El post que buscas se encuentra eliminado, pero este también te puede interesar

Conoce a fondo Skyrim: The Elder Scrolls V (Parte 1)

Conoce a fondo Skyrim: The Elder Scrolls V (Parte 1)


Desarrolladora: Bethesda Softworks.
Distribuidora:Bethesda Softworks/Zenimax.
Máximo Responsable: Todd Howard.
Lanzamiento:Estados Unidos, 11 de Noviembre del 2011.
Género: Action RPG, Fantasía, Rol.
Plataformas: PC, PlayStation 3 y XBox 360.
Formato: Blu-ray y DVD.
Edad Recomendada: PEGI 18.
Doblajes: Inglés, Español, Francés y otros.
Multijugador: Ninguna modalidad disponible.
Noticias: 3DJuegos.
Página Oficial: ElderScrolls
Página de Bethesda: Bethsoft.
Cuenta Atrás Oficial: Countdown.

dijo:
Precuelas


La saga The Elder Scrolls es alabada tanto por la crítica como por los jugadores. Además de la aclamación, desde su tercera entrega, llamada Morrowind, cuenta con un éxito comercial envidiable.

The Elder Scrolls: Arena

info

Click en la imagen para descargar desde su página oficial

The Elder Scrolls: Arena es el primer capítulo de una épica aventura de fantasía. Su desarrollo llevó años y marcó un nuevo nivel de interactividad y profundidad. La versión completa de Arena está disponible para descargar y se puede jugar a través de un emulador de DOS.
Comienza la leyenda: El mago de batalla imperial Jagar Tharn traiciona al emperador Uriel Septim al encerrarlo en una dimensión alternativa, para luego asumir la identidad de este y su lugar en el trono. Un solitario prisionero deberá viajar a los lugares más famosos y peligrosos de Tamriel para reunir los fragmentos del Bastón del caos, salvar al emperador y liberar al Imperio.

The Elder Scrolls II: Daggerfall

todo

Click en la imagen para descargar desde la página oficial

Daggerfall contaba con un enorme mundo en auténticas 3D del tamaño de Gran Bretaña y marcó el comienzo de un renacimiento de los juegos en 1996. La versión completa de Daggerfall está disponible para descargar y se puede jugar a través de un emulador de DOS.
La gran máquina despierta: El antiguo golem Numidium, una poderosa arma usada antaño por el gran Tiber Septim para unificar Tamriel, ha sido hallado en la bahía de Illic. En la subsiguiente lucha por el poder, el rey de Daggerfall es asesinado y su espíritu vaga por el reino. El emperador Uriel Septim VII envía a su campeón a la provincia de la Gran Roca para que dé descanso al espíritu del rey y se asegure de que el golem no caiga en malas manos. He jugado un poco al juego y les puedo asegurar que es muy bueno. He leído que es muy superior a Arena. De él me llama especialmente la atención que el mapa es generado al azar y también las misiones secundarias, por lo que son prácticamente infinitos. También, como en Morrowind, da miedo entrar en algunos lugares porque sabes que la vas a pasar feo. Un ejemplo es cuando oyes a un Vampiro Ancestral; cualquier ateo rezaría una plegaria en esa situación.

The Elder Scrolls III: Morrowind

gaming
Click en la imagen para descargar desde STEAM

Las Profecías perdidas hablan de la llegada del Encarnado, reencarnación de Nerevar, héroe de los dunmer, a Morrowind para librar a esas tierras de una oscura maldición. Para cumplir la profecía, el emperador envía a un desconocido y vacilante prisionero imperial a la isla de Vvardenfell. Durante una serie de peligrosas misiones mágicas, este desconocido prisionero se transforma en uno de los héroes más perdurables del Imperio.
El juego recibió dos expansiones: Tribunal y Bloodmoon. El vídeo es una remasterización en alta definición hecha por fans, aunque hay que aplaudirles tanto la calidad como la fidelidad. Aquí está la versión original.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

juegos

Click en la imagen para descargar desde STEAM

A la sombra del mal, un héroe surgirá de las cenizas de un imperio caído. Las puertas se han abierto y la batalla ha comenzado. Sólo una cosa puede salvar al mundo de Mehrunes Dagon y las demoníacas hordas de Oblivion. Es necesario hallar al legítimo heredero del linaje Septim para que ocupe el lugar que le corresponde en el trono imperial. El destino del mundo está en manos de un único individuo. Localízalo y cierra las fauces de Oblivion.
Se lanzaron dos expansiones, aunque muchos afirman que la primera es sólo una microexpansión: Knights of the Nine y Shivering Isles. También se lanzaron varios DLC.[/quote]


Conoce a fondo Skyrim: The Elder Scrolls V (Parte 1)

Contexto histórico de Skyrim


Contexto histórico

The Elder Scrolls V: Skyrim es el quinto juego de la saga The Elder Scrolls principal. Toma lugar 200 años después de la crisis de los portales a Oblivion ocurridos en la cuarta entrega. El asesinato del Rey de Skyrim ha desencadenado una guerra civil entre los habitantes de la provincia, los nórdicos. Muchos de ellos desean separarse del imperio, el cual ha perdido poder desde el fin de la Dinastía Septim 200 años atrás, mientras que otros creen que aún vale la pena preservar el imperio. Una profecía contada por los Antiguos Pergaminos [Elder Scrolls] se completa con este último evento; los dragones regresan al continente y el dios nórdico Alduin se alza para consumir el mundo. El jugador es el último de los Dovahkiin (o Dragonborn [Sangre de Dragón]), famosos cazadores de dragones. Esbern, uno de los últimos cuchilla y que ha prometido preservar el imperio de Tamriel, nos sirve de tutor. Esta profecía también está contenida en el Muro de Alduin, una pared de piedra ubicada en el refugio secreto en donde se esconden los últimos cuchilla: el Templo del Cielo. [Sky Haven Temple]

El Muro de Alduin

info
Click en la imagen para ver más grande


Devastación
Miles de años atrás, perdidos en los incontables siglos que vinieron antes de la historia registrada, los dragones devastaron los campos, desatando la guerra contra la humanidad y sometiendo a los humanos a su voluntad. Los humanos no pudieron resistir una fuerza tan apabullante. Algunos humanos alababan a los dragones, pero todos les temían. Por la primera de tres veces, vemos representado a Alduin, el Devorador del Mundo [World Eater]. Esta increíble y terrorífica criatura regresará algún día para devorar Tamriel. En The Elder Scrolls V, ese día ha llegado.

todo


La derrota de Alduin
Esta imagen críptica cuenta la caída de Alduin ante el ingenio y la valentía de la humanidad, pero no se sabe más al respecto. Esta pieza del rompecabezas será sumamente importante para cualquier nuevo héroe que quiera derrotar de nuevo a los dragones. ¿Quiénes son aquellas figuras que enfrenta a Alduin? ¿Cómo expulsaron a la temida bestia del mundo humano? Quizá el resurgimiento del Sangre de Dragón revele algunas respuestas.

gaming


El Bastón del Caos
La profecía del Muro de Alduin muestra algunos eventos que precederán el regreso de Alduin. El primero es el desgrane del Bastón del Caos, un evento que ocurrió en The Elder Scrolls: Arena. El bastón era una reliquia sorprendentemente poderosa que podía abrir portales a otros mundos y obliterar seres vivos. El mago de batalla imperial (del imperio, no la raza) Jagar Tharn usó el Bastón del Caos para encarcelar al emperador Uriel Septim VII en el reino de Oblivion, acto seguido rompió el bastón en varias piezas para asegurar que el artefacto nunca pudiera ser usado en contra de él. El héroe de Arena rearmó el bastón y derrotó a Jagar Tharn.

juegos




Numidium
El regreso de Numidium es otra parte de la profecía. El golem masivo de cobre llamado Numidium fue reconstruido durante los eventos de The Elder Scrolls II: Daggerfall. Las derivaciones de los actos que determinarían quién controlará a Numidium resultaron en la Deformación del Oeste, una extraña ocurrencia paradójica que permitió que todas las derivaciones de todos quienes querían control sobre el golem ocurrieran al mismo tiempo, suceso que cambió dramáticamente al mundo.

Conoce a fondo Skyrim: The Elder Scrolls V (Parte 1)


La Montaña Roja
La montaña que alguna vez fue conocida como Vvaardenfell cumplió un rol central en los eventos de The Elder Scrolls III: Morrowind. En aquel lugar el villano Dagoth Ur mantuvo su fortaleza hasta que el héroe de ese juego se infiltra en la Montaña Roja y destruye al villano.

info


Los Portales a Oblivion
La muerte del emperador Uriel Septim VII al principio de The Elder Scrolls IV: Oblivion permite a Alduin regresar. Un heredero desconocido llamado Martin Septim, con la ayuda del héroe del juego, es capaz de cerrar los portales, pero Martin muere en el proceso. El final de la Dinastía Septim trae consigo el fin de la Tercera Era.

todo


Los Hijos de Skyrim
Habiendo comenzado la cuarta era, los hijos de Skyrim "derramarán su propia sangre", tal y como lo describe el cuchilla llamado Esbern en el tráiler de anunciamiento. Este último evento terrible anuncia el regreso de Alduin. Al comienzo de The Elder Scrolls V: Skyrim, el Gran Rey de Skyrim ha sido asesinado. La gente de la provincia norteña se divide entre los que quieren conservar el imperio y los que no. El vacío en el poder ocasiona una guerra civil.

gaming


Esperanza
La profecía en el Muro de Alduin es aterradora, pero hay una esperanza. Un individuo, bendecido con los mismos poderes increíbles de los dragones, podría pelear contra Alduin y asegurar la supervivencia del mundo. La armadura Akaviri usada por los cuchilla en esta imagen son originarias de otro continente más allá de Tamriel [el continente Akaviri, obviamente]. Los cuchillas mostrados en la imagen hacen reverencia al Sangre de Dragón. Ellos han protegido la descendencia de los Sangre de Dragón por generaciones anticipando este momento, cuando un Sangre de Dragón se opondría a Alduin cuando éste regresara. Hace 200 años, con el cierre de los portales a Oblivion, la línea de herederos de los Sangre de Dragón se perdió. Comenzando el juego Skyrim, un prisionero solitario empieza a creer que él puede poseer un poder similar...

juegos


La Garganta del Mundo
Una gran montaña se alza sobre la tundra y los bosques de Skyrim. En la Garganta del Mundo se encuentra High Hrothgar, el hogar de los barbas grises [Greybeards], quienes tienen un papel importante en la historia de los Sangres de Dragón. Siete mil pasos deben ser hechos para llegar al remoto lugar. Aquí en el Muro de Alduin podemos ver la montaña partida en dos, una simbolización de como Skyrim decae al comienzo del juego.

Conoce a fondo Skyrim: The Elder Scrolls V (Parte 1)

Ambientación



La Provincia
Skyrim es la provincia más al norte dentro del continente Tamriel, una región fría y montañosa. Aunque es una de las provincias menos hospitalarias, ha sido hogar de civilizaciones élficas y humanas desde tiempos inmemoriales. Es actualmente habitada por la raza humana de los Nórdicos. Es una de las provincias más poderosas, ricas e influyentes.

info

Skyrim es la región más áspera del continente, no sólo por contener cinco de los picos más altos de Tamriel, sino que es conocida por ser una región cubierta de nieve y asolada por el frío, además de ser el hogar de los licántropos y clanes de vampiros. Sólo en el extremo occidental existe una cierta extensión de tierra plana, donde la mayoría de la población reside. El resto de Skyrim es rocosa, con montañas, acantilados y profundos valles.

todo


Representación oficial, este mapa está en las oficinas de Bethesda. Como se puede apreciar, en las zonas menos montañosas no veremos nieve y podemos disfrutar de la verde vegetación. Después de todo, el frío proviene más de la altitud y que de la latitud.

gaming


La arquitectura general es muy parecida a la de la ciudad de Bruma en TES IV: Oblivion. Las casas son de piedra y están parcialmente bajo el suelo para conservar el calor en lugares tan gélidos. Unas imágenes de Bruma nos ilustrarán mejor:

juegos
Click en la imagen para ver mas grande


Casa en venta
Conoce a fondo Skyrim: The Elder Scrolls V (Parte 1)

Interior

info

Sótano

todo


Lugares Notables

Dawnstar [Estrella del Amanecer]: Pequeña ciudad/guarnición ubicada al norte de la provincia. Al final de la tercera era [The Elder Scrolls IV: Oblivion], la reina Macalla de Dawnstar se casó con el rey Thian de Solitude. Esta alianza expandió el poder de Solitude en la parte norte de Skyrim.
Falkreath: Pueblo en la parte suroeste dentro de Skyrim, muy cerca de las fronteras con Cyrodiil y Hammerfell. En algún momento, Falkreath fue parte de Cyrodiil. Sólo al comienzo de la Dinastía Septim fue que este pueblo se consolidó como parte de Skyrim y el imperio, dejando de ser la colonia de un reino un día y la de otro reino al día siguiente.
High Hrothgar: Asentamiento en lo alto del pico más alto de la provincia, La Garganta del Mundo. Siete mil pasos hay que dar desde la falda de Garganta de Nieve, como también se le conoce a la montaña, para llegar a High Hrothgar y encontrarse con sus habitantes: los barbas grises [Greybeards], seres que se esfuerzan para estar en sintonía con la voz del cielo. Son expertos en una técnica llamada "la voz mortal", por lo que mantienen un voto de silencio.
Markarth Side: Ciudad al oeste dentro de la provincia. Allí se encuentra la famosa Universidad Imperial de la Voz, un lugar en donde se aprende a controlar los poderes ocultos de la voz. Los maestros, llamados Tongues [ lenguas] en este arte pueden crear espadas, atacar a enemigos a distancias, causar destrucción y mucho más usando sólo su voz.
Riften: Ciudad en la parte sureste dentro de la provincia, cerca de las fronteras con Morrowind y Cyrodiil. También se le conoce por el nombre de Riften.
Solitude [ Soledad]: Condado al noroeste dentro de la provincia. Es un lugar muy rico y es el eterno rival del condado Winterhold. Haafingar, como también se le conoce, es famoso por tener la ciudad más al norte de todo Tamriel y es infame por ser gobernado por la Reina Loba, Potema.
Whiterun: Pueblo ligeramente al este del centro de la provincia. El pueblo y sus alrededores son gobernados por la Bruja Reina Jsashe y su aquelarre. Esta bruja se autoproclama sacerdotisa de la deidad Lorkhan.
Windhelm: Ciudad al este y algo al norte dentro de la provincia. Sirve como base para las tropas imperiales que resguardan el paso a Morrowind. Contiene el palacio de del rey nórdico Ysgramor, uno de los pocos edificios de la primera era que aún existen.
Winterhold [Dominio(s) del Invierno]: Condado rico e influyente al noreste dentro de la provincia. Está fuertemente influenciado por las ideas de los Dunmer [Elfos Oscuros], dada su cercanía con Morrowind. En su ciudad epónima se encuentra el Colectivo Ysmir (una librería que atrae escolares de todo el continente), y la bien conocida Universidad de Winterhold. Está ubicado en el noreste de Skyrim.



Tecnología


En el año 2006 Bethesda sorprendió muy gratamente a la comunidad de gamers, sobretodo consoleros, con The Elder Scrolls IV: Oblivion, un título muy puntero en sus apartados gráfico y tecnológico. Un motor de física potente, luz dinámica de alto rango, tecnología para renderizar cientos de árboles y una IA compleja brindaron a la cuarta entrega de la saga The Elder Scrolls el poder de las más nuevas tecnologías. Sin embargo, para The Elder Scrolls V: Skyrim se busca mejorar en gran medida lo que Oblivion y los dos últimos juegos de la franquicia Fallout nos ofrecieron.

Motor Gráfico: Creation Engine

Aunque el escenario nórdico de Skyrim es más duro que el festival renacentista que parecía el Cyrodiil de Oblivion, Skyrim aún nos deleitará con multitud de paisajes que nos quitarán el aliento. Para crear un terreno diverso, lleno con escarpados pasos de montañas y densos bosques, arroyos balbuceantes y violentas cascadas, costas glaciares y tundras nevadas; Bethesda tuvo que reescribir cada sistema que potenciaba la experiencia de juego. El resultado de ello es el recientemente llamado Creation Engine and Kit.
gaming

"Lo importante para nosotros fue dibujar un montón de cosas en la distancia, por lo que precisábamos de un nivel de detalle más sofisticado incluso que el que hemos tenido en el pasado. La razón es la nueva forma en que las cosas aparecen y como se detallan más a medida que nos acercamos". Distancias de dibujado largas son geniales para crear esos paisajes que parecen postales, pero los ojos de los jugadores no estarán siempre fijados en el horizonte. Para dar al entorno inmediato un aspecto y sentimiento más creíbles, Bethesda incrementó el énfasis en el juego entre luces y sombras para Skyrim. "Como nuestros mundos son muy grandes toda la iluminación tiene que ser dinámica." "Eso ya lo teníamos, en cierta medida, con las sombras, pero no en todo. Ahora lo tenemos en todo. Hace que todo el rollo sea más creíble cuando estás allí." Muchos de los escenarios están dominados por la naturaleza indómita, lo que se ve asombroso gracias al sistema revisado y potenciado de follaje de Bethesda. En juegos anteriores el equipo licenció el programa SpeedTree para renderizar los bosques. Para Skyrim, han creado su propia plataforma que les permite a los artistas crear cualquier tipo de árbol que deseen y dictar como serán animados. Los artistas pueden alterar el peso de las ramas para ajustar cuanto se mueven con el viento. Esto es una forma efectiva de, por ejemplo, crear una atmósfera de peligro para los viajes en los pasos de las montañas con un viento que hace temblar las ramas. Dada su ubicación norteña y extremas elevaciones, el clima de Skyrim es más propenso a las nevadas que Cyrodiil. Para crear efectos de precipitación realistas, Bethesda originalmente trató de usar shaders y ajustar su opacidad e iluminación del borde, pero después que los artistas construyeron los modelos y los pusieron a prueba, la nieve parecía caer de forma muy pareja. Para solucionar este problema, crearon un nuevo sistema de precipitación que permite a los artistas definir cuanta nieve va a golpear ciertos objetos. El programa escanea la geografía y entonces calcula dónde la nieve debería caer para asegurar que se acumule de forma adecuada en árboles, arbustos y rocas.


Inteligencia Artificial: Radiant Al

La tecnología Radiant AI introducida en Oblivion subió el listón de hacer actuar a los NPC de formas realistas. Si seguías a un ciudadano en sus actividades diarias, presenciarías como come su desayuno, trabaja la tierra, va a un bar para echarse unos tragos y luego regresa a su casa para dormir. En realidad, la tecnología que manejaba el comportamiento de los NPC no era demasiado sofisticada. Bethesda sólo podía asignar cinco o seis tipos de tareas a los personajes, y tampoco había una gran variedad de acciones. En Skyrim, los NPCs tienen personalidades individuales mucho más definidas. No encontrarás más a la gente del pueblo vagando sin rumbo en las plazas. Cada habitante realiza tareas que tienen sentido en su medio ambiente. Para impartir a los pueblos y ciudades con una sensación de vida mayor, Bethesda los llenó con molinos, granjas y minas que dan a los NPCs tareas creíbles para ocuparse durante el día. En una aldea en el bosque de un demo, la mayoría de los habitantes trabajaban duramente cortando leña, registrando la actividad de los molinos y llevando mercancías a través del pueblo. La tecnología mejorada Radiant AI es también más consciente de cómo los ciudadanos deberían reaccionar a las acciones del jugador. Al realizar tareas para ellos o atemorizarlos saqueando sus hogares, los NPCs desarrollan sentimientos hacia el héroe. Si eres buen amigo de un NPC en particular y entras a su casa durante la medianoche, él podrá ofrecerte alojamiento en vez de demandarte, siguiendo la premisa "Tu amigo te dejará comer manzanas en su casa" dice Howard. Si usas un arma cerca de un NPC, lanzas objetos de su mesa de cenar o intentas robarle algo de valor; reaccionará con el nivel de hostilidad apropiado dada la relación que tenga con tu personaje.

Sistema de Físicas y Animaciones: Havok Behavior

Los escenarios gigantescos de Oblivion y Fallout 3 crearon un sentido maravilloso de lugar, pero las animaciones robóticas y no veraces de los personajes traicionaban la sensación de inmersión que lograban Cyrodiil y el yermo. Conscientes de la desconexión, Bethesda ha licenciado el nuevo Havok Behavior para dotar a Skyrim de personajes y criaturas con movimientos adecuados.
juegos

"Barajamos un montón de soluciones para el problema de las animaciones, y esto es de lo mejor que se puede encontrar," dice Howard. "Creo que somos el primer juego realmente grande que lo usa." Havok Behavior es una herramienta de animación flexible que permite a los desarrolladores crear prototipos de nuevas animaciones y previsualizarlas rápidamente, y mezclarlas sin problemas con unos pocos clics del ratón y mínimos soportes de código. Bethesda está usándolo para crear más variedad de movimientos de criaturas y personajes, gobernar efectos especiales e incluso para controlar cómo los personajes se mueven con dificultad cuando están atrapados en los diferentes peligros de los escenarios, como las telas de araña. Los personajes ahora cambian con mayor realismo entre caminar, trotar y correr. La mayor variedad de animaciones ha permitido a Bethesda balancear mejor el combate tanto en primera como en tercera persona ajustando el tiempo para mover las armas y bloquear dependiendo de tu perspectiva. "Definitivamente hemos hecho un salto significativo en cómo se juega en tercera persona" proclama Howard. El incremento en la fidelidad y diversidad de animaciones han permitido a Bethesda zafarse de la torpe e incómoda perspectiva de la cámara que pausaba el juego y te presentaba un acercamiento extremo de la persona con la que hablas. Ahora la cámara permanece en la misma perspectiva usada durante los combates y la exploración, y los jugadores son libres de ver alrededor mientras conversan. En vez de dejar sus actividades para brindarte su absoluta atención, los NPCs continúan con sus asuntos mientras hablan. Por ejemplo, el bartender podría continuar limpiando copas mientras conversa, e incluso moverse desde detrás del mostrador a un asiento. Un leñador podría conversar contigo sin desatender sus obligaciones, haciendo contacto visual ocasionalmente durante el intercambio. Quizá el uso más impresionante de la tecnología Behavior es como Bethesda lo usa para crear las animaciones de los dragones. Bethesda ha trabajado meticulosamente para asegurar que las bestias luzcan poderosas y amenazantes cuando se inclinan, cuando baten sus alas, cuando ganan altura antes de hacer otra arremetida, y cuando soplan fuego sobre sus desafortunadas víctimas. Ninguna de las acciones de los dragones son secuencias de comandos, y Behavior ayuda a los dragones a moverse de una forma que no luce mecánica, incluso cuando los dragones están hablando/gritando.

Sistema de Misiones Secundarias: Radiant Story

Antes de que empezaran a planear las misiones para Skyrim, Howard y su equipo reflexionaron acerca de qué les gustaba de sus viejos proyectos. No paraban de señalar los encuentros al azar de Fallout 3 y Daggerfall. Con el fin de ampliar el éxito de esos modelos y mejorar la experiencia para que los encuentros al azar se sientan menos forzados o arbitrarios, Bethesda se propuso la ambiciosa tarea de construir un nuevo sistema de manejo de la historia llamado Radiant Story. Muchas misiones aún están completamente gobernadas por Bethesda, pero el sistema Radiant Story ayuda a hacer las misiones secundarias aleatorias, y contarlas con el objetivo de hacer la experiencia lo más dinámica y reactiva a tus acciones como sea posible. En lugar de inundarte con un chorro de misiones mundanas y sin relación, el sistema crea misiones basándose en quién es tu persona, dónde estás, qué has hecho en el pasado y qué estás haciendo actualmente. "Tradicionalmente, en una misión de asesinato habríamos elegido a alguien relevante para dártelo como objetivo" dice Howard. "Ahora, hay una plantilla para las misiones de asesinatos y el juego puede condicionarlas con todo lujo de detalles – cuando suceden, bajo qué condiciones toman lugar, quién quiere a alguien asesinado y a quién querrían como objetivo. Todo esto pueda ser generado basándose en quién es el héroe y a quién ha conocido. Se puede condicionar que alguien para el que hiciste una misión quiera a alguien muerto, y el objetivo podría ser alguien con quien has pasado mucho tiempo en el pasado." El sistema Radiant Story también ayuda a tratar con muertes prematuras. Predecir la conducta de un jugador en un mundo abierto es difícil, dado que muchas veces el jugador deja la misión principal y se apresura a asesinar NPCs para los que podría trabajar en un futuro. En Skyrim, si matas al dueño de una tienda que tenía algunas misiones que ofrecer si pasabas algún tiempo con él, su hermana podría encargarse de la tienda y ofrecerte la misión que antes le pertenecía al dueño asesinado. Esto es posible porque Bethesda grabó la voces como consecuencia de haberle asignado a dicho familiar ese rol de contingencia. Sin embargo, deberás ser cuidadoso: si la hermana se entera de tus atroces acciones podría negarse a darte misiones e incluso intentar vengarse en algún momento del juego. Radiant Story es también lo suficientemente inteligente como para saber qué cuevas y mazmorras has explorado y, con esa información, condicionar dónde, por ejemplo, una persona secuestrada es mantenida para dirigirte a un lugar específico que aún no has visitado, poblado con enemigos de un nivel específico. Esto ayuda a Bethesda a evitar la repetición y arrojar al jugador a lugares que el equipo quiere que éste descubra. El gestor de historia siempre te está vigilando, lo que puede desencadenar encuentros aleatorios muy extraños también. Si sueltas una espada en el medio de la ciudad, alguien podría agarrarla y devolvértela, o dos sujetos podrían pelearse por el derecho de poseerla. Si eres realmente bueno en cierta habilidad, como armas a una mano o hechizos de destrucción, un extraño que sepa de tu reputación podría pedirte que lo entrenes, desafiarte a un duelo o rogar que hagas una demostración de tus destrezas. Skyrim también registra tus amistades y rencores para generar misiones. Haz un pequeño favor a un granjero y eventualmente se podría convertir en una misión más grande. Algunos NPCs incluso aceptarán ser tus compañeros para ayudarte en ciertas situaciones. Radiant Story no limita estas misiones a encuentros en ciudades. Tal y como en Fallout 3 y Red Dead Redemption, muchos encuentros aleatorios ocurren mientras exploras la naturaleza. "Hay una gran variedad de estos encuentros al azar", dice el diseñador en jefe Bruce Nesmith. "Muchos de ellos son cosas con las que el jugador puede interactuar, algunas no. Podrías salvar a un sacerdote quien entonces te contará acerca de un calabozo en el cual gente atrapada necesita ser salvada. Podrías encontrarte con un mamut siendo atacado por una manada de lobos. Algunos mundos abiertos se sobrepasan con estas actividades secundarias y se separan mucho de la historia principal. Bethesda está consciente de ello y está comprometida de forma activa a prevenir el sentimiento de sobrecarga que las misiones del sistema Radiant Story podría investir en los jugadores.


Jugabilidad



Gritos de Dragón
Muchos aspectos de The Elder Scrolls V: Skyrim se sentirán familiares para los fans de la saga. La exploración de un mundo abierto vasto, combate en primera persona e interactuar los sistemas de combate cuerpo a cuerpo, magia y sigilo son todos cimientos de la franquicia. Sin embargo, Skyrim introduce algo nuevo dentro de la experiencia de juego: gritos de dragón [dragon shouts]. Estos nuevos sets de poderes especiales se separan del sistema existente de la hechicería, ofreciendo un rango amplio de efectos poderosos. La habilidad de adquirir estos poderes es exclusiva del héroe, y el camino para conseguirlas es una misión en sí mismo dentro del largo cuento que se revela en el curso del juego. Los gritos de dragón dan al jugador el mismo poderío abrumador que poseen la población resurgente de dragones, y la misma fuente de poder que puso en marcha la última línea de emperadores.
Conoce a fondo Skyrim: The Elder Scrolls V (Parte 1)

"Está dentro de la ficción [ lore]." declara Todd Howard. "Era como el clásico grito de batalla bárbaro. No estoy seguro si fue mostrado en un libro de Daggerfall, pero definitivamente está mencionado en la guía de bolsillo del imperio que hicimos para Redguard. Era la idea que los nórdicos tenían estos gritos de batalla, y ellos gritarían a sus enemigos." Cuando el equipo de Bethesda empezó a diseñar TES V, se trabaron en esta pequeña pieza de mitología y como podría ser relacionada con los dragones – criaturas poderosas que había estado prácticamente ausentes del continente durante miles de años. Rápidamente elementos de la ficción comenzaron a caer en sus lugares alrededor de los gritos de dragón, muchos de los cuales ya estaban firmemente establecidos de juegos anteriores. Los Sangres de Dragón son un grupo único de mortales bendecido por los dioses con los mismos poderes de los dragones. Para entrenarse en el arte de los gritos de dragones, también llamados la Voz [The Voice], los Sangres de Dragón viajan a Skyrim para escalar una montaña llamada la Garganta del Mundo. En su pico está High Hrothgar, lugar en donde una secta ancestral de poderosos practicantes de la Voz llamados barbas grises [Greybeards] entrenan a los Sangres de Dragón en ese arte. "En la ficción [ lore], Tiber Septim fue el primer emperador. Él podía gritar. Su poder de la Voz era incomparable," explica Howard. "Él es el chico que escala los siete mil pasos a habla con los barbas grises. La idea era, en ese momento, que eran tan poderosos que tenían que vivir a kilómetros de los pueblos y ciudades. Este chico pequeño está escalando está montaña nevada, y todos los que se encontraban en la montaña se apresuraron a bajar e ir lejos. Lo hicieron porque sabían que el niño iba a hablar con los greybeards y que cuando ellos hablan hay avalanchas."
info

Tiber Septim usó los gritos de dragones para liderar sus tropas en la batalla y unir Tamriel bajo un imperio. Cientos de años después, la Dinastía de los Septim ha acabado y ningún otro Sangre de Dragón ha sido visto en muchos años. Eso es hasta que el héroe de Skyrim se pone en escena. "Hay otras personas en el mundo que puede usar los gritos de dragón, pero son muy raras. Es como conocimiento arcano. Se solía usar más en el pasado," explicada Howard. "Los barbas grises lo conocen. Pero la habilidad del héroe de absorber las almas de los dragones y hacer los gritos sobrepasa a la de estos." En el juego los jugadores guiarán a su personaje para que aprenda gritos de dragón más poderosos y luego usar estos poderes arcanos para suplementar otras habilidades de combate y mágicas. Al vencer a un dragón, el héroe de Skyrim absorbe el alma de la criatura caída, lo que le permite aprender un nuevo grito. Después, los jugadores pueden buscar largas paredes cubiertas con lenguaje dragón. Sobre estas paredes, runas individuales sobresalen para el héroe porque es un Sangre de Dragón. "Están estas palabras de poder, y si aprendes a decirlas correctamente, tienen un efecto poderoso," dice Howard. Over time, players will build a vast arsenal of shouts: over 20 complete shouts in all, each with multiple words that must be gathered from different places around the world. “There are three words for each shout, and there are three levels to them. The amount of time you hold down the shout button is how many words come out,” Howard continues. “It becomes a bit of a collection mechanic – to collect all the words.” Con el tiempo, los jugadores adquirirán un vasto arsenal de gritos: más de 20 en total, cada uno con múltiples palabras que deben ser recogidas de diferentes lugares a lo largo y ancho del mundo. "Hay tres palabras por grito y hay tres niveles para estos. El tiempo que presionar el botón o la tecla del grito es proporcional a cuantas palabras son dichas," continúa Howard. "Conseguir todas las palabras es una mecánica de colección."
todo

Los juegos de Bethesda siempre han tenido una fuerte consistencia interna. Los gritos y el Sangre de Dragón son el centro de la experiencia de juego de Skyrim, por lo que se precisa de un rico trasfondo para hacer que este sistema se sienta auténtico. La respuesta yace en la creación de un idioma – la antigua lengua hablada y escrita por los dragones. La tarea mastodóntica de llevar a cabo ese proyecto cayó en su mayoría en las responsabilidades del diseñador Emil Pagliarulo. "Lo primero en lo que trabajé cuando vine a Bethesda fue en la expansión Bloodmoon para Morrowind," cuenta Pagliarulo. "En ese entonces, empecé a meterme de lleno en lo relacionado a la cultura vikinga. Un libro de Beowulf in inglés antigua ha sido siempre mi inspiración. ¿Cómo sonaría algo épico? Yo ya sabía cómo quería que se escuchara." Pero, ¿por dónde empezar? En el caso de Skyrim, Pagliarulo tenía una meta distinta en mente. Él sabía que habría paredes regadas por todo Skyrim de las cuales el Sangre de Dragón aprendería los gritos. Ahí había una oportunidad de crear toda una nueva rama de mitología y leyenda para el mundo de Tamriel, escrito en gran medida sobre ruinas antiguas para que el jugador las descubra. El equipo también quería tener el lenguaje funcionando en otros elementos del juego, incluyendo una canción que podría ser integrada al tema musical principal de Elder Scrolls – la canción que los jugones escucharon eventualmente en el teaser trailer de anuncio. "Tenía que rimar en inglés y en el lenguaje de los dragones. Tenía que contar esta historia épica," explica Pagliarulo sobre el desafío de crear las estrofas que compondrían en tema de Skyrim. "Pero también sabía que queríamos usarlas para el juego. Fue interesante, porque sabíamos que queríamos tener este idioma como un recurso del juego, ya que tenemos la mecánica de juego basada en él. Entonces, no estás construyen un idioma real. Está basado mucho más en palabras o jeroglíficos." Casi inmediatamente, los desafíos de crear un nuevo lenguaje aparecieron. ¿Cómo manejas los tiempos presente, pasado y futuro? ¿Los verbos se conjugan? ¿Cómo es el alfabeto? Todos estos eran problemas que necesitábamos encargarnos si el lenguaje iba a ser usado en el juego. "Empezamos haciendo reglas específicas que explican cómo las palabras funcionan juntas" dice Pagliarulo. "Entonces, la forma en la hacías "rey" sería la palabra para "hijo" y para "líder" también, a menos que quites esta letra en específico. Nos dimos cuenta que empezaba a colapsar por su propio peso. Sabíamos que mientras más reglas aplicáramos se haría más complejo y se haría más complicado de usar a los diseñadores, por lo que cometeríamos más errores. Por eso intentamos mantenerlo lo más simple posible." El concepto del lenguaje abandonó tiempos verbales, conjugaciones e incluso letras mayúsculas y minúsculas, aspectos que deberán ser inferidos del contexto. Por ejemplo, la palabra "fundein" se puede traducir tanto como desplegado o como despliegue, dependiendo de dónde se usa la palabra. De forma similar, la palabra "prodah" puede significar cualquier conjugación del verbo predecir. No todo representaba un desafío tan tremendo. Como Bethesda estaba diseñando el lenguaje de los dragones desde cero, podían amoldar la forma en que sonaba a la vibra que querían expresar en el juego. "Puedes escoger la palabra que suene mejor. La que se sienta más épica. Las que van bien juntas," declara Pagliarulo. "Como la palabra 'dovahkiin'. 'Dova' significa dragón. 'Kiin' significa niño (o hijo) [ child]. Jugamos con las palabras. ¿Cómo fluye todo junto?" El sonido del lenguaje dragón que se oye hablado o cantado tiene vagas influencias germanas o escandinavas. Es un acerbo pero extrañamente hermoso sonido que se siente natural en las ásperas tierras de Skyrim. Y lo oirás en muchos lugares. No sólo los dragones y barbas grises recuerdan esta lengua muerta, también muchas otras criaturas. Algunas de ellas son los no muertos draugr: antiguos guerreros nórdicos que te amenazarán en dicha lengua para que te unas a ellos.
gaming

Más allá de elaborar un idioma dragón hablado, Pagliarulo y el resto de desarrolladores de Bethesda necesitaban un importante elemento final para hacer brillar a su nuevo lenguaje: un alfabeto escrito. "La idea era: ¿cómo los dragones escribirán o garabatearán este idioma en la roca o el suelo? Todo es hecho usando tres garras. Siempre verás combinaciones de una a tres marcas y algunas veces un punto, que es como una garra vestigial," explica Todd Howard. Con ese concepto en mente, alguien tenía que convertir la idea en realidad: el artista conceptual Adam Adamowicz. "Uno de nuestros artistas conceptuales (Adamowicz) tuvo la tarea de realizar el tipo de letra. Hacer símbolos únicos para estás letras que sonarán así, usando este esquema. Él estaba literalmente como, '¿Qué [ carajo]?' Creo que se sentó y miró su monitor durante una hora. Regresamos y él dijo 'Todavía no... ¿lo dirías de nuevo?'" ríe Howard. Trabajando junto a Adamowicz, un alfabeto rúnico definitivo emergió. "No coincide directamente con el alfabeto que usamos en inglés. Hay 34 caracteres en el idioma," dice Pagliarulo. Algunas letras del alfabeto romano no existen, como la letra "c". En otras ocasiones, un único carácter rúnico representa varias letras romanas, incluyendo varias vocales dobles como "aa" o "ei". Para implementar de forma fácil en lenguaje en el juego, el tipo de letra final fue diseñado para funcionar en procesador de texto como el Word. Muchas de las teclas numéricas de un teclado tradicional se usan para escribir los caracteres adicionales del lenguaje dragón.
juegos

Después de meses de trabajo, el lenguaje dragón empezó a tomar forma e implementarse en el juego. Incluso ahora, los diseñadores de Bethesda continúan añadiendo nuevas palabras para apoyar la existencia in-game del Sangre de Dragón y los gritos de dragones. Una wiki entera en Bethesda contiene un vocabulario en evolución con todas las frases y palabras usadas en el juego – todo nuevo uso del lenguaje dragón debe ser contrastado con la lista para asegurar la consistencia. En el juego, el resultado final de todo el trabajo es estimulante, incluso más cuando sabes que tan profundo es la madriguera del conejo. Todo muro antiguo que consigas contendrá una leyenda antigua. Toda criatura que grité en dragón está diciendo algo que puedes traducir. Y quizá lo más importante, cada grito de dragón que adquieras tendrá un significado detrás. Uno de los poderes usados en el juego funciona como un empuje invisible de poder tambaleante. Hablado en el juego, tu héroe entona las tres palabras para el grito: "Fus, Ro, Dah!". Traducidas, "Fus" significa fuerza, "Ro" significa balance y "Dah" significa empuje. [Este es el grito visto en el primer gameplay (bajar a la siguiente sección para ver)] Después de coleccionar las más de 60 palabras para más de 20 gritos completos, el héroe de Skyrim será una fuerza a tener en cuenta, especialmente considerando que estas habilidades basadas en dragones sólo son otra habilidad más aparte de las más normales de combate, magia tradicional y sigilo. Será capaz de ralentizar el tiempo a su alrededor con un grito, o susurrar un grito de dragón especial para moverse de forma sigilosa cerca de un enemigo instantáneamente. Y, aunque cautelosos con los detalles, Bethesda dice que habrá un grito que permitirá al jugador invocar a un dragón, llamándolo por su nombre para luchar. El nuevo sistema de grito de dragón y el lenguaje que lo soporta prueban algo sin lugar a dudas. Bethesda está elaborando uno de los más intrincados mundos de videojuego jamás hechos. Con más de 15 años de juegos de la saga Elder Scrolls, la tierra de Tamriel tiene una profunda ficción que sería muy difícil de encontrar excepto por las más elaboradas novelas de fantasía. Muchos jugadores se sumergirán en el mundo de Skyrim y percibirán la magia de los dragones y sus gritos como un simple elemento añadido. Ahora tú sabes la realidad.

Sistema de Combate

En el desarrollo del juego las mejoras visuales, ajuste de la IA de los NPCs y la nueva filosofía para contar historias son todos en vano si la actividad base que el jugador va a realizar la mayor parte del tiempo es poco interesante o poco refinada. En el caso de un juego ARPG (rol de acción) como The Elder Scrolls V: Skyrim estas actividades son dar espadazos, disparar flechas y/o lanzar hechizos a los numerosos enemigos sedientos de sangre que se abalanzan al héroe en los calabozos de Tamriel. Conscientes de las flaquezas del combate y algunos trucos que los jugadores explotaron en Oblivion, los desarrolladores de Bethesda regresaron a la pizarra para forjar una nueva dirección en el sistema de combate para Skyrim.
Conoce a fondo Skyrim: The Elder Scrolls V (Parte 1)

"Queríamos hacerlo más táctico en tus manos," dice el director Todd Howard. "Creo que si miras a nuestros trabajos anteriores a veces se puede equiparar a pelear con palillos – te sientas ahí y haces al personaje balancear su arma." La solución de Bethesda es un nuevo sistema de combate a dos manos que permite al jugador equipar cualquier arma o hechizo a una de las dos manos del héroe. Esta plataforma flexible permite innumerables estilos de juego: usar dos armas diferentes, equipar un arma a dos manos, apañarse con el combo clásico de espada más escudo, armas con armas de largo alcance o incluso cargar dos diferentes hechizos. El cambio de configuraciones sobre la marcha se ha hecho más sencillo gracias a un nuevo menú de selección rápida que permite "poner en favoritos" todos los hechizos, gritos de dragón y armas a las que quieras acceder fácilmente.

Tomando la Espada
La repetición puede ser el peor enemigo de un desarrollador. Cuando los jugadores se mueven alrededor del mundo atacando enemigos miles de veces, la gravedad de la acción se disipa al punto en donde se convierte en un ejercicio automático como encender una luz. Con el sistema de combate de Skyrim, Bethesda quiera restaurar la naturaleza visceral del combate mano a mano. ¿Cuál es el primer paso? Cambiar el ritmo de los combates cercanos. En etapas tempranas de desarrollo, Bethesda miró videos de peleas para estudiar cómo la gente reacciona durante encuentros con armas de corto alcance. El equipo descubrió que la mayoría de los encuentros mostraban más empujones y tambaleos de los que estaban presentes en juegos anteriores de la saga. Usando el sistema de animación Havok Behavior el equipo está imitando de forma más precisa el desequilibrio prevaleciente en los combates a corta distancia al añadir efectos de tambaleo y sacudidas de la cámara. No esperes un maratón de maceración de botones en donde el atacante con más puntos de vida gana la batalla de desgaste. Si no eres cuidadoso en la defensa podrías ser noqueado, perdiendo tu balance y dejándote expuesto para un golpe perjudicial que podría cambiar el curso de la pugna. Saber cuándo bloquear, cuando atacar y cuando defender tu posición es la clave para prevalecer en el combate. "Hay brutalidad en el combate tanto en la impresión en el mundo y en el hecho que uno de ustedes va a morir" explica Howard. "Creo que se han acostumbra mucho a la idea de que los enemigos están ahí para los despedacen, pero no parece que la vida de alguien está por terminar. Estamos intentando conseguir eso." Nada trae más brutalidad al juego que la introducción de un sistema especial de animaciones de muerte. Dependiendo de tu arma, el enemigo y las condiciones de la pelea, tu héroe podría ejecutar un movimiento final que extinga al enemigo con un movimiento estilístico. "Terminas combatiendo mucho en el juego, y tiene que haber alguna energía y disfrute en ello," dice Howard. Tal y como en Oblivion, los jugadores tienen varios opciones de combate cercano. Tu guerrero puede equipar espadas, escudos, mazos, hachas o armas a dos manos. Especializarse en un arma en particular es la mejor opción, ya que te permite mejorar tus habilidades de ataque con ventajas [ perks] especiales. Por ejemplo, la ventaja de la espada incremente las probabilidades de lograr un impacto crítico, la ventaja del hacha castiga a los enemigos con daño residual por sangrado tras cada golpe y la ventaja del mazo ignora la armadura de tus enemigos para que puedas dar golpes más poderosos Una buena ofensa debe ser acompañada por una buena defensa. Para hacer de la defensa una actividad menos pasiva, Bethesda cambiado el sistema de bloqueo a uno basado en la sincronización que requiera que los jugadores elevar sus escudos de forma activa para que estos absorban el daño del ataque. Si mantienes presionado el botón de bloqueo, tu personaje intentará ejecutar un golpetazo. Si atrapas a un bandido fuera de guardia con el golpetazo mientras está atacando, será empujado hacia atrás y lo expondrá a un contraataque o un ataque poderoso. Los jugadores pueden bloquear y dar golpetazos con armas a dos manos también, pero no será tan efectivo como con un escudo. Los guerreros que prefieran el cómo de espada y escudo pueden incrementar sus habilidades defensivas con las ventajas del escudo que podrían otorgarle protección de los hechizos elementales. Bethesda también ha cambiado inteligentemente la velocidad con la que un personaje puede moverse hacia atrás, lo que remueve la estrategia de ataca y huye usada frecuentemente en Oblivion. En Skyrim no puedes golpear y retirar como un Muhammad Ali medieval tal y como puedes en Oblivion. Los jugadores aún pueden esquivar ataques de los enemigos más lentos como los troles de hielo, pero no esperes correr hacia atrás para escapar de los ataques de un enemigo ágil. Si quieres huir, deberás dar la vuelta a tu enemigo y presionar el botón de carrera, dejándote expuesto a un ataque mientras corres hacia un lugar seguro.

Conjurando un mejor lanzamiento de hechizos:
Manteniendo la línea con la filosofía de hacer el combate más táctico, Bethesda tomó inspiración de un sistema de hechizos de una fuente improbable: BioShock. Al abrirse camino por la ciudad de Rapture, Howard estaba impresionado por como el equipo de Irrational Games liderado por Ken Levine visualizó el poder de los plásmidos en tus manos. Bethesda está adoptando un enfoque similar para Skyrim.
info

"Antes cuando teníamos la magia, nunca sentimos como si en verdad la estuviéramos realizando," admite Howard. "Era un botón diferente, volaba de tu puño y podrías tener un escudo en tu mano o un arma a dos manos – la podías hacer con cualquier cosa." En Oblivion los hechizos se realizaban con un botón aparte, lo que te permitía equipar armas tradicionales para combate cercano y arrojar hechizos hábilmente entre cada ataque. Al forzar a los jugadores a equipar un hechizo en una de sus manos, estos deben comprometer en mayor medida a aprender las artes arcanas. La habilidad de equipar dos diferentes hechizos, una para cada mano, plantea la pregunta: ¿se puede combinar más de un hechizo? "No hablaremos acerca de esto ahora," dice Howard sonriendo. "No estamos seguros. Nos gustaría; sería asombroso." Incluso si no puedes combinar hechizos, los estudiantes de la magia no dispondrán de pocas opciones. Hay cerca de 85 hechizos divididos entre las cinco escuelas de magia´– destrucción, restauración, ilusión, alteración y conjuración. Los fans de The Elder Scrolls pueden notar que la escuela de misticismo está ausente. Ese es un movimiento intencional por parte de Bethesda. "Siempre se sintió que la escuela mágica del misticismo – ¿no es eso redundante?" dice Howard. Los hechizos anteriormente pertenecientes a los dominios del misticismo han sido movidos a otras escuelas de magia. Uno de los cambios más atractivos al sistema de hechizos en Skyrim es como puedes emplearlos de formas diferentes. Por ejemplo, puedes freír a los enemigos con una bola de fuego lanzada desde lejos, dejar presionado el botón para usar el hechizo como un lanzallamas, colocar una runa en el suelo que crear que crear una trampa de área que espontáneamente incendia a los enemigos cuando se colocan encima de ella o equipar el hechizo con ambas manos para propinar poderosas bolas de fuego que drenan tus reservas de magicka rápidamente. Los hechizos de electricidad y escarcha das a los jugadores una flexibilidad igual. La tecnología Havok Behavior brinda a los hechizos de una aptitud visual superior a la vista anteriormente en los juegos de la saga. Si arrojas un hechizo de escarcha, verás los efectos en la piel del enemigo. Si usas el hechizo de fuego como un lanzallamas, el ambiente se incendiará por un momento corto y quemará todo lo que alcance. Más que en Oblivion, el nuevo sistema de magia de Skyrim da al jugador mayores beneficios al usar un hechizo en vez de otro. El fuego hace el mayor daño, la electricidad drena la magicka del enemigo y la escarcha drena stamina y ralentiza a los enemigos, físicamente hablando. Estos brindan al jugador más incentivos para usar un hechizo en particular contra enemigos específicos. ¿Por qué disparar bolas de fuego a un mago cuando puedes drenar su salud y magicka simultáneamente con un hechizo de electricidad? "Hay un componente táctico que no teníamos realmente antes," dice Howard. Si enfrentas a otro mago, querrás mantener un hechizo ofensivo en una mano y mejorar tu defensa equipando un hechizo defensivo en la otra. De repente, los duelos mágicos se vuelven mucho más interesantes, ya que debes atacar al momento oportuno, usar el hechizo defensivo como escudo cuando tu oponente lance hechizos contra ti y administrar tu magicka consumiendo pociones.

Hiriendo desde las sombras:
Magos y guerreros no son los únicos estilos de juego que disfrutan del perfeccionamiento del combate. Si prefieres hacer tus matanzas desde lejos con un arco y una flecha o asesinar enemigos desde las sombras, Bethesda tiene algunas mejoras para ti también.
todo

La armas de largo alcance podían ser efectivas en Oblivion una vez que había mejorar su nivel de habilidad, pero tenías que atravesar a tus enemigos con varias flechas para acabarlos. Después de jugar a un mod de Oblivion que convierte al arco y las flechas en armas formidables capaces de matar con un disparo, Bethesda decidió adoptar un enfoque similar. Ahora toma más tiempo disparar, pero las flechas son mucho más poderosas que antes. Al igual que en Oblivion, puedes hacer zoom para apuntar y entre más tiempo mantengas el arco tensado más poderoso será el disparo. A diferencia de Oblivion, las flechas ahora impactan violentamente a los enemigos con un golpe sordo satisfactorio. Para evitar que los jugadores campen a sus anchas aniquilando enemigos a distancias largas, Bethesda ha alterado significativamente la economía de las flechas para hacerlas una opción valiosa pero limitada. Ya no entrarás a un combate equipado con 50 flechas daédricas. Aunque no tienes mucha defensa al usar un arco, si un enemigo se acerca demasiado aún puedes ejecutar un golpetazo, lo que noqueada a tu oponen, dejándolo fuera de balance y permitiéndote crear distancia con el enemigo. El sigilo funciona básicamente igual que en Oblivion, pero Bethesda ha alterado levemente lo que sucede cuando un enemigo detecta tu presencia. Ahora cuando los NPCs creen que vieron u oyeron algo, entran en estado de alerta. Personajes con mucha habilidad de sigilo dispondrán de más tiempo para resguardarse en las sombras o esconderse tras un objeto. Este nuevo sistema elimina los ataques repentinos que a veces tomaban a los jugadores fuera de guardia en Oblivion. Una vez que te colocar sigilosamente cerca de una víctima desprevenida de forma exitosa, puedes desatar un golpe mortal con una daga, arma que era casi inútil [esto es debatible] en juegos anteriores de la saga que recibe un impulso en Skyrim. "Ahora cuando te pones detrás de un enemigo a escondidas, la daga hace un daño 10 veces mayor de lo normal," dice Howard. "No sé si mantendremos eso, pero tu siente que deberías matar a un tío si te has acercado tanto y tienes una daga." Aunque la daga es todavía considerada un arma a una mano, las ventajas o habilidades [ perks] para esta arma están contenidas dentro de las destrezas del sigilo. Atando todas estas mejoras en un sistema cohesivo, Bethesda ha revigorizado el sistema de combate de la saga The Elder Scrolls dado un gran paso hacia adelante.


gaming



Continuará...

3 comentarios - Conoce a fondo Skyrim: The Elder Scrolls V (Parte 1)

Fede328 +2
se nota un juegaso +10 lo vie en los games aworld en tnt (creo q se escribe asi)
elnahucdm +1
muy buen juego yo lo tengo y me encanto van +10