EL TRUCO


1 - El truco es un juego de cartas, tradicional en los paises que baña el Río de la Plata y algunos paises de Centroamérica como Costa Rica, encaja perfectamente en una sobremesa, como por ejemplo después de un asado.

2 - Es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito es la de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo.

En el truco, al más pintao,
Solía ponerlo en apuro
Cuando aventajar procuro,
Sé tener, como fajadas,
Tiro a tiro al as de espadas,
O flor, o envite seguro.

MARTÍN FIERRO (José Hernández)



Elementos Necesarios


1 - Mazo de cartas: de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival.

Truco: Como se juega, Reglas y Grandes Versos.


2 - Porotos: para llevar a modo de cuentas, el tanteador del encuentro, esta es la forma tradicional como se suman los puntos y así tambien nos aseguramos que queda a la vista de todos cuantos porotos tiene cada equipo. Para la causa tambien pueden emplearse garbanzos, arvejas o cualquier tipo de objeto pequeño que cumpla la misma función.

3 - Una mezcla de sentimientos y virtudes personales:

A) Primero se debe tener algo de experiencia y sabiduría, lo que con ello conlleva la picardía que viene con los años.
B) Luego se necesita algo de coraje o guapeza porque es en los peores momentos del partido donde hay que agrandarse y alardear de algo que no se tiene, como ser cartas buenas.
C) Por último y una de las cualidades más importantes y las que hacen la esencia del juego es la mentira, ya que al ser un juego que se basa en el diálogo y el engaño, hay que hacer creer al rival una fortaleza del juego que nos tocó en suerte, que en realidad no existe, de allí que sea un juego ideal para mentirosos.


Reglas y Como se Juega


El reglamento de este juego ha sido dictado con el uso, por lo tanto existen distintas "leyes" según la zona donde se lo practique. Esto indica que de un lugar a otro puede existir alguna variante.


Lo básico:Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable.
El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y pequeña.
Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le dá 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar.
El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma.

truco



Desarrollo:El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas.
Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando.
La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón".
En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero.

Envido:
El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos.
Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores:

Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta


Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... -
En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo.

Dos aclaraciones:
- En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas.
- Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos.

Truco:
Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de algun manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano.
Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacionenló con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento.
Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de hecharse atrás.

Dos reglas básicas:
- Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugo la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta.
- Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas.


versos

juego

reglas del truco


Las Señas

La única forma de comunicar el valor de las cartas entre jugadores de una misma pareja es por medio de las señas. Cada seña significa un tipo de carta (las más significativas) y pueden ser hechas en cualquier momento de juego. El problema de las señas es que si bien el otro jugador de la pareja se entera del valor de las cartas que uno tiene, los otros jugadores (si es que están mirando) pueden enterarse de lo mismo.

Truco: Como se juega, Reglas y Grandes Versos.]


LA SEÑA DEL AS DE ESPADAS CONSISTE EN LEVANTAR LAS SEJAS.


truco


LA SEÑA DEL AS DE BASTOS CONSISTE EN GIÑAR UNO DE LOS OJOS.


versos


LA SEÑA DEL SIETE DE ESPADAS CONSISTE EN INCLINAR LA BOCA HACIA EL COSTADO DERECHO.


juego


LA SEÑA DEL SIETE DE OROS CONSISTE EN INCLINAR LA BOCA HACIA EL COSTADO IZQUIERDO


reglas del truco

LA SEÑA DE LOS TRES CONSISTE EN "MORDERSE" EL LABIO INFERIOR.


Truco: Como se juega, Reglas y Grandes Versos.


LA SEÑA DE LOS DOS CONSISTE EN JUNTAR LOS LABIOS Y LLEVARLOS HACIA DELANTE.


- Para los ases falsos, se abre la boca.

- Cuando no se tienen cartas, se cierran los ojos (estar ciego).


Versos Pa' Toda Ocasión Truquera


Cuando era charabon a mi me asustaba el cuco
ahora te asusto yo con FALTA ENVIDO Y TRUCO.

Dejate de cacarear haciendote'l gaucho pituco,
que te vas a quedar quietito cuando te cante este TRUCO.

La pampa tiene el ombu,
la jaula los pajaritos
FLOR de culo tenia mi abuela
que pario diez hijitos ...

Si a mi no me asusta el cuco,
ni la bruja con joroba,
sobre el palo de una escoba,
menos me amilana el TRUCO.

Chubut tiene "el Mirador"
y Neuquen tiene "Zainuco"
yo solo tengo una FLOR
que me gusta para el TRUCO.

Cuando vine de La Pampa
tra'iva un lazo retorcido;
en e'l enlace' tres cartas
y con dos digo !ENVIDO!

Una morocha me dijo,
requinta'ndose los rulos:
tengo tres tantos de FLOR
y dos de TRUCO seguros.

Corrieron una carrera,
el sapo y la comadreja,
y el sapo, al aventajarle,
le grito' "TRUCO" en la oreja.

Anoche por darte una flor
entre por el gallinero,
de tanto esperarte mi amor,
me cago el gallo el sombrero.

Pantalones a cuadritos
usaba don Sebastian
con una levita roja
y una flor en el ojal.

Con las cartas que yo tengo
tampoco me asusta el cuco
y si es que no me detengo
yo le digo flor y truco.

Con ley envido me falta
no hay duda que tengo flor
Envidoconuna carta
y pal truco estoy mejor

Cuando me pongo a cantar
y me voy entusiasmando
nunca me fijo en el palo
de la flor que estoy cantando

Viniedo de Guenos Aires
entre a una fonda a chupar,
y al tiempo'e empinar el codo
canto una flor Barragan.

Voy a cantar mi relacion
a modo de las estancias
pique o no pique la flor
no pierdo las esperanzas.

Una rubia encantadora
me dijo con gran ferver
sirvase, de quien lo adora
para ud. corte' esta flor.

Aqui no he de recular
aunque me vea perdido
cinco puntos vi'a sacar
si aceptan mi real envido.

Ya que el momento ha llegao
y la ocasion es mejor,
me va permitir, cunhao
que aura le cante una flor

Pa el amor soy atrevido
y bravo como as de espada,
yo nunca grito el envido
exponiendo la jugada.

Yo soy el menor de todos,
como el cuatro e'la baraja
Pero lo que a cantar !Flor!
no les conozco ventaja.

Tengo una tropilla de un pelo;
con unos fletes macucos;
como mi tropilla es flor
no puedo perder al truco.

Pintor que pinto' la luna Pinto la luna y el sol
Pinto' tu hermana en pelotas Y en cada teta una FLOR.

Dices que me has querido Que era tu unico amor
Pero ahora me has dejado Justo que tengo FLOR.

En la senda del amor no hay animal que se pierda,
y si la mujer fue lerda y el gaucho la avantajo,
FLOR y TRUCO guacho e'mierda, la p*** que te pario!

Viniendo del Parana
en una lancha a motor
casi me caigo al rio
por recoger esa flor!

No soy de Aqui,
No Soy de Allá,
Soy de Chacabuco
Mi Nombre es Flor y Mi Apellido es Truco.




Por último, este Juegazo!

truco


El Truco de los hermanos Arbiser, este juego auque viejo, me encanta. Y me trae buenos recuerdos...

Bajalo:

http://www.snapdrive.net/files/511534/truco.zip

- Desde F1 a F10 se utilizan para cantar, Truco, Retruco, Vale cuatro, Envido, etc.
- Jugas las cartas: con tecla numeral 1 : la primera carta, con tecla 2 la segunda carta y tecla 3 la Tercera.
- La posibilidad de escribir las ordenes con el teclado.



Solo es un segundito, por favor, comenten!!
Un gran abrazo!