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Mega Post De World of Warcraft, Parte 1

Antes de que empiezen a leer el post y digan que el juego no esta para descargar quiero aclarar que lo que voy a subir ahora es la historia contada hasta el World of Warcraft Cataclysm, el juego que voy a subir va a ser la version anterios (dado que todavia no tengo el Cataclysm)

Atencion Nota Importante:
Dado que el post es muy largo voy a tener que crear una segunda parte, la que contendra imagenes de las clases asi como del mundo y ahi estaran los links para descargar el juego...


+ World of Warcraft:
Comunmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue por primera vez introducido por Warcraft: Orcs & Humans en 1994.4 World of Warcraft toma lugar dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los eventos en la conclusión de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne.5 Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001

El juego fue lanzado el 23 de noviembre de 2004, celebrando el décimo aniversario de la franquicia Warcraft. La primera expansión del juego The Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007.7 La segunda expansión, Wrath of the Lich King, fue lanzada el 13 de noviembre de 2008.8 La tercera expansión del juego World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009 y fue lanzada el 7 de diciembre de 2010
Con 11,4 millones de suscriptores, World of Warcraft es el MMORPG es el mas grande del mundo en estos terminos y mantiene el Récord Guiness para el MMORPG más popular.

+ Argumento

Versión clásica

Han pasado cinco años desde los eventos narrados en Warcraft 3. La Alianza y la Nueva Horda viven en un estado de guerra fría, manteniendo una frágil y quebradiza paz, mientras reconstruyen sus reinos y tratan de recuperar su prosperidad. En Ventormenta, el rey Varian Wrynn ha desaparecido en circunstancias misteriosas mientras viajaba en misión diplomática a la isla de Theramore, por lo que en su ausencia, es nombrado rey su hijo Anduin Wrynn, todavía un niño, asumiendo la regencia Lord Bolvar Fordragon y la misteriosa Lady Katrana Prestor. En Orgrimmar, el jefe de guerra Thrall lucha por sacar adelante a la Nueva Horda.
Versión parche 4.x

Tras los eventos narrados en Wrath of the Lich King, el Rey Exánime Arthas ha muerto, y la guerra con Rasganorte parece haber terminado, ahora que la Plaga está controlada por Bolvar Fordragon, convertido en el nuevo Rey Exánime, el carcelero de los malditos. Pero entonces, misteriosos terremotos comienzan a sacudir toda la faz de Azeroth, y poco después, comenzaran una serie de ataques elementales contra las capitales de la Alianza y la Horda. Estos ataques son el preludio del resurgimiento del Dragón Aspecto corrupto Alamuerte, que las destruirá, extendiendo su dañino poder por los dos continentes. Cinco años después, en los que se suceden los eventos narrados en la novela World of Warcraft: Devastación. Preludio al cataclismo, Ventormenta y Orgrimmar están en proceso de reconstrucción, y la faz del mundo en Azeroth ha cambiado por completo, mientras Alamuerte sigue causando destrucción, muerte y pánico.

+ Jugabilidad

Empezando un personaje o una sesión de juego

Como en otros MMORPGs, los jugadores controlan un personaje (avatar) dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opción de jugar en primera persona) explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugadores (PNJ) u otros jugadores. En común con muchos otros MMORPGs, World of Warcraft requiere que el jugador pague una suscripción, sea comprando tarjetas de juego por un monto preseleccionado de tiempo de juego, o usando una tarjeta de crédito o débito para pagar una cuota regular

Para entrar en el juego, los jugadores deben seleccionar un reino (o servidor). Cada reino actúa como una copia individual del mundo.

Para crear un nuevo personaje en armonía con el argumento de anteriores juegos de la saga Warcraft, los jugadores deben escoger entre dos facciones contrarias, la Horda o la Alianza. Los personajes de facciones oponentes no pueden realizar ningún tipo de comercio (a excepción del comercio por subasta neutral), pero los miembros de la misma facción pueden hablar, mandar mensajes, formar grupos y compartir hermandades. El jugador selecciona la raza (especie) de su personaje como por ejemplo orcos, taurens, no muertos, elfos de sangre, trolls o goblins para la Horda y humanos, enanos, gnomos, elfos de la noche, draenei o huargen para la Alianza
.Los jugadores deben también seleccionar la clase para el personaje, con varias opciones disponible como magos, guerreros, sacerdotes, paladines, brujos, druidas, chamanes, cazadores, caballeros de la muerte o pícaros.

Algunas clases están limitadas a unas determinadas razas en particular.

Conforme los personajes evolucionan, van ganando habilidades y talentos permitiendo al jugador definir más al personaje (pj).
Todo personaje cuenta con una barra de experiencia, el cual acumula puntos conforme el jugador completa misiones, explora el mundo o combate contra otros personajes, conforme la barra de experiencia llega al límite el personaje gana un nivel, en World of Warcraft Classic (el original) se podria alcanzar como maximo nivel 60.En "The Burning Crusade" (abreviada como BC o TBC) cada personaje puede ascender de nivel 1 al 70, si el jugador cuenta con la expansión "Wrath of the Lich King" (abreviada como WotLK o Lich King)su nivel puede ascender hasta el 80, y, si cuenta con la nueva expansion Cataclysm, a un maximo de 85. (Juego norm. Se pueden aprender profesiones como sastre, herrería o minería. Además los personajes pueden formar o unirse a una hermandad (guild en inglés) permitiéndoles comunicarse de una manera más fácil, compartiendo nombre, un banco y alquileres.

Gran parte de World of Warcraft consiste en realizar misiones que son recibidas de PNJLas misiones normalmente recompensan al jugador con puntos de experiencia, objetos y/o dinero del juego. Además a través de las misiones se cuenta gran parte de la historia del juego.Conforme se aumentan niveles y se completan misiones, se exploran nuevas localizaciones y se descubren nuevas rutas y medios de transporte. Los jugadores pueden acceder a los "maestros de vuelo " en las nuevas localizaciones descubiertas para volar a localizaciones previas conocidas.Además se pueden usar barcos, zeppelines o portales para moverse de un continente a otro. Aunque el juego permanece razonablemente similar de un día a otro existen distintos eventos del mundo real que tienen reflejo en el juego como Halloween, Navidad, Día del Niño, Pascua y la Festividad de San Juan. El mundo también tiene clima variable, reflejando, entre otros, lluvia, nieve y tormentas de arena.

Existen una serie de servicios disponibles para los personajes mientras están en los pueblos o ciudades. En cada ciudad importante existe un banco para depositar objetos. Cada personaje tiene acceso a su área personal en el banco con la opción de comprar espacios adicionales usando dinero del juego.Adicionalmente, existen bancos de la hermandad para poder ser usado por miembros de esta con las restricciones que haya impuesto el líder de la hermandad.También existen casas de subasta para que los personajes puedan comprar y vender objetos a la manera de eBay. Los jugadores también pueden usar buzones para recoger objetos ganados en las subastas así como para enviar y recibir mensajes, objetos y dinero del juego. Los buzones están en casi cualquier pueblo o ciudad.World of Warcraft usa un sistema de "bono por descanso", aumentando la experiencia ganada tras luchar contra enemigos si el jugador ha pasado un tiempo sin jugar al juego.Cuando un personaje muere, se convierte en un fantasma en un cementerio cercano a donde haya muerto.Los personajes pueden ser resucitados por otros que tenga las habilidades necesarias o pueden resucitarse a si mismos desplazándose desde el cementerio hasta el lugar donde hayan muerto. Cuando un personaje muere, el equipo se degrada, siendo necesario usar dinero del juego para repararlo. Si no es posible llegar al cuerpo se puede usar un PNJ especial llamado "Ángel de Resurrección" para resucitar en el cementerio. Cuando el "Ángel de Resurrección" resucita a un personaje los objetos equipados se degradan y el personaje permanece durante diez minutos debilitado. Esta "dolencia de resurrección" no ocurre y la degradación en los objetos es menor si se resucita cerca del cuerpo o si es resucitado por otro jugador.

Jugador contra Entorno

Es el sistema de juego más generalizado de World of Warcraft. Se le denomina con las siglas JcE o PvE (del inglés Player vs Environment) y a él se aplica todo lo relacionado con luchas de un personaje controlado por una persona contra personajes controlados por el ordenador, aunque existen sitios donde el JcJ es permitido.

Gran parte de este sistema se basa en las misiones y en hacer mazmorras con grupos y completarlos para obtener botines como piezas de armadura y armas, además la subida de nivel de personajes cuenta como JcE. Existen dos tipos de mazmorras, las Mazmorras de cinco jugadores y las Bandas que son de diez, veinticinco o cuarenta jugadores.
Misiones

Hacer misiones es la principal herramienta del jugador para progresar en el juego. Una misión es una tarea que un personaje controlado por el juego le da al jugador, que al ser completada proporcionará un aumento de experiencia y una recompensa, bien económica, bien en objetos o armadura, o bien en ambos. Algunas misiones, además, aumentan reputación con una determinada facción y/o la disminuyen con otra. Para recibir una misión, hay que hablar con el personaje que tiene esa misión, al que se distingue por un icono de admiración sobre su cabeza, y nos dirá qué debemos hacer. A veces, encontraremos objetos que incluirán el icono de misión en el propio objeto, el cual al ser usado nos dará la misión. Las tres misiones tipo incluyen recoger objetos en un territorio determinado, matar un número determinado de criaturas concretas, o matar a un personaje concreto. A veces nos pedirán objetos que porten determinadas criaturas a las que habrá que matar para recuperar el objeto. Otras misiones simplemente requerirán acudir a una localización determinada para ver algo o hablar con un determinado personaje.

Al aceptarlas, las misiones se guardaran en el cuaderno de misiones, donde podemos tener hasta 25 misiones a la vez. Una vez realizada la tarea, salvo que el texto de la misión indique otra cosa, debemos volver a la persona que nos dio la misión para entregarla, que ahora tendra un interrogante sobre su cabeza, y recibir la recompensa. Las misiones entregadas desaparecen al completarlas, aunque podemos abandonarlas en cualquier momento renunciando a la recompensa. Abandonar una misión requiere volver al personaje original que la da para volver a iniciarla.

Existen tres grandes tipos de misiones: normales, que sólo pueden ser recibidas y completadas una vez; diarias, que pueden recibirse y completarse una vez al día (contando a partir de las 3:00 am), con una restricción de hasta 25 misiones diarias en un mismo día y las semanales. Las
dia

rias y semanales se distinguen porque el icono de admiración del personaje que da la misión es de color azul, mientras que en las normales es de color amarillo.Las semanales, en concepto similar a las diarias, pero que se completan en una mazmorra de banda o zona JvJ, pudiendo hacerse una misión por semana. Las misiones normales pueden ser así mismo aisladas, que no tengan relación con ninguna otra, o pertenecer a cadenas, en las cuales completar una misión lleva a hacer una nueva misión entregada por el mismo personaje u otro, progresando en una historia contada por las sucesivas misiones hasta llegar a una última misión en la que se recibe la gran recompensa, recibiendo en las misiones anteriores pequeñas recompensas económicas.

Dentro de estos dos tipos de misiones, estas se pueden clasificar en simples, de Élite, de Mazmorra, de Banda y Heróica. Las misiones simples son aquellas diseñadas para ser completadas por un jugador en solitario, aunque siempre pueden completarse en grupo. Las misiones de Élite requieren vencer a algún enemigo de fuerza superior a la normal, y requiere forzosamente un grupo de entre 2 y 5 personas (el texto de la misión indicará cuántos jugadores son necesarios en total). Las misiones de Mazmorra y Banda requieren la entrada en una de estos dos tipos de instancias. Las heróicas requieren activar el modo de dificultad Heróico de la mazmorra para que se den por completadas.

Las misiones también se clasifican según su dificultad respecto al nivel del jugador que las acepta. Las misiones para un nivel muy superior al nivel del jugador, normalmente para más de 5 niveles por encima, no pueden ser aceptadas, y el simbolo de admiracion del personaje que las entrega se verá en color gris, o no se verá en absoluto. La dificultad del resto de misiones se verá en el cuaderno de misiones, clasificada con el color en el que se ven los nombres de las mismas. Se verán en rojo oscuro las misiones muy dificiles, rosado las dificiles, amarillo las misiones para el nivel, verde las faciles, y grises las misiones demasiado fáciles. Completar misiones en rojo o rosado dará una cantidad de experiencia superior a la normal, completarlas en verde dará menos experiencia de lo normal, y las misiones grises darán muy poca o ninguna experiencia. Cuando una misión sea gris, no veremos por defecto el símbolo en el personaje que la entrega( a menos que lo configuramos explícitamente), aunque podremos aceptarla de todas formas.

Cuando el jugador está en el nivel máximo que permita la expansión que tenga instalada, 60 en el juego básico, 70 con Burning Crusade, 80 con Lich King y 85 con Cataclysm, las misiones completadas no darán experiencia, y en su lugar darán una recompensa económica. También es posible visitar a determinados personajes en las capitales que bloqueen el aumento de experiencia previo pago, pudiendo desactivar el bloqueo por el mismo importe.
Mazmorras
Las Mazmorras de cinco Jugadores, se realizan en zonas “instanciadas”, zonas donde solo están los integrantes del grupo, los demás jugadores del servidor no pueden entrar. Hay mazmorras desde el nivel 15. La dificultad crece cuanto más alto sea el nivel requerido. Además existen la posibilidad de entrar en modo heroico (sólo para personajes con nivel máximo de la expansión) que las hace más difíciles pero obtienes un botín mejorado.
Bandas

Las Bandas, también llamadas Raids (del inglés) parten del mismo principio que las mazmorras de cinco jugadores, solo que son de una complejidad mucho mayor, por eso sólo las hacen los jugadores con nivel máximo y el mejor equipo.

Actualmente en la expansión Cataclysm hay bandas de 10 ó 25 jugadores, con modos normales y heroicos , las que se incluyeron en la expansion lick king Igual 10 o 25 con modo normal o heroico, las de burning crusade en modo de 40, 25 o 10 en Normal y las de WOW clasic en modos de 40 y 25
Jugador contra Jugador

El sistema de Jugador contra Jugador, también abreviado como JcJ o PvP en inglés (Player vs. Player), es una parte muy activa de World of Warcraft. Hay dos tipos de juego, los Campos de Batalla (conocidos como BG del inglés Battle Ground) y las Arenas. También es destacable el llamado PvP OutDoor, que consiste en combates Jugador contra Jugador fuera de los Campos de Batalla o Arenas (Por ejemplo, el asedio a una ciudad enemiga).
Campos de Batalla

Es el tipo más básico, consta de una batalla de Alianza contra Horda con ciertas condiciones especiales dependiendo de que campo de batalla sea.

Existen varios Campos de Batalla:

Garganta Grito de Guerra (WoW Classic), que consiste en capturar un máximo de tres banderas en un tiempo de 25 minutos, Para 10 vs 10 jugadores
Cuenca de Arathi (WoW Classic), que consiste en la recolección de 1600 puntos capturando una o varias de las 5 zonas clave, para 15 vs 15.
El Valle de Alterac (WoW Classic), que consiste en reducir los 600 refuerzos enemigos destruyendo los puntos clave o matando al líder enemigo, se enfrentan 40 vs 40 jugadores.
El Ojo de la Tormenta (Burning Crusade), En esta bg implementada en la expansión The burning crusade se pretendieron mezclar 2 de las bgs de WoW classic para crear 1 totalmente nueva e innovadora pero no tuvo tanto éxito como las anteriormente citadas. Consiste en la recolección de 1600 puntos manteniendo puntos clave (Sacado de Cuenca de Arathi) y capturar la bandera (Sacado de Garganta grito de guerra) que da puntos dependiendo del numero zonas que controle el equipo, se enfrentan 15 vs 15 jugadores
La playa de los Ancestros (Wotlk), que consiste en capturar el bastión enemigo (en el menor tiempo). Existe un tiempo máximo de diez minutos en la ronda 1 y en un total de diez minutos menos el tiempo restante de la ronda anterior para la ronda 2. Se enfrentan 15 vs 15 jugadores.
La Isla de la Conquista (Wotlk), COn esta Bg se quisto crear un Valle de Alterac para la Wotlk sin embargo no tuvo tanto éxito como el Valle de alterac en wow Classic. Consiste en la reducción de refuerzos enemigos matando al líder o acabando con los refuerzos enemigos. Para poder atacar a los líderes es nesesario entrar ala fortaleza enemiga por medio de maquinas de asedio. Se enfrentan 40 vs 40 jugadores.
La conquista de invierno (Wotlk), Consiste en capturar el fuerte de Conquista de invierno , o defender la Fortaleza de Conquista de Invierno (Dependiendo quién conquiste la fortaleza), Son 30 minutos para capturar la fortaleza o defender por 30 minutos la fortaleza. También hay torres que deben de ser defendidas por los que les tocan atacar, si las toerres son destruidas el tiempo se reduce considerablemente. Para 200 jugadores totales máximo, 100 por cada bando. La pelea se lleva a cabo cada 2 horas y media.
La Batalla por Gilneas (Cataclysm), Este campo de batalla asimetrico que tiene lugar en la ciudad de Gilneas. Guarda muchas semejanzas con la Cuenca de Arathi ya que debes controlar puntos capturables para acumular puntos y el primero en alcanzar 2,000 puntos se hará con la victoria. Se enfrentan 10 vs 10 jugadores.
Las cumbres gemelas (Cataclysm), Las Cumbres Gemelas es un nuevo campo de batalla asimetrico 10 contra 10 del tipo capturar la bandera. De manera similar a Garganta Grito de Guerra, los jugadores deben trabajar para dominar el terreno variable, infiltrarse en la base enemiga y robar la bandera del contrario, devolviéndola a su fortaleza mientras mantienen el control de su propia bandera. La primera facción en capturar tres banderas enemigas antes de que acabe el tiempo ganará la batalla.
Tol Barad (Cataclysm), Podremos ver una mezcla entre la Isla de Quel’danas y Conquista del Invierno. Es decir, normalmente se podrán hacer misiones diarias en la zona para obtener oro y recompensas pero, cada cierto tiempo, desaparecerán las misiones y los jugadores tendrán que luchar para capturar los puntos de control. Si el equipo atacante puede conseguir controlar todas las fortalezas antes de que se acabe el tiempo ganará, también puede derribar torres para aumentar el tiempo. La facción que conquiste la prisión obtendrá mejores diarias y más oro al completar las misiones además de mejores objetos.

Al combatir contra jugadores obtienes Puntos de Honor al matarlos, también se obtiene un bono por daño o cura y por ganar o perder. Con los Puntos de Honor se puede acceder a equipo especial para JcJ. En el parche 4.0.1 de World of warcraft se cambio el sistema de puntos de honor antiguo a uno nuevo en el cual se combinaban los puntos de honor de Bgs y de arenas para dar lugar a los nuevos puntos de honor. También se implementaron los nuevos puntos de conquista los cuales podran ser usados para obtener el mejor equipamiento JcJ de cada temporada.
Con la introducción de la expansión Wrath of the Lich King se añadió una zona de combate especial, la Conquista del Invierno, una zona transitable desde el mundo normal que se cierra cada dos horas y media, momento en el cual se realizan los combates, en ese tramo se transforma en un Campo de Batalla de hasta tres grupos de cuarenta personas por facción. Hay bastantes misiones semanales en la Conquista del Invierno para así obtener un extra de puntos de honor. Con la llegada de Cataclysm se implementó Tol barad que es un nuevo tipo de Conquista del invierno pero mejorada para ofrecer una mejor experiencia a los jugadores
Arenas

Las Arenas son batallas a pequeña escala, pudiendo ser dos contra dos, tres contra tres o cinco contra cinco.

Existen varios escenarios, solo varían en la forma, pero se juegan de forma distinta cada escenario, el objetivo siempre es derrotar el contrario.

Existen distintas arenas:

Circulo de Valor: Junto a la arena de Dalaran, son las arenas más nuevas del juego, implementadas en la expansión Wrath of the Lich King.Esta arena favorece a los personajes que lanzan hechizos. La arena consta de 4 columnas, paralelas dos a dos, son de madera con un mecanismo que hace bajar y subir las columnas, cuando dos paralelas suben, las otras dos bajan (actualmente cerrada).
Arena de Dalaran: Arena nueva de la expansión Wrath of the Lich King. Es una arena de forma cuadrada, tiene unas escaleras para subir a la parte superior y otras para bajar a la inferior, en la superior hay unas cajas que sirven como columna, también hay una alcantarilla de la que cada cierto tiempo cae agua y se usa como columna.
Arena de Nagrand: Arena circular con 4 columnas.
Arena de Filospada: Esta arena tiene un puente, donde se suele ir nada más empezar la arena. En los extremos del puente hay dos tabiques a la altura del puente donde un personaje puede subir (desde abajo sirven como columnas). La parte de abajo tiene 4 columnas(incluyendo los tabiques.
Ruinas de Lordaeron: Esta arena tiene en el medio una tumba rectangular que se usa como columna, de los extremos de ella salen unos picos de piedra hacia arriba que también se usan como columna.

Al ganar se aumenta la puntuación del equipo y la personal y al perder se baja, al final de cada semana dependiendo de la puntuación que tenga cada equipo se otorgan Puntos de Arena con los que se puede acceder a equipo especial de JcJ de alto nivel, mucho mejor que el obtenido por Puntos de Honor.

Cada varios meses se termina una temporada de JcJ (en inglés season) con lo cual se dan por finalizados los combates de arena y se realizan un recuento de los mejores para otorgar premios. Con cada cambio de temporada se añade mejor equipo para conseguir.

Normalmente las temporadas terminan después de implementar un parche nuevo y preceden a un campeonato a nivel mundial.

En los servidores JcJ y en los servidores normales (siempre que se tenga el JcJ activado) se puede luchar en las zonas en conflicto del mundo y ganar Puntos de Honor, además existen sitios especiales donde se dan recompensas.

+ El Mundo

El mapamundi de Warcraft es muy extenso, pero en World of Warcraft solo existen dos planetas, Azeroth y Terrallende.
Azeroth

Azeroth es el planeta donde tienen lugar la mayoría de las aventuras. Está formado por tres continentes, los Reinos del Este, Kalimdor y Rasganorte; un continente sumergido bajo el mar, Vashj'ir, y un reino subterraneo, Infralar, situado debajo de la Vorágine, el remolino gigante que se formó justo en el centro del mar diez mil años antes de la Primera Guerra, cuando, para evitar la entrada de Sargeras en Azeroth, el primer Pozo de la Eternidad fue destruido, dividiendo el antiguo Kalimdor, que entonces era un vasto continente único, en los tres continentes actuales. También se encuentran diversas islas en medio del mar, cerca de la Vorágine, entre las que destaca Kezan, tierra natal de la facción goblin perteneciente a la Horda, y las Islas Perdidas, donde suceden los eventos que motivan la unión a la horda de esta facción goblin.
Reinos del Este

Los Reinos del Este están, como su nombre indica, en la zona este de Azeroth. En la mayoría de este continente el clima es templado, lleno de zonas boscosas y valles verdes. En ellos están las capitales de la Alianza: Ventormenta,Gnomeregan, Forjaz y Gilneas, y las de la Horda: Lunargenta y Entrañas (ubicada bajo las ruinas de la destruida Lordaeron). Es la tierra natal de los Humanos, Gnomos, Enanos, Huargen, No-muertos y Elfos de Sangre. Los sitios más destacados son: la montaña Rocanegra, la torre de Karazhan, la isla de Queldanas, el Portal Oscuro, las zonas devastadas por la Plaga, el antiguo baluarte trol de Zul'Aman y la isla de Tol Barad. Además, en el extremo sur del continente se encuentra la capital del Cártel Bonvapor, Bahía del Botín. Gran parte de la historia reciente de este continente se centra en el exterminio del reino de Loarderon por parte de la Plaga de los no-muertos.
Kalimdor

La antigua tierra de Kalimdor forma parte del antiguo imperio de los Elfos de la Noche antes de su decadencia. Está situada al oeste del planeta y es el hogar de los Taurens y de los Elfos de la Noche. Los Orcos emigraron de los Reinos del Este antes que el azote de los muertos vivientes destruyera el Reino de Lordaeron. Los Dranei llegaron cuando su nave espacial se estrelló en la isla azur al huir del cataclismo de terrallende.

El clima es en su mayoría árido en la parte sur y tiene grandes bosques frondosos en el norte. Hay cinco capitales, Orgrimmar, Cima del Trueno, Puerto Pantoque, Darnassus y el Exodar siendo las tres primeras de la Horda y las dos últimas de la Alianza. Además, en la isla de Theramore hay un asentamiento de humanos que huyeron de la destrucción de Lordaeron liderados por Jaina Valiente. Por último, hay tres asentamientos del Cártel Bonvapor, Trinquete, al norte de Theramore, Gadgetzan, en Tanaris, al sur del continente, y Vista Eterna, al norte del continente.

Es la tierra donde se empezó a forjar la Nueva Horda. Fue testigo del ataque de la Legión Ardiente comandada por Archimonde la cual fracaso en la batalla final del Monte Hyjal donde estaba el Árbol del Mundo. Los sitios más destacados son: Monte Hyjal, Silithus, Uldum y las Cavernas del Tiempo.
Rasganorte

El continente de Rasganorte se encuentra en la parte norte de Azeroth, al norte y entre los dos continentes principales. Es el lugar donde fue aprisionado originalmente el Rey Exánime Ner'zhul, donde comenzó a expandirse la Plaga, y donde Arthas sucumbió a la maldición de la Agonía de Escarcha y acabó fusionándose con Ner'zhul para crear al nuevo Rey Exánime. En la actualidad, tras la muerte de Arthas, es el hogar de su sustituto, el carcelero de los malditos, Bolvar Fordragon, en la Ciudadela Corona de Hielo.

La gran mayoría de Rasganorte son grandes extensiones de hielo, especialmente en la parte Norte, mientras que la parte sur, aunque también fría tiene zonas menos áridas y más verdes. Existen dos zonas de enlace con los demás continentes, el Fiordo Aquilonal al Este, y la Tundra Boreal, al Oeste. Además, en el centro, justo delante de Corona de Hielo, flota en el aire la ciudad santuario de Dalaran, transportada desde los Reinos del Este para coordinar los ataques contra la Plaga. También destaca el Cementerio de Dragones, donde se encuentra ubicado el Templo del Reposo del Dragón, hogar de la reina de Dragones, Alextrasza.

En el continente de Rasganorte, se encuentra también la raza de los vrykul, gigantes ancestros de la raza de los humanos, que pueblan el Fiordo Aquilonal y otras zonas del continente, así como la de los Colmillar, criaturas naturalmente apacibles similares a las morsas. También se encuentra la civilización trol de los Drakari, que en su búsqueda de una fuente de poder para luchar contra la Plaga han atacado a sus propios dioses y han acabado por corromperse a sí mismos.

Por último, al sur de Corona de Hielo, y al oeste del Cementerio de Dragones se encuentra Conquista del Invierno, la primera zona de combate JcJ ubicada en el mundo de Azeroth. Esta zona es fuente de conflicto constante entre la Alianza y la Horda, que buscan afianzar su posición para tomar la iniciativa en la obtención de recursos para su lucha contra la Plaga.
Vashj'ir

Hace más de diez mil años, cuando Kalimdor era un único continente, el imperio de los elfos de la noche era gobernado por Lady Azshara, una poderosa elfa de la noche, que vivía en la capital del imperio, Vashj'ir. Azshara practicó la magia arcana buscando cada vez más poder, y esto atrajo desde el Vacío Abisal la atención de Sargeras y la Legión Ardiente, que por primera vez se fijaron en Azeroth en su cruzada para destruir los mundos creados por los Titanes. Sargeras tentó a Azshara con gran poder si le permitía el paso a Azeroth, y ella se dejó seducir y preparó la llegada de Sargeras a través del Pozo de la Eternidad, la fuente de poder de los elfos de la noche y lo que les proporcionaba la inmortalidad y prosperidad de que gozaban. Esto desató los eventos que acabaron con la implosión del Pozo de la Eternidad, lo que provocó un cataclismo que separó los continentes de Kalimdor, los Reinos del Este y Rasganorte, y la creación de la Vorágine en el centro.

Durante el cataclismo, Vashj'ir se hundió bajo las aguas, y los elfos de la noche que quedaban en ella, con Azshara incluida, imbuidos por el poder arcano que habían utilizado constantemente, se transformaron en los naga. Hoy en día, tras el cataclismo de Alamuerte, Vashj'ir ha sido localizada. Se encuentra bajo el mar, cerca de la costa de los Reinos del Este, algunos kilómetros al noroeste de Ventormenta y al oeste de Dun Modr. Y bajo el mar aún son visibles los restos de los edificios, estatuas y altares pertenecientes al antiguo imperio élfico, que ahora son morada de los nagas, quienes además de atacar a las razas de la superficie, luchan también contra una especie de Vrykul subacuáticos.

Los jugadores llegan por primera vez a Vashj'ir por barco cumpliendo una misión, tras la cual podrán volver indefinidamente cruzando un portal en Ventormenta u Orgrimmar, o bien directamente volando. Gracias a la ayuda de los chamanes del Circulo de la Tierra, los jugadores podrán respirar bajo el agua y desplazarse por el lecho marino saltando a gran velocidad, y a partir de cierto momento podrán controlar un caballito de mar, la segunda montura acuática de World of Warcraft, siendo la Tortuga marina(Linch king) la primera.
Infralar

Cuando Alamuerte traicionó a los dragones Aspecto y fue herido, se refugió en Infralar, una zona subterranea debajo de la Vorágine, para curarse de sus heridas. Cuando se curó y surgió, provocando el actual cataclismo, dañó gravemente el Pilar del Mundo, la estructura que estabilizaba las fuerzas magnéticas del planeta, y cuya destrucción amenaza con destruir por completo y definitivamente todo Azeroth. Mientras Thrall usa sus poderes chamanísticos para intentar controlar la devastación desde la superficie, la Alianza y la Horda deben bajar a Infralar cruzando a través de la Vorágine, ganarse la confianza de Therazane, la Madre Petrea, señora de Infralar, que no ve con buenos ojos la presencia de seres de carne en sus dominios, y lograr restaurar el Pilar del Mundo antes de que sea demasiado tarde.

Una vez completados los eventos de alguna de las dos primeras zonas de Cataclysm (Monte Hyjal en Kalimdor, o Vashj'ir), los jugadores son invocados por Thrall en persona hasta su puesto junto a la Vorágine. Después, cruzando la misma en una montura proporcionada por el Anillo de la Tierra, llegaremos a Infralar. A partir de este momento, se podrá ir desde Infralar hasta Ventormenta u Orgrimmar y viceversa a través de portales.
Terrallende

El antiguo planeta Draenor era el lugar de nacimiento de los orcos, así como el anterior refugio de los draenei. Aquí tuvo lugar la corrupción de los orcos por parte de Kil'jaeden, y desde aquí se lanzaron los ataques de la Antigua Horda contra Azeroth. Tras la derrota en la Segunda Guerra, el chaman Ner'zhul abrió todos los portales dimensionales buscando una vía de escape para conquistar nuevos mundos. La sobrecarga acabó haciendo estallar Draenor, y el fragmento más grande flotando en el Vacío Abisal es lo que hoy en día se conoce como Terrallende.

Se accede a Terrallende desde Azeroth, cruzando el Portal Oscuro situado en los Reinos del Este. En el centro de Terrallende se encuentra la ciudad santuario de Shattrath, anterior morada de los draenei antes de su huída a Azeroth, y desde donde se coordinaron los ataques de la Alianza y la Horda contra Illidan el traidor, en el Templo Oscuro, y contra Kael'thas Caminante del Sol, antiguo líder de los Altos Elfos, después rebautizados como Elfos de Sangre, que traicionó a su pueblo para aliarse con la Legión Ardiente.

RazasExisten un total de doce razas jugables
divididas en dos facciones, la Alianza y la Horda. En la mayoría de las zonas están en guerra una con la otra.
La Alianza: está formada por:

Humanos de Ventormenta:
Son uno de los reinos humanos supervivientes del Azote de la Plaga de No-muertos liderados por el Caballero de la Muerte Arthas Menethil durante la Tercera guerra. Al ser el reino más sureño de los humanos, los No-muertos apenas llegaron. Su Capital Ventormenta es actualmente el bastión humano más importante situado en el Bosque de Elwynn, liderado por el Rey Varian Wrynn. Los Humanos son una de las razas más versátiles pudiendo ser guerrero, paladín, brujo, sacerdote, mago, pícaro, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm cazador.

[Gnomos de Gnomeregan:
Son una raza inquieta y creadores de infinidad de inventos. Están en constante lucha con los Trogg para recuperar su antigua capital Gnomeregan. Su líder es Gelbin Mekkatorque y, pueden ser guerrero, pícaro, mago, brujo, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm sacerdote.
Enanos de Forjaz:
Los Enanos de Forjaz viven en las heladas tierras de Dun Morogh principalmente refugiados en su capital. Recientemente abandonaron la senda de la minería para concentrarse en la arqueología y descubrir sus orígenes. Son uno de los tres clanes que se escindieron tras la guerra de los Tres Martillos, otro de los clanes es enemigo, y el tercer y último dota de grifos a la Alianza. Su líder era Magni Barbabronce, pero tras un ritual que salió mal y que le convirtió en una estatua de diamante, el gobierno de Forjaz ha sido asumido por el Concilio de los Tres Martillos, formado por Muradin Barbabronce, Moira Thaurissan y Falstad Martillo Salvaje. Pueden ser guerrero, pícaro, sacerdote, cazador, paladín, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm chamán, mago y brujo.

Los Elfos de la noche de Darnassus:
Son una noble raza liderada por Tyrande Susurravientos, basada en la comunión con la naturaleza, se asientan en el tronco del gran árbol Teldrassil, donde ha surgido una gran ciudad (Darnassus). Tras la destrucción del árbol de la vida Nordrasil, los Elfos de la Noche perdieron la inmortalidad y se unieron a la Alianza para estar más protegidos. Pueden ser guerrero, druida, cazador, sacerdote, pícaro, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm mago.

Draeneis del Exodar:
Introducidos en World of Warcraft: The Burning Crusade, su nave Exodar cayó y se estrelló en las islas de la bruma al oeste de Kalimdor. Tienen fe en los Naaru, una raza de seres luminosos muy poderosos. Son encarnizados enemigos de la Cruzada Ardiente y proceden del Planeta Draenor como los antiguos orcos. Actualmente su capital es El Exodar, que son los restos de la nave estrellada. Antiguamente formaban parte de la raza Eredar de la cual se corrompió por la Legión. Su líder es Velen. Pueden ser guerrero, mago, sacerdote, cazador, paladín, chaman y caballero de la muerte.

La Horda: está formada por:

Los Orcos de Orgrimmar:
Viven en su mayoría dentro de su capital Orgrimmar situada en las áridas tierras de Durotar. Durante mucho tiempo comandados por Thrall, actualmente su lider es Garrosh Grito Infernal. Originariamente proceden de Draenor igual que los Draenei, donde fueron engañados por Mannoroth y emigraron a Azeroth a través del Portal Oscuro para empezar una larga guerra contra los Humanos. Son de fuertes creencias chamanísticas. Más tarde, y ya bajo el mandato del Jefe de Guerra Thrall, fueron a Kalimdor, guiados por la profecía de Medivh y allí se aposentaron. Tras el cataclismo, su líder Thrall abandonó su cargo de líder de la Horda para unirse como chamán al Anillo de la Tierra, nombrando líder en su ausencia a Garrosh. Pueden ser guerrero, pícaro, brujo, chamán, cazador, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm mago.

Los no-muertos de Entrañas:
Ya no forman parte de la Plaga y viven en lo que queda de la antigua ciudad humana de Lordaeron, donde fundaron su capital Entrañas liderada por Sylvanas Brisaveloz. Se revelaron cuando el Rey Exánime perdió el control sobre ellos tras la caída de Lordaeron y el ataque de Illidan Tempestira a la Corona de Hielo. Desde entonces se hacen llamar Los Renegados. Tienen una estrecha colaboración con los Elfos de Sangre por la proximidad de sus capitales y porque su líder, la Dama Oscura, antes de ser transformada en una alma en pena por Arthas en el ataque a la Fuente del Sol, era la general forestal de Quel'thalas, la antigua zona Principal de los Elfos de Sangre. Pueden ser mago, brujo, sacerdote, pícaro, guerrero, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm cazador.
Los Trolls Lanzanegra de Sen`jin:
Son una raza muy antigua de Azeroth. Lucharon durante muchos siglos contra los Humanos. Tienen una profunda fe en el Vudú. Actualmente solo las tribus Lanza negra y Sañadiente forman parte de la Horda, pues las demás tribus viven independientemente. Compartían ciudad con los Orcos de Orgrimmar, pero recientemente han recobrado su hogar en las islas del Eco, tras luchar con Zalazane. Conservan un poblado al sur de Durotar llamado Sen'Jin. Su líder es Vol'Jin. Pueden ser guerrero, sacerdote, mago, cazador, chamán, pícaro, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm druida y brujo.
Los Taurens de Cima del Trueno:
Son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras herbosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su tamaño enorme y fuerza bruta, los Tauren han creado una sociedad tribal pacífica. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes con sus pezuñas. Su líder era Cairne Pezuña de Sangre, hasta que este murió en un duelo contra Garrosh que fue amañado en secreto por Magatha Totem Siniestro. Desde entonces, el líder de los tauren es Baine Pezuña de Sangre. Fueron los primeros aliados de Thrall y sus orcos, al llegar estos a Kalimdor y fueron socorridos de sus enemigos, los centauros, por estos. Pueden ser guerrero, chamán, druida, cazador, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm paladín y sacerdote.
Los Elfos de Sangre de Lunargenta:
Introducidos en World of Warcraft: The Burning Crusade, son lo que queda de los Altos Elfos tras el paso de la Plaga por Quel'thalas y la consiguiente destrucción de la Fuente del Sol. Al no tener una fuente de magia, comenzaron a tener una sed de Maná (esencia mágica). Aquellos que sucumben a su adicción al maná, acaban transformandose en Desdichados, una especie de zombies salvajes. Su príncipe era Kael'thas Caminante del Sol, pero, como Kael'thas traicionó a su pueblo, su nuevo líder es Lor’themar Theron. Pueden ser paladín, mago, brujo, sacerdote, pícaro, cazador, caballero de la muerte y desde World of Warcraft Cataclysm guerrero.

La Horda tiene cinco capitales, Orgrimmar, Entrañas, Lunargenta, Cima del Trueno y Puerto Pantoque, siendo Orgrimmar y Entrañas las más pobladas. Cuando Lordaeron fue destruída por el caballero de la muerte Arthas, la ciudad fue tomada por la Plaga. Cuando Sylvanas y los no-muertos Renegados se liberaron del control del Rey Exánime, reclamaron las ruinas de Lordaeron y en las catacumbas bajo la ciudad construyeron Entrañas.

+Clases y roles

En World of Warcraft un jugador tiene acceso a diez tipos de clases (según la expansión Wrath of the Lich King) restringida según la raza que se seleccione. Además de la diferencia existente entre cada clase, estas pueden elegir una rama de talentos entre un total de tres, aumentando la diferencia entre estas.

Independientemente de la clase, existen tres roles, los tanques, los sanadores y los DPS (del inglés damage per second, daño por segundo).

Los Tanques tienen la misión de atraer los enemigos recibir el daño de estos, ya que tienen la capacidad de aguantar mucho daño y sobrevivir mas que otras clases. Son personajes con muchos atributos defensivos (bloquear, esquivar, parar), muchos puntos de vida y armadura para reducir al máximo el daño que reciben. El juego usa un sistema para medir el foco de ataque de los enemigos llamado amenaza. Los tanques son los que más puntos de amenaza suelen obtener durante el combate y, por ende, reciben todo el daño, sin embargo, poseen una capacidad ofensiva muy reducida ( es ahi donde se necesita el daño de los DPS). El tanque por excelencia suele ser el guerrero protección, pero con las expansiones, han ido mejorando las demás clases, como al Druida feral en forma de oso y al Paladín, y añadiendo a los Caballeros de la muerte para diversificar este rol.

Los sanadores o healers (del inglés heal, sanar) se encargan de curar y mantener vivos a todos los jugadores del grupo, en especial al tanque. Su poder ofensivo suele ser limitado. El tipo de armadura suele ser diverso, ya que los Sacerdotes usan telas, los Druidas cuero, los Chamanes mallas y los Paladines placas. Las estadísticas primarias en el equipo suelen ser el Intelecto y el Espiritu, además del Poder con Hechizos. El sanador por excelencia al principio del juego solía ser el Sacerdote y, aunque el resto de clases con posibilidades de sanación no estaban tan mal como en el caso del tanque, también han sido mejoradas.

Los Daño por Segundo (DPS) se encargan de golpear al enemigo y bajarle la vida hasta derrotarlo. Son el tipo más diverso y hay de muchos tipos, a distancia (Cazadores), cuerpo a cuerpo (Guerrero, Chamán mejora, Caballero de la Muerte, Pícaro, Paladín, Druida feral) y mágicos o lanzadores (Mago, Brujo, Sacerdote sombras, Chamán elemental, Druida equilibrio). Sus puntos de vida suelen ser la mitad que la de los tanques, pero el daño que infligen es superior con respecto a los otros roles y prácticamente son estos los que acaban con los jefes en las bandas. Por esa misma razón, son el tipo de rol que se necesita en mayor cantidad en las bandas. Los atributos principales para los dps suelen ser la fuerza (guerrero, paladín, Caballero de la muerte), la agilidad (cazador, chamán mejora, picaro o druida feral gato) o el intelecto (mago, brujo, druida equilibrio, sacerdote, chamán elemental), dependiendo de la clase.

Las clases son las siguientes:
Guerrero

Es la clase más conocida del juego, es especialista en combate cuerpo a cuerpo. Según sus talentos pueden desempeñarse como Tanques (Talentos Protección) o DPS (Talentos en daño por segundo). Utilizan las armaduras de placas a partir del nivel 40 y todo tipo de armas exceptuando las varitas. Utilizan la Ira como sistema para usar sus habilidades, esta aumenta cuando el guerrero está en combate, lo que le permite usar sus facultades, pero desaparece rápidamente al salir de este. Son la única clase del juego que puede emplear armas de dos manos en una sola (en rama Furia).
Sacerdote

Su utilidad radica en su capacidad de sanación o DPS, dependiendo de la rama de talentos que tome el jugador, aunque preferentemente está diseñado para la sanación. Usan la armadura de tela, por lo que no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo. Emplean el conocido sistema de maná para usar sus facultades, este disminuye a medida que las utilizan, pero se regenera periódicamente y a diferencia de la Ira, solo esta limitada por el equipamiento del personaje. Posee dos ramas de talentos dedicadas a la curación, una de ellas es más rápida pensada para curar individualmente y la otra para curar a colectivos aunque tarde más en cargar las habilidades. También posee una rama dedicada a la magia oscura llamada sombra.
Paladín

Es una clase híbrida del juego, se puede definir como una combinación de guerrero y sacerdote, pero más enfocado al combate. Posee facultades para la lucha cuerpo a cuerpo y algunas para el apoyo a otros jugadores y de sanación, además de poseer un sistema de auras que proporciona ventajas en la lucha a todos los amigos que estén cerca y a él mismo. A pesar de que son expertos en la supervivencia, sus ramas de talentos los hacen muy versátiles, al extremo de poder desempeñarse como Tanque (Protección), Sanadores (Sagrado) o DPS (Reprensión), y una amplia cantidad de armas. Emplean el sistema de maná, combinado con el poder sagrado, que es un tipo de energía que se carga al realizar ciertos ataques, y que sirve para activar otros ataques más poderosos. El poder sagrado tiene tres cargas. Sólo tiene efecto cuando están las tres cargas completas y usarlo consume las tres cargas. Si no se usa, las cargas se van desactivando una por una. El daño del paladín es relativamente alto, al igual que su sanación, dependiendo netamente de los items equipados que tenga y de la rama que esté utilizando, y puede usar hechizos y auras para aumentar sus habilidades. Usan armaduras de placas a partir del nivel 40. En la Horda los elfos de sangre y tauren pueden beneficiarse de este clase, mientras que en la Alianza humanos, enanos y draenei pueden ser caballeros de la luz.
Mago

Es el DPS a distancia por excelencia pero más que débil cuerpo a cuerpo. Emplea el sistema de maná y aunque algunos de sus ataques causan gran daño instantáneo, prefieren silenciar a sus enemigos. Son especialistas en el control de multitudes y escape debido a sus múltiples hechizos de efecto de área y hechizos que sirven para evitar luchar con varios enemigos a la vez. Son un verdadero incordio para los melees en JcJ ya que pueden teletransportarse, y ralentizar al contrincante, también pueden llegar a rellenar casi por completo su mana utilizando Evocación, aunque sin duda esta clase es famosa por la Polimorfia, habilidad que convierte en oveja.Hacen gran DPS quemando a sus enemigos (rama fuego), menos DPS pero mas supervivencia y control con el hielo ( rama escarcha) o ataques devastadores pero caros en mana (Rama Arcana). Ademas tienen la habilidad de abrir portales hacia las ciudades principales de su facción para teleportar otros jugadores hacia ellas, y también teleportarse ellos mismos. Son la única clase del juego que puede crear sus propios alimentos usando mana.
Chamán

Al igual que el paladín, es una clase híbrida, pero más enfocada a la magia, emplea el maná, puede usar armaduras de cota de malla y tiene la particularidad de crear tótems para ayudarlo en la batalla tanto para dañar a sus enemigos como para ayudar a sus amigos. Según su rama de talentos pueden ser buenos DPS a distancia (Elemental) o en cuerpo a cuerpo (Mejora). También puede desempañarse como sanador (Restauración), con la particular de que puede sanar a varios amigos a la vez con cadenas de sanaciones.
Brujo

Es una especie de mago oscuro, buen DPS a distancia, especializado en el daño progresivo DoT (Damage over Time) mediante maldiciones de la rama de las sombras a sus enemigos (aflicción), en daño instantáneo de la rama fuego (destrucción) y la especialidad de manejo de demonios (demonologia) . Emplean el maná y tiene la capacidad de convocar espíritus malignos y demonios para que le ayuden en su lucha. Usan las armaduras más débiles (tela) y son malos contrincantes cuerpo a cuerpo, aunque gracias a la habilidad de Miedo (Fear) pueden mantener a su enemigo a distancia mientras causan daño DoT. Se usan para hacer convocaciones para mazmorras y para crear piedras de alma, fuego y salud entre otras.
Pícaro

Son asesinos, se especializan en utilizar una gran variedad de armas con las dos manos, aunque el arma icónita de esta clase es la daga. Es una clase clave tanto para el PVE como el PVP por su capacidad de inutilizar a sus contrincantes (Porrazo, ceguera , gubia, golpe en los riñones, golpe bajo, garrote y desarmar), cualquiera de sus tres ramas de talentos (Asesinato, sutileza y combate) es compatible para las dos cosas depende de los gustos del jugador. Su rol se basa en énfasis en el sigilo, los venenos y el control. Usa energia como recurso. Es el DPS mele por excelencia.

Druida

Tienen la cualidad de transformarse en distintas formas animales para cumplir diversos roles, ya sea para tanquear en forma de oso, hacer daño cuerpo a cuerpo (meele) en forma felina, daño a distancia (rango) en forma de Lechucico lunar o forma de Árbol de vida para curar. Además de estas formas, tienen tres formas animales denominadas de viaje, una de guepardo para viajar por tierra, otra de león marino para viajar bajo el agua, y otra de águila para volar. Pueden cumplir los tres roles, tanque, sanador y DPS según la rama de talentos. Además, según la forma animal que se elija, se tienen las habilidades y el modo de control del pícaro (forma felina) o del guerrero (forma de oso).
Cazador

Es un guerrero que concentra todas sus facultades en ataques a distancia. Son expertos en manejar armas de alcance, como rifles, arcos, ballestas, etc. y la mayoría de sus facultades emplean estas armas, también son muy buenos localizando al enemigo y evitando que escape, ya que pueden rastrearlos desde el minimapa. Emplean el sistema de Enfoque, que es algo parecido a la energía de los pícaros pero que se regenera más lento, y tienen la particularidad de poder domar bestias para que luchen a su favor. Dichas bestias pueden usar facultades propias, atrayendo a los enemigos y evitando que el cazador sea atacado. Únicamente es viable como DPS o como “pull” (rol que se encarga de atraer a los enemigos para que después sean cogidos por el tanque) dado que puede zafarse fácilmente de situaciones difíciles. Utiliza armaduras de tela, cuero y en el nivel 40 pueden usar malla.
Caballero de la Muerte

Se le conoce por sus siglas en inglés DK (Death Knight). Fue incorporado en la expansión Wrath of the Lich King, y ha sido definido por Blizzard como la primera clase heroica (empieza en nivel 55). Para poder crear un Caballero de la Muerte se necesita tener en la cuenta otro personaje de nivel 55 o más y solo se puede tener 1 por reino en la misma cuenta de juego. El DK es una mezcla de tácticas cuerpo a cuerpo como también de rango (pero no separadas) y gran parte de sus habilidades son de tipo "escarcha" y "sombra". Emplea el sistema de runas para poder usar sus facultades. Dichas runas (sangre, escarcha, y profano, dos de cada tipo) tienen un tiempo de recarga después de haber sido utilizadas, lo que limita la frecuencia de uso de habilidades. Varias facultades exigen el uso de hasta un total de tres runas diferentes y, además de las runas, poseen un tipo de energía “auxiliar”, el poder rúnico. Ésta energía alterna es generada a medida que el dk va gastando runas y le permite usar habilidades específicas, compensando el tiempo de reutilización de alguna de sus runas. Posee escasas habilidades para beneficiar un grupo, pero tiene facultades que le permiten restaurar grandes porciones de salud que van desde la mas mínima hasta hasta la posible cura de 75% de la salud total del caballero de la muerte. Tienen la capacidad de engendrar un necrofago desde un cadaver, o de un aliado, lo cual hace que dicho aliado pelee en forma de necrofago durante un tiempo determinado, usando cada facultad que posee el necrofago para atacar (la habilidad Ejército de muertos no requiere ningun cadaver cercano). El Caballero de la Muerte puede desempeñar dos roles: tanque, y DPS cuerpo a cuerpo. En el rol de tanque, compensa el no poder portar escudos con mucho indice de parada. Obviamente usa armaduras de placas. Los DKs comienzan en los Reinos del Este, específicamente en Acherus: La Bastión del Ébano, situada en la zona este de las Tierras de la Peste del Este, pegado a la orilla. Un dato curioso de los DKs es que deben finalizar todas las misiones de su clase para poder salir al exterior. Esto se debe a que eran héroes que fueron corrompidos por la voluntad del Rey Lich (o Rey Exánime), de la misma forma que Arthas Menethil fue seducido a través de la Frostmourne (Agonía de Escarcha). Mientras no hayan completado las misiones requeridas, no podrán verse cara a cara con ningún otro jugador del reino, a no ser que sea caballero de la muerte (y que tenga misiones de dk en progreso). Por cierto, los dks comienzan con un atuendo predefinido de caballero de la muerte. Mientras van completando las misiones de clase obtienen parte de su armadura final.


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1 comentario - Mega Post De World of Warcraft, Parte 1