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Top 4 Juegos para PS3 y Xbox 360

Hola gente de T! hoy les traigo un post sobre: TOP 5 MEJORES JUEGOS PARA PS3 Y XBOX 360(para mi).

Comenzemos.

En el primer lugar Star Wars The Force Unleashed II
:

Top 4 Juegos para PS3 y Xbox 360

Hace poco más de dos años, LucasArts publicó Star Wars: El poder de la Fuerza. Se trataba de un proyecto ambicioso: juego de acción en tercera persona desde el lado oscuro, con Darth Vader mucho más cerca de lo que nunca habíamos imaginado y con todas las bondades que una marca como Star Wars puede aportar. A saber, banda sonora de gran nivel, un universo rico en posibilidades y un nombre de éxito. La jugada no salió del todo bien, ya que a pesar de ser una idea más que atractiva, la ejecución no estuvo a la altura de las circunstancias. Ahora llega la segunda parte, en la que Starkiller, el aprendiz de Darth Vader, emprende una nueva búsqueda.





En un mes, la primera entrega alcanzó el millón de copias vendidas en Estados Unidos, algo que demuestra el potencial que tiene la franquicia y lo atractivo de la idea inicial. Acción con sables láser de por medio, una historia más que interesante y todos los elementos que han hecho triunfar a Star Wars en el cine. Lógico que LucasArts se haya planteado diseñar una segunda parte. El principal problema, eso sí, se encuentra en el poco acierto de la compañía a la hora de detectar cuáles fueron los problemas de la primera parte y qué se podría potenciar en una secuela directa. Esta entrega mejora algunos de los defectos anteriores, pero trae consigo otros igual o peores.



La fórmula es la misma que se dio a conocer en 2008. Controlando a Starkiller, tendremos que avanzar por distintas fases en la que los enemigos serán una constante. Acción pura y dura, guiada de principio a fin, con algunos puzzles sencillos y secciones de plataformas para aliviar –pocas veces- la tensión de los disparos y el cruce de sables. Veamos la ejecución de esta mecánica, sus puntos flacos y por qué consideramos que se ha vuelto a perder una buena oportunidad en una franquicia que vuelve a quedarse a las puertas de lo prometido. Y es que sus novedades no parecen haber sido suficientes.



Amor clon
Uno de los elementos más interesantes de El Poder de la Fuerza radicaba, sobre todo, en el argumento. El guión que se diseñó para la primera entrega era brillante, incluso premiado por el Sindicato de Guionistas de América, y uno de sus ganchos que servían para suplir algunas de las carencias jugables que presentaba el producto. En esta ocasión, por desgracia, ya no se puede decir lo mismo. Estamos ante una secuela directa –y la primera parte acaba cómo acaba- en la que el argumento queda totalmente en el olvido. No hay fuerza, no hay giros interesantes. Nada que nos enganche a las cinemáticas –bien realizadas por cierto- ni al desarrollo de los acontecimientos.



A grandes rasgos, veremos a Starkiller escapar de las garras de Darth Vader en búsqueda de su amada Juno. Algo nos extrañará, ya que el que fue nuestro mentor nos califica de simple clon que debe ser eliminado. Punto y final. El desarrollo del argumento, algo precipitado, no tiene ningún peso más allá de estos primeros compases a pesar del desarrollo que se le podría haber dado a la idea. Aparecen algunos personajes conocidos dentro del universo Star Wars como Yoda, pero su encaje dentro de la aventura de Starkiller es más que dudosa y parecen estar puestos con calzador. Una lástima, ya que se reduce tanto el objetivo de nuestro protagonista en pos de la acción que en algunos momentos, sobre todo al principio, no entenderemos porque vamos dónde vamos y hacemos lo que hacemos.


Los controles de Starkiller son bastante sencillos de usar desde un primer momento,aunque ahora tengamos dos sables láser para acabar con el Imperio. A los típicos movimientos de ataque normal, saltar, bloquear o esquivar, se le suma el ataque a distancia del rayo eléctrico y el uso de la fuerza, que sirve para empujar enemigos y también para usar elementos del escenario para lanzarlos o moverlos según nos convenga (ya sea para levantar piedras y coger objetos o solventar un pequeño puzzle para seguir avanzando). Con este abanico de posibilidades cubriremos cualquier situación que se nos ponga delante. El principal problema es que éstas no variarán demasiado a lo largo de la aventura ni tampoco supondrán un reto para el jugador.



A nivel de combos, la simpleza hace mella cuando hemos avanzado lo suficiente. Machacando el botón de ataque haremos distintas estocadas con nuestros sables láser. Lo podemos combinar con un rayo o un ataque de fuerza finales, y poco más. Ni combinaciones que hagan variar nuestros movimientos ni nada que se le parezca. El uso de la fuerza para lanzar objetos o enemigos permite tener otra carta debajo de la manga, así como el rayo eléctrico sirve para atacar a rivales a distancia, pero lo cierto es que a medida que avancemos tendremos la sensación que nuestras posibilidades son limitadas y que el juego tampoco necesita más de ellas. Tenemos algunos movimientos especiales que desbloqueamos al poco de empezar -como controlar la mente de enemigos, hacer una explosión de fuerza para acabar con rivales que nos rodeen o lanzar los sables- pero salvo momentos puntuales, no son necesarios a lo largo de toda la aventura.



Si la simplificación de comandos es preocupante -estaremos machacando el botón de ataque más que otra cosa, lo que realmente acaba por frustrar la experiencia jugable es el reto que suponen los secuaces de Darth Vader. A los soldados rasos se le añaden otros que tendrán sables laser o un bastón similar para atacarnos. Estos se cubren nuestros ataques, pero no hay problema. Los agarres de Starkiller son letales. Los enemigos son incapaces de bloquear los agarres, así que uno a uno, usando este movimiento, acabamos con el reto 'distinto' que en teoría suponen estos soldados respecto a los demás.



A esto se le añaden los enemigos de mayor envergadura, como los robots que nos dispararán a lo lejos cohetes y demás. Aportan variedad, aunque una vez descubierto como acabar con ellos, dejan de ser un impedimento real a nuestro avance. Y es que El Poder de la Fuerza II es un juego fácil, en el que apenas moriremos por la dificultad de los enemigos y en el que la barra de vida casi nunca bajará. Cuando lo hace, al eliminar a un enemigo se nos regenera gracias a los orbes verdes que deja. Sí tendremos más problemas en otro apartado como las plataformas, donde los saltos nos darán más de un quebradero de cabeza al no estar del todo bien calibrados. Por lo demás, el juego fluye sin demasiados contratiempos. La mecáncia es simple, los enemigos débiles.



A pesar de todo esto, es cierto que el ritmo de juego es bastante elevado, y durante buena parte estaremos mezclando los ataques especiales mientras devolvemos cohetes con nuestro poder de la fuerza y eliminamos a otros enemigos voladores. Divertido durante una parte del juego, aunque al final se desinfle precisamente porque el registro jugable no sufre variaciones, y su simpleza acaba destacando más de la cuenta. Además, la excesiva linealidad de la aventura (sólo hay un camino y apenas algunos objetos que descubrir) tampoco ayuda en este sentido. Subir el nivel de nuestro personaje gracias a la experiencia que ganamos eliminando enemigos nos permitirá mejorar nuestros ataques, algo que en ningún caso supone añadir nuevos movimientos ni nada por el estilo. Simplemente, más poder. Por otro lado, iremos encontrando sables que podemos intercambiar en cada momento y que nos aportan mejoras (regenerar vida, obtener más experiencia, etc.) algo que todavía facilitan más las cosas.

Fuente: http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=360&id=cw4cc9461aad6c0&idj=cw4b24d0959bb96&idp=&tipo=art&c=1&pos=1


Mi apunte:

En si, yo no tengo este juego, pero me descarge la DEMO desde Playstation Store, q desde la DEMO pude sacar algunos datos para mi apunte. En si lo q note del juego es su grafica , tiene muy buenos graficos, es mas diria mas graficos q el Gt5(Gran turismo 5), y me gusta su historia(aparte de q me guste el mundo de Star Wars) tambien lo q note en la DEMO es sus movimientos, lo unico q no me gusta es como camina y corre eso me parece una equivocacion de LucasArts porq en si el Star Wars The Force Unleashed I tiene mejor movimiento el personaje, tambien lo q me gusto fue q tenga dos sables esto hace q el personaje se vea con mas poder y mas entrenado, lo que tambien note , pero no por parte de la DEMO si no q por parte de videos es que en este tomo, en lugar de estar al lado de Darth Vader estas junto a los buenos(La republica), otra cosa q no me di cuenta por la DEMO fue q hay nuevos trajes y nuevos colores de sables, hay 2 q son los q mas me gustan el negativo y el blanco, tambien me di cuenta q podes elegir el color de cada sable por ejemplo: podes tener un sable color verde y uno rojo.

Videos:



link: http://www.youtube.com/watch?v=http://www.youtube.com/watch?v=Y4dQmaFEZzc


link: http://www.youtube.com/watch?v=http://www.youtube.com/watch?v=dR5zmxVSV-w&feature=related


Imagenes:


ps3

fear

xbox 360

En segundo lugar el F.E.A.R. 2 PROJECT ORIGIN:


star wars


Monolith lleva la friolera de doce años ofreciéndonos juegos de todo tipo, dando prioridad siempre al PC sobre todas las demás plataformas. Desde su estreno, con la primera entrega de Blood, dejaron ver ya lo bien que se llevaban con el género de los shooters en primera persona, con toques de terror. Dentro de su dilatada historia, volvieron a triunfar con el excelente Aliens versus Predator 2, capaz de estar al nivel, e incluso superar, a la ya de por sí gran entrega original. Tampoco faltarían obras más lejanas al género que mejor se les daba, como Tron 2.0, o The Matrix Online. Sería en 2005 cuando se coronaron como una de las compañías que mejor sabían hacer las cosas, y explotaron al máximo ese género del terror en primera persona.



Serían dos las franquicias que nacerían aquel año: F.E.A.R. y Condemned: Criminal Origins. Ambas serían aclamadas por crítica y público, y el nombre de Monolith, que pasó relativamente desapercibido durante casi una década, empezó a estar en boca de todos. El año pasado lanzarían Condemned 2: Bloodshot, un título que fue capaz de superar en prácticamente todo al original, con un acabado perfecto y una ambientación que sólo Monolith es capaz de representar en sus juegos, con gran acierto. Le llega ahora el turno, un año después de lanzamiento de su última obra, a la secuela de F.E.A.R., un título que estuvo rodeado de polémicas hasta hace escasos meses.



Cuando WB Games adquirió Monolith, estos no se mostraron ni cortos ni perezosos a la hora de preparar esta secuela, aún a pesar de que sería Activision Blizzard quien se quedaría con la licencia. Durante más de un año, el juego recibió el nombre de Project Origin, resultante de un concurso en el que se pedí a los aficionados que bautizasen la nueva aventura con la niña Alma. No obstante, el pasado mes de septiembre, se hicieron con la licencia y el juego pasaría a llamarse, automáticamente, F.E.A.R. 2, conservando Project Origin como subtítulo. Pero a diferencia de Condemned 2, en esta ocasión Monolith no fue capaz de sobreponerse al peso de la primera entrega.



No nos equivoquemos: F.E.A.R. 2 es un título notable, con detalles muy interesantes y dignos de mención, como ya comentaremos en las siguientes páginas. Pero se encuentra demasiado anclado en el pasado, con una fórmula que no consigue innovar en ningún momento y que provoca que sea difícil diferenciarlo de la primera entrega. Algo que, si bien no es malo de por sí, perjudica bastante al resultado final, teniendo en cuenta los cuatro años transcurridos entre ambas entregas. La experiencia sigue siendo muy envolvente, gracias sobre todo a una gran ambientación, pero los pasillos se asemejan mucho a los que ya hemos recorrido, y la sensación de repetición se puede asentar demasiado pronto en el jugador.



El regreso de Alma
Todo vuelve a girar en torno a ese ente atemporal, incorpóreo y fantasmal que es Alma. Una niña (o mujer) que busca nuevas presas en su ansia de venganza, y se ha fijado en nuestro protagonista, Michael Becket. La historia de nuestro hombre comienza con una visión en la que atraviesa una ciudad en ruinas, siguiendo a la fantasmagórica Alma entre los escombros; despierta en el furgón de su unidad, con sus compañeros, camino a su misión: arrestar a Genevieve Aristide. Esto acontece, aproximadamente, media hora antes del final del primer F.E.A.R., y al final del primer acto del juego seremos testigos de las consecuencias de lo acontecido al terminar dicho juego.


Después de esa secuencia, seremos testigos de otra en la que Becket está en un quirófano, siendo operado por un grupo de médicos dirigidos por la propia Aristide. Sin embargo, el caos se apodera del hospital en el que se encuentra, y nuestro hombre luchará por escapar, enfrentándose a las tropas de sus inesperados enemigos y a las visiones protagonizadas por Alma. Contará con la ayuda por radio de un desconocido, que responde al apodo de Snake Fist, y que le informa de que Alma quiere alimentarse de Becket. A partir de ahí, el argumento irá complicándose, como cabría esperar, y descubriremos nuevas cosas sobre la niña Alma, sobre los experimentos de Aristide, y sobre nuestro propio hombre.



Sin lugar a dudas, este es el punto más atractivo de cara al usuario a la hora de ponerse frente a F.E.A.R. 2. En un juego que repite la mecánica de su antecesor, el mejor modo para intentar sorprender es a través de un nuevo argumento, intenso y lleno de sorpresas. No se puede negar que Project Origin cuenta con muchos puntos a favor en este aspecto, y a través de su ambientación (agobiante por momentos), se nos narra una historia que, por momento, se antoja más intensa que la original. En parte, ayuda mucho el hecho de que conozcamos bien al personaje de Alma, y que Monolith ha sabido cómo jugar con su leyenda para ofrecernos una nueva visión en la que, pese a ser un ente que habíamos llegado a comprender en F.E.A.R., Alma consigue volver a desconcertarnos.



Apartado técnico
Uno de los aspectos que no están al nivel que cabría esperar a estas alturas es el apartado visual. F.E.A.R. 2 no es un juego que impresione, y no tiene motivos reales para quedarse tan estancado en el pasado, más allá de la abundante reutilización de elementos del original. Gran número de localizaciones, elementos presentes en los escenarios, situaciones vividas, pasillos, enemigos, animaciones y armas están sacados directamente del juego original, y esto se nota a medida que avanzamos, con la sensación de que tal o cual elemento ya lo hemos visto antes. En ese aspecto, no es capaz de impresionar, y se queda muy lejos de los grandes títulos del género que se pueden disfrutar en la actualidad, sin necesidad de llegar a los extremos de Crysis.



Los escenarios son ligeramente destructibles, aunque en un grado muy somero como sucede con el mobiliario, cristales u objetos más obvios, mientras que las paredes no sufren el deterioro lógico; de hecho, resulta un poco extraña la situación cuando las paredes presentan huecos de bala por defecto, pero sin ser posible dejar nuestra impronta de haber pasado por allí. El motor de partículas es aceptable, pero las texturas se antojan demasiado discretas, carentes de brillos o credibilidad (quitando alguna excepción). Los problemas se extienden también a los propios personajes, cuyas animaciones están muy lejos de ser las ideales.



Caras sin expresividad, cuya falta de vitalidad alcanza su punto más bajo cuando nos encontramos con cuerpos agonizantes incapaces de transmitirnos su sufrimiento. Al igual que en la primera entrega, los supuestos personajes principales juegan un papel más bien secundario, eclipsados en todo momento por la omnipresente figura de Alma (nuestro personaje no habla, con lo cual pasa completamente desapercibido), y carecen de una personalidad bien definida o carismática, por lo que esas animaciones sólo consiguen que su impacto en pantalla sea todavía menor. Tampoco se mueven con demasiado acierto, con unos modelados heredados que requerían algo más de trabajo.



Esto es extensible a los enemigos también, cuyo abanico de movimientos no ha sufrido una evolución digna de mención. Tal vez podrían haber pasado un poco más desapercibidos de no ser por el tiempo bala; después del primer F.E.A.R., lo más seguro es que los usuarios recordarán con una precisión casi milimétrica las animaciones ralentizadas de los enemigos, y en Project Origin se perciben prácticamente idénticas. Por si fuera poco, el aspecto físico del juego tampoco convence, sobre todo sabiendo que en todas las plataformas en las que sale F.E.A.R. 2 cuentan con títulos muy superiores en ese aspecto, como puede ser el caso del reciente Killzone 2 para PlayStation 3, con unas reacciones de cuerpos muy naturales.



Los problemas con la física se perciben en numerosos momentos, muchos de los cuales nos tendrán dudando si se trata incluso de un bug, algo que en las versiones de consolas se ve algo más empañado por la menor tasa de frames con respecto al PC (60 fps frente a 30 fps en consola) y la mayor inestabilidad de la misma. Por ejemplo, al bajar por una escalerilla, parece que el juego da saltos de imagen, en vez de ver con fluidez el descenso del personaje. También se dan problemas de interacción con objetos, como cuando cerramos una válvula moviendo la mano a varios centímetros por encima de ella. O cuando los enemigos se quedan clavados en el aire tras morir (en una ocasión, nos encontramos un bug en el que un soldado enemigos se quedaba ardiendo de pie, atascado e inamovible).



Los escenarios son demasiado lineales, presentando un diseño, hasta cierto punto, “pasillero”, como se suele decir en el mundillo. Hay un camino predeterminado que el usuario deberá recorrer sí o sí, sin alternativas. Es posible investigar un poco nuestros alrededores, con la posibilidad de encontrarnos diarios, datos de investigación, mejoras de vida o tiempo-bala, o incluso algún susto oculto que nos perderíamos de haber seguido directamente el camino trazado. No obstante, a la larga acabaremos volviendo al camino de baldosas amarillas, directamente hacia nuestro nuevo destino. En ese aspecto, en ocasiones da la sensación de que los scripts pueden estar demasiado marcados, y que el juego nos lleva hacia ellos de forma inexorable.



Por su parte, los enemigos presentarán una IA competente, muy convincente, con rutinas en las que dan prioridad a asegurar el área y buscar cobertura. Saben cubrirse muy bien, tienen un gran número de habilidades tanto con armas de fuego como físicas, toman decisiones inteligentes para flanquearnos, y actúan con lógica en todo momento. Es posible acabar con ellos mientras están despistados (por defecto no están buscando nuestra cabeza, y es posible aproximarse mientras están distraídos con sus quehaceres), pero desde el momento que acabemos con uno, todos los que se encuentren en la zona nos asaltarán sin piedad, conociendo al instante nuestra ubicación. Así pues, nos vemos muy limitados a los intercambios de tiros.



Para intentar maquillar el hecho de que no está técnicamente a la vanguardia, F.E.A.R. 2 usa numerosos filtros de todo tipo, para evitar que la imagen se represente siempre igual, y con los constantes brillos, cambios de iluminación (se juega mucho con las luces que parpadean o se apagan, además de nuestro uso de la linterna), los temblores en las situaciones paranormales, el efecto ondulado del tiempo bala, o incluso los efectos volumétricos, se consigue un acabado bastante vistoso y agradable, gracias al excelente uso que se hace de ellos y a lo bien que se conjugan entre sí. Es un muy buen truco, aunque no consigue ocultar de todo sus limitaciones técnicas.


No obstante, Monolith no necesita la tecnología más puntera para ofrecernos una atmósfera soberbia, envolvente, que brilla con luz propia. Esta también está heredada del primer juego, pero si bien en el original lo sobrenatural se mantenía en un segundo plano más discreto, y vivíamos rodeados de incógnitas durante gran parte de la aventura, en esta ocasión se apuesta fuerte desde el principio. El comienzo oscuro, los experimentos secretos, una niña Alma que no nos dejará ni a sol ni a sombra mientras recorremos nuestro camino… posiblemente, la ambientación esté más lograda que en el primer F.E.A.R., pero justamente la existencia de dicho título es una pequeña losa para Project Origin.



Como ya sabemos todo lo acontecido, y conocemos de antemano lo que es Alma, ahora se tiende a ofrecer sustos y situaciones tensas relacionadas con ella cada pocos minutos, en vez de las contadas ocasiones del original. Esto provoca que no nos encontremos con un puñado de momentos memorables que nos hagan saltar de la silla, sino con infinidad de pequeñas ocasiones que, en muchos casos, tienen poca o nula trascendencia, hasta el punto de que el jugador puede llegar a ignorarlas completamente incluso sin darse cuenta. Pero esto no quita que nos reserve unas situaciones cargadas de tensión, manteniendo todos los ingredientes que nos asombraron en el primer F.E.A.R., mezclando el thriller paranormal con el shooter en primera persona de forma muy eficiente.



El sonido ambiente juega un papel importante a la hora de crear esta ambientación, y por lo general nos encontramos con grandes pistas de audio, que aumentan de intensidad en los momentos clave, que reproduce con acierto los enfrentamientos armados. Logra que nos preguntemos qué han sido esos sonidos lejanos, o que reaccionemos ante los efectos sonoros de las criaturas más terroríficas que nos encontraremos. Para mejorar la atmósfera, el juego ha sido completamente doblado a nuestro idioma, con algunas voces fácilmente reconocibles del mundo de las series de televisión. Eso sí, incomprensiblemente, en algunas situaciones la pista de audio está demasiado baja y es difícil escuchar lo que nos están diciendo.



Jugabilidad
En este aspecto, poco hay que comentar, dado que en gran medida se trata del mismo sistema de juego del F.E.A.R. original. Se trata de un shooter en primera persona que, ya de por sí y dejando a un lado los elementos de terror, no se aleja demasiado de los estándares del género. Recorremos los escenarios siguiendo el camino prefijado, enfrentándonos a soldados enemigos y a entes sobrenaturales, recogiendo armas por el camino. El juego conserva el sistema de autoguardado, por lo que aunque fallezcamos en un punto concreto, posiblemente no tengamos que retroceder mucho para volver a intentarlo. Todas las plataformas, PC, 360 y PS3, conservan el mismo y muy satisfactorio sistema de control de la entrega original.



Eso sí, han cambiado algunas cosas. Pese a que se ha conservado el sistema de botiquines y escudos (ignorando la tendencia actual de recuperar vida con el tiempo), el número de botiquines que podemos llevar con nosotros ha bajado de 10 a tan sólo 3. Eso sí, el escudo es muy superior al del F.E.A.R. original, hasta el punto de que es muy poco habitual llegar a encontrarnos en la necesidad de recurrir a dichos botiquines. La recarga del escudo y de inyecciones de vida por los escenarios será prácticamente constante, y en líneas generales el título da la sensación de ser mucho más sencillo y asequible que la entrega anterior, con muchos menos problemas de munición.


Además, Monolith se ha esforzado en esta entrega por cambiar el ritmo del juego, que no se limitase sólo a recorrer escenarios a base de tiros. Aparte de las armas tradicionales (muchas de las cuales son las mismas, pero hay algunas nuevas que resultan bastante satisfactorias, aunque ya hemos hablado de ellas pormenorizadamente en un artículo previo), Becket podrá pilotar un mech (un robot). Es un cambio de estilo de juego que resulta muy satisfactorio y deja un gran sabor de boca, al tratarse de una bocanada de aire fresco a la fórmula. También habrá un par de ocasiones en las que usaremos torretas (un clásico del género).



F.E.A.R. 2 es un título muy jugable, divertido, con grandes detalles que dejan un gran sabor de boca al usuario. Pese a que, a grandes rasgos, se trata de “más de lo mismo”, la materia prima ya era muy buena, por lo que resulta satisfactorio a muchos niveles, sobre todo gracias a su soberbia ambientación y a una imaginería realmente escalofriante por momentos. En total, son catorce fases de una longitud considerable por lo general, que nos pueden llevar tranquilamente al terreno de las 10-15 horas en el que ya se movía la entrega original. Una longitud suficiente, ya que posiblemente, más allá, sería estirar demasiado. A partir de ahí, la vida del juego dependería principalmente de su modo multijugador.



Multijugador
Desgraciadamente, este modo da la sensación de haber sido incluido un poco por cumplir, como si hubiese la necesidad de meterlo pese a carecer de buenas ideas para explotarlo. Los modos a nuestra disposición son los típicos Deathmatchs (en solitario y por equipos), Capturar la bandera, algunos variantes de Conquista y de Counter-Strike, y un modo en el que los protagonistas son los mechs. Hay cierta variedad, pero la mecánica de juego no se traslada excesivamente bien al multijugador, y se hace bastante extraña la desaparición de los modos a cámara lenta, que explotaban el tiempo bala con mucho acierto en el F.E.A.R. original. Curioso, pero no convence, por haber recurrido a lo fácil y ofertar modos demasiado típicos y muy manidos, a los que tampoco se ajusta el sistema de control.



Conclusión
F.E.A.R. 2: Project Origin es un título realmente fiel a su predecesor, hasta el punto de que reutiliza la fórmula, las ideas e incluso muchos de los elementos en pantalla. Esto es tanto bueno como malo: por un lado, el usuario ya sabe lo que se va a esperar, y el primer juego se convirtió en un título excelente en su época, por lo que el nivel sigue siendo elevado; pero por otro, los cuatro años transcurridos se hacen notar a nivel técnico, y los sustos son mucho más numerosos en esta secuela, hasta el punto de que en muchas ocasiones no son trascendentales o no consiguen impactar. El multijugador tampoco consigue destacar, siendo uno de los más discretos del género. En definitiva, un título interesante que dejará satisfechos a los aficionados y a los amantes del terror, pero que se queda a la sombra de sí mismo, lejos de lo que podría haber llegado a ser.


Mi apunte:


La verdad q mucho no jugue este juego, solamente jugue al 1 y 3 niveles de este porq llego un momento q ya no daba mas de miedo y no lo juege mas. Pero de lo q pude sacar de este juego en los 3 niveles q juege fue:
La 1) no jueges a este juego si le tenes miedo a todo tipo de peliculas y juegos de terror q se refieran al miedo,supenso.
La 2) Muy buenos grafos y una secuela muy espantadora.
La 3) siempre le vas a tener miedo a Alma, algunos bugs.


Videos:


link: http://www.youtube.com/watch?v=http://www.youtube.com/watch?v=yDCqdcH1XSI



En el tercer lugar Call Of Duty Black Ops:


fear 2


El culebrón del año dentro del mundillo de los videojuegos, la huída de talentos de Jason West y Vince Zampella de Infinity Ward, se ha saldado con el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops, un videojuego que no se ha visto perjudicado por el clima de inestabilidad que ha rodeado a la franquicia durante los últimos doce meses. Ahora que parece que Treyarch ha quedado como la principal punta de lanza tras la remodelación de la todavía existente Infinity Ward, el estudio de Santa Monica aprovecha para reivindicarse con el mejor título que hasta ahora han realizado.




Black Ops no está a la altura del segundo Modern Warfare, pero sí iguala en calidad al primero y es un título definitivamente superior a World at War. El videojuego basa sus fortalezas en explotar el esquema que Infinity Ward ensambló con su primer título bélico sobre la guerra, y que se ha convertido en algo así como "las tablas de la ley" del género. Treyarch infunde su toque, sí, y fulmina elementos, añade otros... aunque siempre con la intención de conservar intacto el sello de identidad de la saga: Acción de enorme fuerza cinematográfica, combates aparatosos, un apartado visual muy potente y cuidado, y una atención especialmente acusada por todo lo tocante a la vertiente on-line.


Con un ritmo trepidante y una narrativa al más puro estilo hollywoodiense, este shooter bélico pone una vez más el listón tremendamente alto a todos los estudios que buscan probar fortuna en el género, y también vuelve a reafirmar la fortaleza de la franquicia de Activision en el universo shooter.


Los Números -Historia y Campaña-
La influencia del cine ha sido siempre primordial para entender la saga Call of Duty, pero más que nunca en el caso de Black Ops, probablemente la entrega más deudora de las fórmulas de Hollywood que la IP ha visto hasta ahora. Treyarch insistió mucho durante la producción del título en su intención de crear unos lazos de empatía fuertes entre el protagonista y el público, y si bien no lo han conseguido hasta el grado que prometían, lo cierto es que en ciertos puntos la intensidad es máxima.




En Black Ops seremos Mason. Un soldado de operaciones especiales sometido a un interrogatorio que sacará a la luz todos los recuerdos de sus misiones.
De hecho al comienzo de la aventura la introducción es tremendamente seca y directa, plantándonos en primera persona en una sesión de interrogatorio en la que nosotros somos la víctima. A partir de ahí la historia se basará en una sucesión continua de flashbacks que, con mucha habilidad y oficio, nos llevará de punto a punto del mundo en una trama que mezcla con generoso resultado jugable infinidad de localizaciones y épocas completamente diferentes. En los primeros compases estaremos tan perdidos como el propio personaje principal, sin saber muy bien qué está pasando, por qué estamos ahí, qué son los misteriosos números sobre los que pivota toda la trama o qué quieren de nosotros nuestros captores. Treyarch, sin embargo, elabora la trama más sofisticada y cuidada que como estudio ha realizado hasta ahora, e hila con destreza un argumento que va desgranándose entre capítulo y capítulo aportando poco a poco las respuestas necesarias, y cerrándose con un final a la altura del resto de la narrativa.


Los diálogos son más que aceptables en el género de acción, y van más allá de las frases de camaradería habituales en los diálogos para construir unos personajes bien perfilados. Como decimos habitualmente el shooter como tal tiene que ser valorado en diferente medida a cualquier otro género en aspectos de narrativa, por los problemas de ritmo que ofrecería una sobreexposición de argumento, de modo que el trabajo de sus responsables a la hora de obtener un buen equilibrio en este sentido es digno de mención en este Black Ops.




El memorable Reznov de World at War regresa a Call of Duty con Black Ops. Un interesante guiño al pasado que otorga mucha fuerza a su reparto de personajes.
La campaña, como es tradicional en las series, apuesta por una intensidad con la que pocas franquicias de acción pueden rivalizar. Esto se consigue con una experiencia breve, que en dificultad normal puede durarnos entre cinco y siete horas según nuestra habilidad. Cabe matizar, como siempre en la saga, que la duración aumentará exponencialmente si apostamos por la dificultad Veterano, donde la experiencia Call of Duty se saborea verdaderamente por la dureza y resistencia de la IA. Como es costumbre, además, los títulos de la saga que desarrolla Treyarch son siempre algo más difíciles que los de Infinity Ward, de modo que la experiencia en el nivel máximo de dificultad es un reto desafiante, arduo y también, por qué no decirlo, en ocasiones incluso rayano en lo frustrante.


Lo más positivo del conjunto es que, sin llegar a ofrecer absolutamente ningún elemento novedoso en el modo historia más allá de su exposición en flashbacks y su propia forma de contarnos lo que está pasando, Treyarch ha conseguido un sentido tremendamente variado de la acción. No hay nada en la campaña de Black Ops que no hayamos visto ya cientos de veces en la fórmula que creó ya en el año 2003 Infinity Ward con el Call of Duty original, y que redondeó posteriormente en 2007 con el primer Modern Warfare, pero al mismo tiempo la diversidad de sus niveles consigue enganchar de tal modo que parece hacer fresco algo que en realidad no lo es en absoluto. Un capítulo en Vietnam en los sesenta, alternado con el siguiente contemporáneo en Rusia, otro en la plataforma de una lanzadera de misiles...


Los responsables del título que nos ocupa bordan la sucesión de niveles con unos decorados completamente diferentes unos de otros, a pesar de contener todos ellos un planteamiento idéntico entre sí: Acaba con todos caminando desde el punto A al B, y sigue a tu compañero dirigido por la IA de cerca a través del escenario, en un concepto que hará que muchos odien la palabra "Sigue" que nos acompañará durante toda la aventura sobre la cabeza de nuestro acompañante. Simple sí, pero efectivo, y con algunas agradables sorpresas en cuestión de contextos que, por supuesto, no desvelaremos.

Mi apunte:


En si este juego me lo pase todo y me limaba dia y noche con este juego, me parece q no le falta nada y me gusto mucho ya q tiene como 15 o 13 niveles, lo que pasa es que Alex Mason(personaje principal) esta en un interrogatorrio para recordar todas sus misiones, en esas cosas q cuenta esta Woods(un muy buen amigo q despues se sacrifica por vos) y el ruso Reznov de World at war. Tambien podes jugar a un modo q es de Apocalipsis zombie q sos Clinton(o como mierda se escriba) y estas en una oficina con puertas y te vienen zombies cada ves mas podes comprar e agarrar armas, despues hay bastantes rondas y otros mapas. "Juegenlo"

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=http://www.youtube.com/watch?v=ze9wKF8C02o


En el cuarto lugar esta Asassin Creed 2


projecto
Hablar de Assassin´s Creed es hacerlo de uno de los momentos más complicados para ésta vuestra revista. Siempre hemos defendido nuestra libertad e independencia a la hora de analizar, desde la máxima rigurosidad posible, cualquier título de cualquier plataforma. Nunca nos han dolido prendas castigar a un título de una saga famosa que no cumplía con las expectativas, y si un juego no muy conocido necesitaba apoyo por nuestra parte para mostrar sus bondades tampoco poníamos pegas. Sin embargo, con el juego de Ubisoft se unieron varios condicionantes, algunos inducidos por la información sesgada disponible y otros propios de nuestra ansia por mostraros lo que podía dar de sí el juego cuanto antes, que nos hicieron dar el primer y único paso en falso de nuestros más de 12 años de historia. Somos humanos e incluso nosotros podemos errar, pero tras dos temporadas después del suceso, no dejamos aún de lamentarnos.






Meses después, y ya con la versión PC, intentamos deshacer parte del error creado y entonar el mea culpa con un texto mucho más pausado, reflexivo, sin las prisas forzadas por la editora y especialmente obviando la información proporcionada por la compañía, donde se podía leer en toda su magnitud las excelencias de este título, pero también las miserias que no supimos ver en las aceleradas horas que habíamos tenido para tomar contacto global con el juego. Assassin´s Creed era un juego con un componente de “expectación” altísimo, diríamos que de los más esperados de los últimos 24 meses por los usuarios, y con la calma que nos ofrecía la diferencia de tiempo entre las versiones de consola y las de compatibles, pudimos “hilar más fino” y acercaros a la verdadera esencia del título.






Y no era otra que mostraros un título con un concepto de juego realmente cautivador, ambientado en una época que pocos han sabido o han podido exprimir para deleite de los usuarios, y que de buenas a primeras parecía que nos encontrábamos ante la estrella más brillante que surcaba el cielo de los videojuegos. Sin embargo, el término “estrella fugaz” le quedaba especialmente bien al título, ya que después de unas excelentes 4-5 primeras horas de juego, ese brillo se atenuaba a marchas forzadas por una mecánica de juego repetitiva, tediosa y aburrida. Todas las opciones, todas las posibilidades de acción por parte de nuestro querido Altair quedaban limitadas hasta la extenuación por una jugabilidad rígida y poco dada al libre albedrío. Nuestro intento de recuperar la senda sigue desde entonces y es por ello que con este análisis hemos puesto especial cuidado, para que sirva fiel al propósito que siempre hemos defendido: ser una guía para todos aquellos que quieran discernir la compra de este videojuego.





Ubisoft ha querido redimirse también con esta segunda parte, Assassin´s Creed II, donde nuestro personaje central (hay que recordar que Desmond Miles es el nexo de unión de Altair, Ezio y los más que probables Assassins futuros) escapa con Lucy de Abstergo, y con un Animus 2.0 optimizado consiguen conectar con otro antepasado de nuestro personaje. Estamos en 1476, donde Ezio Auditore de Florencia tendrá que cambiar su vida despreocupada y libertina para vengar la muerte de su padre y sus hermanos. El oscuro secreto de su padre Giovanni saldrá a la luz, y él tomará su papel para conseguir la venganza deseada. Pero además será testigo de la guerra abierta entre familias, con Los Templarios, los Medici, los Borgia y las conspiraciones secretas en el aire.






Adentrémonos, en pleno siglo XV, para ayudar a Ezio a conseguir su propósito. Para ello contará con la presencia de multitud de personajes históricos con los que interactuará de una u otra forma, con un jovencísimo Leonardo da Vinci como “hacedor” de gadgets que le ayudarán en multitud de ocasiones. Assassin´s Creed II llega para lavar la imagen de su primera parte, para mostrar que las cosas se pueden hacer mejor… ¿o no? Salgamos de dudas lo antes posible. Requiescat in pace…

Mi apunte:

En realidad nunca jugue a este juego pero me dijieron q era bueno y que era mejor q el 1, ahora(supuestamente me dijieron) podes comprar armas y armaduras y Ezio(protagonista el de la capucha) tiene dos cuchillas bajo la manga.
Mire algunos videos e imagenes y parece piola el juego pero no se. Aca les dejo un video y pispeenlo.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=http://www.youtube.com/watch?v=4jAhVWYF7MQ

Hasta ak llegue comenten y puntuen. Porfavor q me costo un huevo este post un sludo!

Star Wars The Force Unleashed
F.E.A.R 2
SLU2!

11 comentarios - Top 4 Juegos para PS3 y Xbox 360

ALANSTEVEN +2
FUA!!! TE ROMPISTE UN HUEVO Y NO TUVISTE NI UN PUNTO BUENO TAL VES PERO LO MISMO LO QUE TODOS DICEN EN TARINGA :TE DARIA PUNTOS PERO SOY NOVATO SUERTE AL MENOS, TE SIGUO
nestordiaz
buen aporte m3n.ee. no tengo puntos pero bue
TheDudeLisby
Tambien soy Novato... pero esta re bueno tu post
BloodJuanito
Fela, muy bueno el post , te dejaria puntos... ...cuando sea NFU jaja
12_minis
Esta muy bien el post, solo que en lo personal, das mucha paja al igual que los otros post, te daria un plus si pusieras los link de descarga de los juegos que mencionas, es lo unico que te falta y no te dejo puntos por que soy novato pero sigue asi.