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Todo sobre Ogame

RECURSOS

En Ogame los recursos son producidos por las minas. Éstas producen
por hora, segun el nivel de la mina, una determinada cantidad.
Es irrelevante aquí si estais conectados o no, las minas siempre
están produciendo.
El unico requisito es disponer de suficiente energía. En el Menú "Recursos"
obteneis información acerca de lo que produce vuestro planeta y lo que
consume en energía.
Los tres tipos de minas (metal, cristal y deuterio) se diferencian en su
producción, precio y consumo de energía.
Mientras que la Mina de metal es muy barata y de media
consume bastante energía, la mina de cristal cuesta más y produce solo
la mitad que la mina de metal, consumiendo la misma energía que la de metal.
La mina de deuterio, en cambio, consume muchísima energía, es en comparación
con las demás minas muy cara y produce muy poco por hora.
Al principio es la mina de metal la más importante. Es recomendable
que la mejores de nivel rápidamente. La mina de cristal puede esperar.
Mas tarde es recomendable que las mantengas al mismo nivel.
Los almacenes al principio no juegan ningun rol destacado.
Simplemente que cuando los almacenes están llenos no se producen mas recursos.
Dado que al principio tenes una capacidad de 100.000 no vas
a tener problemas con eso al comienzo.

INVESTIGACION

Cuando empezas en el juego te das cuenta de que tienes muy
pocos edificios a tu disposición. Solo podes construir tres minas,
la planta de energía solar, la fábrica de robots y los tres almacenes.
Esto al principio es suficiente para comenzar a jugar, pero conforme
avances con eso no vas a llegar muy lejos.
Cada edificio, cada nave, cada defensa tiene unos requisitos
determinados que debes cumplir antes de que puedas construirlo.
Los requisitos que son, los podes consultar en el apartado "Tecnología".
Ahi te encontrarás con una lista de edificios, defensas, naves y tecnologías
y al lado pondrá la investigación correspondiente que necesitas.
Al comienzo del juego todo aparecerá en rojo, lo que significa que el objeto
en cuestión no esta investigado.
Conforme vayas avanzando en el juego se irán tornando en color verde.
Esto no ocurre por sí solo, sino que será necesario invertir tiempo
y recursos para alcanzar la nueva tecnología.
El requisito base para esto es el Laboratorio de Investigación. Ahi
es donde se llevan a cabo todas las investigaciones.
El laboratorio se puede construir en todos los planetas con excepción
de las Lunas. Sin embargo, solo se puede llevar a cabo una investigación
a la vez. Solo cuando ésta haya concluido se podrá investigar otra cosa.
La tecnología investigada estará disponible en todos los planetas, incluidas
las lunas.
Otro detalle a tener en cuenta es que cuando se está investigando algo, no se
podrá ampliar el laboratorio de investigación.
Conforme aumente el nivel del laboratorio de investigación aumentará
la velocidad con la que se investigan las cosas.
Un laboratorio "trabaja" en una hora 1.000 x( nivel+1 ) de Recursos de metal
y cristal. La cantidad de deuterio no se tiene en cuenta en el cálculo
del tiempo de investigación.
Dado que los costes de cada tecnología se duplican conforme aumenta
el nivel, el tiempo de investigación también aumenta.
Pero que tecnología es importante para empezar? El fin es
conseguir rápidamente recursos y para alcanzar esto debes de empezar
a saquear otros planetas.
Que se necesita para ello? Lo primero que necesitas es una nave,
la cual transporte los recursos del planeta enemigo hacia el tuyo
Esta función la cumple al principio la nave pequeña de carga, ya que
en términos de investigación/coste es muy barata.
Para poder producir la nave pequeña de carga se necesita
Hanger nivel 2 y Motor de combustión nivel 2.
En segundo lugar, necesitas alguna nave que proteja a la nave de
carga ya que ésta por si sola no tiene apenas ataque.
Dado que tenemos prisa y queremos mandar nuestra primera flota
al ataque la mejor nave que se nos ofrece es el cazador ligero.
Es muy barato producirlo y dos de ellos vencen a un lanzamisiles.
Una vez que hayas investigado la nave pequeña de carga también
podrás producir al cazador ligero.

Y hora que? Dejamos de investigar?
Claro que no. Ya que hasta ahora hemos atacado a "ciegas". Esto
significa que no sabíamos lo que nos esperaba en el planeta enemigo.
Por tanto, debemos de investigar ahora las sondas de espionaje.
Con ellas podemos elegir los planetas a los que queremos atacar
sin miedo a demasiadas pérdidas.
Tambien muy útil al principio es la Tecnología de computación. Con ella
podemos manejar varias flotas a la vez. Aquel que puede atacar
varios planetas a la vez obtiene también mas recursos.
Con las sondas te vas a dar cuenta de que tus vecinos
van a empezar a defender sus planetas, por lo que las batallas
serán mas duras.
Por ello es recomedable investigar lo antes posible los cazadores
pesados, ya que son buenos para destruir los lanzamisiles y laseres ligeros.
Despues de todo eso, es recomendable investigar a los Colonizadores,
y las naves grandes de carga.
Lo que despues se investigue es cuestión de gustos. Muchos
optan por la nave de batalla, otros prefieren cruceros.
Algunos investigan los recicladores....
Una cosa no debemos perder de vista: la investigación hace nuestras
unidades más rapidas, mas resistentes y mas fuertes.
Por tanto aprovecha esto y mejoralas.
Ya que con eso reducis tus perdidas y a su vez sos
un blanco mas dificil.
Por tanto, investiga siempre, aunque las investigaciones
duren días. Todo lo que inviertas en tecnologia nadie te lo puede sacar.
Algunas tecnologías se utilizan unicamente para disponer de ciertas
unidades. Sin embargo, otras siempre se podrán seguir mejorando porque
te aportan muchas ventajas. Estas son:
- Tecn. de Espionaje: Tus sondas espiarán mejor y los enemigos
verán menos de ti. A su vez aumenta la probabilidad de destruir sondas
enemigas y que las tuyas no sean detectadas.
- Tecn. de Computación: Cada nivel agrega un escuadrón más.
- Tecn Militar,Blindaje y Defensa: Aumentan el poder de las unidades
tanto en defensa como ataque en 10% por cada nivel investigado.
- Motor de combustión: Aumenta la velocidad de cazadores ligeros,
naves de carga, recicladores y sondas de espionaje en un 10%.
- Motor de Impulso: Aumenta de velocidad de cazadores pesados, cruceros,
colonizadores y bombarderos en un 20% por nivel.
También influye en el alcance de los misiles interplanetarios
(NivelImpulso*2)-1 sistemas.
- Propulsor hiperespacial: Aumenta la velocidad de naves de batalla,
Destructores y Estrellas de la Muerte en un 30% por cada nivel.

COLONIAS

Para agrandar nuestro imperio es necesario disponer, aparte de nuestro
Planeta Principal, de Colonias.
En total podemos disponer de hasta 8 de estas colonias
Para poder colonizar es necesario construir un colonizador, y
mandarlo a un planeta no habitado. Una vez llegada la nave al destino
se construirá la nueva colonia.
Las colonias solo pueden ser destruidas por el Jugador que las creó, no pueden
ser conquistadas.
En el nuevo planeta colonizado podemos contruir, igual que en nuestro
planeta principal, de todo. Dependiendo del uso que le demos
a la colonia, la manera de construir en ella variará.
Colonias por debajo de 100 campos generalmente no merecen la pena, mejor
son colonias de 150 y más campos.
Los campos de los que dispondrás dependen del azar.
Por tanto puede ocurrir que un planeta que haya sido colonizado
tenga 39 campos y una vez destruida y colonizado el planeta de nuevo
esta vez tenga 200 campos.
La posición de los planetas en el sistema solar juega un papel
importante.
Los planetas mas grandes se encuentran en la posición 4.
Los mas pequeños en las posiciones 1-3 (cerca del sol) y en las
posiciones 13-15 (lejos del sol). En estas posiciones es dificil conseguir
un planeta con mas de 100 campos.
Las posiciones mas adecuadas son 4-12, pero son tambien las que antes
se ocupan.
Otra diferencia entre los planetas es la producción de energía.
Mientras mas cerca al sol mas energía producirán los satelites solares
(max. 50 por satelite). Las plantas de energia solar y las plantas
de fusión no se encuentran afectadas por esto.
Una ultima diferencia entre los planetas es la temperatura. Los planetas
mas frios producen mas deuterio. Un planeta frio puede
producir hasta un 40% mas de deuterio.


Destruccion de Colonia:

El abandono y consecuente destruccion de una colonia se hace desde
"Vision general" Para ello se hace click en el nombre de la colonia
despues pulsar en "abandonar colonia" meter la clave de usuario y
darle a aceptar.
Aparecerá un campo de asteroides en el lugar de la colonia, el cual
permanecerá ahi durante almenos 24h y desaparece antes de 48h.
Despues de eso esta libre al planeta para ser colonizado de nuevo.
Se puede calcular mediante formulas la produccion de energia de los
satelies solares.
La formula es energia=(temp.maxima/4)+20

Respecto al tamaño de los planetas existe la siguiente estadistica:

Pos 1 -3: 60% entre 48 y 83 Campos
Pos 4 - 6: 60% entre 82 y 240 Campos
Pos 7 - 9: 60% entre 116 y 188 Campos
Pos 10 - 12: 60% entre 79 y 129 Campos
Pos 13 - 15: 60% entre 42 y 160 Campos

Es decir, que hay una probabilidad del 60% de que los planetas que
se colonicen en las respectivas posiciones tengan ese tamaño


ESCOMBROS Y RECILADOR

Los escombros aparecen cuando en batallas las naves son
destruidas. Estos escombros pueden ser recogidos y reciclados
Para saber si un planeta tiene escombros, miramos en la Galaxia. Si
al lado de la posición aparece una "T" es que los tiene.
Si pasamos el raton encima de esa "T" veremos la cantidad de recursos
que hay flotando alli.
Cada vez que en una batalla se destruyen naves o satelites solares
se forma ese campo de escombros. Los escombros se componen
de un 30% de Metal y Cristal. El deuterio no existe como escombro.
Ejemplo: Una sonda de espionaje destruida crea unos escombros de
300 de cristal. 10 naves de batalla destruidas 120.000 metal y
60.000 cristal.
Bien es cierto que los escombros aparecen en el planeta donde
se produjo la batalla pero estos no pertenecen a nadie.
Cada jugador puede mandar sus recicladores hacia los escombros,
aquel que llegue mas rapido se los llevará.
No podemos luchar por un campo de escombros o ni siquiera defenderlo
es más el dueño del planeta ni siquiera se entera quien se lleva
esos recursos. Su unica ventaja es que se encuentra mas cerca que nadie
de los escombros.
Como ya dicho, los escombros se recogen con los recicladores. Cada
reciclador puede recoger hasta 20.000 unidades.
Para recoger los escombros, hay que especificar en el menu "escuadrón"
(alla donde mandamos las naves) en vez de "Planeta" "escombros" como objetivo.
Atencion: En el menu de "escuadrón" siempre aparecerá escombros como
objetivo. Pero el que los haya realmente, solo se sabrá una vez llegado ahi.
A no ser que se mire en galaxia.

Tactica:
Los recicladores son mucho mas lentos que las naves convencionales.
Si atacas a un planeta y quieres poco despues recoger los escombros
de la batalla, debes de enviar el reciclador antes que las naves.
En el caso que el reciclador llegue 2 horas despues de la batalla corres
el riesgo de que otra persona se haya llevado los recursos.
Si estas seguro que tu victima no va a estar conectado, puedes
enviar el reciclador junto a la flota de ataque. Asi la velocidad
de la flota de ataque se ajusta a la del reciclador y por tanto
llega éste solo pocos segundos despues de la batalla.

Borrado de escombros:

Los escombros cuentan como planetas por lo menos para la Base de Datos.
Apartir de un numero determinado de planetas se llena un Universo.
Sin embargo, ocurre a veces que hay pocos jugadores pero muchos escombros.
Por esta razón los escombros son borrados periodicamente.
Normalmente en la noche del Domingo al Lunes a las 1.30h son todos los
escombros que contengan menos de 3 unidades y a los que
no se dirija ninguna nave borrados. (Dato de Ogame Alemania, puede ser
diferente en ogame España)


LAS DEFENSAS

Las defensas tienen la mejor relacion calidad/precio
Ninguna nave puede en poder de ataque medirse con ellas. Claro que
tienen su inconveniente: no pueden volar.
Mientras que las naves las podes proteger durante la noche de los ataques
mandándolas a otro lado,las defensas se quedan en el planeta.
Por tanto, merece la pena construir defensas?
Primero quiero hacer referencia a dos problemas, los cuales
aparecen siempre en relacion con los sistemas de defensa.
Hay un principio que dice: No existe la defensa perfecta.
Dependiendo del estado del Universo y del poder de tus enemigos
toda defensa se puede superar y destruir.
Por eso aun con una buena defensa, hay que proteger las naves y
los recursos.
Lo que puede hacer un buen sistema de defensa es que parezcas un
objetivo dificil o enemigo duro. Puede hacer que las perdidas que tenga
el atacante cuando te ataque sean mas altas que lo que obtiene a cambio.
Es decir, que no le conviene atacar.
Por lo tanto, las defensas hay que adaptarlas al planeta. Un planeta
del que no se pueda sacar nada no necesita defensas.
Sin embargo, si tenes 2 millones de metal en el planeta, tiene
que estar la defensa hecha de tal manera que el atacante pierda como
minimo 2 millones por el ataque. Eso sin contar la formacion de los
escombros.
A su vez, con los sistemas de defensa se puede proteger hasta
la propia flota. 10.000 lanzamisiles y unos pocos de cañones plasma
puede aumentar el poder de ataque de las naves considerablemente.
Claro que todo depende del ataque. 100 Destructores no se van a
destruir con eso, ahi es siempre la huida de la flota la mejor defensa. tongue

Como construir una buena defensa:
La construccion de la defensa debe hacerse de la misma forma
que la produccion de naves, es decir mezclada. Ya que cada defensa
tiene sus puntos fuertes y puntos debiles. Por tanto hay que tener
una buena combinación de todo.
Hay dos tipos de defensas: Las "defensas escudo"
(lanzamisiles, laser ligero) y las "defensas ataque" (Gauss y Plasma)
Las defensas escudo tienen como mision atraer los ataques y asi
evitar que se dirigan hacia las buenas defensas.
Dado que en la batalla los objetivos se establecen al azar,
es necesario tener siempre una alta cantidad de estas defensas escudo para
evitar que se dañen los gauss o cañones plasma.
Siempre es bueno tener 5-8 veces más defensas de las "malas" que de las
"buenas y caras".

Defensas especiales:

1.- Defensa contra Estrellas de la Muerte

De vez en cuando ocurre que hay que defenderse contra una
Estrella de la Muerte.
Las Defensas solas tienen contra esta "nave" una dificil mision,
ya que disparan unas 250 veces por ronda contra las defensas.
Aun asi, compensa en estos casos tener muchos cañones plasma.
Una estrella de la muerte puede por ronda destruir maximo 6 cañones
plasma. Si tenes uno mas (7) termina en empate.
Y si a esto añadis Naves de batalla o destructores las cuales pueden
desactivaar los escudos de la estrella de la muerte, entonces
las restantes defensas tambien pueden producir daño.

2.- Defensa de los satelites solares:

Para investigar la tecnologia de gravitón se necesitan segun
la posicion del planeta entre 6000 y 12000 satelites solares.
Estos deben de estar bien protegidos, ya que sino tus vecinos
se alegran de la cantidad de cristal que pones en orbita si son destruidos.
Por eso hay que protegerlos bien.
En estos casos necesitas menos "defensas escudo" ya que
estos satelies ya atraen de por si los disparos hacia ellos.
Otra tactica seria, buscar un planeta que se encuentre muy
apartado y esperar a que nadie lo encuentre mientras haces los
satelites.
Con la mejora de la fabrica de nanos se puede disminuir considerablemente
el tiempo de produccion de estos satelites, y en 1 o 2 dias estarian hechos.

Cupulas de protecccion:

Las cupulas de proteccion son sistemas de defensa como el resto.
No protegen a las demas defensas de los disparos pero debido a sus
escudos se necesita de una considerable capacidad de ataque para
destruirlas.
Para destruir una cupula pequeña son necesarios unos 45-60 cazadores
ligeros. Las grandes no son ni siquiera dañadas por ellos.
Se necesitan unos 12 cruceros o 110 cazadores pesados para destruirla.


FLOTAS Y LOS RECURSOS


Cuando hablamos de proteger la flota y los recursos nos referimos a cuando trasladamos nuestra flota y recursos hacia otro lugar para protegerlos de un ataque.

Hay dos formas de escaparse (por asi llamarlas)

Por una parte el "escape a corto plazo", que se lleva a cabo poco antes del ataque.
Consiste en meter todos los recursos en naves de carga y poco antes de que llegue
el enemigo (4-5 minutos) mandarlos hacia el campo de escombros de nuestro propio planeta.
Claro que podemos mandarlos hacia otros sitios, pero el vuelo hacia
el propio campo de escombros es el que menos combustible necesita.
Cuando llega el enemigo se encuentra con apenas recursos porque
los acabas de sacar.

La segunda forma es "escape a largo plazo", esta forma tiene como
objetivo proteger tus naves y recursos mientras estas offline.

Nadie puede estar 24h al dia conectado al juego. Esto significa que,
siempre habra momentos en los que no podes supervisar tu cuenta
y por lo tanto no sabes cuando te van a atacar.
Para proteger, tambien en estos casos, tu flota y recursos lo que
tenes que hacer es poco antes de salir del juego, mandar tu flota
"de paseo" y calcular el tiempo de tal manera que cuando vuelvas al dia siguiente
esté de nuevo en casa.
Sin embargo hay que tener en cuenta algunas cosas.
Primero que tu flota no sea detectada por un sensor phalanx.
En estos casos el mover la flota no sirve porque el enemigo
puede verla y saber hacia donde se dirige.
La unica forma para que no te vea es posicionar la flota en tu luna y
despues mandarla hacia otro lugar. Si no dispones de luna hay otras
formas de trasladar la flota. Por ejemplo mandar las flotas por grupos, aunque puede
ocurrir que pierdas parte de ella pero nunca la flota completa.
La mejor defensa por tanto contra esos sensores es mandar la flota
desde la luna hacia otro lado.
Acordate que lo mejor es calcular el tiempo de tal forma que
la flota regrese cuando te conectes de nuevo al juego.
Eso se puede hacer mandando la flota hacia escombros cercanos,
con una velocidad al 10% de forma que tarde más y gaste poco.
Una ultima recomendacion es no mandar la flota siempre hacia
el mismo sitio. Los jugadores con experiencia pueden darse cuenta
de ello y asi destruirla. Siempre es bueno mandarla a lugares distintos.


TACTICAS DE DEFENSA

La defensa comprende todo aquello que nos pueda ayudar a no ser
atacados y a defendernos ante ataques.
Hay un principio básico que dice "si alguien nos ataca es por nuestros recursos."
Estos recursos pueden ser metal, cristal o deuterio o tambien una flota
lo suficientemente grande para crear un buen campo de escombros.
Aquel que no tenga nada de esto en general no es atacado.
Por tanto es recomendable defendernos bien. Nuestra flota la podemos
mandar hacia otros lugares y asi salvarla ante un posible ataque.
Lo mismo ocurre con los recursos, los metemos en naves de carga
y los mandamos a fuera.
Mi tactica: Buscamos un planeta inactivo sin defensa alguno y
mandamos ahi nuestra flota. Tambien podemos utilizar los campos
de escombros.
Muchas veces escuchamos decir a alguien que no puede construir nada nuevo,
porque cada vez que ahorra un poco, un vecino viene y se lo saca Mad .
Eso es lógico, porque ha infringido la primera regla: Ser un buen objetivo.
Y los buenos objetivos son atacados... rabbit
Por tanto, cuando ahorres algo (Colonizador, Fabrica de Nanos...)
asegurate tus recursos acumulados y no los dejes tirados
en el planeta.
En algun que otro foro se oyen "buenas tacticas" para cagar a los
saqueadores. Por ejemplo, poner la producción del planeta en "0"
durante 10 dias y asi desanimarlos. O invertir todo en defensa...
Estas tacticas no llevan a ninguna parte.
En el primer caso nos atacaran durante 10 dias, pero en cuanto
empieses de nuevo la produccion ya sos un blanco facil.
Si hay saqueadores que llevan ya un buen tiempo rompiendonos las bolas, haganse
una colonia y trasladense ahi. Van mandando los recursos desde
tu planeta principal a la colonia y empezan a construir.
Algunas veces nos atacan tres vecinos a la vez, aun cuando no tenemos
ningunos recursos, solo para rompernos las defensas.
Eso son ganas de hinchar las pelotas y en la mayoria de las ocasiones
ha habido alguna provocacion por parte nuestra. Cool
Unas disculpas suelen arreglar en la mayoria de los casos estas
situaciones. Pero para aquellos cuyo ego es demasiado alto y no pueden
disculparse hay un par de trucos que te ayudaran a defenderte:
Hay que tener en cuenta que la defensa se autorepara con una
probabilidad del 70%. A su vez el atacante tiene una cantidad de
naves limitadas y tarda cada vez 3-4 horas en atacarnos.
Por lo tanto en estas situaciones es muy util, mejorar los sistemas
de defensa y dado que nunca nos la destruyen por completo cada vez
tendremos más.
A su vez no debemos olvidarnos de la investigacion, siendo la
tecnologia militar, de defensa y el blindaje muy importantes.
Por ultimo cuando tengamos un numero considerable de laseres o lanzamisiles
añadanle algunos cañones gauss o plasma y listo


FUEGO RAPIDO

El fuego rapido es la facultad que tiene una unidad, despues de
de un disparo de poder disparar a otras unidades, es decir de
poder disparar mas de una vez por ronda.

En el fuego rapido se suelen dar como datos la posibilidad para
otro disparo (en porcentajes) o la cantidad de disparos (en numeros).
Todas las unidades tienen fuego rapido contra sondas de espionaje
(80%). Con ello se quiere evitar que sean usadas como escudo barato, y asi
atraigan los disparos hacia ellas.


FLEET- SAVE

¿Qué es el fleet-save?

El fleet-save (comúnmente llamado fleet, literalmente “guardar la flota”) es una táctica del juego que consiste e tener las naves y recursos viajando mientras no estas delante del PC para que no te ataquen, te roben y reciclen.

¿Quiénes y porqué usan el fleet-save?

Lo usan aquellos jugadores con flota que no quieren hacerse defensas para defender la flota y para así tener mas poder en flota que si hicieran defensas, (y por consiguiente subir mas rápido en el TOP pues puedes hacer recicladas mas grandes, aunque esto también es relativo porque depende de tus habilidades de caza que aquí te vamos a enseñar y de que objetivos tengas a tu alrededor.)

Los contras y los pros del fleetsave:

Los contras mas criticados del fleetsave son:
1- Gasto de deuterio que a la larga es mucha cantidad
2- Tener que estar pendiente siempre de hacer el fleetsave para que no te peten la flota, interrumpiendo en muchos casos actividades diarias y posiblemente interfiriendo en tu vida social. (puesto que si has quedado con tus amigos a las 5:00 PM pero a las 5:05 PM llega el fleet y quieres salvar la flota de veras de llegar tarde si te importa lo suficiente el juego como para salvar la flota)

Los Pros de fleetsave:
1- Los que hacen fleetsave no suelen tener muchas defensas, por lo que tienen una flota mas grande y pueden reciclar a objetivos mas grandes y por consiguiente subir mas deprisa en el TOP
2- Añade emoción al juego, y no es tan pasivo como estrategias defensivas puras.

Las EDLM y los fleetsaves

Un TOP 800 con mucha flota que se precie, intentara tener el gravitón cuanto antes para poder utilizar la EDLM para hacer fleetsaves

¿Qué ventajas da la EDLM frente a otras naves? Fácil, la primera es que al ser muy lenta te permite hacer un tipo de fleet especial luna-escombros propios a un gasto de deuterio baratísimo. O hacer fleets largísimos por si vas a estar días sin conectarte.

Las Lunas y los fleetsaves:
Las lunas son extremadamente importantes tanto para hacer fleets como para cazarlos, Una flota lanzada desde una luna no es visible con phalanx, por lo que dificulta muchísimo la caza de la misma. Aunque como bien dicen los expertos en cazar fleetsaves. No hay fleetsave que no se pueda cazar, la dificultad de cazarlo es otra cuestión…

Los Phalanx y los fleetsaves:
De las primeras cosas que debes saber cuando haces fleet-save es que es un phalanx, donde esta y los peligros de que este cerca de ti.

El Sensor Phalanx es un edificio exclusivo que solo se puede tener en la luna.
Permite al poseedor del mismo ver la flota en vuelo de tu planeta por un coste de 5000 de deuterio.
Es por eso que tener uno cerca es muy peligroso, pues aunque hagas fleet, si no lo hacer correctamente, el vera a que hora vuelven tus naves y te las reciclara

¿Qué tipos de fleetsaves existen y cual es su seguridad?

Existen muchos y variados tipos de fleetsave, son:
Fleetsave de planeta-planeta en modo transportar: es un suicidio utilizarlo cuando empiezan a haber lunas, porque seria muy fácil pillarte la flota con el phalanx incluso si no hay lunas hay formas de pillarlo que luego comentaremos. También comentaremos como evitar que te pillen este tipo de fleetsave calculándote las minas al empezar el universo.

Fleet-save de planeta-escombros: Es prácticamente igual que el anterior y al igual que el anterior, también es un suicidio utilizarlo si hay lunas con phalanx cerca. Sin embargo. Si no tienes colonias cerca y no puedes utilizar el anterior método, este método te vendrá de perlas en el momento que tengas recicladores.

Fleet save de desplegar planeta-planeta: Este fleetsave es bastante seguro, sin embargo también hay varios modos de pillarlo, pero es muy complicado. Asimismo, calcular la vuelta de este fleetsave para tu saber a que hora exacta volverá y a que hora exacta debes de hacerlo volver es un que también trae sus cálculos…

Fleet save de luna-escombros: Esto es uno de los fleetsaves mas seguros, por no decir el mas, es mas, efectuado de manera correcta se puede decir que es casi imposible de pillar (al menos nadie ha dado aun con la manera de pillarlo calculando nada). Después te enseñaremos como efectuarlo y como pillarlo si el enemigo comete ese fallo.

Fleet-save de desplegar luna-planeta: el funcionamiento es lo mismo que el de desplegar de planeta-planeta, solo que este es mucho mas seguro, pues como el objetivo sale de una luna y no te pueden phalanxear, y de la misma manera que te podían pillar con el otro, en este es mucho mas difícil.

Fleet save de luna-luna: Se podría decir que este es uno de los fleetsaves mas seguros. Aunque también de los mas difícil que tengas la oportunidad de hacer. Sobretodo por el hecho de tener dos lunas cerca para no gastar millonadas de deuterio. Aunque como hemos comentado antes, con EDLM se abarata un montón el coste.

ESPIONAJE


El espionaje es una de las cosas mas importantes en ogame. Solo espiando
podemos encontrar objetivos, que tengan los suficientes recursos para que
un ataque valga la pena y que tambien tengan tan pocas defensas que
nuestro escuadron pueda superarlas sin problema.

Sin embargo, es el sistema de espionaje para principiantes un poco complejo.
Si mandamos una sonda de espionaje hacia un planeta (con la mision de espiar)
recibimos un informe de espionaje. Este informe lo hay en distintas versiones:
desde un informe amplio hasta un informe mas bien escueto.

- Los recursos que hay en el planeta siempre son mostrados.
- Los escuadrones que hay en el planeta se muestran apartir de un nivel mas.
- Las defensas apartir de dos niveles de espionaje más.
- Los edificios apartir de tres niveles mas.
- Las investigaciones apartir de cuatro niveles mas.

Por lo tanto, lo que veamos en el informe de espionaje depende de nuestra
tecnologia de espionaje y de la del enemigo.
Mientras mas alta sea la diferencia, mas veremos del enemigo.

Tambien podemos aumentar nuestro nivel de espionaje, mandando mas sondas
al planeta en cuestion. Aqui funciona el aumento al cuadrado, es decir
por cada nivel de diferencia tenemos que mandar cada vez mas sondas,

1=1
2=4
3=9
4=16
5=25
etc.

Un ejemplo:

Si tenemos el nivel de espionaje al nivel 4 y el enemigo lo tiene en nivel 1, con
una sola sonda vas a tener bastante mas informacion respecto a su planeta.
Sin embargo si el enemigo tiene un nivel mas que vos (5) con una sola sonda
lo unico que vas a ver son los recursos. En este caso tenes que mandar varias sondas
para poder ver los escuadrones y la defensa.

El aumento al cuadrado, del que hablamos antes, solo sirve para
la diferencia de nivel. Si el nivel es el mismo por sonda se muestra
un dato mas. Pero esto no es fiable siempre sino que puede variar +/- 1.


Cuidado, las sondas tambien pueden ser destruidas. La probabilidad de
que eso ocurra lo ves en el informe de espionaje. El que la sonda
sea destruida no significa que no recibas informe de espionaje o que
no veas nada, sino que despues de espiar la sonda es detectada y destruida.

La propabilidad de que la sonda sea destruida depende de las defensas
y los escuadrones del enemigo y de la diferencia de espionaje entre ambos.
Mientras mas grande sea la flota enemiga en el planeta mas probable
es que tu sonda sea captada y destruida.

- Si tenemos el mismo nivel de espionaje, 4 naves dan un 1% de resistencia a ser espiados
- Si tenemos 1 nivel menos, 8 naves dan 1% de resistencia a ser espiadas.
- Si tenemos 2 niveles menos, 16 naves es para un 1% de resistencia.

Sin embargo, solo se calcula de esta forma la posibilidad maxima para defendernos.
Despues se calcula al azar un numero entre 0 y nuestra posibilidad maxima
para defendernos y ésta es la resistencia al espionaje verdadera.
En resumidas palabras, que el azar juega un papel muy importante, en dos
espionajes iguales la resistencia al mismo puede ser totalmente diferente.


Pero claro, siempre es mejor perder una sonda de espionaje que una flota entera.
Es recomendable tambien volver a espiar el planeta poco antes de que
lleguen las naves para atacar, para asegurarnos de que no han regresado
naves enemigas a su planeta.

Tambien dejar claro de una vez, que no puedas evitar que alguien te espie!
Si alguien te envia una sonda siempre recibirá un informe incluso cuando
le rompas la sonda. Unicamente podes influir sobre la cantidad de informacion
que recibe el enemigo, si aumentas la tecnologia de espionaje.


Ataques que recibimos:

Aqui va una pequeña aclaración sobre los ataques que recibimos, es decir aquellos que
nos aparecen en vision general con letras rojas:

Nivel 0 de espionaje: Muestra que somos atacados.

Nivel 2: Podemos ver cuantas naves nos atacan.

Nivel 4: Ademas de mostrarnos la cantidad de naves que nos atacan tambien nos muestra
el tipo de nave.
Nivel 8: Te muestra cuantas naves de cada tipo se dirigen hacia tu planeta.


SISTEMAS DE BATALLAS

El sistema de batalla en Ogame entra en accion cada vez que se enfrentan
unidades enemigas. Esto puede suceder tanto en un ataque como en
un espionaje, cuando la sonda es detectada.

Cuando se produce un enfrentamiento entre dos jugadores, las unidades
toman posesion y despues empiezan a dispararse unas a otras.
Esto ocurre a lo largo de 6 rondas y aquel que al final siga
en pie es el ganador. Si los dos siguen "vivos" al final, hay un empate
y el atacante regresa a casa.

En cada ronda las naves y/o defensas disparan hacia el enemigo.
Cada nave dispara una vez (a excepcion de las que tengan fuego rápido)
y hacia un objetivo, el cual es elegido al azar. La potencia de fuego
de cada nave se deriva de su poder de ataque.
Este poder de ataque es absorbido en parte o a veces por completo
por los escudos enemigos.
Si despues de eso sobra algun poder de ataque se resta a la nave
de su casco.
Cuando la nave pierde su casco es destruida.

A su vez a partir de un 30% de daño en el casco se produce un
riesgo de explosión, riesgo que conforme aumenta el daño en el casco
tambien sube.

Poder de ataque:
Cada unidad tiene un poder de ataque. Este poder puede ser
aumentado en un 10% si investigamos la "Tecnología militar"
Como ejemplo: Un cazador pesado tiene como poder de ataque 150.
Con tecnología militar en nivel 10, esto sube un 100% es decir
a 300. En las batallas son sumados los poderes de ataque de
las unidades.


Escudos:
Los escudos se regeneran cada ronda.
Pueden ser aumentados en un 10% por cada nivel de la tecnologia
de defensa.
Mientras que una unidad disponga de escudo no recibe ningun
daño su casco.
Solo cuando el escudo es destruido entonces se ataca al casco.

Los disparos que hacen menos de un 1% de daño rebotan en los escudos
y no producen ningun daño en los mismos.

Ejemplo: Un cazador ligero (poder de ataque 50) dispara hacia
una cupula grande de proteccion (Escudos 10.000). Despues del disparo
la cupula sigue teniendo 10.000 de escudo, ya que el disparo rebota.
Un cazador pesado tiene un poder de ataque de 150. Esto es mayor
que un 1% por tanto el disparo es contabilizado. Despues del ataque la
cupula tiene 9850 de escudo.


Casco:
Como tercer elemento poseen todas las unidades un casco como es logico.
Ese indica cuantos puntos de daño puede absorber una nave.
Los puntos que tiene el casco son el 10% de los puntos de integridad estructural
que tiene la nave. Esto tambien se puede calcular en la producción.
Por cada 10 de Metal o Cristal (no deuterio) se da 1 punto para el casco.
La resistencia del casco puede ser aumentada si investigamos
la tecnología de blindaje. Por cada nivel aumentará el casco en un 10%.


Despues de una batalla recibimos un Informe de Batalla, salvo
en los casos en los que hayamos vencido al enemigo en la primera ronda.
Hay solo recibimos una notificacion.

Un Informe de batalla tiene el siguiente aspecto:

====================================================================

Atacante pepito
Armas: 120% Escudos: 110% Blindaje 120%
Tipo: Estrella de la muerte
Cant: 4
Armas 440000
Escudos: 105000
Casco: 1980000

Defensor juanito
Armas: 120% Escudo 110% Blindaje 120%
Tipo: Estrella de la Muerte
Cant: 1
Armas: 440000
Escudo: 105000
Casco: 1980000

El escuadrón atacante dispara en total 4 veces con la fuerza total 717535000
sobre el defensor. Los escudos de protección del defensor absorben 105000
puntos de daño
El escuadrón defendesor dispara en total 1 veces con la fuerza total
335000 sobre el atacante. Los escudos de protección del atacante absorben
105000 puntos de daño

Atacante pepito
Tipo: Estrella de la Muerte
Cant: 4
Armas 440000
Escudos: 105000
Casco: 1980000

Defensor juanito
Destruido!

El atacante ha ganado la batalla!
Él captura:

49591 Metal, 24665 Cristal y 21767 Deuterio

El atacante ha perdido 0 unidades.
El defensor ha perdido 9000000 Unidades
En estas coordenadas flota ahora 1500000 Metal y 1200000 Cristal.

====================================================================

Si el escuadrón atacante es destruido en primera ronda, no
hay informe de batalla solo una notificacion que dice
"Se perdio el contacto con el escuadron atacante". El defensor
siempe recibe un informe de batalla.

De algunas peculiaridades del sistema de batalla ya se ha hablado,
sin embargo ahora vamos a explicar algunas en detalle:

Orden de disparo:
Nuestro propio orden de disparo esta determinado y sigue el orden del
Informe de batalla, es decir, unidades de izquierda a derecha. Sigue el principio de
naves ligeras, pesadas, defensa ligera, defensa pesada...

Objetivo:
La determinacion del objetivo se hace al azar. Puede ocurrir
que todas las unidades disparen a un unico objetivo habiendo varios.
Aunque la probabilidad de que eso pase es muy baja.
Normalmente ocurre que las unidades que mas presencia tienen son
tambien las que mas disparos reciben.

"Overkill"
Dado que las unidades destruidas son eliminadas a final de ronda, ocurre
que estas reciben mucho mas daño del que realmente soportan.

Probabilidad de explosión:
Apartir de un 30% de daños toda nave puede explotar. La probabilidad
es calculada por cada disparo que apartir de ese limite recibe la nave
y es siempre de alto como la parte porcentual del daño total.

Un Ejemplo:
Un cazador pesado tiene 1000 puntos de casco. Con tecnologia de blindaje
nivel 10 (100%) son aumentados a 2000. El cazador recibe 1000 puntos
de daño (en una ronda). De ellos 800 puntos proceden de una unidad
y 200 de otra. Los escudos han desaparecido.
Por lo tanto para la siguiente ronda le quedan 1000 puntos de casco.
A esto se añade una probabilidad de 40%*50% de explotar. (40% de
probabilidad de explotar del disparo 1 * 50% de explotar del disparo 2)
Sin importar cuantos puntos de daño le ocasionen los disparos
siguientes, el daño ya ocasionado siempre se tiene en cuenta y
aumenta la posibilidad de explosión.


Reparacion de Defensas:

Las defensas tienen una probabilidad del 70% de ser reparadas.

En el caso de pocas unidades (menos de 10) esta posibilidad es
calculada directamente unidad por unidad.

En el caso de muchas unidades la probabilidad es calculada por cada
tipo de defensa. Siempre son reparados el 70%+/-10% de las unidades
destruidas.
En el caso de 10 lanzamisiles son minimo 6 y maximo 8 que son
reparados.
AQUI PUEDES SIMULAR TUS BATALLAS:

http://drago-sim.com/index.php?lang=spanish

ESPERO QUE LES SIRVA DE AYUDA

SALU2

14 comentarios - Todo sobre Ogame

ironzombie
se yo lo empeze a jugar en el planeta o universo 4 me aparece q esta de vacaciones no puedo hacer nada
ironzombie
se universo 4 dice modo vacaciones no entiendo el porqe pero es una porqueria este juego tiene menos gracia
niko69 +1
esta muy bueno el juego y eso es porke nunca actiuvaste la cuenta
IronMaiden23
este juego te quita la vida

pero es muy bueno
Fivan
universo 3, top 155, ya llevo 2 años y medio metido en esa mierda, pero no lo puedo dejar
truquero
yo tengo un usuario de universe game pero entiendo poco y nada, y este post aunque parece aportar muhco no me saca las dudas que tengo...

Alguien me podra guiar un poco?
miburo
Lo trate, por no hubo caso...no tengo tanto tiempoooo!!! (buah!)
dejavu69
maldito juego consume vida, fue solo un año pero basto jaja (uni14)
JJGomez2k
lo jugue 5 meses boludeando, llegue a 1700 en uni 5, y despues me canse
CherokyTheOne
jajajaja nunca pense encontrar esto en taringa xD...


MALDITO MALS... NUNCA PENSE QUE ENCONTRARIAS ALGO ASI XD...
jgaby77
unite a mi comunidad: http://www.taringa.net/comunidades/comuogame/
ilanmaster
Planeta de hielo en posición 13 con 188 campos