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25 Curiosidades de The legend of Zelda.

Hola gent! hoy les traigo 25 curiosidades de la mejor saga de videojuegos de la historia:

The legend of Zelda.

1- Miyamoto es como House o Newton, ve una cosa corriente y se le ocurre una genialidad. Pero, ¿qué le inspiró para crear Zelda? Según él mismo:

“Cuando era un niño, en una de mis escapadas por Sonobe (Kyoto) encontré un lago. Me sorprendí tanto al realizar tal hallazgo que viajé sin un mapa, intentando hallar un camino a través de las sorprendentes cosas con que me iba topando, como una cueva en medio del bosque a la que accedí para explorar sus profundidades con la ayuda de una linterna. Fue entonces cuando me di cuenta de lo que se sentía al emprender una aventura. Después de tantos años, desearía que los niños de hoy en día pudieran tener experiencias similares.“

2- Qué tiempos aquellos en los que para guardar la partida había que apuntarse una contraseña de esas que parecían bocadillos de cabreo de Mortadelo y Filemón… Pues el primer The Legend of Zelda, en la versión para NES que llegó a Europa en noviembre del 1987, se convirtió en el primer juego de consola de la historia que incluía una batería interna para poder guardar la partida.

3- Koji Kondo, el compositor de la mayoría de las melodías nintenderas, pensaba utilizar el Bolero de Ravel como tema principal del primer Zelda, pero a mitad del desarrollo, descubrió que los derechos de autor no habían expirado todavía. Ante la faena de ser compositor y tener que componer, Kondo acabó sacándose de la batuta el ya legendario tema de Zelda, que por cierto, le quedó así de bonito en apenas un día.

4- ¿Por qué la princesa se llama Zelda? Aquí hay que hacer un inciso: Al contrario de lo que muchos creen, ¡el tío del gorro verde NO es Zelda! Miyamoto escuchó el nombre de la esposa del novelista americano F. Scott. Fitzgerald, la también escritora Zelda Sayre Fitzgerald, y, según sus propias palabras, se tomó “la libertad de utilizarlo para el juego porque sonaba agradable y imponente“.

5- El nombre del protagonista, Link, se debe a que lo que busca este personaje es crear un vínculo, un enlace con el jugador (Link en inglés significa eso mismo, enlace, vínculo). El caballero de la verde capucha no habla, no tiene personalidad… de hecho, siempre tenemos la opción de ponerle el nombre que queramos.

6- Aunque la historia de cada juego casi siempre se puede reducir a la relación de odio-dependencia entre un joven héroe, un malvado rey y la princesa de Hyrule, la cronología de la saga es todo un misterio, y aunque los fans intentan dar algún sentido a todo fijándose en cada detalle que encuentran, la verdad sólo está en un documento confidencial con las líneas maestras de la saga al que alguna vez han hecho referencia Miyamoto y cia.

Así, si el primer Zelda lo comenzó todo y la secuela va después cronológicamente (fácil, ¿no? esperad), el tercer juego de la saga, A Link to the Past, es una precuela a los anteriores, pero sólo hasta la llegada de Ocarina of Time, que se sitúa siglos antes de A Link to the Past. Peeeeero al final del Ocarina of Time nos lían mucho más porque se crean dos líneas temporales paralelas, por lo que hay ciertos juegos que siguen una en concreto, como Majora’s Mask, que sigue la del Link más niño, y Twilight Princess, que va 100 años después. Por su parte, The Wind Waker sucede mucho después del otro final de Ocarina of Time, el Phantom Hourglass de la DS es una secuela directa del anterior y el último hasta el momento, Spirit Tracks, se deduce que transcurre un par de generaciones después del Phantom Hourglass. Y ojo, que el venidero Skyward Sword se dice que transcurrirá antes de Ocarina of Time, es decir, que será una precuela de una precuela de la precuela del primer Zelda.

En fin, mientras sigan siendo divertidos…

7- Eso de traducir los títulos originales con libertad en lugar de mantenerse fieles al original no es cosa sólo del cine. Ahí van los títulos originales en japonés de varios juegos de la saga Zelda con sus correspondientes adaptaciones para occidente.

Título occidental —> Original japonés

-The Legend of Zelda —> Zeruda No Densetsu (“La Leyenda de Zelda”)
-The Adventure of Link —> Rinku No Bouken (“La Aventura de Link”)
-A Link to the Past —> Kamigami No Toraifoosu (“La Trifuerza de los Dioses”)
-Link’s Awakening —> Yume O Miru Shima (“La Isla de los Sueños”)
-Ocarina of Time —> Toki No Okarina (“La Ocarina del Tiempo”) Chapó.
-Majora’s Mask —> Mujura No Kamen (“La Máscara de Mujula”)
-Oracle of Ages —> Fushigi No Kinomi: Jikuu No Shou (“La Semilla Misteriosa: Capítulo del Tiempo y el Espacio”)
-Oracle of Seasons —> Fushigi No Kinomi: Daichi No Shou (“La Semilla Misteriosa: Capítulo de la Tierra”)
-The Wind Waker —> Kaze No Takuto (“La Batuta de los Vientos”)
-Four Swords Adventures —> 4 Tsu No Tsurugi + (“Las Cuatro Espadas Plus”)
-The Minish Cap —> Fushigi No Boushi (“El Gorro Misterioso”)

8- Ya sabemos que el primer Zelda salió para el Famicom Disk System. Pues la versión japonesa de nuestra NES era compatible con un micrófono, que venía incorporado en el mando. Y para aprovecharlo, en el juego había un enemigo, el orejudo Pols Voice, al que se podía eliminar gritando al micro. En el manual de instrucciones que llegó a Europa, pese a que eliminaron el micrófono de los mandos occidentales, se conservaba la referencia a que el enemigo era “sensible al ruido”, lo que influyó en que más de uno intentase explotar bombas cerca de esas criaturas a ver si les reventaban los tímpanos.

25 Curiosidades de The legend of Zelda.

9- ¿Sabíais que salió un remake del primer Zelda actualizado con gráficos de Super Nintendo? Sólo se podía jugar con otro de esos accesorios raros que sólo salen en Japolandia: el Satellaview, un chisme que conectaba la Super a la televisión por satélite, lo que permitía que pudiésemos jugar a los juegos “que echasen por la tele” si encendíamos la consola en un momento determinado del día, y sólo durante un tiempo limitado. También se “retransmitieron” otros pseudo-Zeldas basados en A Link to the Past.

10- Y ya que hablamos de Zeldas raros, hay que hacerlo de los juegos bastardos que aparecieron para la consola CD-i gracias al trapicheo de licencias entre Nintendo y Phillips que comentamos en la anterior entrada.

zelda

Se llamaban Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure, los dos primeros los desarrollados por Animation Magic y el tercero por Viridis. Los dos primeros se jugaban con desplazamiento lateral en plan Mario, mientras que en el tercero usaba una perspectiva cenital más zeldera, y manejábamos a Zelda. Aparte de decir que en los videos empleaban o dibujos animados dignos de mi primo pequeño o personas (me niego a llamarles actores) reales con disfraces de mercadillo, es mejor dejar que los videos hablen por sí solos.

11- La subsaga desarollada (y muy bien) por Capcom en 2001, Oracle of Ages y Oracle of Seasons, estaban planteados en principio como tres juegos que iban a conformar la Trilogía de la Trifuerza: The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power, Mystical Seed of Wisdom, y Mystical Seed of Courage. Debido a las dificultades de programar simultáneamente tres juegos interconectados, Miyamoto sugirió reducir el número a los dos que conocemos.

12- Gamerankings es una conocida web que realiza un registro de las puntuaciones obtenidas por cada juego en los análisis de diferentes páginas de Internet y luego calcula la puntuación media. Pues bien, según el listado de puntuaciones, el juego mejor valorado de la historia es Zelda Ocarina of Time con un 97,48 de media, nada más y nada menos. ¡Menudo expediente!

13- Los Zora, la raza de hombres-pez que todos recordamos de Ocarina of Time, eran enemigos comunes en los primeros juegos de la saga, como el Zelda original o A Link to the Past. Sacaban su cabeza fuera del agua y nos disparaban bolas de fuego (¿?), los muy zor-rros.

14- Otra de las peculiares razas que se dejan ver por Hyrule, concretamente en Twilight Princess, son los Ucas, mitad pollo mitad persona. Pues están inspirados en unas criaturas que aparecen en la obra Other World del artista M.C. Escher, famoso por sus construcciones imposibles.

Y para rizar el rizo, el nombre original de los Ucas en inglés es Ooccoo, con 4 O y dos C, y 00CC00 es el código hexadecimal que representa el color verde de la túnica de Link en el primer Zelda.

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5- Una curiosidad calentita: hay dos versiones diferentes del inquietante tema que suena mientras exploramos el Templo de Fuego en Ocarina of Time. Aunque a la mayoría de los que hayamos jugado sólo nos sonará ésta, en las primeras remesas de cartuchos de Ocarina of Time que salieron a la venta la canción estaba acompañada por unos cánticos musulmanes de alabanza a Alá. Aunque está extendida la creencia de que Nintendo cambió la canción debido a las críticas de la comunidad musulmana (como fue el caso de Little Big Planet), la web Gametrailers ha averiguado que todas las copias del juego, tanto las que incluyen la canción original como la versión modificada, fueron producidas antes del lanzamiento del juego, por lo que Nintendo no hizo el cambio por recibir ningún tipo de presión externa, sino más bien por si acaso.

16- Más autocensura nintendera en Ocarina of Time: el emblema de la raza Gerudo, la media luna y la estrella que aparecían en distintos lugares y objetos como el Escudo Espejo, se parece bastante a los símbolos de la bandera turca.

Todos éstos detallitos se eliminaron en las versiones del juego que aparecieron para GameCube y la Consola Virtual de Wii.

Ocarina

17- Originalmente, la sangre que salpicaba de vez en cuando en Ocarina of Time era roja, pero la ESRB, el organismo de calificación de edades de Estados Unidos, amenazó con subir la edad recomendada del juego de E (Everyone) a T (Teen), así que Nintendo cambió la sangría por puré de verduras, es decir, la sangre acabó siendo de color verde.

18- Trasteando con códigos de trucos en el cartucho de Ocarina of Time, se ha encontrado código que no llegó a ser utilizado en el juego final. Por ejemplo, el diseño de un enemigo que era nada más y nada menos que el Arwing, la nave de Fox McCloud, otro ilustre personaje nintendero protagonista de la saga StarFox. Finalmente no se incluyó en el juego, pero, como se puede ver en los videos que circulan por la red, su Inteligencia Artificial y sus ataques ya estaban programados.

19- En la etapa inicial de desarrollo, Ocarina of Time se llegó a plantear como un juego en primera persona, porque Miyamoto pensaba que así se transmitiría mejor la idea de un mundo enorme que explorar, pero finalmente fue descartado porque con una perspectiva subjetiva no hubiera sido posible distinguir de un vistazo al Link adulto del Link niño, y Miya quería que fuese un cambio trascendental en el juego que saltara a la vista.

Majora

20- Ocarina of Time fue el último Zelda dirigido por Shigeru Miyamoto. Desde Majora’s Mask, lanzado en 2000, el director de la saga Zelda es Eiji Aonuma. Aonuma aparece en los créditos del Ocarina con su apellido de soltero, Eiji Onozuka.

21- Miyamoto es ambidiestro, aunque utiliza principalmente la izquierda, y por eso Link es zurdo: desde los inicios de la saga, Link coge la espada con la izquierda y el escudo con la derecha. Pero ésto trajo problemas a la hora de desarrollar Zelda Twilight Princess para Wii: los diestros son mayoría, y no sería intuitivo mover el mando de la Wii con la derecha para que el protagonista blandiese la espada con la izquierda. Como no tenían tiempo de reprogramar el sistema de combate para hacer que Link fuese diestro, Nintendo decidió, simplemente, invertir todo el juego, pasarlo por un espejo para que lo que originalmente estuviese a la izquierda pasase a la derecha, y viceversa. Así, Link es diestro, pero porque todo el juego está invertido horizontalmente.

22- Por eso de que todo esté al revés, los que jugamos a Twilight Princess en Wii quizás no nos dimos cuenta de un detalle: la geografía del mundo está basada totalmente en la de Ocarina of Time (no en vano, el mundo es el mismo, sólo que unos 100 años después): el lago Hylia y el desierto Gerudo al oeste, el pueblo Kakariko y la Montaña de la Muerte al este… En la versión del juego para GameCube, la disposición del mapa se mantuvo tal y como estaba planteada originalmente.

23- Muchos aprendimos lecciones cívicas con Zelda. En Link’s Awakening, para comprar en las tiendas, hay que coger el objeto y luego llevarlo al mostrador para pagarlo. La picaresca española hizo que muchos probáramos a esperar a que el tendero mirase para otro lado para salir de la tienda sin pagar. Y se puede. Sólo que a partir de entonces, todos los personajes del juego nos llamarán Thief (ladrón), y, si queremos regresar a la tienda, el encargado nos recibe con un rayo de la muerte que nos matará. Algo parecido ocurre en Zelda Twilight Princess, en la tienda que regenta un pajarraco en los alrededores de la primera mazmorra del juego. Si nos vamos sin pagar, el “encargado” nos atacará y nos llamará lo que somos.

24- Como antes de vivir una buena aventura hay que cargar fuerzas, Link empieza la mayoría de juegos de la saga durmiendo: A Link to the Past, Link’s Awakening, Ocarina of Time, The Wind Waker… y me apuesto una oreja a que las nubes también nos sirven de almohada al principio de Skyward Sword.

25 Curiosidades de The legend of Zelda.

25- Los siete sabios que tenemos que rescatar en Ocarina of Time cogen sus nombres de los pueblos que visitamos en el segundo juego de la saga, The Adventure of Link: Rauru, Ruto, Saria, Mido, Nabooru, Darunia… además, hay otra referencia a nuestros sabios favoritos en las vidrieras de determinado escenario de Zelda The Wind Waker.

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