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Todo sobre Assassin's Creed - Parte 1

Todo sobre Assassin's Creed
Parte 1


Todo sobre Assassin's Creed - Parte 1


Assassin's Creed

Assassin's Creed es un videojuego de acción/aventura histórica con tintes de ciencia-ficción, ambientado mayoritariamente en el Renacimiento, desarrollado por Ubisoft y pensado como primera parte de una saga. Las primeras referencias del llamado Project Assassin se dieron a conocer en el evento Microsoft's Xbox 360. En un principio fue oficialmente presentado para PS3, con fecha de salida para 2008, bajo el nombre de Assassin's Creed. Posteriormente, Ubisoft anunció que el juego estaría también disponible para PC y Xbox 360 (en PSP y Nintendo DS también han aparecido otros capítulos de la historia del protagonista como Assassin's Creed 2, Assassin's Creed: Bloodines y Assassin's Creed: Brotherhood).

El juego ha sido desarrollado por gran parte del equipo responsable de Prince of Persia: The Sands of Time, sello con 8 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

En 2009 aparece la segunda parte de este videojuego, Assassin's Creed 2, y en noviembre de 2010, la tercera, Assassin's Creed: Brotherhood, basada en la 2da.

Una protosecuela del juego, titulada Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles, salió al mercado el 5 de febrero de 2008, para Nintendo DS y desarrollada por Gameloft.

Argumento

La historia gira entorno al conflicto entre dos "facciones" que pelean cada uno por sus ideales, los Templarios, que en apariencia son una de las muchas órdenes que luchan junto a los cristianos en la Tercera Cruzada, su objetivo es conseguir el llamado Fruto del Edén, con el cual pretenden apoderarse del espíritu y voluntad de todas las personas y así controlarlas. Su maestre es Roberto de Sable.


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Oponiéndose a ellos están los Asesinos o Hashsha-shin, cuyo objetivo es destruir a los Templarios para evitar que estos se apoderen del mundo, tienen su base en la fortaleza de Masyaf y su maestro es un sabio anciano llamado Al-Mualim. Al contrario que los templarios, los Assassins no tienen tantos recursos como estos y se ven obligados a "trabajar" de manera infiltrada para evitar llamar la atención de los Templarios.


Año 2012:

La historia principal de Assassin's Creed se ubica en un futuro próximo, septiembre de 2012 d.C. Desmond Miles, un camarero, es secuestrado por desconocidos y es llevado a las instalaciones de Industrias Abstergo (una empresa farmacéutica cuya especialidad son los antidepresivos), donde investigadores trabajan en un proyecto con una máquina llamada "Animus".


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El "Animus" es capaz de extraer recuerdos del ADN del usuario, pasadas de descendiente a descendiente, permitiendo al usuario revivir estos recuerdos como si fuera él mismo. Desmond fue "elegido" para el proyecto debido a su relación con su ancestro Altaïr Ibn La-Ahad ( النسر الطائر ابن واحد, el nombre significa en árabe "Águila que vuela" y el apellido "Hijo de nadie" ), un miembro de los Hashsha-shin durante la Tercera Cruzada en Tierra Santa. Los investigadores, el Dr. Warren Vidic y su asistente Lucy Stillman, muestran interés en algo que hizo su antepasado.

Poco a poco se desvela el verdadero interés de los integrantes de esta compañía, y Desmond descubre que en realidad ni los templarios ni los Hashsha-shin han dejado de existir, y que está en medio de una determinante conspiración en los albores del fin del mundo.


Armas

Puños: es lo único que tienes después de haber perdido todo. Son ideales para interrogatorios y para pelear sin atraer la atención de los guardias.

Espada: es la primer arma que se recupera después de haberlas perdido todas, se recupera junto a la hoja oculta y se obtiene después de capturar al traidor. Es lenta en peleas con varias personas.

Hoja oculta: se obtiene con la espada, es ideal para asesinar sin llamar la atención. Altair siempre la usa para matar a sus objetivos. Si te han descubierto los guardias no es útil.

Hoja corta: la obtienes después de matar a Tamir, es rápida en combates con varias personas. Si entras en combate a distancia cambia a cuchillos para lanzar.

Cuchillos para lanzar: son utiles para acabar con arqueros o cualquier otro objetivo a distancia. Si entras en combate cuerpo a cuerpo cambia a hoja corta. Se obtienen despues de matar a Talal.


Exactitud histórica

Los nueve hombres asesinados están basados en figuras históricas que vivieron alrededor de 1191. Según los desarrolladores todos ellos murieron o desaparecieron cerca del 1191.

Hay cierto realismo en el juego ya que las misiones tienen lugar en grandes ciudades de la Edad Media, como el castillo de Masyaf (donde se nota una descripción razonablemente exacta), Damasco, San Juan de Acre y Jerusalén, las cuales son ambientadas como probablemente lucían en ese entonces, e incluso muestran réplicas de sitios históricos reales, en el caso de Jerusalén, la Cúpula de la Roca, el Khan al-Umdan en San Juan de Acre o bien la Mezquita de los Omeya en Damasco.


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Respecto al "salto de Fe", eso viene de una entrevista que tuvo el rey Enrique de Jerusalén, nombrado después de que Guido de Lusignán y Conrado de Monferrato murieran. En la entrevista que tiene con "el Viejo de las montañas" (pues, así se lo recuerda en la historia de las cruzadas) éste le demuestra lo que sus hombres están dispuestos a hacer por él, y así es como "el Maestro", "el príncipe de los Hashshashin", o como se lo denomina de varias maneras, fue que hizo un gesto y unos soldados se arrojaron de las murallas y murieron estampados contra el suelo, cosa que impresionó mucho al rey de Jerusalén, Enrique.

Además, entre otros personajes célebres de las Cruzadas, en el juego Altaïr asesina a Guillermo V de Montferrato, regente de Acre; Garnier De Naplouse, el Gran Maestre de los Caballeros Hospitalarios; Hochmeister Sibrand, Gran Maestre de los Caballeros Teutónicos; y Robert de Sablé, Gran Maestre de los Caballeros Templarios.

Una cosa es muy interesante, cuando cabalga hacia Arsuf (o Arsur como lo denominaban los latinos), se puede asomar por las montañas y ver al ejército cruzado marchar, la que se puede observar es la batalla de Arsuf.


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Entre otros objetivos están Talal, comerciante de esclavos en Jerusalén, Tamir, traficante de armas en Damasco, el Rey Mercader, y el regente de Jerusalén.

Aunque los desarrolladores intentan hacer el videojuego lo más realista posible, hay argumentos en contra de las fuentes históricas:
La mayoría de los asesinatos de Hashshashin que tuvieron lugar fueron contra rivales musulmanes. Además, algunos de los blancos que Altaïr que tiene en sus misiones, estaban muertos, viejos o enfermos durante ese año.
Los caballeros Teutónicos no estaban militarizados sino hasta 1198, iniciando como una orden para proteger a los peregrinos que viajaban por Tierra Santa.
Robert de Sablé, Gran Maestre de los Caballeros Templarios y Garnier De Naplouse, el Gran Maestre de los Caballeros Hospitalarios, participaron junto a los Cruzados en la Batalla de Arsuf, pero Altaïr los mata antes de la batalla.
Guillermo V de Montferrato no fue regente de Acre en esa época, sino Guido de Lusignan. Además, Guillermo estaba bastante viejo en esos tiempos (tenía 76 años) y en el juego se lo representa como una persona de mediana edad. Ahora sí asesinaron a Conrado de Monferrato, hijo de Guillermo de Monferrato, quien sí era señor de Tiro y rivalizaba por la corona de Jerusalén con el ya mencionado Guido de Lusignán.

Aunque todas estas incoherencias históricas se pueden explicar con la segunda charla matutina que mantiene Desmond con el Dr. Vidic:

"La historia no es exactamente como nosotros queremos que crean".

Según esto, Abstergo controla también la historia y los medios de información.


360


Personajes


Altaïr


PSP


Altaïr Ibn La-Ahad (الطائر ابن لا أحد, del árabe, "Águila en Vuelo, Hijo de Nadie", respectivamente), es el protagonista de los videojuegos de Ubisoft Assassin's Creed, Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles y Assassin's Creed Bloodlines. Altaïr significa águila en vuelo en árabe clásico, que hace referencia a las increíbles acrobacias y parkour que practica a lo largo del juego.


Los Assassin's

El personaje principal es un asesino de la secta ismaelita-chiíta, principalmente islámica, de los Nizaríes, conocidos por sus enemigos como los Hashashins (palabra por la que se conoce actualmente como Asesinos). Era una secta islámica aunque acogían a cualquier persona de cualquier otra religión con tal de que estuviera dispuesto a dar su vida por los Hashasins. En este caso, el personaje principal del juego, Altaïr, se confirmó que era hijo de un padre islámico y una madre cristiana. Con bastión principal de los Hashasins en Masyaf, Siria. Como asesino debe seguir una serie de reglas impuestas por su clan a las cuales llaman credo. La misión de este clan consiste en matar a algunos hombres a cambio de paz.


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El mentor de Altaïr y jefe de los asesinos es Al Mualim (del árabe clásico: Maestro), al cual Altaïr visita tanto para obtener instrucciones de sus próximos asesinatos así como para confirmar sus misiones exitosas. En la vida real, Al Mualim SÍ que era el jefe de los Hashasins solo que la compañía francesa del videojuego, UBISOFT, le hizo cambiar su nombre verdadero por un nombre ficticio por no nombrar a personajes importantes y remover discusiones religiosas sobre quién era quién. Según UBISOFT, Al Mualim sería el nombre ficticio que le darían a Hassan-i Sabbah, el verdadero nombre del jefe de los Hashasins o también conocido como "El Viejo de la Montaña". Pero según unos datos, el período de mandato como jefe de los Hashashins de Hassan-i Sabbah, era entre 1097-1124, por lo que UBISOFT habría elegido mal al jefe de los Hashashins para el videojuego ya que Altaïr y Al Mualim están en el año 1191. En todo caso si tuviéramos que corregir, el jefe de los Hashashins del año 1191 en la vida real sería Mohammed II (1166-1210).


Templo de Salomón

La primera memoria que Desmond experimenta, Altaïr, junto con otro asesino llamado Malik y su hermano Kaddar, se les encomienda traer un misterioso artefacto de las ruinas del templo de Salomón en Jerusalén, que también es buscado por los Caballeros Templarios.

Dentro de él, descubren que el Gran Maestro de los Caballeros Templarios, Roberto de Sablé, también se encuentra allí. Altaïr intenta asesinar a Roberto de Sablé, pero falla en el intento y es separado de sus compañeros, abandonando a Malik y Kaddar en manos de Roberto y sus hombres. Más tarde cuando regresa a Masyaf le explica a su maestro, Al Mualim, que la misión ha fracasado, que Kaddar y Malik murieron, y que el tesoro templario está en manos de Roberto de Sablé. Mientras Altaïr y Al Mualim mantienen una agitada conversación aparece Malik, acusando a Altaïr de haber deshonrado la Orden de los Hassasshin y lo culpa de la muerte de su hermano. Además, Malik trae consigo el gran tesoro templario, ademas le mantiene gran rencor a Altair por la perdida de su hermano y por que le cortaron el brazo

Asedio de Masyaf

Antes de que Al Mualim castigue a Altaïr, los templarios se presentan en Masyaf, reclamando el artefacto. Mientras Al Mualim discute con Roberto, Altaïr aprovecha para activar una trampa y echar a los templarios de la zona. Una vez pasado el peligro, Al Mualim prosigue con el castigo a Altaïr por haber roto las tres reglas: no matar inocentes, ocultarse de la vista y no comprometer la hermandad. El castigo es la muerte. Al Mualim le clava un cuchillo en el costado a Altaïr, quien cae al instante.

Los nueve asesinatos

Cuando Altaïr despierta se sorprende por seguir vivo pero Al Mualim le explica que un asesino con sus habilidades muerto sería un total desperdicio y en vez de eso solo lo degrada al nivel de Novicio por sus faltas. Pero Al Mualim le da a Altaïr la oportunidad de redimir su error y conseguir nuevamente su rango y artefactos; consistía en la misión de acabar con la vida de nueve hombres.

Cada vez que mataba a un objetivo, su cabeza se llenaba de dudas respecto si lo que hacía estaba bien. Los objetivos siempre decían que las cosas que hacía estaban bien. Las dudas se las hacía saber a Al Mualim, quien siempre tenía una respuesta para darle. Pero las sospechas se despiertan en Altaïr al ir relacionando los motivos por los cuales sus asesinatos le fueron encomendados, descubriendo así una red comercial de esclavos.

El último objetivo se trata de Roberto de Sablé. Antes de morir, le explica que los nueves que ha asesinado, aparte de ser templarios, también conocían la existencia del artefacto: "el Fruto del Edén". Al Mualim también pertenecía al grupo y los traicionó a todos. Ahora solo Al Mualim conoce la existencia del artefacto.

El Fruto del Edén

Altaïr regresa a Masyaf en busca de respuesta, pero lo que se encuentra es a una población hechizada por el poder del Fruto. Incluso otros asesinos atacan a Altaïr, quien es salvado por Malik y sus hombres.

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Con el camino libre, se dirige a ver a Al Mualim, quien está usando el poder del Fruto. Al Mualim decide enfrentarlo, ya que no puede hechizarlo como a los demás. Los dos se enfrentan, saliendo ganador Altaïr. Al Mualim no se lo puede creer, ya que el maestro nunca puede perder contra el aprendiz. Visto lo peligroso que es el Fruto, Altaïr intenta inútilmente destruirlo. De repente aparece un mapa del fruto donde se localizan todos los artefactos similares al Fruto en el mundo. Malik y sus hombres llegan y se preguntan qué es eso, es el fruto de edén.



Al Mualim

Al Mualim (المعلم , en árabe significa "El Profesor" o "El Maestro" ), es el mentor de Altaïr y maestro de la Orden de los Asesinos.


Assassin's Creed

En 1191 d.C., tras el fracaso de Altaïr para recuperar el tesoro templario del Templo de Salomón, la muerte de su compañero Kadar, la pérdida del brazo izquiero de Malik, el ataque de los Templarios a Masyaf, y la deshonra del Credo, Al Mualim le degrada de lo que era (Maestro e Instructor) a Novato, quitándole todo el equipo. Al Mualim decide darle una oportunidad para redimir sus pecados y recuperar su Rango. El trabajo que debía realizar era el asesinato de Nueve hombres que traían el mal a Tierra Santa. Cada vez que Altaïr acababa con uno de ellos, Al Mualim le subía el Rango y le devolvía una parte del equipo.


Chronicles


Después de acabar con el último de los Nueve, Roberto de Sable, mientras estaba agonizando por su muerte, le contó que en realidad su maestro Al Mualim no era más que otro Templario y qué Altaïr no había sido más que un peón. Entonces Altaïr vuelve corriendo a Masyaf y se encuentra que todos los habitantes del pueblo están sometidos a algún trance hipnótico por Al Mualim. Por suerte, hay unos cuantos Asesinos que no están bajo los efectos del control hipnótico de Al Mualim, y gracias a ello Altaïr es capaz de abrirse paso hasta la fortaleza. Al Mualim muestra a Altaïr que todo se debe al poder del Fruto del Edén, recuperado en el Templo de Salomón, el cual es capaz de controlar las mentes humanas.


Nintendo


Tras luchar contra ilusiones de las Nueve personas a las que Altaïr quitó la vida, se enfrenta a Al Mualim y a ilusiones del mismo. Al final Altaïr consigue vencer a Al Mualim, clavándole la Hoja Oculta, y de esta forma poniendo fin al trance hipnótico que sufrían los ciudadanos de Masyaf. Al morir, Al Mualim dice que todo lo hizo por conseguir la paz mundial y reta a Altaïr a destruir el Fruto del Edén. Tras su muerte, Altaïr se convierte en el Gran Maestro de los Asesinos.


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Características y Personalidad

Al Mualim, aunque es conocido por ser un líder sabio y con mucha labia, también se muestra misterioso e impredecible. Nunca menciona nada personal, siempre cambia de tema o da una respuesta inesperada. No se sabe nada de su juventud, ni tampoco cómo llegó a ser el Gran Maestro de los Asesinos. Es en Masyaf donde pasa la mayor parte del tiempo, siempre estudiando.

Por sus esfuerzos, la Orden de los Asesinos se hizo famosa, sin embargo su faceta oscura, inspirando miedo, y la difusión de rumores aumentan la reputación de la Orden. Esto lo consigue con los asesinatos de figuras públicas e importantes de Tierra Santa.


Cut


Al Mualim no sólo crea estrés politico con sus asesinatos, sino que también pretende enseñar educación. Tiene una profunda comprensión y gran conocimiento que abarcan desde la filosofía a la ciencia. Además de la predicación del Credo como único camino para alcanzar la paz de la hermandad en todas las cosas, hace hincapié en que el Credo sale desde la paz interior.

El líder de los Asesinos a menudo utiliza a sus "niños" (refiriéndose a los asesinos) como guerreros políticos en Tierra Santa, obligándoles a acabar con aquellos que utilizan su poder e influencia para cometer actos impíos contra la sociedad. El éxito por sus "niños" es recompensado, mientras que el fracaso tiene un destino cruel.


Palabras Finales

Bloodlines
(Al Mualim se derrumba. El Fruto del Edén cae de su mano y sale rodando).


Al Mualim: ¡Imposible! ¡El aprendiz no puede vencer al Maestro!

Altaïr: (Árabe: ) La shaiq' waqee mutlak bl kollin mumkin. (Castellano: Nada es verdad, todo está permitido).

Al Mualim: Eso parece. Entonces has ganado. Ve a reclamar tu trofeo.

Altaïr: Jugaste con fuego viejo. ¡Debería haber sido destruído!

Al Mualim: ¿Destruir la única cosa capaz de poner fin a las Cruzadas y la crear de una verdadera paz? ¡Nunca!

Altaïr: Entonces lo haré yo.

Al Mualim: Ya veremos...


2011
(Enfrentamiento Final)


Curiosidades

■Al Mualim está basado, probablemente, en una figura real: Rashid ad-Din Sinan, también conocido como "El viejo de la Montaña", que dirigió a los Asesinos Sirios y murió en el tiempo en el que transcurre Assassin's Creed. Sin embargo no está confirmado.
■A pesar de ser el Gran Maestro de los Asesinos, Al Mualim parece tener los cinco dedos en ambas manos, así que es muy probable que no tuviera Hoja Oculta a diferencia de todos los otros Asesinos.
■En Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles, hechos que transcurren en 1190 d.C., Al Mualim parece bastante más joven, ya que su barba es negra y no grisácea.



Desmond Miles


assassins


"¡Soy camarero, por Dios! ¿Qué quieres, que les enseñe a preparar un martini?"
--Desmond a Vidic y Lucy.


Desmond Miles es el protagonista principal de todos los juegos de la saga y es descendiente de una larga línea de antecesores quienes eran Asesinos. Desmond es obligado a usar una máquina llamada Animus creado por Abstergo una empresa farmacéutica que le secuestra y los Templarios Modernos, lo que pasa es que eso es un dato que está oculto. El Animus es capaz de revivir los recuerdos de sus antepasados, los cuales están cifrados en el ADN. El Dr. Vidic quiere sacar un recuerdo concreto de un antepasado que luchó en la Tercera Cruzada, Altaïr Ibn-La'Ahad, para encontrar un objeto conocido como fragmento del Edén. Finalmente, logró escapar con la ayuda de los Asesinos del s.XXI, pero esta vez también debería utilizar el Animus, aunque una verisón de los Asesinos y mejorada, para recordar otro antepasado Ezio Auditore da Firenze, con el fin de aprender las costumbres de los Asesinos con una forma mucho más rápida.


Biografía


Vida Temprana


"¿Tienes idea de lo que es estar atrapado en un lugar, sabiendo que había todo un mundo ahí fuera que nunca iba a llegar a ver?"
-- Desmond a Lucy sobre su infancia.

Desmond Miles nació en un escondite Asesino en el desierto, un lugar lejano compuesto por una población de unas 30 personas, muy similar a la de Masyaf, donde estaba destinado a ser entrenado como Asesino. Él se sentía frustrado por las instrucciones explícitas de sus padres de no abandonar el recinto, y creía que estaban demasiado preocupados por la amenaza Templaria (cabe decir que Desmond estaba poco informado sobre los Templarios y es probable que pensara que sus padres estaban paranoicos). En su 16º cumpleaños, consiguió huir de ahí, queriendo ver el resto del mundo. Más tarde le dijo a Lucy que no estaba arrepentido por dejar a sus padres, porque, en lo que a él respecta, eran sus guardianes. Después de abandonar el recinto Asesino, pasó a la clandestinidad durante nueve años y se convirtió en camarero. Consciente de la existencia de los Caballeros Templarios y queriendo evitar tanto a estos como a los Asesinos, no utilizó su nombre salvo para comprar artículos. Sin embargo, finalmente fue encontrado, a través de un trazado de huellas dactilares necesarios para comprar una motocicleta y fue llevado al laboratorio de Abstergo.


Secuestrado por Abstergo

"Pero no soy un asesino, ya no lo soy."
--Desmond a Warren Vidic.

En Septiembre de 2012, Desmond Miles fue secuestrado por Abstergo, una compañía farmacéutica al frente de los Caballeros Templarios, para hacerle unas pruebas con el Animus, un aparato capaz de leer los recuerdos de los antepasado de Desmond almacenados en su "Memoria Genética", contenida en el ADN. Al principio Warren Vidic, intento de conseguir la información que quería de la mente de Desmond, pero se encontró con un fracaso. Mientras Desmond gritaba ser nada más que un camarero, Warren Vidic reveló que sabía de su historia como un asesino, lo que obligó a Desmond para admitir finalmente su vida pasada. Vidic y Lucy Stillman le dijeron a Desmond que estaban tratando de llegar a un recuerdo concreto, pero el subconsciente de Desmond no les dejaba llegar. Vidic le aseguró a Desmond que si no colaboraba le induciría un coma y accedería al recuerdo sin problemas, dejando morir a Desmond. De esta forma Desmond estuvo obligado a aceptar.


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Desmond fue escogido para ir al recuerdo genético de un antepasado suyo – Altaïr Ibn-La'Ahad, miembro de un clan de Asesinos durante la Tercera Cruzada, especificamente las experiencias de Altaïr durante el año 1191 – y durante varios días los exploraron bajo la atenta mirada del Dr. Vidic. Durante una de las noches, sin embargo, Desmond descubrió el código de la puerta de su habitación, perimitiéndole entrar y salir a su antojo, yendo al Animus o mirando los correos electrónicos de Warren Vidic (una vez que le robó el pen drive claro está). A partir de esos e-mails, Desmond descubrió que habían tratado con el Sujeto 16, el anterior a él, y había sufrido el llamado "Efecto Sangrado", debido a la exposición prolongada al Animus, así como información del mundo exterior. Finalmente con la ayuda de Lucy, los Asesinos del s.XXI se enteraron que habían capturado a Desmond y fueron a salvarle. El intento fue en vano, pues les redujeron fácilmente. Vidic se reía de que los grupos de los Asesinos habían quedado muy reducidos, llegando casi a la extinción. Después, cuando Desmond se queda a solas con Lucy tienen una conversación, donde ella le revela que también es una Asesina.


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"Desmond utilizando por primera vez la Vista de Águila, Lucy de Azul por ser Aliada y Vidic de Rojo por ser Enemigo."


Cuando Desmond llegó al recuerdo que Vidic quería, descubrió la localización de numerosos Artefactos. Los Ejecutivos de Abstergo ordenaron la ejecución de Desmond, pero Lucy le salvó la vida alegando que si le dejaban vivir podrían volver a recurrir a sus recuerdos en otro momento si fuera necesario. Cuando todos se fueron y dejaron a Desmond solo, éste se dio cuenta de que era capaz de utilizar la Vista de Águila, la misma que utilizaba su antepasado Altaïr. Al utilizarla, vio por todas las paredes mensajes que el Sujeto 16 había dejado escritos.


Todo sobre Assassin's Creed - Parte 1
"Los mensajes en el cuarto de Desmond son coordenadas y fechas, todas relacionadas con antiguas culturas, Los de la sala del Animus son Mensajes sobre el Apocalípsis y Culturas de Legendarios legados."


Los E-mails (Abstergo)


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"Controles del Animus/Computadora de Lucy."


Lucy Stillman, durante el curso de Assassin's Creed, al parecer intencionalmente da a Desmond la oportunidad de leer su correo electrónico. Estos mensajes dan ideas sorprendentes sobre Abstergo y Datos de su predecesor en el Animus, S16.

Tambien Lucy trata de aclararle a Desmond lo que le Ocurrirá si no intenta escapar de Abstergo uno de esos Correos electrónicos enviados a Warren Vidic explica los problemas por usar mucho tiempo el Animus:

Mensaje Sobre el Efecto Sangrado escribió:

Warren:

He terminado mi informe del Sujeto 16. Usted debería revisarlo cuando tenga tiempo ya que valida mi idea de que debemos tratar mejor a los sujetos de prueba. De lo contrario, sólo resultarán nuevos fracasos. Voy a resumir el informa ya que usted probablemente no disponga de tiempo. La exposición prolongada al Animus causo un 'Efecto Sangrado' dentro de la estructura genética del Sujeto Dieciséis. El resultado fue una mezcla de memoria genética y el tiempo real. Llegó a ser incapaces de distinguir su propia vida de la de sus antepasados, como lo demostró con el incidente en su habitación. Creo que este efecto es muy similar a ciertas formas de personalidades múltiples y trastornos mentales. Las personas que dicen estar experimentando vidas pasadas o la presencia de otras mentes dentro de la suya muy posiblemente están experimentando una versión natural de este efecto sangrado. Aunque los síntomas específicos pueden variar de un sujeto a otro, el resultado final es el mismo: todos pierden la cabeza y enloquecen. Esto es lo que creo que pasó con el Sujeto Dieciséis. Uno de sus antepasados parece haber estado involucrado en un importante evento en el antiguo Oriente. Los símbolos que dejó desafían cualquier explicación convencional, aunque no estoy dispuesta a descartar teorías. Por mi parte, he pedido un lingüista e historiador para nuevas investigaciones en caso de requerir algún significado, Le informare de cualquier cosa que ocurra. Te voy a dejar una copia completa del informe de modo que usted pueda revisar mis resultados cuando disponga de tiempo. Sé que esto no es tan importante para usted Warren, pero significaría mucho para mí, si usted acaba de echar un vistazo y pensar en ello. No necesitamos presionar tanto a los sujetos hasta el borde de la muerte. Desde un punto de vista puramente práctico, no tiene sentido la destrucción de los Sujetos de todos modos. Una vez que están muertos, su conocimiento se pierde para siempre. y los dos sabemos lo peligroso que puede ser eso.

Gracias por tu tiempo.

- Lucy

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Mensaje sobre lo ocurrido fuera de Abstergo:

Mensaje de Industrias Abstergo escribió:

Finaliza la temporada de huracanes ... Pero no en su forma de pensar:
Una vez mas los huracanes son también afectados por los cambios climáticos La: «Temporada de Huracanes". Antes Limitada a los meses de Junio a Noviembre,Ahora se presenta en otros ciclos, la duración de los huracanes, la frecuencia, fuerza y localización, han aumentado hasta el punto donde la mayoría de ciudades de la costa ahora debe vivir con el temor constante de estas tormentas devastadoras.

"Eye.Abstergo", Lanzamientos de Satélites Aplazados Hasta nuevo Informa, Citando ajustes de última hora al Satélite de Comunicaciones, Lanzamiento del Satélite de Comunicaciones aplazado hasta el 21 de diciembre. Afirman que la Tecnología recién patentada permitirá un Veloz medio de comunicación confiable que los satélites de generaciones anteriores que sufrieron demoras e interferencias.

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Mensaje Codificado escribió:


Mac


~Estaremos Por Allí.

-Los Asesinos al enterarse por parte de Lucy en un E-mail que Desmond estaba en Industrias Abstergo Intentaron salvarlo, pero la Seguridad de la Empresa los Mato a Todos.



guia
"Computadora personal de Warren Vidic."


-Los E-mails de Vidic informan a Desmond sobre los planes de Abstergo en cuanto estos posean el Fruto del Edén Lanzaran al Espacio un Satélite con el Fragmento y asi controlaran a la Humanidad, También aprende sobre lo que pasa en La industria mientras se encuentra atrapado en ella.


Alguien en algún monento se infiltro en las comunicaciones de Abstergo y le envió un E-Mail a Warren:

Mensaje de, I know / Lo se. escribió:


SE LO QUE HACÉIS. SE LO QUE HICISTEIS, LE VI. TENIA UNA ESFERA METÁLICA. SE ABRIÓ Y TODOS SE VOLVIERON LOCOS. DISPARABAN, APUÑALABAN, SE HACÍAN PEDAZOS UNOS A OTROS. SE QUE FUISTEIS VOSOTROS. VI EL LOGO. OI EL NOMBRE. VOY A DECÍRSELO A ALGUIEN, A QUIEN QUIERA ESCUCHARME, OS HE DESCUBIERTO, SABRÁN LA VERDAD, Y ENTONCES LO PAGAREIS CARO, CABRONES!, LO PAGAREIS.


El código de la sala de Conferencias es enviado a Warren por Lucy ya que este código es cambiado cada semana:

Acceso al Cuarto de Conferencias escribió:

10281943



analisis
"Computadora de Alan Rikkin."


Un Único E-mail se encuentra en esta computadora del Líder del Proyecto 9 "Animus":

E-mail de Alan Rikkin escribió:

Warren:

Los otros y yo hemos terminado de revisar las grabaciones del Animus de los sujetos 12 al 16. Si bien los Fragmentos del Edén siguen en nuestras mano, todos debemos seguir trabajando para localizar y entender los artefactos restantes. Estoy seguro de que usted puede comprender nuestro razonamiento detrás de esto. Aunque el satélite está destinado a lograr una porción justa del trabajo para nosotros, sin duda tendrá que hacer frente a los que son inmunes a - o protegidos de sus efectos.

Por favor, toma un minuto y lee la información que le resumimos sobre el proyecto.

*Pieza del Edén (n. 3) - Aplaudimos sus esfuerzos continuos para localizar un artefacto alternativo tras la pérdida del no.2 en el accidente DIA satélite. Entendemos que el Sujeto 17 tiene problemas con la Interfaz del Animus, lo que provocó retrasos. Como resultado, estimamos otras 24 horas antes de su próxima actualización crítica. Mientras tanto, vamos a preparar un equipo de extracción y ponerlos a la espera. Estamos confiando en su parte del proyecto para obtener la información adicional que necesitamos. Él sabe dónde están los otros objetos - incluso si no se da cuenta. Debe desbloquear la memoria final o todo esto habrá sido en vano.

*Proyecto Filadelfia - Los datos proporcionados por el Sujeto 12 indican que el buque se manifestó en el futuro por aproximadamente 18 minutos. No está claro si la línea de tiempo es consistente o paralela a la nuestra. A pesar de que se han recuperado de suficientes datos para reconstruir y reparar el artefacto original usado en el experimento. Administración se ha negado a avanzar en el proyecto, citando preocupaciones de la paradoja. la política corporativa sigue en pie: cualquier objeto encontrado para interferir o manipular el tiempo debe ser reprimido. Los Artefacto será trasladado a almacenamiento seguro.

* Accidente Tunguska - Ahora se cree que es el resultado directo del asalto de los Asesinos. a la estación de investigación que fue destruida con el artefacto. Un dispositivos de generación de oleaje se han localizado en el almacenamiento, pero no tenemos datos suficientes para iniciar la investigación. El riesgo de accidente es muy alto. Lineage yDiscovery son la Division de Adquisición que debe tratar de localizar a los descendientes de cualquier sobreviviente del ataques (ya sea asesino o templario) con el fin de continuar la investigación. Reconstruir este tipo particular de tecnología nos ayuda en gran medida con las siguientes activación del modulo del Satélite, están armando un equipo para impulsar la investigación en este área.

*Grial - Estamos suprimiendo el Grial de nuestra lista de objetivos. No hay pruebas suficientes para confirmar su existencia. el examen actual del Sujeto Diecisiete indica que, aparte de la pieza del Edén, todos los otros artefactos relacionados con la figura de Cristo son los recursos literarios de derivados de pieza del Edén), y no objetos reales. Incluso si el objeto es real, su uso en esta etapa es insignificante. Nuestros recursos son mejor utilizados en otras partes.

*Mitchell-Hedges, Comunicadores - El Análisis de los objetos se ha completado. La buena noticia es que se ha creado un canal de comunicación seguro entre nosotros, Lamentamos informar que este es de un rango muy bajo asi que lo debemos mantener en nuestras áreas de mayor importancia, usted tendrá un resumen del informe,

Warren, no puedo expresar lo importante que es tener la información del Sujeto Diecisiete tan pronto como sea posible. Obviamente estamos aliviados de que usted parece estar acercándose a la meta de la memoria, pero hay que avanzar mas rápido, Todo lo que estamos haciendo depende de ello, si no, todo esto sera en vano.

Que el Padre de Entendimiento te guié al éxito.
-A.R



Curiosidades de los E-mails:

-En ACII Shaun Hastings menciona en una de las conversaciones opcionales que envio un correo electrónico a Abstergo acusándolos de estar involucrados en una conspiración y casi se mete en un problema antes de que los asesinos lo encontraran y básicamente rescataran de su muerte. En Assassin's Creed, el correo electrónico de un remitente desconocido a Warren Vidic el 4 de septiembre a las, 13:00 tema "I Know" parece encajar mucho con la descripción de Shaun sobre su Correo.

-El código para la puerta de la sala de conferencias se refiere al proyecto de Filadelfia, que ocurrió el 28 de octubre de 1943.



Características y Personalidad


A pesar del asombroso parecido entre Desmond y Altaïr o Ezio, más bien tienen poco en común. Aunque Desmond nació entre Asesinos huyó de esa vida. El único incidente registrado de Desmond de aparecer públicamente fue para una huella dactilar necesaria para obtener la licencia de motocicleta, que fue por lo que le encontró Abstergo. Desmond no usa ropa extravagante, usa una chaqueta con capucha blanca y unos vaqueros, por lo que pasa desapercibido. Curiosamente, la capucha tiene también un pico como las de sus antepasados.

Desmond es un individuo rudo y cínico, mantiene una actitud seria sobre la vida, después de haber sido testigo de lo que los acontecimientos ocurridos entre Templarios y Asesinos. Es un tanto cómico haciendo bromas en momentos difíciles, para ironizar la situación. Después de huir de Abstergo su conducta cambió, volviéndose más relajada. También podemos apreciar como invierte una cantidad de tiempo notable para coquetear con Lucy.


Curiosidades

■El modelo utilizado para recrear a Desmond fue Francisco Rández, curiosamente éste también fue camarero antes de convertirse en modelo, hecho que pudo haber inspirado a los desarrolladores del juego al darle a Desmond el mismo empleo. El rostro de Desmond cambia ligeramente en Assassin's Creed II para que se parezca más a Ezio. Es curioso también como Desmond, Altaïr y Ezio se parecen muchísimo.

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"Francisco Rández."


■Desmond posee la misma cicatriz en la boca que sus antepasados Altaïr y Ezio, su parecido se debe a que todos rondan los 25 años, salvo Ezio al final de Assassin's Creed II, que tiene más edad.

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■La ropa de Desmond y sus antepasados es muy parecida, simplemente cambia en función de la modernidad de la época. Los tres tienen capucha, aunque Desmond no la lleva puesta, y la chaqueta y túnicas son de color blanco.

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■Desmond adquiere la Hoja Oculta al final de Assassin's Creed II. El propietario de esta hoja es desconocido, pero comparte el mismo diseño que la que Ezio hereda de su padre. Probablemente se convirtió en el modelo estándar una vez que se eliminó a Rodrigo Borgia.

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■El Efecto Sangrado hace que Desmond "herede" de Altaïr la Vista de Águila y de Ezio las habilidades en la lucha.

■La etimología del nombre "Desmond" ( "El Mundo" ) no está relacionado con ninguno de sus antepasados, mientras que Altaïr y Ezio significan Águila en árabe e italiano, respectivamente.

■En céltico y en latín el nombre de "Desmond" significa "Hombre del Mundo". El nombre se adapta a él ya que quería irse de la mirada de sus padres y ver el mundo fuera del recinto de los Asesinos. Ahora su misión es salvarlo de la destrucción.

■Se puede interactuar con la estatua de Altaïr en el Santuario en cualquier momento durante la historia se disparará a Desmond a decir "Hey, Que pasa hermano Altair?", Seguida por Rebecca reprender a él por ser racista. Esto se puede hacer tantas veces como el jugador quiere después de la escena.

■En las imágenes tempranas, Desmond se ve con una barba idéntica a la de Ezio. Se desconoce por qué la barba estaba presente entonces, y se retiró más tarde.

■Durante el inicio, cuando Desmond y Lucy se atraviesan los túneles para el santuario, los dos participarán en una discusión breve sobre cómo cruzar una repisa. Desmond sugiere que una de ellas a la otra, un impulso en el aire para llegar a la cornisa, sin embargo, Lucy se niega. Esta es una referencia para el juego Uncharted 2: Among Thieves, en la que el protagonista Nathan Drake, que también es la voz de Nolan del Norte, a menudo tiene que lanzar su compañeras con un impulso de moverse por ciertos obstáculos. Más tarde, Lucy y Desmond también comenzar a utilizar una catapulta saltar técnica exactamente igual a la observada en Uncharted 2 para cruzar las lagunas en el camino.

■Desmond es prácticamente invencible fuera del Animus, donde es capaz de sobrevivir, sanos y salvos, de una caída desde cualquier altura.

■A pesar de estar equipada con una hoja oculta a lo largo de la historia, Desmond sólo se utiliza dos veces: la primera en la cripta de la familia Auditore, para bajar la plataforma de Lucy, y el segundo en la Bóveda del Coliseo, de apuñalar a Lucy.

■Si el jugador lograr la sincronización completa de la secuencia 8, Desmond aparece como un aspecto jugable en el Animus. Los estados Animus que el modelo de Desmond fue subido desde los bancos de memoria Animus. A pesar de él sólo lleva una hoja oculta, haga doble mata aún es posible.

■Una réplica exacta de la camisa de Desmond (así como uno en un color alternativo) se disponía de UbiWorkshop.



Lucy Stillman


Cut


Lucy Stillman (nacida entre 1987-88) es una investigadora de la memoria genética que trabaja para Abstergo. Más tarde se reveló que estaba trabajando en secreto como espía para los Asesinos, en un intento para liberar a Desmond de Abstergo. Kristen Bell da su voz e imagen para dar vida a este personaje.


Biografía


Vida Temprana

Lucy era una estudiante con talento en su universidad y estudió ciencias de la neurociencia cognitiva, pero fue rechazada en muchos trabajos por su fuerte creencia en la memoria genética. Por suerte para ella, Abstergo se interesó y la contrató para buscar información perdida. De acuerdo con lo que Lucy dijo, buscó muchos empleos y bromeó con Desmond que estuvo a punto de ser camarera también.

Lógicamente estaba excitada cuando recibió la llamada del Dr. Waren Vidic ofreciéndole un puesto en el proyecto Animus. Ella aceptó y comenzó a trabajar de inmediato durante tres años. Fue responsable del diseño de una serie de funciones del Animus. Mientras Lucy estaba haciendo amistades con algunos empleados de Abstergo, como Richard, estos mismos intentaron acabar con ella antes de que Warren Vidic la viera como una empleada valiosa.


Trabajando para Abstergo


Bloodlines


Lucy es vista por primera vez justo después de sacar a Desmond del Animus, cuando su subconsciente no les permite acceder al recuerdo que Abstergo quiere obtener. Más tarde, con ayuda de Warren Vidic, le explican a Desmond como funciona el Animus y lo que quieren, sin que el Dr. Vidic de mucha información.

Lucy vista desde los ojos de Desmond
Añadida por IAxElDurante las pausas entre las sesiones del Animus, Lucy le pregunta a Desmond sobre su pasado y responde a las preguntas que éste tiene, con lo poco que puede revelar acerca de las metas de Abstergo, y su propio pasado. Lucy menciona también que él no es la única persona a la que han secuestrado y que ella también era una desafortunada capturada. A continuación, le contó una historia acerca de cómo hace un tiempo, Abstergo decidió silenciarla para evitar que hablara del Animus, pero antes de que sus agresores pueden cometer su asesinato, les fue ordenado parar por el Dr. Warren Vidic. Ella afirmó que ese día le salvó la vida, y por eso también le dijo a Desmond que no juzgara tan duramente al Dr. Vidic ya que estaba bajo mucha presión.


2011


A medida que pasaba el tiempo, Lucy puso el código de la puerta de la habitación de Desmond en el armario para que este pudiera salir y entrar cuando quisiera. Cerca del Animus, Desmond encontró un pen drive con la contraseña de Lucy, que lo había dejado ahí a propósito para que fuera encontrado, para mirar sus e-mails. Más tarde Lucy le contó a Desmond que ella también era una Asesina pero que estaba encubierta tratando de aprender acerca de los planes de Abstergo.

Cuando Desmond acabó de ver la memoria genética y llegaron al recuerdo que buscaban, tres consejeros de Abstergo, junto con Warren Vidic, decidieron que debían matar a Desmond porque ya tenían la información que querían, sin embargo, Lucy les convenció de que podría ser útil dejarlo con vida por si tuvieran que volver a acceder a otro recuerdo que pudiera indicar más localizaciones de artefactos. Gracias a ella le dejaron vivo, y se fue con ellos.


Personalidad

En contraste con la personalidad de Warren Vidic, Lucy es una mujer optimista y alegre, con una personalidad brillante. Ella siempre da esperanzas y muestra simpatía hacia Desmond, aunque, evidentemente, lo irrita a veces. Cuando Warren Vidic quería forzar a Desmond para que utilizara el Animus, ella conseguía impedirlo siempre, dejando que Desmond se fuera a descansar, mostrando su personalidad cariñosa.


Curiosidades

■El trofeo de "Conversador" se puede desbloquear en Assassin's Creed para Xbox360 si Desmond sale a hablar todas las veces posibles con Lucy. Hablar hasta que ella diga: "Estoy ocupada" o pregunta si está cansado.

■El modelo de Lucy es cambiado drásticamente de un juego a otro. En el primero, ella está vestida con ropas de trabajo de Abstergo, mientras que en el segundo, ella vista mucho más informal. No sólo la vestimenta sino también el físico, ya que en el segundo juego, ella tiene los ojos más grandes, además el color se ha vuelto de azul grisáceo a azul por completo, y los labios pintados.



Warren Vidic


assassins


"Creo que hay un libro que proclama que el mundo fue creado en siete días. ¡Todo un Best-Seller!"
--Dr. Vidic hablando de la Biblia

El Doctor Warren Vidic es un miembro de los Caballeros Templarios y científico, empleado de Abstergo en los principios del siglo XXI. También es el jefe de investigación sobre la Memoria Genética y del proyecto Animus.


Biografía


Sujeto 17


En 2012 Warren Vidic ocupa el cargo de jefe de investigación genética de Abstergo; parte de su papel es cuidar a los sujetos que someten al Animus. Ese año autorizó la captura del décimo séptimo sujeto: Desmond Miles, un camarero que tenía un gran secreto. Al principio Vidic encontró que en este sujeto un problema a la hora de explorar sus recuerdos, su subconsciente bloqueaba el paso del Animus. Después de llegar a un acuerdo (si Desmond no colaboraba, Vidic le induciría un coma, dejándole morir) consiguió que el Sujeto 17 cooperase.

A pesar de la cooperación de Desmond, el progreso era lento. La asistente del Dr. Vidic, Lucy Stillman, protegía mucho la salud del "paciente", e insistió para que Vidic le dejara descansar tras cortos períodos de tiempo sometido al Animus, salvo en la última prueba, donde Desmond comenzó a tener las alucinaciones que tenía el Sujeto 16. De manera que cada día Vidic dejaba que Desmond se fuera a su cuarto y así podía abandonar el laboratorio, y a la mañana siguiente venir para despertar al Sujeto 17. El humor del Dr. Vidic mejoró conforme a sus progresos.


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La siguiente semana, Desmond ya había hecho muchos progresos con el Animus y el recuerdo al que querían acceder: un antepasado conocido como Altaïr Ibn-La'Ahad. Vidic era muy despistado y sin saberlo dejó su pen-drive a la vista y alcance de Desmond. También, la actitud de Warren Vidic fue volviéndose más insistente para que Desmond pasara más tiempo en el Animus porque ya les quedaba bien poco para llegar donde Abstergo quería.

Después de presenciar la muerte de Al Mualim y la activación del Fruto del Edén en la memoria de Altaïr, Vidic registró el mapa con todas las localizaciones de los otros artefactos y soltó el ingenioso comentario: "Lo tenemos". Cuando Desmond despertó, vio a tres hombres tras un cristal, quienes coincidían con la opinión de Vidic en cuanto al tema de dejar con vida o no a Desmond, pero Lucy le salvó la vida alegando que no debían acabar con él, ya que todavía podría tener información valiosa. De esta forma se fueron del laboratorio dejando al Sujeto 17 ahí.


Personalidad y Características

El Dr. Warren Vidic fue un científico y miembro fanático de los Caballeros Templarios en el s.XXI. Aunque era muy inteligente, Vidic era olvidadizo y con frecuencia era necesario recordarle las claves de acceso.

Un gran ateo, Vidic creía enteramente que Dios no existe, lo que sugiere que muchos artefactos religiosos como el Santo Grial, el Arca de la Alianza y el Fruto del Edén simplemente fueron dejadas atrás por la tecnología de Aquellos que llegaron Antes, como regalos a los Templarios, eso era en lo que creía. Implacable, Vidic tenía un temperamento frágil y mostró poca atención en los Sujetos anteriores.

Al menos en una ocasión, la insistencia de Vidic de que un sujeto se quedara durante largos períodos de tiempo, le llevó al suicidio. A pesar de ello, Vidic no se inmutó, simplemente pidió otro sujeto con el que experimentar. Ese sujeto fue el décimo séptimo: Desmond Miles. Finalmente triunfó donde con los anteriores había fracasado y obtuvo un mapa indicando todas las localizaciones de los Artefactos. Desmond sólo fue para Vidic un experimento más ya que al final de la búsqueda él y sus jefes acordaron matar a Desmond.

La relación de Vidic con su asistente, Lucy Stillman, era fría. A pesar de haberle salvado la vida en una ocasión y teniéndola algo parecido a "cariño", Vidic parecía tolerar poco su presencia y encontró el hecho de prolongar el proyecto muy irritante.


Curiosidades

■El rostro de Warren Vidic aparece más detallada en Assassin's Creed I. Esto podría deberse a que en Assassin's Creed II sólo aparece una vez y los desarrolladores ahorraron tiempo aplicando solo las características principales.



Alan Rikkin


Alan Rikkin es uno de los jefes de Abstergo. Envió varios e-mails a Warren Vidic, uno de los cuales detallan varios Fragmentos del Edén que ellos creen que no existen, como el Santo Grial.

Es posible que Alan Rikkin sea uno de los tres hombres que están en el cristal de la sala de conferencias que Desmond ve tras finalizar la búsqueda con Altaïr.




altaïr's


Página Oficial del juego


http://www.assassinscreed.com/


Todo sobre Assassin's Creed - Parte 1


Fuente


Wikipedia - 3D Juegos - Wikia


pc


Todo sobre Assassin's Creed


Todo sobre Assassin's Creed - Parte 2

12 comentarios - Todo sobre Assassin's Creed - Parte 1

@emm96
Ezio en Brotherhood se hizo muy groso en comparacion al 2.ahora es un asesino maestro,un experto
Me parece dificil que vuelva Altair despues de esto
@Pochita011
emm96 dijo:Ezio en Brotherhood se hizo muy groso en comparacion al 2.ahora es un asesino maestro,un experto
Me parece dificil que vuelva Altair despues de esto

La verdad que en el brotherhood hubieron muchos cambios y mejoras, es mucho mas divertido, la trama, la jugabilidad, etc ademas tiene un toque de prince of persia me encanto!
@nicosaurio87 +3
Pochita011 dijo:
emm96 dijo:Ezio en Brotherhood se hizo muy groso en comparacion al 2.ahora es un asesino maestro,un experto Me parece dificil que vuelva Altair despues de esto
La verdad que en el brotherhood hubieron muchos cambios y mejoras, es mucho mas divertido, la trama, la jugabilidad, etc ademas tiene un toque de prince of persia me encanto!

AAAA PERO VOLVIO FIJATE EN REVELATIONS
@llllValentinllll
alguien sabe q va pasar cn lucy despues del final de bortherhood o que le paso a desmond?
@Arthigus -1
Yo te lo resumo: Aburriiiiidooooooooooo.
Jaja fuera de joda. Un juego con una excelente idea y espectacular historia, pero que en jugabilidad se queda muy muy corto.
@caro387
me gusto el post, para los que recien empezamos a familiarizarnos con la saga nos viene re bien saber mas