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Historia de los Videojuegos Parte 3

Hola amigos, continuamos con la tercera parte de la historia de los videojuegos

Para los que entraron a este post y no saben cuales son las partes para verlos desde la primera parte:

Parte 1: http://www.taringa.net/posts/juegos/13521455/Historia-de-los-Videojuegos-Parte-1.html
Parte 2: http://www.taringa.net/posts/juegos/13521472/Historia-de-los-Videojuegos-Parte-2.html
Parte 4: http://www.taringa.net/posts/juegos/13521515/Historia-de-los-Videojuegos-Parte-4.html
Y la parte 5, Ultima parte: http://www.taringa.net/posts/juegos/13521535/Historia-de-los-Videojuegos-Parte-5-_Ultima-parte_.html

Sega Saturn

Historia de los Videojuegos Parte 3

Sega Saturn es la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, Goldstar (actual LG), etc.; poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno y que la calidad de éstos no reflejaran las verdaderas capacidades de la máquina.
Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenía un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. A pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000.
Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer Dragoon RPG en Japón), Deep Fear, D, Enemy Zero o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet.
Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, acompañada por las escasas ventas de la consola, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street Fighter Zero 3, Metal Slug o Vampire Savior.
Cabe destacar que ya en esa época, Sega utilizaba un concepto similar al "Doble Núcleo" de los procesadores Intel o AMD actuales, uniendo los procesadores SH2 en paralelo.
Como dato curioso, mencionar que con el módem Netlink, sólo disponible oficialmente en EEUU y Japón (utililizable en Europa), se podía jugar online a los juegos que lo permitían, siendo falso, por tanto, que la Dreamcast fuera la primera consola con juego online. Hoy día, todavía se juegan partidas mediante llamadas directas entre modems a juegos como Duke Nukem 3D.

Ficha Técnica:

CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS)
32bit RISC SH1 (20 MHz)
Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11.3 MHz)
Memoria:
Ram principal: 2 Mb
CD Buffer: 500 kb
Video RAM: 1.5 Mb
IPL ROM: 500 kb
Audio RAM: 500 kb
Backup RAM: 32 kb
Imagen: resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores).
Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites.
Sonido: 32 canales PCM y 8 FM
Muestreo de 16 bits, 44,1 kHz máximo.
Procesador de señal digital (DSP) de audio
Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
Mapeado de texturas Wire Frame
Sombreado plano, Sombreado Gouraud.
Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=xuTb3ylyVPY

Datos de la consola:

Fabricante: Sega
Tipo: Videoconsola
Generación: Quinta generación
Lanzamiento: 22 Nov 1994
Servicio en línea: Sega NetLink
Unidades vendidas: 10 millones
Videojuego más vendido: Virtua Fighter 2
Predecesor: Mega Drive/Genesis, Mega CD, Sega 32X
Sucesor: Sega Dreamcast

PlayStation 1995

Videojuegos

PlayStation (nombre abreviado como PSONE, oficialmente PS y a veces PSX); fue la primera videoconsola de sobremesa que publicó Sony, creada a mediados de los años 90. Dicha consola es pionera en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que manejaban Nintendo y Sega.
PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Teniendo dos versiones que fueron la Net Yaroze y la PSone. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y Snk (Neo Geo CD). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades de su videoconsola en 9 años y 6 meses.

Historia:

La consola fue concebida después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con el cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Nintendo también encargo ese proyecto a Philips, lo que provocó que, al descubrir Sony el juego a dos bandas de Nintendo, empezara a fabricar juegos para la competencia (como Hook para Sega Mega-CD). Esto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. A Sony no le pareció acertada la determinación de Nintendo y, gracias a la experiencia adquirida, lanzó por su cuenta su propia consola, la Playstation.
La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 9 de septiembre de 1995 en EE. UU. y el 29 de septiembre de 1995 en Europa

Descripción del equipo

Forma: Tiene la forma de un prisma rectangular de color gris y se destaca por su diseño compacto y ligero. Con el lanzamiento de la PSOne, la PlayStation redujo aún más su tamaño y peso, los bordes extremos se curvaron más y el color fue un gris más claro en comparación con el original.
Se encuentra el lector CD, se ubican los botones de encendido y apagado y el de reinicio (reset), por último está el botón para abrir la tapa del lector de CD. En la versión PSOne, el botón de reinicio (reset) desaparece tal como se conocía en el original PlayStation y este botón es reubicado en la parte de encendido.
Parte frontal: En la parte frontal de la consola, se ubican dos ranuras para conectar los mandos y en la parte superior se ubican dos ranuras para insertar las tarjetas de memoria (Memory Cards en inglés). En la quinta generación de videojuegos, aparecieron muchos juegos largos, ya era un requisito tener las tarjetas de memoria para guardar los avances de los juegos o alguna personalización de un juego.
Parte trasera: En ese lugar se halla un puerto paralelo (que Sony eliminó en las últimas versiones de la consola, supuestamente para combatir la piratería de sus juegos, pues existen accesorios que, una vez conectados al mismo, permiten eludir las protecciones del sistema y ejecutar juegos no originales), un puerto serie, la entrada de alimentación y la salida de A/V. Al quitarla creyeron que podían combatir la piratería, lo cual no funcionó y por otros sistemas se logró (por el implante de chips o conexión de cables internos, eso si el chip era compatible con todos los juegos piratas).
Partes laterales: La consola está provista de unas pequeñas rejillas de ventilación que permiten la disipación del calor. Se recomendaba dejar las partes laterales libres de cualquier objeto que obstruyera la ventilación para así evitar los sobrecalentamientos.
Parte inferior: En la parte inferior hay unas rejillas de ventilación, también se ubican los tornillos que sujetan la carcasa y por último están las etiquetas de información de la consola.

Especifícaciones técnicas:

CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine
Capacidad de cálculo de 30 MIPS
Ancho de banda del bus de 132 MB/s
Caché de instrucciones de 4 kB
Caché de datos de 1 kB
Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
Capacidad de cálculo: 66 MIPS
Capacidad de procesamiento gráfico:
1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
360.000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
Capacidad de cálculo: 80 MIPS
Directamente conectado al bus de la CPU
GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D
Paleta de colores: 16,7 millones de colores
Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
Frame Buffer ajustable
Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
Capacidad de procesamiento gráfico: 4000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
Puede manejar entornos simultáneos
Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido
Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
Puede procesar efectos digitales como:
Modulación Pitch
Cubierta
Enlace
Reverberación digital
Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
Soporta instrumentos MIDI
Memoria:
RAM central: 2 MB
RAM de vídeo: 1 MB
RAM de sonido: 512 kB
Buffer para CD-ROM: 32 kB
ROM del BIOS: 512 kB
Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar (Memory Card): EEPROM de 128 kB
Unidad de lectura de CD-ROM:
Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
Compatible con el formato CD-XA

Accesorios y perifericos:

Mando analógico: En un principio la PlayStation no contaba con un mando analógico ya que existían muy pocos juegos en 3D. Posteriormente, tras la aparición en el mercado de Nintendo 64 y su mando con joystick central, Sony desarrolló un mando analógico para los juegos en 3D. Se fabricó de un mayor tamaño que el original, fue equipado con dos pads analógicos uno para el movimiento y el otro para observar el entorno del juego, además de la función de vibración en su siguiente versión conocido como DualShock.
Memory Card: Creada con el fin de poder almacenar las partidas de diversos juegos, ya que los juegos eran muy largos y se tardaba varias horas en completarlos. La Memory Card fue fundamental para los jugadores. Además esta sólo contaba con un espacio limitado pero según fue pasando el tiempo se lanzaron versiones no oficiales de más capacidad.
Multitap: Fue creado con el fin de poder jugar más de 2 jugadores a la vez en un solo juego. Contiene una cable que tiene una salida igual a la de los controles y posee 4 entradas de control(A,B,C,D). Va colocado en las mismas ranuras donde se conectan los controles,usualmente sin importar la ranura que sea(1 o 2), conectado en la ranura 1 el comando aparece como 1-A,1-B,1-C y 1-D siendo lo mismo en la ranura 2,2-A,2-B,2-C y 2-D sirviendo esto para distinguir unos comandas de otros, así pudiendo conectar hasta 8 controles aunque solo hay juegos de hasta 4 jugadores. Cada ranura de control que contienes posee una entrada de memory card,esto para que cada jugador cargue su configuración. Funciona en ambas consolas(PS,PSOne). Son pocos los juegos que se pueden jugar con cuatro jugadores ala vez entre ellos destacan:
Crash Bash,
Crash Team Racing,
Winning Eleven,
Videojuegos de la WWF, entre otros.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=-i2qqNidV5g

Datos de la consola:

Fabricante: Sony Computer Entertainment
Tipo: Videoconsola
Generación: Quinta generación
(32-bit / 64-bit era)
Lanzamiento: 3 dic 1994
CPU: Custom MIPS R3000
Soporte: CD-ROM
Unidades vendidas: 102,49 millones
Videojuego más vendido: Gran Turismo
Sucesor: PlayStation 2

Nintendo 64 1996

historia

La Nintendo 64 fue la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation (PSX) de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.
Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties" por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos.
La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otra innovación fue el incluir un stick analógico, el cual permite un control de movimiento más preciso ya que por ejemplo en Super Mario 64 si se movia levemente el stick analógico Mario caminaba, pero al mover el stick analógico al máximo Mario corría. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador.
Su producción cesó al ser sustituida por GameCube.

Historia:

En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una sucesora de su consola de 16 bits Super Nintendo Entertainment System, lo que derivó en tres proyectos: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente Sony) y VR32. Los dos primeros se cancelaron.

Lanzamiento y periodo de vida útil:

23 de junio de 1996 en Japón, 30 de septiembre de 1996 en América y 1 de marzo de 1997 en Europa.
Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 30.000.000 de consolas.
Nintendo produjo varias innovaciones para el N64. Entre otras, el primer sistema de vibración en una consola: el Rumble Pack. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración incorporados para su PlayStation, y mucho más tarde, ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast.
También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS), un dispositivo de hardware que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.
En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó las bases de la mayor parte de los juegos 3D de hoy en día, no sólo dentro del género de las plataformas. El otro gran título de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".

Características:

Su diseño no es muy complicado: la parte superior, con forma de ola, con los botones Power y Reset, un tradicional slot de cartuchos de carga superior, un puerto para Expansion Pack, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal.
Los comerciales tanto de la consola como de juegos de N64 Tenian el mensaje de "Get N or get out" Que en español seria "Métete o salte", haciendo énfasis en la N de Nintendo.

Cartuchos de juego:

Los cartuchos tienen una capacidad de hasta 512 Mbit (64 MB) con gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la capacidad de un Compact Disc de 680 MB.

Ventajas:
Los cartuchos tenían tiempos de acceso a memoria muy rápidos en comparación a los CD, que tenían velocidades a 4x. Esto se puede observar, en casos en que juegos de PSX que tienen pantalla de carga, en la versión N64 no existen a excepción del NFL Quarterback Club 2000.
Eran muy caros y difíciles de duplicar, esto hacía casi inexistente la piratería en la N64, lo que provocaba a su vez menos pérdidas para Nintendo, lo que le daba mayores márgenes, más aún con la inserción de chips en PlayStation.
Como en sus antecesoras, se pueden introducir chips de mejora.
Debido a las memorias internas de los cartuchos, era posible guardar las partidas dentro del cartucho.
Su duración es mayor a la de los CDs. Es difícil dañar un cartucho; son prácticamente a prueba de caídas lo que hace a la consola más utilizable para niños.
Los cartuchos podían ser limpiados de maneras más seguras.

Desventajas:
Mientras que los cartuchos son más resistentes a daños cotidianos, los cds son más resistentes a los daños que pueda provocar el medio ambiente, como el óxido o descargas eléctricas (congelación).
Los cartuchos son de mayor coste de producción.
Almacenan menos información que un CD. Juegos muy largos pueden estar contenidos en varios cartuchos.

Especificaciones técnicas:

CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5 MHz.
Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pack), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz.
Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
Conexiones y puertos:
Puertos para control (4 mandos)
Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
Ranura de cartuchos de juego (1)
Bahía de extensión 50 pins (1)
Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)

Accesorios:

Conectados a la consola
Jumper Pak: Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo que el módulo 0 es la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo
Expansion Pak: es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una resolución mayor bajo su presencia. Y mejora de gráficos otros, como Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.
Nintendo Disk Drive 64 (solo Japón): permitía leer discos magnéticos especiales de 64MB y conectarse a una línea telefónica para intercambiar datos y descargar juegos.
Conectados a la parte inferior del mando
Transfer Pak: Permite la conexión de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 (personajes, puntuaciones, juegos bloqueados...). Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokémon Stadium, Mario Golf 64, Mario Tennis 64, etc.
Controller Pak: Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas. También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún.
Rumble Pak: Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Cuanto más fuerte sea lo que aparece en el juego, mayor será la vibración. El Rumble Pak fue el primer periférico de la historia de los videojuegos que hacía vibrar un mando y supuso una revolución: la siguiente generación de consolas (Dreamcast, Xbox, Gamecube y PlayStation 2) incorpora tecnologías similares en sus mandos de control, y la tendencia se mantendrá.
VRU Unit y Micrófono: Este periférico, que se conectaba al puerto de control 4, servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz sólo en idioma inglés y japonés.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=KSE-3SWFRNo&feature=fvst

Datos de la consola:

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola
Generación: Quinta generación
Lanzamiento: 23 Jun 1996
CPUNEC: VR4300
64-bit a 93.7 MHz
Soporte: Cartuchos
Servicio en línea: RANDnetDD
Unidades vendidas: 32,93 millones de consolas (21 de mayo de 2003)
Videojuego más vendido: Super Mario 64 con 11 millones de copias vendidas.
Predecesor: SNES
Sucesor: Nintendo GameCube

PC-FX 1994

juegos

La PC-FX es la sucesora de la PC Engine de NEC (TurboGrafx 16 en Estados Unidos y Europa) lanzada en Japón el 23 de diciembre de 1994. La PC-FX sólo utilizaba CD al contrario que la PC Engine que usaba las HuCards. Lo extraño de la consola fue su apareciencia parecida a un ordenador. Se colocaba en vertical como una torre de ordenador mientras que el resto de las consolas se posicionaba en posición horizontal. El mando de control se parecía a la forma y distribución de los botones de la Sega Mega Drive, sólo que con más botones. Una de las características más interesantes fueron sus tres puertos de expansión, bastante nuevo en el mundo de las consolas pero que incrementó su precio sin ofrecer mucho a cambio.

Historia:

La PC-FX fue diseñada basándose en los Kits de desarrollo para las 32-bits llamado "Iron Man". Iron Man fue diseñado en 1992, mientras la PC Engine era todavía popular en Japón. Fue en estas fechas, a mediados de 1992, cuando se enseñó la primera demostración de estas unidades ya que NEC empezaba a pensar en el inminente lanzamiento de un sistema basado en Iron Man con algunos trabajos de desarrolladoras third partys. Por el contrario, muchas desarrolladoras parecían desinteresadas debido a que el mercado de la PC Engine seguía creciendo y, debido a esto, NEC paró de trabajar en Iron Man y continuó haciendo modificaciones de la PC Engine. En 1993, la 32 bits de Panasonic, la Panasonic 3DO, aparecía en el mercado mientras muchas desarrolladoras comenzaban a interesarse por las consolas de 32 bits de Sega y Sony, conocidas como Sega Saturn y Playstation, que aparecerían en el mercado a finales de 1994, y por Bandai que preparaba el lanzamiento de su consola de 32 bits, la Playdia. En este momento, tras observar los acontecimientos de los enemigos y observar el gran éxito de la PC Engine, NEC tomó una decisión. Optó por utilizar la anticuada arquitectura Iron Man de 32 bits que sería usada en la PC-FX. El resultado que NEC obtuvo fue una consola con características poco evolucionadas y que falló impresionando a los usuarios y desarrolladores, condenando a la consola a la desaparición.
Debido al escaso éxito que tenía la PC-FX, NEC se volvió más permisiva en cuanto al tipo de títulos que serían lanzados para su consola en un intento de conseguir toda la ayuda posible de los desarrolladores. Debido a esta política, la PC-FX obtuvo una gran reputación debido a su abundante catálogo de juegos hentai y de simuladores de citas.

Especificaciones técnicas:

CPU
NEC V810 RISC de 32 bits, superescalar de 5 vías, funcionando a 21,5MHz, 15,5MIPS
Memoria
2MB de RAM principal
1,25MB de VRAM
1 MB de OS ROM
256KB de buffer del CD
32KB de RAM de back-up
Sonido
16 Bit estéreo con 2 canales ADPCM
6 canales de muestras a 44,1kHz.
Expansión
1 ranura de expansión de memoria RAM
1 ranura para tarjetas de backup de RAM
1 ranura de expansión de CPU

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=F1FHl7Hs4RM

Datos de la consola:

Fabricante: NEC
Tipo: Videoconsola
Generación: Quinta generación
Lanzamiento: JP 23 de diciembre de 1994
CPU: NEC V810
Soporte: CD-ROM
Predecesor: PC Engine

Apple Pippin

parte3

La Apple Pippin fue una consola de videojuegos comercializada por Apple Computer a mediados de los 90. Estaba basada en torno a un procesador PowerPC 603e a 66 MHz, un módem de 14400 bps y una versión limitada del Mac OS. El objetivo era crear un ordenador barato dirigido principalmente a funcionar con títulos multimedia basados en CD, especialmente juegos, pero también funcionando como computadora de red. Disponía de una unidad CD-ROM 4x y una salida de vídeo con conexión normalizada de televisión.
Apple nunca tuvo la intención de lanzar su propia Pippin. En lugar de esto, pretendía licenciar la tecnología a terceros, en un modelo similar al de la fallida 3DO Interactive Multiplayer; aún así, el único licenciatario de Pippin que lanzó un producto al mercado fue Bandai.
Para cuando la Bandai Pippin fue lanzada, en 1995 en Japón y 1996 en los Estados Unidos, el mercado ya estaba dominado por la Sony PlayStation y la Sega Saturn, consolas mucho más potentes que la Pippin, más genérica en sus posibilidades. Además de esto, había muy poco software disponible para la Pippin, siendo el mayor publicador la propia Bandai.
Con un coste inicial de $599 y siendo considerada un ordenador barato, el sistema, en realidad, fue identificado normalmente como una consola de videojuegos. Como tal, su precio fue considerado demasiado elevado en comparación con sus coetáneas.
Sólo unos cientos de Pippins fueron manufacturados y su producción fue tan limitada que había más teclados y módems producidos que sistemas.1
Finalmente, Pippin, como tecnología, sufrió debido a su aparición tardía en la generación de consolas 3D y a tener poca potencia tanto para ser una consola como para ser un ordenador. La versión de Bandai desapareció rápidamente, teniendo únicamente un lanzamiento limitado en los Estados Unidos y en Japón.
En mayo de 2006, la Pippin fue votada uno de los 25 peores productos tecnológicos de todos los tiempos2 por la revista PC World.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=iwSe4tSCsfM

Virtual Boy 1995

Historia de los Videojuegos Parte 3

Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que usaba un proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en «verdadero» 3D (aunque monocromáticos), por medio de un efecto estereoscópico. El precio de salida fue alrededor de 180 dólares. La consola fue diseñada por Gunpei Yokoi, creador de la Nintendo Game Boy, pero no fue un intento de reemplazar la Game Boy en la línea de productos Nintendo. Nintendo intentó usar la consola para tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual producida por películas como El cortador de césped (1992) y por ciertos juegos arcade de realidad virtual, como por ejemplo Virtua Racing de Sega. La consola no tuvo éxito.

Fracaso del producto:

La Virtual Boy fue un fracaso en el mercado por varias razones:
Fue comercializada como un sistema portátil, pero no fue tan portátil como los jugadores pensaron que sería. Dado su tamaño y su peso, resultaba casi imposible usar el Virtual Boy en movimiento, y hacerlo podría causar daños a la unidad.
La caja de la consola y el manual avisaban de que la pantalla podía causar fatiga visual y problemas oculares, especialmente para los menores de 7 años de edad. A pesar de haber sido añadidos por razones de responsabilidad, asustó a los compradores potenciales.
Había una pobre selección de juegos disponible en el lanzamiento. Muy pocos desarrolladores de juegos quisieron invertir tiempo y dinero en un nuevo y no probado sistema de juego. Solamente estaban disponibles 22 títulos entre el mercado americano y 25 de japonés.
A causa de la doble pantalla, resultaba difícil promocionar sus juegos en revistas especializadas ya que no se podían tomar fotos de las pantallas. En caso de poder tomarlas, no podían representarse los efectos tridimensionales (que eran el gran atractivo de la consola) en el papel.
La pantalla monocromática también jugó un papel importante para el fracaso de este producto.
Por estos errores en el mercado japonés y americano, la consola nunca fue lanzada en Europa. Esto contribuyó a un problema de oferta y demanda para los productos de Nintendo (Especialmente para los juegos de Super Nintendo) en la mitad de los años 90 mayormente debido a continuos retrasos de la Nintendo 64.

Cansancio ocular:

Como medida de seguridad, existía una opción del jugador para que cada juego de Virtual Boy se pausara automáticamente cada 15-20 minutos como recordatorio al jugador que debía descansar, y prevenir el cansancio ocular y posibles dolores de cabeza.

Especificaciones tecnicas:

Procesador
NEC V810 (P/N uPD70732)
32-bit RISC @ 20 MHz (18 MIPS)
1 MB de DRAM y 512 KB de P-SRAM
1 KB de Cache
Pantalla
RTI SLA (P4)
Resolución de 384 x 224 píxeles
Refresco horizontal de 50.2 Hz
Alimentación
6 pilas AA (9 VDC) o Adaptador AC (10 VDC)
Sonido
16-bit Estéreo
Controlador
6 botones y dos mandos
usa el protocolo de los controladores de NES
Puerto Serie
Cable de 8 pines
Referencia de las partes Hardware
VUE-001 Virtual Boy Unit
VUE-003 Shaft
VUE-005 Controller
VUE-006 Game Pak
VUE-007 Battery Pack
VUE-011 AC Adapter
VUE-012 Eye shade Holder
Peso
760 gramos
Dimensiones
8.5"H x 10"W x 4.3"D

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=UsBOqpuM_Tw

Datos de la consola:

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola pseudo-portátil
Generación: Quinta generación
Lanzamiento: 21 de julio de 1995
CPUNEC V810
Videojuego más vendido: Mario Tennis

Neo Geo Pocket 1998

Videojuegos

La Neo Geo Pocket es una consola portátil de SNK. Fue lanzada en Japón hacia 1998, y descontinuada en 1999, para dar paso a la Neo Geo Pocket Color, debido a las bajas ventas del sistema monocromo. Aunque tuvo una corta vida, hay algunos juegos para el sistema que vale la pena mencionar como Samurai Shodown y King of Fighters R-1.
En la Neo Geo Pocket se pueden jugar varios de los nuevos juegos en color. Existen excepciones notables como Sonic the Hedgehog Pocket Adventure o SNK vs. Capcom: Match Of The Millennium. La Neo Geo Pocket Color es totalmente compatible con los juegos antiguos de la Neo Geo Pocket.

Especificaciones:

16 bit TOSHIBA TLCS-900H high performance core CPU
32 bit/16 bit register bank cofiguration @ 6.144 MHz
Virtual screen 256×256 - 16 palettes/plane, 64 sprites/frame
Z80 8 bit cpu sound
12 bit DAC & 6 psg tone simultaneous output
I/O serial SIO 1 channel 19200 bit/s

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=lha16D25bgc

Datos de la consola:

Fabricante: SNK
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Quinta generación
Lanzamiento: 1998
CPU: Toshiba TLCS900H
Soporte: Cartuchos
Sucesor: Neo Geo Pocket Color

Game.com 1997

historia

Game.com es una videoconsola portátil creada por Tigers Electronics saliendo a la venta en septiembre de 1997 hasta el 2000.
La game.com, una extraña mezcla entre consola y PDA. Fue distribuida por la compañía Tiger Electronics en 1997.
Como características especiales disponía de una pantalla táctil, cosa que no ha vuelto a tener ninguna portátil hasta la Nintendo DS, y disponía de unos cuantos accesorios curiosos, como un módem a 14400 bps. A pesar de eso, no llegó a ser muy popular debido a diversos problemas de hardware, como la baja resolución de su pantalla táctil monocroma, lo que la hacía bastante imprecisa, y que la descarga de su batería interna hacía que se perdieran todos los datos que había almacenados en ella, restándole mucha utilidad como agenda o como PDA. Al menos su precio no era demasiado elevado, poniéndose a la venta por 69.96 dólares con un juego incluido.
Gracias al módem podía conectarse a Internet e incluía diversas utilidades, como un cliente de correo y un mini navegador. Otro de los cartuchos permitía descargarse ficheros y subir puntuaciones a la página oficial de game.com.
Tiger Electronics decidió sacar una nueva versión llamada game.com Pocket Pro, más pequeña, con pantalla retroiluminada y que funcionaba con solo dos pilas AA.
El catálogo de juegos era bastante reducido, limitándose a tan solo veinte distintos.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=tiTkmvwGMN4

Datos de la consola:

Fabricante: Tigers Electronics
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Quinta generación
Lanzamiento: 1997
Sucesor: Gizmondo

Sega Nomad

juegos

La Sega Nomad fue una consola portátil vendida exclusivamente en los Estados Unidos. Usaba los cartuchos de Sega Megadrive/Genesis. Estaba basada en la Sega Mega Jet y disponía de una pantalla en color. La Nomad nunca salió oficialmente en los territorios PAL como Europa o Australia. Por lo tanto solo acepta juegos NTSC. La mayoría de juegos PAL de Megadrive no funcionan en la Nomad. Es necesario hacerle una modificación a la consola para poder jugarlos.Su nombre en código era Project Venus durante su desarrollo, según la política de Sega de poner nombres clave en la época.
La Sega Nomad cuenta con 6 botones: A, B, C, X, Y, Z. Además tiene el botón MODE para correr algunos juegos que son incompatibles con los 6 botones, como el Forgotten Worlds.
Permite su conexión a la televisión a través del cable de vídeo de la Genesis 2. De igual manera tiene 2 accesorios que se pueden poner en la parte posterior: un aditamento que puede llevar 6 baterías AA; u otro aditamento que es recargable, llamado "Powerback".

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=z3cnWGFy8bQ

WonderSwan 1999

parte3

WonderSwan es una videoconsola portátil de 16 bits de la compañía Bandai que fue lanzada en Japón en 1999. Bandai siempre ha estado muy ligada al manga y al anime, y sobre esta consola se han desarrollado adaptaciones de muchas series de animación japonesas.
La WonderSwan ofrecía un reducido tamaño, una capacidad de cartuchos de hasta 128 megabits (16 megabytes) y larga duración con tan solo una pila (de treinta a cuarenta horas). Lo único que se le podía mejorar era su falta de color, cosa que era cuestión de tiempo y se empezó a solucionar sacando la WonderSwan Color, con idénticas prestaciones y total compatibilidad con su versión anterior. Pero la nitidez de la pantalla en color no llegó al nivel de la pantalla en blanco y negro original hasta la llegada de SwanCrystal, la tercera máquina de esta línea de producto, que contaba con una pantalla TFT sin iluminación, similar a la de Game Boy Color.
La pantalla de WonderSwan también desempeña un papel fundamental, de gran tamaño y gran definición.
Como curiosidad a destacar con la WonderSwan se tiene la posibilidad de jugar a sus juegos tanto horizontalmente como verticalmente; esto es ideal para poder jugar a distintos tipos de juegos. Bandai tenía en cuenta que no es lo mismo un shoot 'em up, un videojuego de rol o uno de plataformas, la WonderSwan ponía solución a este problema de una forma sencilla.
Entre todas las versiones de WonderSwan Bandai vendió unos 3,5 millones de unidades.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=0RiE99A1iqU

Datos de la consola:

Fabricante: Bandai
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Quinta generación
Lanzamiento: JP 4 de marzo de 1999
CPUNEC V30 MZ
Soporte: Cartuchos
Sucesor: WonderSwan Color

Game Boy Light 1997

Historia de los Videojuegos Parte 3

La Game Boy Light es una videoconsola portátil que salió a la venta únicamente en Japón en 1997. Es aproximadamente del mismo tamaño que la del Game Boy Pocket y tiene una luz de fondo para condiciones de poca luz. Utiliza 2 pilas AA, que le dan aproximadamente 20 horas de autonomía con la luz apagada y 12 cuando está encendida.
La Game Boy Light es la más rara de la saga Game Boy, pudiéndose comprar casi únicamente por importación desde Japón durante 1997. Era la única consola de Nintendo producida con pantalla iluminada hasta la salida de la Game Boy Advance SP en 2003.

Datos de la consola:

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Quinta generación
Lanzamiento: 1997
Soporte: Cartuchos
Predecesor: Game Boy Pocket
Sucesor: Game Boy Color

Game Boy Color 1998

Videojuegos

Game Boy Color es una videoconsola portátil de la quinta generación de la familia de sistemas de videojuegos de Nintendo Game Boy .
Fue lanzada al mercado en Japón el 23 de octubre de 1998.
Una particularidad de esta consola, es ser la primera compatible con su antecesora, así que los antiguos juegos de la Game Boy clásica pueden correr en esta nueva Game Boy e incluirles color de un modo similar al Super Game Boy. Era inferior de todas formas a sus contemporáneos como Neo Geo Pocket o Wonderswan e incluso consolas antiguas como Atari Lynx, como mucho su capacidad técnica podría ser similar a la de la Sega Game Gear.

Especificaciones técnicas:

CPU: Zilogic Z80 8-bit @ 4-8 Mhz (dependiendo del cartucho insertado)
Memoria RAM: 32 KB
Vídeo: Controlado por la CPU
Pantalla: LCD Sharp en color con resolución de 160x144 pixeles
Colores: 32.768, máximo 56 en pantalla
Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 o 8x16 (Seleccionables)
Sonido: Estéreo FM de 4 canales
Alimentación: 2 pilas AA, duración 10 horas
Dimensiones y peso: 133 mm de altura, 75 mm de ancho y 27 mm de fondo. Peso: 138 g

Ventas:

El 31 de marzo del 2005 la Game Boy y la Game Boy Color vendieron 32,47 millones de unidades en Japón, 44,06 millones en América y 42,16 en el resto del mundo. En total, el 31 de marzo del 2005 las ventas de ambas consolas era de 118,7 millones de unidades en todo el mundo. Aunque la venta de juegos para este sistema se vio afectada por la piratería ya que era difícil identificar un cartucho original de uno pirata.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=105Lbnxl9p0

Datos de la consola:

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Quinta generación
Lanzamiento: 22-oct-1998
CPUZilog Z80
Soporte: Cartuchos
Compatible con:Game Boy
Unidades vendidas: 31,03 millones (Vg Chartz)
Videojuego más vendido: Pokémon Oro y Plata The Legend of Zelda: Oracle of Ages
Predecesor: Game Boy Light
Sucesor: Game Boy Advance

PocketStation

historia

PocketStation es una videoconsola portátil de videojuegos creada por Sony que fue enfocada a ser un periférico exclusivamente lanzado en Japón el 23 de enero de 1999 para la PlayStation. Contiene una pantalla LCD, altavoces, un reloj de tiempo real incorporado e infrarrojos. También se utilizaba como tarjeta de memoria para la videoconsola.
Los juegos para esta portátil venían en los mismos CD-ROMs de los juegos de PlayStation, en los que hacía incluir nuevas características. Por ejemplo, en el videojuego Final Fantasy VIII, se incluía un minijuego llamado Chocobo World, donde, si se jugaba, se podía conseguir una invocación para el juego de Squaresoft. También se podían conseguir videojuegos multijugador para ella.
Aunque no se comercializó fuera del mercado japonés, cupo la posibilidad de que empezase a venderse fuera de su país de origen, ya que, por ejemplo, la versión de Final Fantasy VIII de otras regiones, como la europea o americana, permitían jugar al videojuego Chocobo World si se poseía una PocketStation. Aún así, se lanzó una pequeña remesa en las tiendas Argos del Reino Unido.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=3lHSRzXfsB0

Datos de la consola:

Fabricante: Sony Computer Entertainment
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Quinta generación
Lanzamiento: 23 de enero de 1999
CPUARM7T RISC de 32 bits
Soporte: CD-ROMs, PlayStation
Almacenamiento: Memory Card
Sucesor: PlayStation Portable

Videoconsolas de sexta generación

La sexta generación de consolas (también llamada "la era de los 128 bits" comienza a finales del siglo XX. La primera consola de esta generación fue la Sega Dreamcast, lanzada en Japón el 27 de noviembre de 1998, siendo la de mayor éxito comercial la Playstation 2 de Sony, aparecida en el año 2000.
Todas las consolas de sobremesa de sexta generación poseen mandos ergonómicos, memorias externas, y, la diferencia más importante, conexiones de internet y red para jugar en línea o en una conexión cerrada. En esta generacion que Sony Computer Entertiment lanza su segunda consola de videojuegos, y sin duda, su consola mas popular, por su buen rendimiento y bajo costo, mientras que SEGA sale del sector con su última máquina.

Sega Dreamcast 1998

juegos

Dreamcast es la séptima y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada al mercado para ganar terreno a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo, y competir con los sistemas sucesores a estos. Pertenece a la sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos.
Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un módem para jugar on-line.
Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos.

Historia:

En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como Norteamérica, Japón y Europa pero con poco éxito, así que el presidente de Sega América, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería la Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar hizo publica su opinión que "The Saturn is not our future" (Saturn no es nuestro futuro), refiriendo que la consola ya no tiene futuro.

Diseño:

Diseño
Cuando llegó el momento del diseño de la sucesora de la Sega Saturn, el nuevo presidente de Sega, Shōichirō Irimajiri, tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de Sega. Rápidamente se hizo una evidente ruptura en el desarrollo de la consola, porque el equipo japonés liderado por Hideki Sato no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola.
El grupo japonés liderado por Hideki Sato, asentó que el procesador que utilizarían seria un Hitachi SH43 acompañado con un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC. Este proyecto recibió el nombre en clave de White Belt, y las primeras placas prototipo se marcaron como Guppy y posteriormente como Katana.
En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabajó en secreto con un grupo de 11 personas fuera de las oficinas de Sega of America, asentaron que el procesador que utilizarían seria un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico 3dfx Voodoo 2. Este proyecto recibió el nombre en código de Black Belt, y las primeras placas llevaban serigrafiado la palabra Shark y finalmente Dural.
Tras la publicación de información confidencial por parte de 3dfx, se decidió desechar el proyecto del grupo de EE.UU. y seguir adelante con el proyecto japonés.
Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anunció a los medios el desarrollo de su nueva consola, bajo el nombre en clave de Katana.

Especificaciones tecnicas:

CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1,4 GFLOPS)
Motor Gráfico: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones de texturas, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 MHz de frecuencia.
Memoria RAM: 16 MB.
Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1,2 GB.
Módem: Módem extraíble de 56 Kbps (33,6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
Salida de color: Aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneos (24 bit).
Almacenamiento: "Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraible con 128 Kb de capacidad de memoria.

Accesorios:

Mando estándar: el mando se diseñó de una forma ergonómica ya no similar a la versión de Sega Saturn, en la parte izquierda se ubicaba un stick analógico y abajo se ubicaba una cruceta digital, en la parte central se ubica el botón "Start", en la derecha se encuentran 4 botones (X, Y, A y B) y por último en la parte frontal del mando se ubicaban 2 gatillos analógicos.
Visual Memory Unit (tarjeta de memoria con pantalla, cruceta y botones) (VMS - Visual memory system - en genérico).
Arcade Stick: fue un mando destinado para los juegos de peleas que hubo en el Dreamcast tales como Soul Calibur y Dead or Alive 2.
Módem dial up, para jugar a juegos como Phantasy Star Online o Quake III. Velocidad 33,6k en Japón y Europa, 56k en América. Utiliza como navegador un software propietario de SEGA, Dreamkey, que se suministra con la consola.
Broadband adapter o BBA (adaptador de red para banda ancha).
Caña de pescar, usada en juegos de pesca (Fishing controller).
Pistola Dreamcast Gun, usada en juegos de disparo como: The House Of The Dead 2.
Maracas, usadas en Samba de Amigo y su continuación, Samba de Amigo Ver. 2000.
Teclado: al igual que Sega Saturn, también Dreamcast dispuso de un teclado que fue destinado para Internet o para la programación del sistema.
Mouse (Ratón): al igual que Sega Saturn, también Dreamcast dispuso de un ratón como complemento para el teclado, sirvió mucho para el uso de internet.
Alfombra de baile, usada en juegos como los Dance Dance Revolution o Feet of Fury.
Cámara DreamEye, utilizada en juegos como Visual Park, el cual incluía en un pack la videocámara y un micrófono.
Micrófono, usado en Seaman, Alien Front Online y Planet Ring, entre otros.
Vibration Pack, para dar efectos de vibración a los mandos o periféricos (Purupuru en Japón).
Dreamcast Developement Kit Katana, para el desarrollo de aplicaciones Dreamcast.
Race Controller, volante para juegos de carreras.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=-U-FJ9pIMgU

Datos de la consola:

Fabricante: Sega
Tipo: Videoconsola
Generación: Sexta generación
Lanzamiento: 27 de noviembre de 1998
CPU32: bit Hitachi SH4 RISC
200 Mhz
GPU128 bit PowerVR2DC 100 Mhz
Soporte: GD-ROM
Servicio en líneaSegaNet / Dreamarena
Unidades vendidas: 14,6 millones de consolas1
Videojuego más vendido: Sonic Adventure con 2,42 millones de copias2
Predecesor: Sega Saturn

Xbox 2001

parte3

Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Sus principales características del mando son sus gatillos analógicos, que pronto serían adoptados por Sony en el Sixasis y el DualShock 3 y el control de su sucesora, la Xbox 360.
Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos.
La arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de un PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola.
Después de su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.

Accesorios:

La Xbox dispone de un gran número de accesorios, como son tarjetas de memorias, cables audio y video.

Adaptador RF Xbox: Es un adaptador que permite conectar la Xbox a televisores que carezcan de conexión de audio y video.
Cable estándar de conexión audio/video Xbox: Es un cable que permite conectar la consola a un televisor con terminal de entrada de audio y video compuesto.
Unidad de memoria Xbox: Es una unidad de memoria portátil cuya capacidad es de 30 MB, sirve para almacenar partidas y poder transportar los archivos hacia otras consolas Xbox. Esta unidad es para uso exclusivo con controladores compatibles con Xbox que tengan ranuras de expansión de memoria.
Auriculares: es un aparato que sirve para comunicarse mediante partidas multijugador en "XBOX LIVE"
Control DVD: mediante un accesorio conectado a las entradas principales de controles comunes, el mismo recibe señales del control en su lector infrarojo, esto permite disfrutar las películas tal como se haría con un DVD común.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=hmhHtXtQTWg

Datos de la consola:

Fabricante: Microsoft
Tipo: Videoconsola de sobremesa
Generación: Sexta generación
Lanzamiento: 15 nov 2001
CPU: Intel Coppermine Core
32-bit @ 733 MHz
GPUNV2A MPCX
256-bit @ 233-250 MHz
Soporte: DVD, disco compacto
Almacenamiento: Disco duro, Tarjetas de memoria
Servicio en línea: Xbox Live
Unidades vendidas: 25,19 millones de consolas1
Videojuego más vendido: Halo 2 con 8.43 millones de copias2
Predecesor: Ninguna, fue la primera videoconsola de Microsoft
Sucesor: Xbox 360

9 comentarios - Historia de los Videojuegos Parte 3

NicolasEleven +1
Te equivocaste en xbox ..... Black Ops WTF
barquillo1 -1
estas conciente de que el black ops es para el 360 no?
xxxzaycox -1
eres un pendejo te falta muchos
Mc_Combo -1
post muy malo te re faltaron JUEGOS Y LOS MEJORES
sonic_raul -1
Quiero el emulador de : PC-FX 1994 y juegos . ¿Alguien sabe en donde los puede encontrar?