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Historia de los Videojuegos Parte 4

Hola amigos, continuamos con la cuarta parte de la historia de los videojuegos

Para los que entraron a este post y no saben cuales son las partes para verlos desde la primera parte:

Parte 1: http://www.taringa.net/posts/juegos/13521455/Historia-de-los-Videojuegos-Parte-1.html
Parte 2: http://www.taringa.net/posts/juegos/13521472/Historia-de-los-Videojuegos-Parte-2.html
Parte 3: http://www.taringa.net/posts/juegos/13521493/Historia-de-los-Videojuegos-Parte-3.html
Y la parte 5, Ultima parte: http://www.taringa.net/posts/juegos/13521535/Historia-de-los-Videojuegos-Parte-5-_Ultima-parte_.html

PlayStation 2 2000

Historia de los Videojuegos Parte 4

PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft. Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya. Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporó un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station. El mismo puerto puede ser agregado a las versiones originales de la consola. Algunos juegos incorporan la posibilidad de jugar a través de una red de área local (LAN), lo que permite además jugar por internet a través del sistema gratuito XLink Kai.
Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 160 millones de unidades aproximadamente, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia. Actualmente es la consola más usada y que ha tenido más años de servicio y que ha logrado competir con avanzadas consolas como Wii, NDS, PS3 y Xbox 360. La PlayStation 2 se sigue comprando, por lo que aún está activa, cumpliendo 11 años de vida, una marca difícil de superar, aunque Sony aseguró que quiere llegar a esa duración con la PlayStation 3, a esfuerzo de novedades.

Historia:

En abril de 2000, se corrieron las primeras noticias acerca de la sucesora de la PlayStation, poco después del lanzamiento de la Dreamcast. El lanzamiento oficial de la PS2 fue el 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos. La noticia llegó ampliamente a los compradores, lo cual generó una gran expectativa que provocó la escasez de sistema en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día del lanzamiento de este sistema así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, sin embargo los compradores compulsivos no les importó pagar $1000 dólares por este equipo mediante el eBay. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación.[cita requerida]


Parte superior y frontal de la PlayStation 2.
El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el bien planeado lanzamiento que hizo Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, esta ya contaba con los mejores títulos.
Las espectaculares ventas iniciales de la PlayStation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de ésta. Sólo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros.
A medida de que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego en línea en las videoconsola (tal ejemplo era la Dreamcast de Sega), todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2.

Especificaciones técnicas:

Procesador
CPU "Emotion Engine".
GPU "GraphicsSynthesizer".
Graphics Synthesizer hasta la versión SCPH39000.
El Adaptador de Conexion Ethernet para PS2.
CPU: Emotion Engine (EE) RISC MIPS-IV (R5900) de 128 Bits
Frecuencia de reloj del Sistema: 294.912 MHz (299 MHz a partir de la Versión V9)
Co-Procesador 1: FPU
Acumulador Multiplicador de Coma Flotante (FMAC) x 1
Divisor de Coma Flotante (FDIV) x 1
8KB Cache (4KB Instrucciones + 4KB Datos)
Co-Procesador 2: VU0
Acumulador Multiplicador de Coma Flotante (FMAC) x 4
Divisor de Coma Flotant (FDIV) x 1
8KB Cache (4KB Instrucciones + 4KB Datos)
Unidad de Procesado Vectorial: VU1
Acumulador Multiplicador de Coma Flotante (FMAC) x 5
Divisor de Coma Flotant (FDIV) x 2
24KB Cache (16KB Instrucciones + 8KB Datos)
16KB Scratch Pad RAM
Ancho de banda del Bus de memoria: 128 bits DMA con 10 canales
Memoria
32 Megabytes RAMBUS DRAM
Ancho de 32 Bits (16 bits en Dual Channel)
400 MHz (800 MHz Efectivos)
800 Megabits por Segundo por Pin
Ancho de Banda de 3.2 Gigabytes por Segundo
Prestaciones
Actuación del Punto Fluctuante: 6.2 GFLOPS
Transformación Geométrica 3D: 6.6 millones de polígonos/s
Decodificador de compresión de imagen: MPEG2
Procesamiento de superfícies (Bezier): 16 millones de polígonos/s
Procesamiento de imágenes: 150 millones de píxeles/s
Transformación de perspectivas: 66 millones de polígonos/s
Iluminación: 38 millones de polígonos/s
Partículas: 36 millones de polígonos/s
Sintetizador gráfico
150 MHz (147.456 MHz)
16 Pixel Pipelines
2.4 Gigapixels por Segundo (sin texturas)
1.2 Gigatexels por Segundo
Filtro por Punto, Bilinear, Trilinear, Anisotrópico y Mip-Map
Corrección de Perspectiva de Mapeado de Texturas
Bump Mapping
Environment Mapping
32-bit Color (RGBA)
32-bit Z Buffer
4MB DRAM Multipuerto Embedida
eDRAM de Ancho de Banda de 38.4 Gigabytes por Segundo (19.2 GB/s en cada dirección)
eDRAM de Ancho de Banda de Texturas de 9.6 Gigabytes por Segundo
150 Millones de Partículas por Segundo
Tasa de Pintado de Polígonos:
75 Millones de Polígonos por Segundo (polígono pequeño)
50 Millones de Polígonos por Segundo (cuadrado de 48-pixel con Z y Alpha)
30 Millones de Polígonos por Segundo (triángulo de 50-pixel con Z y Alpha)
25 Millones de Polígonos por Segundo (cuadrado de 48-pixel con Z, Alpha, y Texturas)
18.75 Millones Sprites por Segundo (8 x 8 pixel sprites)
l / 0
Núcleo de la CPU: CPU de PlayStation mejorada
Frecuencia de reloj: 37.5 MHz
Memoria IOP: 2 MB
Sub Bus: 32 bits
Sonido
Número de voces: 48 canales de sonido surround 3D
Memoria de la selección de sonido: 2 MB
Frecuencia de salida: hasta 48 kHz (calidad DAT)
Compatible con Sonido Multicanal Dolby Digital, Dolby Pro Logic II ,AC3 y DTS.
DVD
Discos CD-74 (650 Megabytes), CD-80 (700 Megabytes)
Discos DVD-5 (4.7 Gigabytes) o DVD-9 (8.5 Gigabytes) (Ejemplo: Gran Turismo 4 usaba estos DVD)
Velocidad del dispositivo: DVD-ROM: velocidad aproximada de 4X. CD-ROM: velocidad aproximada de 24X.
Interfaz
A/V Multi Out x1 (conector propietario): Señales de vídeo y audio analógicas.
Digital Out (Optical) x1 (conector Toslink): Señal de audio óptica digital.
Puerto de mandos x2 (conector propietario): Conexión de los mandos de PlayStation 2 y PlayStation además de otros periféricos como el receptor de infrarrojos para el mando de DVD en los modelos anteriores al SCPH-5000X o las guitarras de Guitar Hero y Guitar Freaks, por ejemplo.
Puerto para Memory Card x2 (conector propietario): Conexión para tarjetas de memoria de PlayStation 2 y PlayStation. Posibilidad de usar el cifrado MagicGate en las tarjetas de memoria de PlayStation 2.
iLink S400 x1 (modelos SCPH-1000X a SCPH-3900X, IEEE 1394a, conector Firewire 4 pines): Conexión para establecer partidas en red (prácticamente no se ha usado).
Puerto USB 1.1 x2 (conector USB A con controladora compatible OHCI): Conexión para diversos periféricos, como volantes, micrófonos Singstar, EyeToy, headsets, etc...
Puerto de infrarrojos x1 (modelos SCPH-5000X a SCPH-7700X, propietario): Receptor para el mando de infrarrojos de DVD.
PCMCIA x1 (Modelos SCPH-1000X a SCPH-1800X): Conexión para Adaptador de Red y disco duro externos.
Expansion Bay x1 (conector DEV9, modelos SCPH-3000X a SCPH-5000X): Conexión para el Adaptador de Red y hueco para alojar un disco duro ATA 3,5".
Dimensiones y peso
2 kg de peso, 301 mm de altura, 182 mm de ancho y 78 mm de fondo

Accesorios y perifericos:

En la siguiente lista se muestra los accesorios más sobresalientes de este sistema:

Memory Card: es un dispositivo de almacenamiento en el que pueden almacenarse datos de los videojuegos, como el estado de la partida, las partes ya desbloqueadas de éste o incluso repeticiones de goles o canastas. La versión oficial este dispositivo de almacenamiento tiene un tamaño de 8MB, aunque otras compañías han llegado a fabricarlas con hasta 128MB de capacidad.5
LOGITECH Driving Force Pro: el único volante oficial para la consola, creado por logitech para su uso en Gran turismo 4. Pocos juegos son compatibles con él, uno de los primeros volantes en usar feedback. PlayStation3 es también compatible con él.
Cámara USB: más conocida como EyeToy, es un periférico que tenía como meta la participación más activa del jugador. Es una cámara que capta los movimientos del jugador en 2D y los envía al equipo. Junto con ella se lanzaron una serie de juegos que permitían aprovechar las prestaciones de la cámara.
Micrófono: el juego SingStar incorpora dos micrófonos y un adaptador USB. El lanzamiento sorprendió a la comunidad de los videojuegos por su innovadora tecnología de reconocimiento de voz.
Guitarra: Con el lanzamiento de Guitar Hero III se comercializó por primera vez un modelo de guitarra inalámbrica.
Adaptador de Red y disco duro: el adaptador de red permite jugar partidas online y descargar actualizaciones de juegos, dando el disco duro la posibilidad de almacenarlos. Son pocos los juegos que permiten usar esta tecnología,
Pad DDR: es una alfombra de baile de forma cuadrada, de aproximadamente 1 metro de lado, utilizada en los juegos de Konami Dance Dance Revolution, ejecutando su control con los pies. En su superficie se sitúan los controles de dirección dispuestos en la parte central superior, inferior, izquierda y derecha para accionar la instrucción arriba, abajo, izquierda y derecha respectivamente, además de los botones de control triángulo (Δ), cuadrado (□), cruz (X), y círculo (○) situados en las diagonales, y en la parte superior los controles select y start
Kit Linux: el kit Linux está compuesto por un disco duro de 40 GB, un adaptador de red, un ratón y un teclado USB, un cable VGA y el sistema operativo GNU/Linux para PlayStation 2, este kit está pensado para programar, igualmente se puede introducir una distribución de GNU/Linux llamada Black Rhino (Página de Black Rhino).
Multiconector, también conocido como Multitap. Permite conectar cuatro mandos por puerto, además de tener ranuras para varias Memory cards. Por tanto, es posible conectar hasta ocho mandos a la consola usando dos multiconectores. Es soportado por múltiples juegos, como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, Pro Evolution Soccer, etc.
Headset: es un accesorio que permite al jugador comunicarse con sus compañeros en juegos en red o en algunos juegos dar órdenes a los personajes mediante la voz. El periférico está compuesto por un audífono y un micrófono.
DVD player: Desarrollada y fabricada por Sony para garantizar la compatibilidad completa con el reproductor de DVD de PlayStation 2
Incluye características de visión óptima, entre las que se incluyen 5 modos de reproducción diferentes, velocidad variable de avance y retroceso e indicadores del tiempo de reproducción y el tiempo restante. Su cuidado estilo rivaliza con el impresionante diseño de PlayStation 2 Incluye software de actualización funcional *Incluye batería
Batería: Con el lanzamiento de Rock Band salió a la venta un nuevo instrumento para PlayStation 2, la primera batería USB.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=ewadlgh6tHQ

Datos de la consola:

Fabricante: Sony Computer Entertainment
Tipo: Videoconsola
Generación: Sexta Generación
Lanzamiento: 4 de marzo de 2000
CPU128 Bits Chip Emotion Engine 294'912 Mhz
GPU147 Mhz Chip GraphicsSynthesizer
Soporte: DVD CD-ROM
Controles: DualShock 2
Compatible con: PlayStation
Servicio en líneaCentral Station
Unidades vendidas: 160,19 Millones de consolas (Julio 16 de 2011)
Videojuego más vendido: GTA San Andreas con 20,05 millones de copias
Predecesor: PlayStation
Sucesor: PlayStation 3

Nintendo GameCube 2001

Videojuegos

Nintendo GameCube es una consola de sexta generación fabricada por Nintendo. Es la sucesora de la Nintendo 64 y la predecesora de la Nintendo Wii. Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales y portatiles), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el Nintendo Optical Disc. El nombre «GameCube» se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo.
La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Según las cifras oficiales, la GameCube logró vender 21,74 millones de unidades mundialmente.

Historia:

En 1999, comenzaron a suponer que Nintendo lanzaría al mercado su nueva consola. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la Nintendo 64. Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de "Project Dolphin", aunque posteriormente el proyecto se le cambia de nombre al de Star Cube, cuya intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante Sony con la PlayStation.
Nintendo quería volver a su casa a retomar el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que perdió con la Nintendo 64 y que estaba dominado por su rival Sony, con su consola PlayStation. Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura PowerPC.
Nintendo buscó el apoyo de la compañía ArtX para el desarrollo del dispositivo gráfico, el cual tiempo después fue adquirido por ATI, por este motivo aparece un logo de ATI en el sistema, la cual fue encargada de desarrollar el GPU.
En la Nintendo GameCube, Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos; se cree que el cartucho fue el causante de que la Nintendo 64 quedase atrás de su competidora PlayStation. Nintendo opta por las unidades ópticas creando para este fin el formato Nintendo optical disc. Utilizando la tecnología DVD en un lector de Matsushita, se presenta en forma de disco óptico con capacidad de almacenamiento de 1,5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de acceder al disco a una velocidad superior a un DVD convencional.
En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo antes tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto de 2000 a las 3:30PM (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo SpaceWorld 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos de Nintendo GameCube (finalmente, desechó el nombre de Star Cube), y unas demostraciones en las que podía apreciarse un salto cualitativo enorme respecto a lo que su antecesora, la Nintendo 64, pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no tuvo el éxito esperado y quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 21,74 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Especificaciones tecnicas:

MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM.
Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras.
Frecuencia de reloj: 485 MHz.
Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz).
Caché interna:
L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
L2: 256 KB (2 vías).
Sistema LSI "Flipper".
Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
Frame Buffer incorporado: 3 MB.
Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo.
Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo.
Color, Z-Buffer: 24 bits.
Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc.). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).
Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.
Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz.
Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
Memoria principal del sistema: 24 MB.
Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).
Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc", de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 o 3 GB (doble capa). Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD.
Tiempo de acceso medio: 128 ms.
Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.

Especificaciones físicas:

Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo).
Entrada/Salida:
4 puertos para mandos de control.
2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria.
1 salida analógica SNS A/V Multiout.
1 salida digital AV (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
2 puertos de serie de alta velocidad (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales sólo llevan uno).
1 puerto paralelo de alta velocidad.
Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3,5 A.

Accesorios oficiales:

Módem de 56 K.
Adaptador de banda ancha: Se conecta al HSP (High Speed Port) para conectar la consola a Internet a través de una conexión de banda ancha (tarjeta de red Ethernet) y jugar on-line o en red local.
Cable Game Boy Advance: Permite conectar una Nintendo GameCube y una Game Boy Advance para intercambiar información entre ellas.
WaveBird (mando inalámbrico): Permite que el jugador esté a una distancia de hasta 10 m de la consola sin perder precisión y con total libertad de movimientos. Los mandos de control de este tipo incorporan un conector especial y el control propiamente dicho, en el cual se debe seleccionar la misma frecuencia que en el conector, mediante un selector en forma de rueda que hay en ambos. De este modo, dependiendo de la posición de la misma, la frecuencia será del 1 al 12; cada jugador deberá seleccionar en su mando y conector una frecuencia diferente.
Micrófono: sólo para Mario Party 6, 7, Odama, Chibi-Robo y Karaoke Revolution Party. Se incluye con estos juegos.
Lector de tarjetas SD: sólo salió en Japón, y se usa en pocos juegos para guardar capturas de pantalla o subir imágenes propias al juego. Se creó una versión especial de Animal Crossing para este periférico.
Game Boy Player: Se incluye con un disco de arranque, y permite jugar a los juegos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance en la GameCube. Se conecta en el HSP (High Speed Port) de la parte inferior de la consola.
Bongos: se incluyen en un pack con los juegos Donkey Konga y Donkey Kong Jungle Beat y se utilizan, fundamentalmente, como nueva forma original de jugar, golpeándolos y dando palmadas.
Alfombra de baile Dancing Stage: se incluye en el juego Dance Dance Revolution: Mario Mix y es una alfombra que detecta las pisadas, en la que hay que bailar al ritmo de la música.

Accesorios de terceros:

Action Replay: Un dispositivo creado por la compañía Datel, que permite utilizar códigos para alterar el funcionamiento de los juegos. Contiene un disco de arranque con códigos y una tarjeta especial de 4 MB que requiere conectarse al Slot B de la consola. Incorpora el FreeLoader.
Action Replay MAX: Una versión del Action Replay con mayor capacidad, 1019 bloques (8MB)
FreeLoader: Este producto deshabilita la función de candado regional de la Gamecube, permitiendo que discos de cualquier región (PAL, NTSC, NTSC-J, etc.), sean reproducidos en la consola. Algunas versiones también pueden ser utilizadas en la consola Wii.
MAX Drive: Este dispositivo consiste en una tarjeta especial, un cable USB y software para PC, que permite al usuario compartir datos entre las tarjetas de memoria para almacenarlos o compartirlos vía Internet.
SD Media Launcher: Permite que juegos y aplicaciones desarrolladas por el usuario sean reproducidas en la consola. Contiene un adaptador para tarjeta SD, un disco de arranque y un adaptador USB para compartir datos desde un PC.
MAX Media Player: Permite reproducir videos, canciones y otros medios descargados de Internet en la consola. Incluye un disco de aplicaciones, un adaptador de tarjeta SD, un adaptador USB a Micro SD, y un control remoto.

Curiosidades:

La Gamecube de Nintendo iba a ser la primera consola que podía leer videojuegos en 3D (estereoscopía), siendo uno de ellos Luigi's Mansion, pero como por aquel entonces el dispositivo 3D era demasiado caro, decidieron cancelarlo.
Si se graba el menú principal de la consola durante un cierto tiempo y el vídeo resultante se acelera 16 veces, se puede escuchar la música de la BIOS de la consola de Nintendo Famicom Disk System.
Los controles de la consola resultaron ser molestos para muchos en los primeros dias de lanzamiento, pero después de varios meses los usuarios se mostraron satisfechos con el diseño de los mismos.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=VZH5IXwyKwc

Datos de la consola:

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola
Generación: Sexta generación
Lanzamiento: 14 de septiembre 2001
CPUPowerPC Gekko, 485 MHz
GPUATI Technologies, 162 MHz
Soporte: 1,5 GB Nintendo Optical Disc
Nintendo Optical Disc
Almacenamiento: Memory card
Conectividad: Game Boy Advance vía cable
Unidades vendidas: 21,74 millones de consolas,1 algunos afirman que la cifra llego hasta 23,5 millones
Videojuego más vendido: Super Smash Bros. Melee 7,08 millones de copias vendidas.
Predecesor: Nintendo 64
Sucesor: Wii

Game Boy Advance 2001

historia

Game Boy Advance (GBA) es una popular consola de videojuegos de la compañía Nintendo, fabricada desde marzo de 2001 hasta 2008.

Caracteristicas:

Sucesora de la popular Game Boy Color, es capaz de ejecutar casi todo el software escrito para la Game Boy Original y la Game Boy Color, así como nuevos programas desarrollados teniendo en cuenta las mayores capacidades del sistema. Al igual que prácticamente cualquier consola 2D, tiene soporte por hardware para dibujar la pantalla, aunque las capacidades de la GameBoy Advance resultaron sorprendentes en su presentación: hasta 128 sprites simultáneos y hasta cuatro planos de scroll, que pueden ser escalados, rotados y mezclados sin consumir tiempo de la CPU principal.
Cuenta con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,7 MHz, basado en la arquitectura RISC, con una potencia suficiente para permitir el desarrollo de juegos utilizando el lenguaje de programación C. El microprocesador ARM es capaz de ejecutar tanto un juego de instrucciones con un tamaño de instrucción de 32 bits, como un juego de instrucciones llamado "Thumb" de un tamaño de 16 bit (pero igualmente, de 32 bits). El sistema, además, lleva un procesador Z80 a 4 MHz para dar soporte al software de Game Boy clásica y color, pero sus dos procesadores no pueden estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y utilización del bus.
La pantalla LCD es capaz de mostrar una retícula de 240x160 píxeles en color de 15 bits (32768 colores). Esta pantalla incluye más píxeles que la original Game Boy (160x144). Cuando se ejecutan juegos anteriores, el usuario puedo pulsar el botón L ó el R para conmutar la pantalla entre mostrar 160x144 con un borde negro o bien escalar a 240x144. Los primeros juegos exhiben paletas de color muy oscuras porque la pantalla en el kit de desarrollo era mucho más luminosa que la de las unidades comercializadas. Los títulos más recientes usan una corrección gamma en sus paletas.
El generador de imágenes de la GBA tiene seis modos de visualización (tres basados en bloques y tres basados en mapas de bit) y 96 KB de RAM dedicada. En los modos de visualización basados en bloques, el sistema puede gestionar cuatro capas pixel-a-pixel, dos capas pixel-a-pixel y una capa afín, o bien dos capas afines, y usa 64 KB de RAM para los datos de celdas y mapas y 32 KB para los datos de los 'sprites'. En los modos de mapa de bit, puede mostrar un mapa de bit grande de 16 bits, dos mapas de bits de 8 bit (en modo paginado) o bien un mapa de bit de 16 bit pequeño (con paginación), usando 80 KB de RAM para los datos de mapa y 16 KB para los datos de 'sprite'. En todos los modos, puede mostrar hastra 128 'sprites' (pequeños objetos móviles individuales) de 8x8 hasta 64x64 pixels en color indexado de 4 u 8 bits. Cada 'sprite' puede ser dibujado mediante mapeado directo a píxel o bien por mapeado afín.
La interfaz de la GBA con el cartucho ROM incluye únicamente un bus de dirección de 24 bits multiplexado con un bus de datos de 16 bits. (La consola Intellivision de Mattel ya había usado anteriormente un bus multiplexado). Esta configuración limita la memoria direccionable directamente a 16 megapalabras binarias (es decir, 256 megabits o 32 megabytes). Sin embargo, si el cartucho dispone de hardware de conmutación de bancos puede expandir esta cantidad mediante el control por software de las líneas superiores de direccionamiento, conmutando otras partes de la ROM en el espacio de direccionamiento de la GBA.
La GBA también tiene un puerto serie para conectarse con otras unidades GBA en una configuración similar a la red token ring sobre una topología física de bus. La GBA también puede recibir 256 KB en código de arranque a través del puerto, incluso cuando no tiene un cartucho conectado (lo que se conoce como multiboot o netboot). Esto se utiliza en las conexiones multijugador, donde varias GBA pueden funcionar con un único cartucho: la GBA que tiene el cartucho envía el código inicial a las que no lo tienen. El puerto serie puede (con el cable adecuado) conectarse a un puerto serie RS-232 para ayudar en la depuración e, hipotéticamente, jugar a través de Internet, si bien aún no se ha implementado una pila TCP/IP en la GBA.

Caracteristicas tecnicas:

Microprocesador: ARM7TDMI de 32 bits a 16,7 MHz, licenciado a ARM y producido por Nintendo para integrar prácticamente toda la consola en un único chip, reduciendo así el consumo de batería.
Memoria: 32 KB de memoria interna (IWRAM, Internal Work RAM) y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas), integrado en el procesador y con un bus de 32 bits, 256 KB de WRAM (Work Random Access Memory) externa, con un bus de 16 bits. 1k de memoria para paletas y 1k para la configuración de los sprites (OAM). Direccionamiento de hasta 256 megabits (32 megabytes) de ROM (memoria de solo lectura).
Tamaños
Pantalla color TFT matriz activa de 7,4 cm (2,9 pulgadas)
Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
Medidas de la pantalla : 40,8 mm X 61,2 mm
16 paletas de 16 colores para sprites (cuyo color 0 se usa como transparente) y 16 paletas de 16 colores para mapeado. Posibilidad de usarlas como una única paleta de 256 colores con el 0 como transparente. Hasta 32,768 colores en los modos de framebuffer.
Dimensiones:
Longitud: 144,5 mm
Ancho: 24,5 mm
Grosor: 82 mm
Peso: 140 g
Alimentación : 2 pilas LR 06 para una autonomía de 15 horas

Reinicio en caliente:

Algo que muy pocos de los poseedores del Game Boy Advance saben, en cualquiera de sus versiones, es que la consola tiene además de la posibilidad de reiniciarse de manera analógica, esto es, cortando y restableciendo físicamente el paso de la electricidad mediante el interruptor de encendido/apagado de la consola, la posibilidad de hacer un reinicio en caliente, o sea, un reinicio de la consola de manera digital, esto es, sin la necesidad de romper el circuito físico. Esto es especialmente útil cuando un juego se queda congelado o cuando se está jugando con un cartucho que incluye la posibilidad de jugar a varios juegos (Final Fantasy I & II: Dawn of souls, por ejemplo). En cualquier caso, esto se puede realizar apretando en cualquier momento (solo basta que la consola este encendida) y de manera simultánea los botones START+SELECT+A+B.

Accesorios:

El accesorio e-Reader fue lanzado a finales del año 2002 y funciona solamente con modelos Game Boy Advance y su evolución SP, pero no con Game Boy Micro y es compatible con el Nintendo DS Lite. Este dispositivo es similar a un lector de códigos de barras. Juegos sencillos, A menudo viejos títulos de NES, son impresos en trading cards, escaneados por el dispositivo para cargar cada juego en la GBA. Para videojuegos propios de la consola, las cartas permiten desbloquear diversas funciones. Este dispositivo no salió en Europa oficialmente.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=G0Kf73khgpA&feature=related

Datos de la consola:

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Sexta generación
Lanzamiento
21-mar-2001
CPUARM7TDMI
32-bit @ 16,7 MHz
Soporte: Cartuchos
Compatible con: Game Boy
Game Boy Color
Unidades vendidas: 81,36 millones
Videojuego más vendido: Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda
Predecesor: Game Boy Color
Sucesor: Game Boy Advance SP

Game Boy Micro

juegos

Game Boy Micro es una videoconsola portátil desarrollada y fabricada por Nintendo. Game Boy Micro es el segundo rediseño de la Game Boy Advance siendo la primera la Game Boy Advance SP, con nuevas características añadidas en la versión japonesa para hacerle compatible con la primera versión del Nintendo DS. Es más pequeña y liviana, lo cual la hace más agradable para el consumidor.
La ejecutiva de Nintendo of America, Perrin Kaplan dijo que antes de Micro, esta nueva versión tenía como nombre provisional "Oxy". Es la última consola portátil que se lanzó con el nombre de "Game Boy".

Diseño y especificaciones:

Game Boy Micro conserva muchas de las funcionalidades de la Game Boy Advance SP, pero con nuevos elementos. Es la más pequeña de todas las Game Boy, y mucho más ligera, tiene dos tercios de peso menos que el iPod Mini. A todo esto destaca la capacidad de reajustar la iluminación de la pantalla a cinco niveles de intensidad. Los modelos principales son plata, rosa, azul y verde.
En la versión japonesa, es compatible con el uso del cable link del Nintendo DS original, sin conexión inalámbrica.
El Game Boy Micro también destaca, que al igual que algunos teléfonos móviles se le puede cambiar la carcasa, hay muchos diseños coleccionables.
Dimensiones: 50 x 101 x 17,2 milímetros, eso es la mitad de una tarjeta de crédito.
Peso: 40 gramos, 80 gramos con batería (1,4 onzas).
Procesadores: Procesador principal RISC de 32 bits y 16,8 MHz (ARM7TDMI), procesador secundario CISC de 8 bits (solo disponible en la edicion japonesa para su sincronizacion con la DS del mismo país).
Pantalla: Tamaño: 2 Pulgadas (28,32 mm x 42,48 mm)/ Resolución: 240 x 160 píxeles/ Frecuencia de refresco: 60Hz. Iluminación ajustable.
Batería: La batería de ion-litio recargable, tarda 2 horas en cargar al máximo. Dura 7 horas con el volumen y la luz al máximo y 13 horas con el volumen y la luz a nivel medio.
Game Boy Micro tiene también un interruptor sobre su lado derecho para ajustar el volumen en forma digital, lo que le da cierta superioridad contra los anteriores Game Boy, con un ajuste de volumen analógico (Que produce un mayor consumo de energía). En la parte superior izquierda se encuentra el botón L que puede ser usado para ajustar el tono de iluminación con el mismo control digital del volumen.
Nintendo ha diseñado un cartucho lector de música y video para Game Boy Micro, conocido como Play-Yan Micro. Este cartucho puede reproducir (únicamente en Game Boy Micro y en Nintendo DS Lite, es muy pequeño para las otras consolas) archivos MP3 y archivos digitales de video con tarjetas SD.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=DZ1zk_CSiMo

Datos de la consola:

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Sexta generación
Lanzamiento: JP 13 de septiembre de 2005
Soporte: Cartuchos
Unidades vendidas: 1,9 millones
Videojuego más vendido: Pokémon Rubí y Zafiro
Predecesor: Game Boy Advance SP
Sucesor: Nintendo DS

N-Gage 2003

parte4

El N-Gage es un dispositivo que combina un teléfono móvil y una consola portátil. Pertenece a la serie 60 de Nokia con el sistema operativo Symbian OS 6.1 y está dentro del grupo de móviles denominados Smartphone.

Historia:

En 2003, Nokia ingresó en el mercado de las consolas de Juegos lanzando el terminal portátil N-Gage, ofreciendo Reproductor MP3 y radio FM integrada, reproducción de vídeo, así como telefonía móvil, juego multijugador (gracias a la conexión Bluetooth) y la posibilidad de instalar todo tipo de programas (como navegadores GPS). Puede ejecutar todos los emuladores escritos para los Serie 60 (casi todos de pago), pero además se desarrollan versiones gratuitas específicas de la N-Gage (existen versiones de Sinclair ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, NES, SNES, Megadrive...). Incorpora conector USB, que permite acceder a la tarjeta MMC como si fuera un Pendrive. Como inconveniente, el slot de tarjeta MMC está bajo la carcasa bloqueado por la batería (lo que obliga a apagar para poder cambiar un juego comercial), hay que poner el teléfono de lado para poder usarlo, y no soporta todas las tarjetas MMC (Nokia sólo garantiza sus tarjetas y hasta 128 Mb a precio astronómico, mientras los usuarios a base de ensayo y error logran localizar marcas compatibles de hasta 1024 Mb). A pesar de esto no consiguió alcanzar las espectativas iniciales, y no logró posicionarse como una consola al mismo nivel que la portátil de Nintendo Game Boy Advance, además ya se vislumbraba una nueva generación de portátiles de Sony y Nintendo. De ahí a que Nokia se lanzara a hacer una nueva reedición de su móvil-consola.
En 2004 Nokia lanzó un nuevo modelo denominado N-Gage QD, ésta se concentraba más en el aspecto consola y dejaba en un segundo plano las opciones multimedia como son la radio y el reproductor MP3. Se añadió la opción "hot-swap" que se refiere a poder extraer la tarjeta de memoria MMC sin tener que apagar el dispositivo, un teclado mejorado permitiendo mayor jugabilidad, una goma que rodea la consola evitando daños en las caídas, pantalla mejorada, una batería de mayor capacidad, etc. También se rediseñó exteriormente por completo, un menor tamaño pero con peso similar. El altavoz del teléfono ya no está en la parte lateral sino en la parte frontal, suprimiendo así el llamado side-talking. Por el contrario se suprimió el conector USB, el reproductor de MP3 y la radio, aunque mediante un programa es posible reproducir MP3. La nueva versión QD solo posee un canal de audio, por lo que la música no se podrá escuchar en estero, a diferencia de su predecesora que si lo hacia. Es inevitable compararla con el modelo anterior, pero no podemos decir si es mejor o peor, simplemente se tiene que estudiar las necesidades de cada uno y elegir el modelo conveniente. Aun así el Nokia N-Gage, tanto el modelo antiguo como la versión QD son aptos para ser utilizados como reproductores interactivos de contenidos multimedia, ya que gracias a su procesador y su sistema operativo multitarea, es capaz de llevar a cabo multitud de funciones como reproducir multitud de formatos de audio y vídeo siempre que se utilice un reproductor adecuado. La funcionalidad de la N-Gage llega a los límites más insospechados ya que se puede instalar en su sistema operativo programas tan sorprendentes como útiles, el catalogo va desde simples reproductores de audio a programas como alarmas antirrobo.
Últimamente han aparecido varios modelos de la N-Gage QD que solo se diferencian en la distintas carcasas que incorpora de serie y varios accesorios tales como un lector de tarjetas doble o un altavoz autoamplificado para escuchar con detalles los juegos.
Las ventas en España ya han superado las 500.000 máquinas vendidas. De ahí a que la última edición de la convención sobre la N-Gage se hiciera en Barcelona.
Actualmente Nokia no ha expresado que tenga intención de comercializar una sucesora para esta maquina, pero afirma que la serie N de sus nuevos móviles tendrán la posibilidad de procesar juegos gracias al los nuevos chips Radeon en los que Nokia y ATI (empresa dedicada a tarjetas gráficas para pc) están trabajando, de los cuales existen dos versiones depende si va destinado a teléfonos de gama media-alta o media-baja.

Especificaciones:

Características de N-Gage
CPU: ARM Integrated (ARMI, arquitectura ARM4T) de 104 MHz
Resolución de pantalla: TFT 176 x 208 pixeles
Colores: Pantalla iluminada de 4.096 colores
Comunicaciones: USB en la versión original y Bluetooth
Usuarios: hasta 8 vía Bluetooth
Batería de alta duración de 1070 miliamperios
Memoria Flash Interna de 4 MiB
Memoria Rom de 17 MiB
Memoria Ram 12 MB
Lee tarjetas del tipo MultiMedia Card (MMC) de de 1 GiB certificado. La compatibilidad de memorias mayores depende del modelo de consola que sea (N-Gage o N-Gage QD) y de la marca de la tarjeta de memoria.
Altavoz IHF para sonidos y efectos de vibración de los juegos.
Correo electrónico completo (IMAP4, POP3, SMTP, MIME2).
Mensajería multimedia (MMS)
Compatibilidad de datos GPRS multislot clase 6 (2+2, 3+1, clase B), HSCSD (CSD sólo en las Américas)
Java 2 Micro Edition (J2ME™)
Sistema operativo Symbian OS 6.1

Accesorios:

Como teléfono móvil con tecnología Bluetooth, existen manos libres y receptores de GPS, como los más importantes. A lo largo del 2005 han aparecido algunos periféricos, como un altavoz que mejora el sonido de la máquina, un expansor de memorias, que permite introducir dos tarjetas MMC al mismo tiempo (ambos solo para la versión QD) y algunos auriculares de mejor calidad que los que vienen de "serie" con la máquina.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=_TPBd14oWVM&feature=fvst

Datos de la consola:

Fabricante: Nokia
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Sexta generación
Lanzamiento: 7 de octubre de 2003
CPUARM9E
Soporte: MMC
Servicio en líneaInternet
Sucesor: N-Gage QD

GP32 2001

Historia de los Videojuegos Parte 4

La GP32 (GamePark 32) es una consola de videojuegos portátil de 32 bit, producida por la compañía surcoreana GamePark, que salió en Navidades de 2001. Tiene como principal característica, al igual que la Tapwave Zodiac, que es una consola orientada al software libre, siendo la primera de este tipo. Debido a esto, posee un limitado catálogo de juegos comerciales, cercano a la veintena, pero tiene una extensa lista de aplicaciones: desde reproductores de DivX y MP3 a emuladores, incluyendo juegos caseros y otro tipo de aplicaciones más exóticas, como una versión reducida de Linux.

Hardware:

CPU ARM9 a 33Mhz-133Mhz. Algunos modelos pueden funcionar incluso a 200Mhz realizando overclocking.
8 MB de SDRAM.
512 KB de ROM.
Pantalla TFT 3,5 pulgadas, resolución de hasta 320x240. Soporta modos de color de 8 bpp y 16 bpp.
Ranura para memorias SmartMedia, hasta 128 MB.
Sonido estéreo de 16 bits con mezclador de 4 canales y soporte de MIDI, con dos altavoces integrados y una salida de cascos.
Conexión USB.
Conexión serie.
Conexión inalámbrica por radiofrecuencia a 2.4 GHz con el módulo RF.
Alimentación por 2 baterías AA. Entre 5 y 12 horas de duración dependiendo del uso, la iluminación...
Joystick de 8 direcciones, 2 botones de acción, 2 botones de gatillo, botón de start y botón de select.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=_tPOY_UX3IA

Datos de la consola:

Fabricante: GamePark
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Sexta generación
Lanzamiento: 2001
CPU: Samsung S3C2400X01
Soporte: SmartMedia
Sucesor: GP2X

Game Boy Advance SP 2003

Videojuegos

Game Boy Advance SP frecuentemente abreviado como GBA SP, es una consola de videojuegos portátil fabricada por Nintendo y lanzada al mercado en marzo de 2003. Básicamente es un rediseño de la Game Boy Advance, ya que su rendimiento es idéntico, al igual que su compatibilidad.
El significado de las siglas SP significa Special Project ya que el nombre promete una gran lista de innovaciones para esta consola.

Especificaciones tecnicas:

Fuente de luz: LCD integrado con luz delantera.
Tamaño (cerrado): Altura de 84.6 mm., ancho de 82 mm. y una profundidad 24.3 mm
Pantalla (diagonal): 2.9" color reflexivo LCD de TFT (240x160 pixels)
Peso: 143 g.
Energía: Batería recargable del ion de litio.
Vida de la batería: 10 horas de juego continuo con la luz encendida, 18 horas con la luz apagada, con un tiempo de recarga de 3 horas.
Colores del hardware: Onyx, llama, platino, azul cobalto, aljofara (color rosa), azul perla, grafito, azul de la medianoche.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=h_RJm8A25-w

Datos de la consola:

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Sexta generación
Lanzamiento: 14 Feb 2003
CPURISC-CPU
32-bit @ 16.8MHz
Soporte: Cartuchos
Compatible con: Game Boy
Game Boy Color
Unidades vendidas: 43.52 millones (diciembre 31, 2008)
Videojuego más vendido: Pokemon R, Z y E
Predecesor: Game Boy Advance
Sucesor: Game Boy Micro

Neo Geo Pocket Color 1999

historia

La Neo Geo Pocket Color (también conocida por su abreviatura NGPC) es la sucesora de la Neo Geo Pocket. Esta videoconsola portátil fue lanzada por SNK en el año 1999 en Japón, Estados Unidos y Europa. Sin embargo solo tuvo repercusión en Japón debido a una inversión publicitaria fuera de este país bastante escasa. En Japón ,no obstante, llegó a competir con la Game Boy Color y con la SwanCrystal; pero nunca llegó a manejar el volumen de mercado que consiguió la Game Boy Advance.

Especificaciones tecnicas:

CPUs: Toshiba TLCS900H core (16-bit), 6.144 MHz, Z80 a 3.072 MHz para sonido.
RAM: 12k para el 900H, 4k para el Z80
ROM: 64kb boot ROM
Interfaces: SIO 1 canal 19200 bps, puerto serie de 5-pin
Resolución: 160x152
Colores: 16 paletas por plano, 48 paletas. 146 colores en pantalla de una paleta de 4096.
Sprites: 64 sprites por frame, 4 colores por sprite.
Scrolling: 2 planos de scroll, 8x8 character tiles, 4 colores cada una.
Sonido: PSG 6 tone simultaneous output. Sonido stereo.
Cartuchos: Máximo de 2 MB (16 Mbit) con 4-16Mbit de memoria flash.
Baterias: 40 horas con 2 pilas AA. Batería de litio para la memoria y el reloj.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=9cc1FhFv_N0

Datos de la consola:

Fabricante: SNK
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Sexta generación
Lanzamiento: 1999
CPUToshiba TLCS900HT de 16 bits a 6.144 Mhz
Soporte: Cartuchos
Unidades vendidas: 2 millones incluyendo las neo geo pocket
Predecesor: Neo Geo Pocket

SwanCrystal 2002

juegos

SwanCrystal es la tercera (y probablemente final) versión de la consola de bolsillo del juego de WonderSwan de Bandai, teniendo el éxito y calidad de WonderSwan y el color de WonderSwan Color. Fue lanzada al mercado el 16 de noviembre de 2002 en Japón.
Es esencialmente igual que el color de WonderSwan, salvo la aplicación del cristal TFT LCD, superior en tiempo de reacción a la tecnología reflexiva de FSTN LCD usada previamente. Esto da a la pantalla una mejor resolución, debido a un contraste más agudo y a una imagen secundaria perceptiblemente reducida. Debido a este cambio, el cristal no posee el dial de ajuste para el contraste de los otros modelos.
El SwanCrystal es compatible con los juegos para WonderSwan Color y el WonderSwan original. El cristal estaba disponible en cuatro colores: azul, negro, azul violeta y rojo vino. La batería AA proporciona 15 horas de juego.
Entre todas las versiones de Wonder Swan Bandai vendió unos 3,5 millones de unidades.

Especificaciones técnicas:

CPU: SPGY-1003, a 3.072 MHz 16-bit CNEC V30MZ Clon
Memoria: 64Kbyte VRAM/WRAM (compartida)
Pantalla:
TFT reflectivo
2.8 pulgadas(71 mm) diagonal
sin luz de fondo
resolución: 224x144 pixels
colores: muestra 241 de 4096 colores disponibles
Sonido: Altavoz MONO incorporado o estereofonico con el adaptador opcional para los auriculares
Acoplamiento: Dos jugadores (se necesita adaptador)
Potencia: una batería AA (~15 horas de juego)
Tamaño: 127.7 x 77.5 x 24.3 mm
Peso: 95 g (3.35 oz) incluida batería

Datos de la consola:

Fabricante: Bandai
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Sexta generación
Lanzamiento: 16 de noviembre de 2002
CPUSPGY-1003, a 3.072 MHz 16-bit CNEC V30MZ Clon
Soporte: Cartucho
Compatible con:Wonderswan y WonderSwan Color
Unidades vendidas: 3'5 millones de unidades
Predecesor: WonderSwan Color

Tapwave Zodiac 2003

parte4

La Tapwave Zodiac es una PDA con sistema operativo Palm OS 5 a la vez que una potente videoconsola portátil fabricada por la compañía norteamericana Tapwave, y lanzada al mercado en octubre de 2003. Hay dos modelos: la Zodiac 1 con 32 MB y la Zodiac 2 con 128 MB. La consola tuvo soporte hasta el 25 de julio de 2005, cuando Tapwave entró en bancarrota y no pudo seguir proporcionando soporte.
Utiliza una CPU Motorola i.MX1 ARM9 acompañado de un chip gráfico ATI Imageon. Durante un tiempo, algunas personas la consideraron como una posible sucesora de la GP32 en lo que respecta al soporte de software Gamescene, pero la quiebra de la compañía y la existencia de la GP2X lo han impedido.

Caracteristicas:

CPU: Motorola i.MX1 ARM9 a 200 MHz
Chip gráfico: ATI Imageon W4200 con 8MB de memoria dedicada SDRAM
Audio: bajo el sistema Yamaha® audio, con una salida estéreo de 3,5 mm para auriculares/altavoces.
Memoria: el sistema se reserva 12MB
Zodiac 1 : 32MB
Zodiac 2 : 128MB
Pantalla: LCD de 3,8 pulgadas a una resolución máxima 480 x 320 (media VGA) y modo gráfico de 16bpp, es decir 65,536 colores por pantalla.
Entrada: joystick, 2 gatillos, 4 botones, 1 botón especial, 1 botón "home", 1 botón de bluetooth, además de pantalla táctil.
Conexión: por Bluetooth y USB
Alimentación eléctrica: por batería recargable de litio o por conexión al cargador a la red eléctrica.
Dispone de vibración.
Dos ranuras para tarjetas Secure Digital/Multi Media Card, la segunda con capacidad SDIO.
Sistema Operativo: Tapwave enhanced Palm OS 5.2T.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=86tl2E4QamU

Pokémon mini 2001

Historia de los Videojuegos Parte 4

El Pokémon mini, lanzado en el año 2001 por la Nintendo, es la consola portátil de videojuegos más pequeña del mundo. Como su nombre indica, está exclusivamente dedicada a pequeños y sencillos juegos de la franquicia Pokémon (Pinballs, juegos de cartas, rompecabezas). Por estos motivos esta consola no obtuvo el mismo gran éxito de ventas que las otras consolas portátiles de Nintendo como la Game Boy Advance y la Nintendo DS, ya que los títulos, además de ser escasos en Europa y Estados Unidos, son en blanco y negro.

Especificaciones tecnicas:

Tamaño: 74 mm x 58 mm x 23 mm
Peso: 70 gramos (incluyendo batería y cartucho de juego)
Alimentación: 1 pila AAA
Duración de la pila: Aproximadamente 60 horas

Características:

Colores: El Pokémon mini viene en tres colores distintos: verde, morado y azul, cada uno representando a un Pokémon: Chikorita, Smoochun y Wooper.
Función reloj: El Pokémon mini presenta además un reloj interno integrado, que mostrará las horas, los minutos y los segundos aunque la consola esté apagada. Obviamente, el reloj es ajustable.
Sensor de movimientos: Una novedad en este sistema es el sensor de movimientos que incluye, y que permite al jugador controlar a los Pokémon de la pantalla sólo con vibrar la mano.
Función infrarroja: Otra gran novedad de esta miniconsola es la capacidad de conectarse entre sí por medio de los puertos infrarrojos integrados (así como el cable link entre dos Game Boy Advance) para juegos multijugador

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=B0P7J4ft7XM

Videoconsolas de séptima generación

En la historia de los videojuegos, la séptima generación de videoconsolas es la generación que incluye las consolas lanzadas desde finales de 2005 por Nintendo, Microsoft y Sony. Para consolas de sobremesa, la séptima generación comenzó el 22 de noviembre de 2005 con el lanzamiento de la Xbox 360, de Microsoft y continuó con el lanzamiento de la PlayStation 3, de Sony, el 11 de noviembre de 2006; y de la Wii, de Nintendo, el 19 de noviembre de 2006. Cada nueva consola introdujo un nuevo tipo de avance en la tecnología. La Xbox 360 ofrece juegos renderizados de forma nativa con resoluciones de alta definición (a diferencia de la ampliación de la escala, lo que se podía hacer en un pequeño número de título de sexta generación); PlayStation 3 ofrece, además de juegos de alta definición, la reproducción de contenido multimedia HD a través de su reproductor de Blu-ray Disc; por otro lado, la Wii se centra en la integración de controladores con sensores de movimiento, así como palancas de mando.1
Ésta generación de consolas vio el fin de la carrera de bits que había caracterizado a las múltiples generaciones a partir de la tercera generación de 8 bits. Habiendo constatado que 128 bits ofrece un «punto dulce» en términos de precio y rendimiento de compensación, las tres principales consolas de ésta generación utilizaron esta arquitectura, así como la Dreamcast y PlayStation 2 la habían generado en la generación anterior.2
Uniéndose junto a Nintendo al mercado de sensor de movimiento, Sony lanzó la PlayStation Move en septiembre de 2010. Dicho accesorio incluye características de juego de detección de movimiento, similar al de Wii. Microsoft igualmente se unió a Sony y Nintendo con su Kinect. A diferencia de los otros dos sistemas ya mencionados, Kinect no utiliza controladores de ningún tipo y hace a los usuarios ser el «controlador». Después de haber vendido 8 millones de unidades en sus primeros 60 días en el mercado, Kinect se ha aclamado en el Libro Guinness de los récords como el «más rápido en ventas de dispositivos electónicos».3 4
A partir de las consolas portátiles, la séptima generación comenzó el 21 de noviembre de 2004 con la introducción en Norteamérica de la Nintendo DS como un «tercer pilar», junto con las otras videoconsolas de Nintendo Game Boy Advance y GameCube.

Nintendo DS 2004

Videojuegos

La Nintendo DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia.

Especificaciones técnicas:

El controlador de vídeo realiza las siguientes operaciones 3D por hardware: transform and lighting, transformación textura-coordenada 3D, síntesis de textura, alpha blending, antialiasing, Cel shading, y z-buffering. Sin embargo usa filtrado de textura (nearest neighbor) haciendo que algunos títulos se vean pixelados. El sistema teóricamente puede generar alrededor de 120.000 triángulos por segundo a 60 cuadros por segundo. A diferencia de la mayoría del hardware 3D, tiene un límite de unos en el número de triángulos que puede dibujar en una sola escena (unos 6.144 vértices, o sea 2.048 triángulos). El hardware 3D está diseñado para dibujar una sola pantalla por vez, o sea que para cuando se dibujan imágenes 3D diferentes en ambas pantallas la velocidad disminuye notablemente. La DS está generalmente más limitada por la cantidad de polígonos que por la velocidad de refresco. Posee una memoria de texturas de 132 KB por pantalla y un tamaño máximo de textura da 1024x1024 píxels.
El sistema tiene dos procesadores 2D por pantalla, similar al de Game Boy Advance, que tiene solo uno. Sin embargo, los núcleos están divididos en principal y secundario y sólo el principal puede capturar vértices del motor 3D. La memoria de vídeo es de 656 KB.3
Nintendo DS tiene compatibilidad con Wi-Fi IEEE 802.11b. La unidad también soporta un protocolo especial inalámbrico creado por Nintendo que usa cifrado RSA en la señalización (usado para dibujos inalámbricos y el programa de chat PictoChat para DS). El Wi-Fi se usa para acceder a la conexión Wi-Fi de Nintendo donde los usuarios pueden usar Internet o varios usuarios pueden jugar al mismo juego.

Video:


link: http://www.youtube.com/watch?v=i8WM5G_IwsI

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Séptima generación
Lanzamiento: 21 de noviembre de 2004
CPUARM946E-S @ 67 Mhz
ARM7TDMI @ 33 MHz
Soporte: Cartuchos y tarjetas DS de hasta 256 MB
Conectividad: Wi-Fi
Servicio en líneaConexión: Wi-Fi de Nintendo
Unidades vendidas: 149,34 millones de consolas (19 de noviembre de 2011, Según VGChartz)1
Videojuego más vendido: Pokémon Black y White , Nintendogs, New Super Mario Bros., Mario Kart DS
Predecesor: Game Boy Advance
Sucesor: Nintendo DS Lite

Nintendo DS Lite 2006

historia

Nintendo DS Lite es una videoconsola portátil desarrollada por Nintendo para suceder a la Nintendo DS. En la actualidad compite con la PlayStation Portable de Sony.

Características:

La Nintendo DS Lite es un 21% más ligera que el modelo original. La posición de los botones ha sido cambiada ligeramente, como el botón ON/OFF que ha sido cambiado, de estar encima de la cruceta de control y ser un botón, a estar en el lado derecho de la consola y ser movido con el dedo. Los botones SELECT y START han sido cambiados, de estar encima de los botones, a estar debajo de los mismos. Las luces de encendido y de carga han sido cambiadas a la parte superior derecha y el micrófono ahora está en el centro, para que cuando soples no tengas que mover la vista y desviarte del juego.
El puntero de la consola es ligeramente más grande y ahora se guarda a la derecha de la consola. Las pantallas también han sido mejoradas, aunque siguen del mismo tamaño, ahora cuentan con regulación de la luminosidad, al igual que la Game Boy Micro. Las cubiertas ahora son perfectamente rectangulares, por lo que no se pueden rayar las pantallas ni donde están los botones.
La Nintendo DS Lite mantiene todas las funciones de la Nintendo DS original, incluyendo la compatibilidad con los juegos de Game Boy Advance que, al igual que su antecesor, los juegos de Game Boy Advance sólo pueden jugarse en modo de un jugador y no es compatible con juegos de Game Boy Color ni Game Boy Pocket.
Los cartuchos de Game Boy Advance, ahora sobresalen 1 cm de la Nintendo DS Lite, debido a su tamaño. Un hecho interesante, es que la Nintendo DS Lite sí es compatible con el lector de tarjetas e-reader de Game Boy Adv

6 comentarios - Historia de los Videojuegos Parte 4

bmw_m3_e92
Te recomiendo que agregues más imágenes y añadas color y espacio entre párrafos al texto.
jorge9699
donde estan la dsi, la dsi xl y la 3Ds?????????????????????????
cvcsoporte
y donde esta el wii , la nintendo 64 y el gameboy color