremos visitar zonas con radiación sin tener que llevar encima dosis antirradiación ni vodka. Además, con ellos podremos compensar los efectos negativos de otros artefactos. Al principio encontraremos solo medusas y si acaso algún torcedor. Cuando encontremos nuestro primer burbuja, cambiaremos el vodka por champán.
2. Restaurar salud
(alma - soldado - luciérnaga)
Otros de mis preferidos. Es bueno llevarlos en la mochila y ponerlos cuando entremos en combate combinado con uno de los siguientes (curar heridas, ver a continuación).
3. Curar heridas
(abalorios de madre - ojo - llama)
Útiles cuando entras en combate, en especial contra snorks, chupasangres, hamsters y demás escoria mutante, cuyos ataques son tan propensos a causar heridas abiertas. Combinan perfectamente con los anteriores (restaurar salud, ver anterior)
4. Regenerar energía
(batería - concha - copo de nieve)
Siempre es bueno tener a mano un copo de nieve para esos momentos en los que hay que atravesar grandes extensiones de tierra caminando. Incluso para las huidas, nada peor que quedarse sin energía justo en ese preciso momento en que una quimera te persigue y te has quedado sin munición. Este nos ayudará a recuperar la energía mucho más rápidamente ahí cuando más lo necesitamos.
5. Capacidad de inventario
(estrella nocturna - gravi - pez de colores)
Indispensable un pez de colores. Cuando estés en Pripyat sobre todo. ¿Por qué? Pues porque no hay vendedores y uno suele apurar al máximo lo que puede coger antes de volver a Júpiter a vender.
6. Protección contra anomalías
* Eléctricidad (bengala - destello). Ni se os ocurra dejar que una de estas gaste espacio y peso en vuestro inventario. Al contrario que en las de fuego, en las químicas y en las psíquicas, en las anomalías eléctricas no se sufre daño siempre (suele ser sustituido este efecto por radiación constante). Solo sufrimos daño eléctrico cuando pillamos de lleno alguna electro. Una vez que tengamos el detector prototipo, podemos ir olvidándonos de estos artefactos porque no los vamos a necesitar para nada. Y antes de tenerlo... bueno, para algo están los tornillos, ¿no?
* Fuego (cristal - bola de fuego). Bueno... no son indispensables pero una o incluso dos bolas de fuego quizás venga bien para exponernos con nuestro exoesqueleto en anomalías burner como la anomalía Caldero de Zatón, ya que aunque no toquemos directamente una de las burner, seguramente haga "calorcito" en los alrededores y el traje sufrirá daño contínuo.
* Químico (sangre petrificada - bola de carne). Igual que las de fuego. No indispensables pero pueden ayudar de forma puntual en campos de anomalías químicas como la anomalía Roblepino de Zatón.
* Psíquico (flor de piedra - claro de luna). Idem. Un par de ellas pueden venir bien en zonas con campos psíquicos como la anomalía Cicatriz de Zatón.
* Múltiple (brújula). Esta puede parecer más que interesante puesto que da +3 de protección contra todas las anomalías así como un +2 a regenerar energía. Sin embargo, no es ni mucho menos recomendable. La cuestión es sencilla: a menos que seamos unos vagos redomados y nos cueste hacer clic dos veces, es preferible llevar (por ejemplo) dos bola de fuego y equiparlas cuando lo necesitemos. Piensa que, generalmente cuando entramos en una anomalía, lo hacemos a sabiendas; teniendo en cuenta de qué tipo es dicha anomalía podemos equiparmos mucho mejor con dos artefactos de los buenos (+2 radiación, +6 protección contra lo que sea) que una brújula (que encima da +4 de radiación en vez de +2).
7. Corazón del oasis. Es ciertamente interesante, para qué nos vamos a engañar. En especial su habilidad para retrasar el hambre. Por lo demás, sigue siendo preferible tener una combinación de dos de los buenos de regeneración de salud/heridas/energía.


Teniendo en cuenta que llevaremos (en el caso de seguir mi estrategia) un exoesqueleto con 4 contenedores para artefactos, esto es lo que yo tendría (es prácticamente lo que tengo yo, de hecho):
Dos burbujas. Dos bolas de fuego. Dos bolas de carne. Dos claros de luna. Dos luciérnagas. Dos copo de nieve. Una llama. Un pez de colores. Son 7 Kg solo en artefactos pero hay que recordar una cosa: llevamos un exoesqueleto.

Primeramente hay que tener equipados siempre dos artefactos Burbuja (-8 a radiación en total).
Esto nos permite visitar cualquier área con radiación sin usar ni una dosis, ni vodka ni botiquines amarillos.

Para movernos de un lugar a otro suele ser recomendable usar dos copos de nieve. Recuperaremos mucho antes entre carrera y carrera. Entre ambos, nos da un +6 a radiación así que seguimos con un margen de -2 a radiación, lo que nos habilita para visitar zonas "chungas".

Para incursiones en edificios (suelen estar infestados de zombis, militares, bandidos, etc llenitos de equipamiento), usaremos el pez de colores con otro de nuestra elección (cambiar entre llama y luciérnaga es lo mejor para curar heridas y una vez que no sangremos, recuperamos salud). Nos dejará también en un -2 calculado a radiación.

Para el combate lo mejor, sin duda alguna, es una llama y una luciérnaga. Curar heridas y regenerar salud, unido a un buen exoesqueleto, nos hace simple y llanamente unos tanques. Igualmente, tenemos un -2 calculado a radiación.

Para visitar anomalías y hacer caza de artefactos podemos llevar parejas de los mejores artefactos. Dos bolas de fuego para visitar anomalías burner. Dos claros de luna para anomalías psi. Dos bolas de carne para anomalías químicas. Como ya mencioné, es poco útil llevar dos destellos para las anomalías electro puesto que podemos (debemos) esquivarlas con relativa facilidad gracias al detector prototipo de nivel 4. Yo me pondría directamente dos luciérnagas por si se da el caso de que pisemos sin querer una electro.
Entre ambos artefactos de protección contra anomalías tendremos un +4 radiación así que con el -8 de las burbujas quedaremos en un esplendoroso -4, idóneo para absorber cualquier radiación, cosa que no es difícil encontrarse en campos anómalos y sus alrededores.




Estrategias contra mutantes

1. Hámsters (también llamados Tushkanos). Se les oye venir a la legua. Lo bueno es que son débiles y de un disparo de prácticamente cualquier arma estarán muertos. Lo malo es que vienen siempre en manada.
En el mejor de los casos, podremos subirnos mediante alguna escalera, caja, coche y similares a una posición superior. A partir de ahí solo hay que jugar a la puntería con la pistola o esperar a que se nos acerquen y darle una oportunidad a nuestra escopeta.
En caso de que no tengamos donde subirnos, lo mejor suele ser eso: una escopeta. No hay que usar postas sino cartuchos de perdigones ya que tienen dispersión de disparo y te podrás cargar a varios tushkanos de un tiro.
2. Perros ciegos. Son los perros parecidos a podencos o galgos, delgaduchos y rápidos. Como vienen siempre en manadas, lo mejor es buscar un sitio en lo alto y acabar con ellos de uno en uno. Si no tenemos esa posibilidad, lo mejor es acercarse un poco (con una escopeta o un fusil de asalto con buena cadencia y poco retroceso) hasta que uno te venga de frente ya que será mucho más fácil apuntar y acertar.
Una vez muerto, a por el siguiente, y así contínuamente hasta que todos sean fiambres.
3. Pseudoperros. A veces aparecen como "líderes" de una manada de perros ciegos. La estrategia sigue siendo la misma, pero hay que tener en cuenta que son un poco más resistentes (tampoco mucho). No deberían darnos problemas en tal caso.
El problema es cuando el pseudoperro está solo y de repente ves 10 pseudoperros más. Son copias pero muerden igual. Ve disparando uno tras otro (modo de disparo de una bala solamente o, incluso mejor, una pistola) hasta encontrar al "verdadero" y mátalo cuanto antes.
4. Carne. Lentos (y bastante asquerosillos, para qué engañarnos). Estos son fáciles. Píllalos de frente y salúdalos a tiros entre ceja y ceja. Aún así, si no se les molesta, suelen ir a su bola. Aunque la cosa cambia si hay un jabalí de "lider" de la mana (como los pseudoperros con los perros ciegos). Si el jabalí te ve y va a atacarte, sus "lacayos" carne suelen ir a por ti también.
5. Jabalíes. También son muy lentos. Pero por Tutatis, que no te pillen de frente que te desguazan. El secreto está en dejarlos pasar cuando te embisten. Tardan mucho en revolverse, por lo que se les puede llenar de plomo fácilmente en esos lapsos.
6. Snorks. Muy rápidos y ciertamente tocapelotas. Saltan sin parar así que lo mejor es armarse de paciencia si queremos acertarles. Si tenemos buena protección contra impactos (In. Imp.) podemos tirar de cuchillo. En caso de que no, lo mejor es enfrentarnos a ellos en espacios abiertos, dejar que salten y apartarse en el momento justo. Rodarán un par de vueltas y luego se te encararán de nuevo. Momento perfecto para llenarlos de perdigones. Con el cuchillo seguiremos esa misma estrategia.
7. Chupasangres. Siguen dando el mismo miedo que en anteriores entregas de S.T.A.L.K.E.R. por culpa de su camuflaje al más puro estilo Depredador. Lo mejor es andar con mil ojos y verlos a ellos antes que ellos a ti. Es momento de sacar el rifle de francotirador (o el Gauss cuando lo consigamos) y buscar una posición con cierta altura. En caso de que nos vea, prepara la escopeta y afina mucho el oido porque podrás saber de dónde te viene más o menos. Tienen la horrible manía de dar vueltas a tu alrededor en forma de espiral hasta tenerte al alcance, momento que aprovechan para atacarte con sus garras. Más te vale tener buena protección contra impactos y vendas (o bien un artefacto de curación de heridas; es decir, abalorios de madre, ojo o llama) porque te vas a llevar más de un arañazo, eso seguro. Cuando les pegas un tiro, suelen alejarse y vuelta a empezar con su espiral (mi teoría es que dan estas vueltas invisibles para intentar pillarte por la espalda).
8. Quemadores (también llamados Burer). Qué incordio de tíos. Estos encapuchados tienen varias habilidades bastante puñeteras. La primera es obvia, y es de donde sacan su nombre. Pero la cosa no para ahí. Tienen capacidad para acabar de un plumazo con tu energía con lo que no podrás ni andar (incluso hasta te quitan el arma de las manos y cae al suelo... excepto el cuchillo). También son capaces de provocar una anomalía Gravi a su alrededor para que tus balas reboten. Si lo hacen, no gastes balas porque será inútil. Eso sí, cuando tengamos el Gauss, estos tíos serán el menor de nuestros problemas. Para matarlos a cuchillo necesitaremos un par de artefactos burbuja, dos artefactos bola de fuego y andar finos con los accesos rápidos (yo tengo los botiquines en F1).
9. Controladores. Este tiene truco. Normalmente si nos ve de lejos nos va a calzar una de sus ondas psíquicas sin que sepamos ni de dónde nos ha venido. Es momento de correr como posesos a un lugar con cobertura (aquí sirve hasta un árbol con buen tronco). A continuación hay que determinar la posición del controlador y usar sabiamente el botón derecho del ratón y las teclas Q y E del teclado para asomarnos. Con unos cuantos tiros en la cabeza suelen palmar.
En caso de que estén en un rango relativamente cercano, no lo dudes y usa cualquier tipo de explosivos (granadas de mano o bien de lanzagranadas en caso de que nuestro fusil de asalto lo incorpore; incluso lanzacohetes si lo tenemos).
Cuando todavía no nos ha visto, es tan fácil como sacar el Gauss (o el rifle de francotirador en caso de que todavía no contemos con él todavía). Pero hay que buscar cobertura igualmente y usar Q y E porque no andan mal de la vista precisamente.
10. Pseudogigantes. Tienen una gran resistencia y lo mejor será usar cualquier cosa que explote si no queremos vaciar cargadores y cargadores hasta matarlos. Suelen ser lentos pero su ataque (una especie de onda de choque) daña a bastante distancia.
11. Quimeras. Este es el más duro con diferencia de todos los bichos a los que nos tendremos que enfrentar. Saltan una barbaridad, hacen mucho daño cuando nos alcanzan y tienen una resistencia inusual. Aquí hay que armarse de... bueno, paciencia lo primero... Lo segundo que recomiendo es la escopeta y andar rápido tanto con el ratón como con las teclas A y D para esquivarlo si podemos. No perderlo jamás de vista es lo más importante lo cual, a pesar de su tamaño, no es raro que suceda.
Todavía no he probado la efectividad de la Gauss sobre estos seres, pero supongo que se los cargará de un par de disparos como mucho. Así que ya sabéis si os encontráis a una quimera antes de que ella os encuentre a vosotros.
12. Zombies. Para mí la mejor estrategia es usar el fusil de asalto con mira y estar finos. Con el modo de disparo de una bala y algo de puntería podemos, desde distancias prudenciales, cargarnos grandes grupos de zombies sin que nos disparen tan siquiera.
Atentos a estos porque son una muy buena fuente de munición, suministros médicos y (muy importante) ¡detectores gratis!
13. Poltergeist. Los hay de dos tipos. Tanto si son de fuego como si son de electricidad, la estrategia consiste en moverse pulsando Ctrl+Mayus (es muy lento, lo sé). La razón es sencilla: los poltergeist detectan cambios en los campos gravitatorios. Es decir, si vas corriendo, iran a por ti (si son de fuego) o te lanzarán cosas (si son de electricidad). En cualquier caso, siempre podemos intentar matarlos (se puede...) si nos quedamos quietos y lanzamos ráfagas cortas pero certeras dejando bastante tiempo entre ráfaga y ráfaga para que el poltergeist pierda tu rastro por decirlo de alguna manera (si nos ponemos a disparar como burros, me da la sensación de que nos detectan por lo que he comprobado). En interiores, la escopeta hará el trabajo. No he probado la efectividad de lanzagranadas ni del Gauss pero hay tan pocos poltergeist en el juego que de verdad molesten (se me ocurre el del centro de la anomalía Circo y el del laboratorio en Pripyat) que no creo que merezca la pena gastar mucho tiempo y balas en estos. Además, hay algunos que no se pueden matar (creo).







Escondites recomendados


Recomiendo ir a por estos escondites nada más lleguemos a cada área. Estos escondites son los más recomendables que he encontrado pero quizás haya otros interesantes con munición y otras armas que nos puedan servir.


Yanov

1. En la granja quemada hay una casa a cuyo segundo piso podemos acceder subiendo por un poste tumbado. Ahí arriba encontraremos un Vintorez (rifle silencioso) de francotirador). Hay que tener cuidado con el calor y la radiación. Mi recomendación es guardar la partida, buscar el lugar exacto donde se encuentra (y un camino seguro hasta allí, libre de anomalías burner, gracias a los tornillos) y carga la partida para ir a tiro fijo y tardar lo menos posible. Con un botiquín y una dosis o un vodka debería ser suficiente una vez que encontremos el camino corto.



Júpiter

1. Los de Strelok (revisar sección "Guía Avanzada"
2. En el techo de un tren en las vías del extremo este hay un SVD Dragunov y munición. Más que nada es por la munición porque a estas alturas ya deberíamos tener el Lince.
3. Al sureste de la anomalía Cenizal hay dos escondites en árboles con SVD corto y munición de francotirador entre otras cosas. Lo mismo que antes: más por la munición que por otra cosa.
4. En lo alto de una torre en la fábrica de cemento (desde donde entramos a por componentes de radio para Nitro), tenemos que subir a lo más alto mediante unos tubos que ascienden. Hay, entre otras cosas, un valioso casco táctico que nos vendrá de perlas.



Pripyat

1. Ninguno en particular. Una vez llegamos a Pripyat, ya deberíamos tener nuestro equipo al completo y poco o nada nos interesará más que lo que ya tenemos.


Fuente: http://stalkerspain.mi-web.es/board/topic6729.html - Guía de Supervivencia S.T.A.L.K.E.R. CoP en Stalker Spain.
Creador original: Sayonara-P

Fuentes de Información - S.t.a.l.k.e.r. Call Of Prypiat: Guia De Supervivencia

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Comentarios Destacados

@sayonarap Hace más de 3 años +9
Estaría muy bien que no robaras trabajos ajenos. Esta obra está protegida por Creative Commons By-NC-SA así que para postearla aquí deberías haber (como mínimo) mencionado la fuente original. Es decir, Sayonara-P del portal STALKER Spain

44 comentarios - S.t.a.l.k.e.r. Call Of Prypiat: Guia De Supervivencia

@son38porcabeza Hace más de 3 años -14
yo tengo 160.563 ru en el call of pripyat
en el shadow of chjernobyl tengo 455.267, es un truco que aprendi con shakarov en Yantar
cuando termino de ayudar al cientifico a tomar mediciones, Shajharov me da un artefacto flor de piedra
cieerro el dialogo con f, vuelvo a ponerlo y me vuelve a dar el artefacto, y asi hasta que te puede llegar a dar hasta un millon
pero esto no pasa si tenes un parche
@sayonarap Hace más de 3 años +9
Estaría muy bien que no robaras trabajos ajenos. Esta obra está protegida por Creative Commons By-NC-SA así que para postearla aquí deberías haber (como mínimo) mencionado la fuente original. Es decir, Sayonara-P del portal STALKER Spain
@sayonarap Hace más de 3 años
Con editar el post y poner esto es suficiente:
Fuente: http://stalkerspain.mi-web.es/board/topic6729.html - Guía de Supervivencia S.T.A.L.K.E.R. CoP en Stalker Spain.
Creador original: Sayonara-P
@joferagba Hace más de 3 años
Heu estoy jugando el STALKER call of priyap pero me estoy desangrando yt no se como curarme y no encuentro un medico y no me deja dormir??? como me curo y donde please urgente.
@ooso Hace más de 3 años
solo aplicate una/s vendas hasta que deje de sangrar (con 2 o 3 suele bastar), si el medico no se encuentra solo debes ir a comprar vendas a algun comerciante o de última a cualquier stalker que la tenga.
@Luci2006 Hace más de 3 años
hola, un par de cosas en las que difiero aunque solo sea un punto de vista diferente y algunas otras que me gustaria corregirte en pos de mejor informacion para todos...
- Artefactos: no creo que sea necesario llevar tanta cantidad, puesto que siempre que vas matando a tus enemigos conseguís botiquines de todo tipo, jeringas anti radiación, o incluso dosis y demás. Y teniendo un exo mejorado a conciencia se puede entrar a cualquier anomalía sin mayores problemas. Es cuestión de práctica y tornillos al meterse en una (o un buen prototipo de detector).
- Mutantes: Pseudoperros: es verdad que muchos de los que te atacan son copias, y que aun asi te sacan vida: un dato el real casi siempre es el mas apartado, y pocas veces ataca.
Chupasangre: No es rival para una buena escopeta de tambor con fuego automatico y una buena tactica a la hora de enfrentarlo. no hay necesidad de andar amotinado (aunque nunca es buena idea meterse corriendo a esos lugares en los que sabemos que siempre hay un gran grupo de mutantes). Este mutante de hecho busca atacarte por la espalda, si, tu teoria es correcta; y matarlo es tan simple como mantenerse caminando hacia atras y cuando ves que cambia el color de la mira a rojo dispara . Creo que en los lanzamientos anteriores eran mas faciles de detectar cuando se hacen invisibles porque se sigue viendo una forma rara en contraste con el fondo, igualmente requiere un ojo bien entrenado
Controladores: Los Odio con toda mi alma... si estas en un lugar cerrado y no tenes el Gauss lo mejor seria bombardearlo con granadas de cualquier tipo, sin que te vean en lo posible o desde una posicion elevada. Si tenes el Gauss es simple. Es muy importante evitar el contacto visual puesto que para joderte la cabeza necesitan verte.
Quimeras: El gauss las mata de un tiro como a todos los seres excepto al pseudogigante que se banca dos disparos (es muy duro). Sin este fusil maravilloso se complica un poco mas, pero se soluciona con una posicion elevada y mucha municion de escopeta. Y ojo con tus espaldas, la mayor parte de los mutantes intenta atacar por detras. Es muy divertido matar una quimera en campo abierto con la escopeta de 2 caños, eso si, llevate unos 35 botiquines cientificos.. (o eso gaste yo xD).
Poltergeist: todos y cada uno de ellos se pueden matar, lo que no podés matar son las anomalias moviles, OJO con estas porque generalmente hacen mucho daño si te tocan. Matarlos no es cosa dificil, basta con buscar una especie de desviacion de la luz (similar a esos viejos protectores de pantalla de win95 que "deformanban" el escritorio), y weno la escopeta hace su trabajo gustosa.

Una cosa que me tiene de los pelos hace mucho (es la 5° vez que juego este juego, ya se es mucho vicio pero es un juego espectacular a mi parecer) es cómo abrir los armarios que estan cerrados en ese lugar donde encontrás al centinela y matas un controlador... lo gracioso es que he intentado de todo desde dispararle a las manijas (cosa que suele abrir puertas cerradas) hasta tirarle con un RPG y casi volarme la cabeza.

Buena Guia, de caza, diria yo. No tengo puntos pero sin duda 8 o 9 te llevas.
@BOOM779 Hace más de 3 años
joferagba dijo:Heu estoy jugando el STALKER call of priyap pero me estoy desangrando yt no se como curarme y no encuentro un medico y no me deja dormir??? como me curo y donde please urgente.


Usa el Trainer +14 para la ultima version o encuentra botiquines, vendas, comida.

Recuerda hay medicos en el la Base del Barco y en la estacion de tren
@jairomeno Hace más de 3 años
yo tengo 119 escondites encontrados
@Luci2006 Hace más de 3 años
jairomeno dijo:yo tengo 119 escondites encontrados


Ya tengo 5 veces jugado el juego
@hamilton1177 Hace más de 3 años
Luci2006 dijo:
jairomeno dijo:yo tengo 119 escondites encontrados


Ya tengo 5 veces jugado el juego

os gano yo encontre como 5 sevas 10 francos y 5 ametralladoras relativamente efectivas
@Luci2006 Hace más de 3 años +3
hamilton1177 dijo:
Luci2006 dijo:
jairomeno dijo:yo tengo 119 escondites encontrados


Ya tengo 5 veces jugado el juego

os gano yo encontre como 5 sevas 10 francos y 5 ametralladoras relativamente efectivas


Crees que yo no??? xD
@jairomeno Hace más de 3 años +1
5 sevas? mm no pudiste aver encontrado 5 sevas sabiendo que solamente hay un escondite que lo tiene y este queda en prypiat.. :/
@jairomeno Hace más de 3 años +1
de las escopetas la mejor para mi es el mosqueton por que no tiene retroceso y es mortal esa arma te la da niemble y otra arma que me encanta es "marea" no tiene nada de retroceso tiene buen daño y presicion, por ultimo te conviene hacer todas las misiones para deber y asi te venderan los botiquines azules de eso tendras de sobras en vez de usar esos artefactos que te curan,son buenos pero te curan lento y en una situacion donde hay mucho fuego enemigo no te serviran y por ultimo con un traje de exoesqueleto te conviene usar 2 burbujas y 2 pez de colores el peso maximo que podrias cargar seria de 114kgrs y nunca tendrias radiacion ademas de que con una bebida hercules podrias aguantar todabia mas de 114 kilos.
@jairomeno Hace más de 3 años +1
para hacerte mas rico hace lo siguiente: conseguite un exoesqueleto,usa 2 burbujas y 2 pez de colores. en pripyat te reparan las armas gratis,con el peso que puede aguantar el exo podes muchas armas rotas y luego repararlas gratis para luego viejar a jupiter y venderlas no te olvides de llevar la bebida hercules en cada incurcion. para conseguir muchas armas anda a pripyat en los lugares de monolito o el laboratorio x8 no importa que los mates simpre vuelven aparecer con buenas armas como la f200,bintar o gp37 tambien hay muchos mercenarios para sacarles buenas armas.
@Luci2006 Hace más de 3 años
jairomeno dijo:5 sevas? mm no pudiste aver encontrado 5 sevas sabiendo que solamente hay un escondite que lo tiene y este queda en prypiat.. :/


comprados al hawaiano xD
@elbertmir83 Hace más de 3 años
saludos compañeros mi pregunta es donde se encuentra la carpeta con las capturas del juego que uno toma??? muy buen post y muchas gracias por alguna ayuda que alguno pueda brindar !!!!
@Luci2006 Hace más de 3 años
elbertmir83 dijo:saludos compañeros mi pregunta es donde se encuentra la carpeta con las capturas del juego que uno toma??? muy buen post y muchas gracias por alguna ayuda que alguno pueda brindar !!!!


buscalas en C:/Users/Public/Documents/S.T.A.L.K.E.R -Call of Pripyat/Screenshots.

a mi me aparecen ahi... fijate que las fotos en el juego se sacan con F12
@elbertmir83 Hace más de 3 años +1
gracias ya las encontre !!!
@cochekka Hace más de 3 años
hola alguien sabe porque el cielo del juego se ve amarillo y como solucionarlo?
@nitrounico Hace más de 3 años -4
Alguna idea de como agregarle enemigos?? o algun mod que te llene la pantalla de enemigos y no te puedas mover sin que te disparen??? ME PARECIO ABURRIDO Y MUUUUUUY FACIL inclusive en dificultad maxima.
@Luci2006 Hace más de 3 años +1
nitrounico dijo:Alguna idea de como agregarle enemigos?? o algun mod que te llene la pantalla de enemigos y no te puedas mover sin que te disparen??? ME PARECIO ABURRIDO Y MUUUUUUY FACIL inclusive en dificultad maxima.


prova salir a cazar kimeras con la escopeta de doble caño en dificultad maestro
avisame como te va, es muy divertido
@alucard6662011 Hace más de 3 años +2
intenten venderle a el hawaiano mas de 20 artefactos a la ves me refiero a los mas caritos les dice que no tiene suficiente dinero ajajajaj me rei tanto cuando me paso
@totoesrock Hace más de 2 años
[pero sos el peor te estas desangrando y te queres acostar a dormir jajajjaja]
@elrami29 Hace más de 2 años
Son medios complicados de matar a metra.. tanto como en el shadow of chernobyl como en el clear y el call of prypiat... yo me resalté un poco en el clear sky en los almacenes militares... que aparecen unos cuantillos chupasangres para pasar un rato desenfundando la spas-12 muiy buena guía lo tendré en cuenta Salu2
@Shephard99 Hace más de 2 años
buena info
@JashinSanc Hace más de 2 años
Donde consigo el exoesqueleto
@gerald_T Hace más de 2 años
JashinSanc dijo:Donde consigo el exoesqueleto

lo podes comprar en skarov hay un tipo en la parte de arriba del barco que vende mercancia, osea si la encargas te la consigue
@Juanmashypu Hace más de 2 años
do
BOOM779 dijo:<span>Heu estoy jugando el STALKER call of priyap pero me estoy desangrando yt donde puedo encontrar el trainer?no se como curarme y no encuentro un medico y no me deja dormir??? como me curo y donde please urgente.</span>

Usa el Trainer +14 para la ultima version o encuentra botiquines, vendas, comida.

Recuerda hay medicos en el la Base del Barco y en la estacion de tren
@alboferink0980 Hace más de 2 años
Hey Tengo Un problema el juego no reconoce el teclado que ago ¿?
@nifeda Hace más de 2 años

@Luci2006 Hace más de 2 años
alboferink0980 dijo:Hey Tengo Un problema el juego no reconoce el teclado que ago ¿?

fijate en configuraciones si tenes configurado bien el modo de control del juego (porai ya lo hiciste si es asi: ) prova de desenchufarlo y enchufarlo otra vez o instalalo de nuevo al teclado (si te trae programa para instalarlo, sino funciona asi no se.
@eltibu18 Hace más de 2 años
hola gente me gusto mucho la guia hace una semana que me descargue el juego por primera vez y esta guia me abrio mucho los ojos, ahora necesito ayuda, alguien me puede decir como hago para comprarme el traje bioquimico ese para viajar desde yanov a prypiat esa mision que tenes que ir con ese gordito qe hay en la torre al lado de la estacion de yanov que tenes que ir por un tunel desde jupiter hacia prypiat el problema es que el traje sale carisimo, y me cuesta un huevo juntar toda esa plata con trabajitos de poca monta hay alguna solucion mas comoda uqe buscar artefactos?
@Luci2006 Hace más de 2 años
eltibu18 dijo:hola gente me gusto mucho la guia hace una semana que me descargue el juego por primera vez y esta guia me abrio mucho los ojos, ahora necesito ayuda, alguien me puede decir como hago para comprarme el traje bioquimico ese para viajar desde yanov a prypiat esa mision que tenes que ir con ese gordito qe hay en la torre al lado de la estacion de yanov que tenes que ir por un tunel desde jupiter hacia prypiat el problema es que el traje sale carisimo, y me cuesta un huevo juntar toda esa plata con trabajitos de poca monta hay alguna solucion mas comoda uqe buscar artefactos?

vende artefactos o armas, vivi como stalker un rato y vas a ver q juntas rapido
@tomaccostar Hace más de 2 años
es la primera vez que lo juego y no entiendo un carajo!!!
@contigosti Hace más de 2 años
hoigan que pasa si decimos no en la ultima mision donde van por ti los helicopteros y luchas contra los monolitos que pasa puedo quedarme o que pasa ??
@eltibu18 Hace más de 2 años +1
contigosti dijo:hoigan que pasa si decimos no en la ultima mision donde van por ti los helicopteros y luchas contra los monolitos que pasa puedo quedarme o que pasa ??

te quedas tenes que matar a todos los monoliths y zombies que quedan y despues te avisan que garry vuelve con stalkers a la base de pripyat
@24_Eric Hace más de 2 años
Buenicima tu guía chabon hay cosas que no sabia y otras que no se me ocurrieron por mas que me aya pasado los tres los voy a probar... te dejo mis diez y aviso que hay rumores de que bethesda compro los derechos de Stalker... Ojala salga el dos +10
@saibotek Hace más de 2 años +1
cambiaria la depredadora por una fulminadora, la mejor escopeta del stalker con Mucha potencia y 12 cartuchos
@ToxicThrasher18 Hace más de 2 años
yo en este tengo un bardo sarpado , xq no se me ve bien el cielo , es lo unico que me anda mal y reñego , pero en definitiva es un juegaso , si alguien me puede ayudar con le problemita este del cielo , 1000 gracias , te ganaste 5 , buen post!!!
@crixxxGotz Hace más de 1 año
el artefacto rueda me lo quedo o si conviene venderselo a barbas???? D:
@Luci2006 Hace más de 1 año
vendeselo de cabeza, no me acuerdo bien ya de que hacia ese artefacto en particular pero si no tenes nada que absorba bastante radiacion vendelo
@tatinoman Hace más de 1 año
amigo mi teclado no funciona con el juego ¿que me falta ? se inicia pero no puedo moverme ,solo cambia las armas con el mouse
@rretamar Hace más de 1 año
Excelente aporte !!!!
@xistencia Hace más de 1 año
una consulta, resulta que en Clear Sky, debo guardar todo lo que llevo en una caja, y debo hacerlo uno a uno, cómo podría configurar o algo, para que con un doble click del mouse me lo guarde automáticamente?, ya que lleva mucho tiempo guardarlo por unidad...vi en algunas guias que eso puede hacerce, sin embargo en mi juego no me lo permite... gracias por cualquier ayuda !!!