Gaming para salvar al mundo

Gaming para salvar al mundo


La vida como el juego más épico de todos


¿Qué pensarías si un desconocido se acercara a ti, supiera detalles de tu vida y, basado en ellos, te encomendara la nada sencilla tarea de salvar el mundo? Esta es una situación familiar para cualquier videojugador, pero algunas personas (¿locas o visionarias?) están considerando seriamente que la experiencia en los juegos de video podría ser una herramienta clave para la sobrevivencia humana en un futuro nada lejano.

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Y es que salvar al mundo en los videojuegos es algo cotidiano: catástrofes nucleares, hechiceros malvados, experimentos científicos fuera de control u hordas carniceras de zombis o dinosaurios o demonios, nunca son un reto imposible de vencer; al contrario, mientras mayor sea la dificultad, mayor es la sensación de logro que obtenemos. Pero todos en algún momento (no lo neguemos) nos hemos preguntado si ante una amenaza real podríamos reaccionar con la misma sangre fría, inteligencia o creatividad que desplegamos en los juegos. ¿Qué pasaría si la responsabilidad del mundo recayera sobre nosotros? ¿Estaríamos listos para ese reto? Jane McGonigal, desarrolladora de videojuegos,investigadora del Institute for the Future y autora del libro Reality is broken, cree que sí.

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En una conferencia titulada nada menos que Gaming can make a better world (Jugar videojuegos puede hacer un mundo mejor), McGonigal parte de una sencilla comparación: en un país con una fuerte cultura de videojuegos, una persona promedio habrá jugado alrededor de 10 mil horas cuando cumpla 21 años; en Estados Unidos, 10,080 horas es el tiempo que pasa un estudiante en la escuela desde 5o año de primaria (elementary school) hasta su graduación. La gente pasa casi la misma cantidad de tiempo jugando videojuegos que estudiando; al graduarse, la sociedad nos considera, por así decirlo, expertos en eso que estudiamos, ¿pero en qué es experto un videojugador con tal cantidad de tiempo de juego? McGonigal lo condensa en cuatro habilidades que harían de los videojugadores un increíble y potencialmente épico recurso humano.

Optimismo

No se trata de que los videojugadores sean más felices o vean siempre el lado positivo de las cosas, sino que están preparados para poner todo su esfuerzo en una tarea que, aunque parezca imposible, saben que pueden resolver.

Socialización

Pasó el tiempo en que la imagen clásica del videojugador era la de un individuo antisocial y aislado del mundo: ya sea que juguemos multiplayer en consola, un MMORPG o Cityville en Facebook, las experiencias de juego son cada vez más de diversión colectiva. Además, jugar con alguien que tiene el mismo objetivo que nosotros, promueve relaciones de confianza y compañerismo.

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Productividad

No hay reto demasiado grande para un jugador: la apatía que quienes son menos ávidos jugadores suelen asociar con la gente que juega videojuegos, podría explicarse como carencia de metas que McGonigal llama "épicas." Claro, está muy bien hacer la tarea, pero es mucho más emocionante salvar al universo. Además, cuando el jugador conoce claramente el objetivo que debe realizar (hablar con tal mago, infiltrarse en tal base, cosechar tal cantidad de hortalizas...) simplemente todo su esfuerzo se concentra en ello. Un videojugador aprende, dice McGonigal, a trabajar de acuerdo con objetivos, y cuando los identifica, no hay nada que pueda detenerlo.

Estas características dan como resultado una imagen del videojugador promedio como un individuo motivado, absolutamente preparado para salvar al mundo por sí mismo, siempre y cuando sepa cómo hacerlo. Es aquí donde está la fuerza y la falla de la teoría de Jane McGonigal: sin duda un videojugador es un recurso humano que no ha sido aprovechado todavía en su totalidad, pero pareciera también un poco un robot al que alguien debe decir qué hacer. Además, persiste el problema de que, aunque sea doloroso, salvar un mundo virtual no nos garantiza que podríamos salvar el mundo real. ¿Cómo resolver este conflicto?

Tal vez lo que hace que nuestro pasatiempo favorito sea tan divertido es la sensación de logro que obtenemos de él: incluso en situaciones de nuestra vida cotidiana, después de terminar un trabajo que ha sido difícil podemos decir para nuestros adentros Gaming para salvar al mundo podemos decir para nuestros adentros "Achievement unlocked" y reír satisfechos. Pero graduarse, conseguir un trabajo o contar un chiste que haga reír a nuestros amigos no se traduce en achievements que podamos guardar y cuantificar. Sin embargo, Jessee Schelle, programador y emprendedor, cree que el futuro se parecerá más a los juegos de lo que imaginamos.

Schelle imagina un futuro donde, mientras desayunas, una pantalla en tu cereal favorito registre un pequeño logro por consumirlo y eso te permita jugar un juego de video en el reverso de la caja, en lugar de resolver un aburrido laberinto sobre cartón; un futuro donde mientras caminas por la calle, un sensor en tus tenis (que te dan otro logro por utilizarlos y descuentos de la marca en tu próxima compra) notifica a tu seguro médico que caminas hacia tu trabajo, lo que reduce el costo de tu póliza, pues tienes un estilo de vida saludable; donde comprar un refresco, cepillarte los dientes, tomar el transporte público y casi cualquier otra actividad, acumule pequeños logros personales: un mundo que funcionaría como un videojuego, literalmente.

¿Soy al único que le parece un poco paranoica esa perspectiva? No me gustaría que cada uno de mis movimiento se registrara en un servidor remoto. Sin embargo, estamos más acostumbrados a este tipo de participación de la lógica de los juegos en nuestra vida cotidiana de lo que pensamos. Piensen en los reality shows: un grupo de gente juega algo "Achievement unlocked" para ganar un premio. ¿Les suena conocido? Viajar en avión o hacer compras con tu tarjeta de crédito te da puntos que no es difícil imaginar como logros o trofeos. El argumento de Jessee Schelle es que, si la vida se comportara como un videojuego en su totalidad, las sociedades estarían más inspiradas para ser mejores personas. Jane McGonigal estaría de acuerdo, pero su perspectiva iría un poco más lejos: la vida ya es un juego.

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Juegos para salvar el mundo

McGonigal es autora de varios juegos de inmersión como Evoke y Cruel 2 B Kind. Un juego de inmersión, dicho brevemente, utiliza herramientas de la vida real, como el e-mail, llamadas telefónicas, sms y echa mano de ciertas habilidades de programación, como el pionero Cloudmakers. Así, para resolver un crimen, un grupo de jugadores en línea debe crear una base de datos con información que deben hackear de una página (que los dungeon masters del juego les proporcionan) mientras otros visitan una tienda de antigüedades en el mundo real donde un representante del juego les entrega otra pista. En los juegos de inmersión, el jugador no es un personaje, sino que utiliza sus habilidades reales para resolver crímenes. Los programadores de Cloudmakers consideraban que la historia de uno de sus juegos tomaría tres meses para ser completada; a la comunidad de jugadores le tomó un día resolver todos los acertijos.

McGonigal desea utilizar esa misma capacidad de trabajo colaborativo para resolver problemas del mundo real: Cruel 2 B Kind hace equipos entre desconocidos que acuerdan jugar en un parque público, por ejemplo, y deben asesinarse unos a otros... con amabilidad. Frases como "qué bien te ves" o "bienvenido a la ciudad" son dirigidas a extraños dentro de la zona de juego, pero si efectivamente das en el blanco, el otro jugador no pierde, se integra a tu equipo. Evoke va aún más lejos: identificas un problema en tu comunidad (contaminación, escasez de alimentos, recuperación de parques públicos, entre otros) y haces un proyecto para resolverlo de manera creativa (brigadas de limpieza, azoteas verdes con hortalizas autosustentables, reforestación...) involucrando a la comunidad en la solución; si tu proyecto funciona y envías fotografías, video o alguna evidencia, el proyecto Evoke te da logros; después de un número de logros puedes ganar una invitación a una convención internacional de emprendedores y jóvenes líderes en Washington D.C. Más de 19,000 personas jugaron Evoke en 150 países durante un mes, completaron 30 mil misiones y publicaron 300 entradas de blog al día durante un mes. Tal vez estos números se vean pálidos frente a la gente que está jugando World of Warcraft o Modern Warfare en cualquier momento del día, pero no parece una iniciativa menor cuando te patrocina el Instituto del Banco Mundial.

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En lugar de una realidad virtual como la de los videojuegos, estos juegos de inmersión proponen una realidad alterna dentro de la propia realidad. Pero antes de empezar a pensar en mundos alternos y sentirnos dentro de la Matrix, debemos dudar un poco.


Aunque estos juegos propongan soluciones esperanzadoras para el futuro de la humanidad, debemos recordar que la función principal de un juego es ser divertido. Aunque el resultado sean excelentes proyectos sociales, puede que desde la perspectiva de los jugadores no cumplan con sus expectativas en cuanto a lo que consideran diversión. ¿Entonces la gente que dice que los videojugadores son apáticos y egoístas tienen razón? No del todo.

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Nuestros videojuegos favoritos proponen mundos posibles, mundos que son versiones mejores, peores, aterradoras o increíblemente similares al nuestro, pero al final del día sólo tenemos un mundo: este, y cada uno, como suele decirse, ve el mundo de manera diferente. Tal vez el trabajo de salvar al mundo no consista en jugar a que este es un juego, sino tomar algunos elementos de nuestra experiencia de juego como los que McGonigal identifica y aplicarlos a nuestra propia realidad, sea cual sea: sin duda terminar una carrera, conseguir un trabajo o curarnos de una enfermedad es un gran logro individual, y si aprendemos a ver nuestra propia vida como un juego, lo mejor sería que fuera uno grandioso, de proporciones épicas. Todo juego consta de reglas, objetivos y recompensas; la vida puede verse desde esta perspectiva también. ¿Pero quién pone las reglas? Estas son preguntas que cada uno debe contestar para sí mismo. Los videojugadores están acostumbrados a ver un peligro o un problema como un reto a su capacidad de resolverlo; tal vez no sepamos bien a bien qué reglas dan forma a nuestra realidad, pero sin duda hay en ella problemas y retos que debemos asumir todos los días. Aprender a echar mano de nuestra experiencia en los videojuegos para nuestra vida cotidiana (los problemas son retos, los resultados son logros) no hará la realidad diferente, pero sí el modo en que nos involucramos con ella. La vida es el juego de todos, uno que no podemos sino tomar muy en serio: jugando.



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