El post que buscas se encuentra eliminado, pero este también te puede interesar

Consolas Fallecidas parte 1

Consolas Fallecidas parte 1

atari

La industria del videojuego goza desde hace varios años de una estabilidad y una salud envidiables, fruto del asentamiento que se ha ido imponiendo poco a poco y de un alto grado de madurez. Los videojuegos son jugados cada vez por más cantidad y variedad de personas, aparte de que cada vez están mejor vistos por la sociedad. Sin embargo, no siempre fue así. Y es que, aunque hoy en día y desde casi los principios de esta década a la que le queda cada vez menos para abandonarnos, el mercado del hardware en consolas esté dominado por Sony, Nintendo y Microsoft, anteriormente eran muchas las compañías que decidían jugársela con una nueva máquina cuando la situación era más incierta. A algunas les iba mejor, a otras peor. Unas fracasaban, y otras tocaban techo.

En este reportaje trataremos los distintos fracasos de hardware en videoconsolas que se han visto en el mundillo durante todos estos años desde que se asentaron, lo que incluye también los distintos periféricos y, como no podía ser de otro modo, las consolas portátiles. Entre los sistemas fallidos se pueden encontrar diversos motivos para que el mercado les diera la espalda. Unos por mala planificación, otros por recibir el rechazo de los usuarios, e incluso algunos por nulo conocimiento o interés del público al que las máquinas iban dirigidas. Casos de todo tipo nos ha dejado la aún corta historia de los videojuegos, con la inmensa mayoría de ellos repartidos en la pasada década de los 90, coincidiendo con el principio del auge y las posibilidades reales de sacar tajada de un jugoso pastel por entonces sin dominadores tan claros como los actuales.

Empezaremos tratando los diferentes casos de sistemas fallidos en orden cronológico con respecto a sus fechas de lanzamiento, partiendo de las consolas de sobremesa por separado, para acabar con las portátiles y los adaptadores de forma unificada.

consolas

TurboDuo

Para entender la historia que hay detrás de TurboDuo, es obligatorio rebobinar un poco más en el tiempo e irse a 1987. La desarrolladora japonesa Hudson Soft estaba desarrollando el hardware de una consola que supusiera el inicio de la generación de 16 bits, para ir un paso más allá que la competencia, que en ese momento eran la NES de Nintendo y la Master System de Sega. Se dio el caso de que Hudson necesitaba que una compañía le financiase el proyecto, y la multinacional electrónica NEC –Nippon Electric Co.- tenía en mente entrar en el mundo de los videojuegos, por lo que esto llevó a una alianza de ambas, y NEC sacó al mercado japonés en octubre de 1987 la videoconsola PC-Engine. Podía decirse que era una consola de 16 bits, puesto que su chip gráfico tenía esa capacidad, aunque el procesador principal seguía siendo de 8. Sin embargo, el salto generacional era evidente, y en el momento de su lanzamiento, PC-Engine era la consola más poderosa que existía.

las

Dos años después, en 1989, se decidió que el sistema diera el salto a occidente tras su éxito en Japón, donde tuteó e incluso a veces superó a la reina del mercado por aquel entonces: la NES. La consola fue lanzada en Norteamérica con un aspecto completamente renovado y cambiando de nombre, por lo que pasó a llamarse Turbografx-16, numeración que perdería en Europa para llamarse solamente Turbografx cuando vio la luz en 1990. Fue pionera en varios aspectos, y es que al ya comentado de ser la primera consola con potencia de 16 bits se le sumaban su original formato de juegos (las HuCards, una especie de tarjetas un tanto más gruesas) y que fue la primera que tuvo un sistema añadido que permitía leer CD, el cual en Japón se llamaba PC-Engine CD y en occidente Turbo CD, y que permitía aumentar exponencialmente la capacidad de los juegos que salieran en ese formato. A pesar de todo esto, Turbografx no tuvo el mismo éxito en occidente que en Japón, donde sí logró disputar la batalla con garantías a Super Famicom (SNES japonesa) y Mega Drive. Y es que de los diez millones totales que vendió la máquina, sólo tres salieron de oriente.

En 1992, NEC decidió aunar Turbografx y Turbo CD para crear la consola que nos ocupa: TurboDuo. Se trata ni más ni menos que de esos dos sistemas en uno solo, por lo que tenía entradas para HuCards y discos compactos, además de mayor cantidad de memoria RAM. A pesar de contar con todo el catálogo de los sistemas que le precedían, pero seguía sin carburar en occidente, donde las máquinas de Nintendo y Sega se repartían el mercado. Esto, unido al superior precio de TurboDuo, fue la condena de una consola que sólo funcionó en Japón. Tampoco sirvieron de mucho los tres modelos con los que contó, qué básicamente eran pequeños remodelados que afectaban al color, a la entrada de los mandos y ligeramente al diseño exterior.

jaguar

Castlevania: Rondo of Blood

Como decíamos, el catálogo de TurboDuo se formaba a partir de los juegos en tarjetas y CD de sus predecesoras, con lo que contaba con bastantes títulos de calidad. Entre los más destacables se encuentran Bonk’s Adventure, Bonk’s Revenge y Bonk 3 (Bonk se consideraba la mascota de la consola), Castlevania: Rondo of Blood, Snatcher, Street Fighter II Champion Edition o Bomberman 94, entre muchos otros.

Como curiosidad, NEC sacó al mercado a finales de 1994 la PC-FX, una consola de 32 bits que no salió de Japón, sucesora de PC-Engine y con una curiosa forma similar a la de la torre de un ordenador. No consiguió triunfar en su generación, pero fue popular durante cierto tiempo dado la gran cantidad de simuladores de citas y juegos hentai que tenía en su catálogo.

fallecidas

Atari Jaguar

Atari fue la compañía más exitosa del mundo de las consolas en los años 70 y principios de los 80. Suya fue la Atari 2600 o VCS, una famosísima máquina que salió en el año 1977 y que se convirtió en la primera de la historia que triunfaba albergando un catálogo de juegos por cartucho. Se vendieron más de 40 millones de máquinas, cifra altamente loable para lo que era el mercado hace entre 25 y 30 años. A partir de mediados de la década de los 80, Atari perdió el incuestionable liderazgo que había obtenido a favor de dos gigantes japoneses en auge: Nintendo y Sega. La empresa norteamericana siguió sacando consolas más potentes para poder competir de tú a tú contra NES y Master System, como la Atari 5200 y la Atari 7800, pero ya no lograban despuntar en ventas como sí hicieron con su veterana consola. La generación 16 bits, que empezó a apoderarse definitivamente del mercado a partir de 1990, fue la que terminó de desorientar por completo a Atari, que se lió en el desarrollo de más de una consola al mismo tiempo.

Consolas Fallecidas parte 1

Jaguar CD: la venganza

Atari Panther y Atari Jaguar fueron dos proyectos de consolas distintas desarrollados paralelamente por la compañía. La primera era una consola de 32 bits destinada a competir con Super Nintendo y Mega Drive, las consolas de 16 bits de Nintendo y Sega. Aunque sobre el papel era más potente que éstas, su lanzamiento, previsto para 1991, fue cancelado, por lo que Atari se centró exclusivamente en el desarrollo de Atari Jaguar, siendo la última oportunidad que tenían para recuperar el mercado perdido. Jaguar era una consola de 64 bits lanzada en 1993. Muy potente para su época, pues salió un año antes que las consolas con las que en teoría tenía que competir, como PlayStation o Sega Saturn, tuvo un grave problema de enfoque de cara al público. La generación de 16 bits estaba empezando su madurez, las ventas de las máquinas de Sega y Nintendo se contaban por millones, los juegos más importantes del catálogo de ambas estaban por llegar, y Atari se vio con una consola adelantada a su tiempo y sin desarrolladoras externas que quisieran molestarse en sacarle rendimiento. Y es que, de hecho, la mayoría de juegos iniciales eran conversiones mejoradas de juegos de 16 bits, lo que no ayudó a Jaguar en absoluto. Para rematar, el marketing fue pésimo, por lo que muchos jugadores que querían dar un salto de generación simplemente esperaban pacientes la llegada de Saturn, PlayStation o Nintendo 64, ya que desconocían la consola de Atari y todo el –desaprovechado- poder que contenía.

atari

El formato de los juegos de Atari Jaguar era el cartucho, lo que le costó algunas críticas, puesto que el CD ya se estaba imponiendo y las consolas de 16 bits preparaban o tenían ya listas sus unidades de disco. Finalmente Atari terminó desarrollando una similar para su máquina, aunque su repercusión fue nula. Por su parte, en el catálogo de Jaguar destaca con fuerza un título, Alien VS Predator, un FPS o shooter en primera persona lanzado en 1994, con un aspecto gráfico similar al de Doom, también famoso en aquella época y que llegó a ver la luz en la consola. Del mismo modo, Rayman o Pitfall brillaron en Jaguar como lo hicieran en otros sistemas.

Atari cesó la producción de la consola en 1996. Al final de su ciclo, las ventas de Jaguar se quedaron aproximadamente en unos 2,5 millones de unidades a nivel mundial.

consolas

3DO Interactive Multiplayer


Al igual que la anteriormente comentada Atari Jaguar, hubo una consola adelantada a su tiempo que fue lanzada en plena generación de 16 bits y también fracasó. En este caso hablamos de 3DO Interactive Multiplayer, o simplemente 3DO, como se la conoce más comúnmente. La historia de esta máquina nace de la mente de Trip Hawkins, cofundador de Electronic Arts, que manejaba la idea de consola multimedia con múltiples posibilidades y una potencia sin igual, algo que finalmente terminó triunfando en consolas posteriores. Esto le hizo abandonar su puesto en EA para crear lo que se conoció como The 3DO Company, formada a partir de asociaciones con diferentes compañías del sector de la electrónica, entre las que destacaban Panasonic, Sanyo o Goldstar.

las

Como comentábamos, la consola 3DO salió al mercado también en 1993. Presumía de una capacidad inigualable hasta el momento, con un procesador de 32 bits, algunas rutinas gráficas como el antialiasing que no se volvieron a ver hasta Nintendo 64, y sobre todo, contaba con el CD como formato único y oficial, sin necesidad de un lector externo de venta por separado. Muchas posibilidades y altísimas pretensiones, que se vieron lastradas por el alto precio al que la máquina fue lanzada, siendo éste de 699 dólares en el mercado americano. Para hacernos una idea, PlayStation 3 fue duramente criticada hace casi tres años por salir a 599 dólares, tratándose de un producto de una compañía ya consagrada como Sony, por lo que el aún mayor precio de 3DO, sumado a la época que salía y que pertenecía a una compañía recién creada y sin experiencia alguna, fue un lastre definitivo para la consola generado desde el primer momento. De poco le sirvió ser nombrado producto del año 1994 por la revista Time o la gran campaña de publicidad que tuvo, puesto que la gente no estaba lo suficientemente interesada en 3DO como para pasar por caja.

En su corta vida, la consola tuvo varios modelos, y también varios licenciatarios. De este modo, el FZ-1 R.E.A.L. fue el primero en ser lanzado y el que costaba 699 dólares. Posteriormente fue rebajado a 399 y se vio acompañado de un nuevo modelo, el FZ-10, aunque el destino de la máquina empezaba a estar encaminado hacia el fracaso. Panasonic fue la licenciataria de estos dos primeros modelos, a la que posteriormente le sustituyó Goldstar coincidiendo con el lanzamiento en Corea y más tarde Sanyo con el japonés, sacando éstas compañías nuevas versiones de 3DO. Al final, con los lanzamientos de Sega Saturn y PlayStation, que eran más potentes, la vida de 3DO terminó yéndose a pique definitivamente, por lo que The 3DO Company empezó a desarrollar otra consola tecnológicamente superior, cuyo nombre en clave era M2. Sin embargo, el proyecto acabó cancelándose y la tecnología creada de M2 fue vendida a Panasonic, con la que finalmente la consola tampoco terminó de ver la luz. La compañía 3DO se dedicó tras este fracaso al desarrollo de software.

jaguar

La espectacular versión de Another World

3DO cuenta en su haber con algunos títulos importantes, aunque su catálogo tampoco terminó de brillar como debería. Destacan la versión de Another World o el port de Super Street Fighter II Turbo de recreativa, que tuvo en 3DO su primera encarnación en consola por su imposibilidad de ver la luz en sistemas de 16 bits, y siendo esta versión superior a la original en el audio. También remarcables son algunas adaptaciones de PC o arcade que se beneficiaban del CD y en otros sistemas eran imposibles, como Alone in the Dark o Myst. Y en conducción destacan Need for Speed y Crash’n Burn.

3DO acabó descontinuándose en 1996, y sus ventas apenas alcanzaron los dos millones de unidades en todos los territorios.

fallecidas

Neo Geo CD

En 1990, cuando comenzaba a despegar la generación de 16 bits, la compañía japonesa SNK (siglas de Shin Nihhon Kikaku) lanzaba al mercado la que fue la máquina más potente de su generación y bautizada como el Rolls-Royce de las consolas. Neo-Geo AES -Advanced Entertainment System- era, en su concepción, una máquina recreativa hecha videoconsola. De hecho, en un primer momento no se podía comprar y su uso se limitaba a alquileres en distintos tipos de establecimientos, pero SNK vio que había demanda tras el sistema y decidió hacerlo doméstico. Su capacidad estaba muy por encima de todo lo visto a la hora del manejo de sprites, el tamaño de los mismos, la paleta de colores o la memoria de sus juegos, lo que hizo que el precio se disparara, y no sólo fuese muy cara (unas 80.000 pesetas) sino que cada juego podía llegar a costar 30.000 pesetas. A pesar de pertenecer a la misma generación que Super Nintendo y Mega Drive, se puede considerar que jugaba en todo momento en otra liga, tanto por su superior potencia como por tratarse de una consola minoritaria, que sólo algunos pocos privilegiados podían aspirar a tener para jugar en sus casas a recreaciones exactas (o "pixel perfect" como le llaman los más entendidos) de las recreativas más famosas de SNK.

Consolas Fallecidas parte 1

En 1994, tras la importante repercusión pero moderado éxito de Neo-Geo por culpa del precio, SNK decidió rediseñar la consola para abaratar costes, lo que desencadenó en la supresión de los caros y costosos cartuchos en favor de los ya cada vez más implantados discos compactos. De este modo nace Neo-Geo CD, que además sustituía el clásico joystick arcade por un mando como los de las demás consolas, aunque con palanca direccional en vez de una cruz de control. Los juegos pasaron a costar unas 10.000 pesetas, lo que ya era un precio acorde a lo que se movía en el mercado, pero la consola seguía siendo excesivamente cara. También surgieron nuevos problemas, puesto que el lector de CD era de velocidad simple a 1x, por lo que los juegos llegaban a tener largos y tediosos tiempos de carga, a veces de un minuto, dada la cantidad de información que contenían los juegos, en su mayoría de lucha. Por si esto fuera poco, la ventaja de la mayor potencia que siempre tuvo Neo-Geo con respecto a sus competidoras dejó de ser tal cuando salió el modelo con CD, pues a los prematuros lanzamientos de las ya comentadas Atari Jaguar y 3DO, se le sumaron al poco tiempo Sega Saturn y PlayStation, consolas de 32 bits de Sega y Sony con capacidades de proceso y potencia superior a todo lo que había hasta entonces, y por supuesto muy por encima de lo que podía hacer una máquina centrada en las 2D y con un hardware cuatro años anterior, como era el caso de la de SNK.

atari

King of Fighters'96 tuvo contenido exclusivo en Neo geo CD


De Neo-Geo CD hubo tres diseños diferentes. El primero duró muy poco tiempo y contaba con una bandeja lateral para la carga de los discos, como es el caso actualmente de Xbox 360. De ese modelo se fabricaron muy pocas unidades, ya que el lector de discos por medio de bandeja motorizada era más caro que el de inserción manual superior, más común en esa época dado su menor coste de producción principalmente. Así fue el segundo modelo y el más famoso de la consola. Finalmente, a principios de 1996 salió a la venta sólo en Japón la última versión de la consola, llamada Neo-Geo CDZ. Las novedades radicaban en el diseño exterior, algo más pequeño y moderno, y en una mejora de la memoria caché, lo que le sirvió para optimizar los tiempos de carga.

Los títulos más famosos e importantes de Neo-Geo CD son en su mayoría los mismos que los de Neo-Geo AES, sólo que en formato disco, si bien en CD hay algunos títulos exclusivos. De este modo, se pueden encontrar en su catálogo de juegos grandes clásicos, en su mayoría de lucha, que era sin duda el género estrella y predominante de SNK. Las series King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown o Metal Slug pegaron fuerte y empezaron su trayectoria en estas consolas. También hay títulos atípicos a destacar, como el divertido Windjammers.

consolas

Sega Saturn

Entramos a hablar del que quizás sea el fracaso más importante de la historia de los videojuegos, o al menos, en cuanto a pretensiones iniciales de la compañía que se encontraba tras la consola y su repercusión en la industria. Y es que hay que recordar que Sega venía de hacerse un hueco con Master System y triunfar con Mega Drive, sobre todo en occidente. Sega Saturn, al contrario que la mayoría de las consolas que duraban relativamente poco tiempo y no contaban con grandes apoyos de terceros, sí consiguió forjarse un dignísimo catálogo con grandes joyas que han trascendido más allá de su generación, y que aún a día de hoy se siguen recordando. Sin embargo, a veces no todo depende de los juegos, sino de lo que se cuece en el seno de las compañías, sus movimientos, el marketing y dar una sensación de seguridad al usuario que adquiere un producto, aspectos que no funcionaron precisamente bien en Sega a mediados de la década de los 90, donde sin ir más lejos, las sedes de Japón y América se encontraban en un tira y afloja que no dio nada más que problemas que a la larga acabaron pasando factura.

La situación ya empezó a ser mala cuando en Sega América se empezó a desarrollar la 32X de Mega Drive paralelamente al desarrollo de Sega Saturn en Japón, lo que dejaba a las claras que en la principal sede occidental preferían seguir explotando la gallina de los huevos de oro, expandiendo Mega Drive (allí llamada Genesis) con adaptadores externos que la dotaran de más potencia y juegos únicos que la aprovecharan. Lo cierto es que 32X terminó siendo más bien un parche que también fracasó (hablaremos de él más adelante) y cuya limitada vida y poco apoyo terminó perjudicando a la imagen general de Sega, la cual parecía demostrar lo poco que le interesaba dar soporte a alguno de sus sistemas si las cosas no iban como debían, amén de los distintos aparatos que tenían en mente y que sólo conseguían confundir al usuario.

las

Siguiendo con lo que incumbe únicamente a Sega Saturn, la historia está algo más clara. Corría el año 1994 y Sega se encontraba terminando de preparar su última y poderosa consola de 32 bits, con CD como soporte para juegos, y superior a todas luces a máquinas de otras compañías que ya habían visto la luz y que pretendían competir en la generación que daba comienzo. En la sede japonesa de Sega se mostraban seguros, sabían que venían de hacerlo bien en la generación de 16 bits, con una Mega Drive que le plantó cara a la líder Super Nintendo en occidente, y cuya única asignatura pendiente era terminar de arrancar en Japón, donde sí se vio claramente superada. Además, como en la anterior generación, Sega se adelantaba más de un año al lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, que todavía se encontraba en los comienzos de su concepción, lo que esta vez sí podía ser un movimiento definitivo para terminar de adelantarla en el mercado. Sin embargo, no contaban con el poder de Sony y su intención de adentrarse en un mercado de hardware de videojuegos que cada vez se hallaba más poblado. Paradójicamente, la ruptura en las relaciones de Nintendo y Sony para que ésta creara un lector de CD en Super Nintendo hizo que reciclaran el proyecto desechado y lo convirtieran en consola de última generación, y a priori la más potente y a la vez accesible para los programadores.

La presentación en sociedad de PlayStation por parte de Sony trastocó completamente los planes de Sega. Se encontraron que iban a competir contra una consola más poderosa, y sobre todo, mejor preparada para afrontar las tres dimensiones y el manejo de polígonos, algo que empezaba a estar de moda y que revolucionaría completamente la industria a partir de esos años, demostrando que Sony enfocó mejor su consola que Sega, estando Saturn más centrada en mover sprites y entornos bidimensionales como ninguna consola lo había hecho jamás, y si bien estaba capacitada para las 3D, PlayStation se encontraba claramente por encima. Apenas había tiempo de reacción, ya que los lanzamientos de ambos sistemas estaban programados para pocos meses vista, por lo que en Sega decidieron optar por un movimiento arriesgado y polémico que acabó perjudicándoles: duplicar el procesador.

jaguar

Virtua Fighter, el juego estrella de Saturn

La placa base de Saturn pasó de tener un SH2 (siglas del procesador, Super Hitachi 2) a tener dos, con lo que entró en juego lo que en programación se conoce como multiproceso. Esta técnica, que ahora está tan de moda con las CPU de doble núcleo de Intel (y que sin ir más lejos, la actual Xbox 360 de Microsoft cuenta con tres procesadores paralelos de IBM) era un auténtico quebradero de cabeza para las desarrolladoras por aquel entonces. Para Sega fue lo más fácil y rápido, puesto que mejorar la eficiencia del procesador y la capacidad tridimensional del hardware era un proceso más largo que habría supuesto retrasar el lanzamiento de la consola y empezar desde más atrás otra vez, algo a lo que no estaban dispuestos, por lo que optaron por duplicar la CPU. De hecho, en Sega estaban acostumbrados a trabajar con el multiproceso, ya que Mega Drive junto a Mega CD o junto a 32X contaba también con dos procesadores (el de la consola y el del adaptador), y aunque evidentemente se encontraban a un nivel muy inferior a los de Saturn, se veían preparados para aceptar el reto. Pero precisamente ese fue el problema, que sólo ellos y algunos desarrolladores más se subieron al carro de la máquina de 32 bits de Sega, mientras que PlayStation consiguió llevarse a la mayoría de terceros, tanto novatos como experimentados, gracias a su facilidad de programación y a su incuestionable potencia.

El lanzamiento de Saturn en Japón tuvo lugar en noviembre de 1994, y a occidente llegó a mediados de 1995, en ambos casos, pocas semanas antes que la salida de PlayStation. Sega quiso esta vez centrarse en demostrar las bondades de su máquina, por lo que los primeros juegos eran adaptaciones de sus últimas recreativas: Virtua Fighter y Daytona USA. Las prisas hicieron mella, y ninguno de los dos llegaba al nivel de fidelidad de sus versiones arcade, mientras que la consola de Sony sorprendía con un Tekken y un Ridge Racer, ambos de una third party como Namco, algo que demostró más que nunca a Sega que se iba a tener que enfrentar ella sola contra gran parte de la industria. El tiempo evidenció que eso es prácticamente imposible, aunque lo intentó, y de hecho, se puede decir que fue prácticamente la única compañía que sacó a relucir el poder de Saturn. Juegos como Panzer Dragoon, Sega Rally o Virtua Fighter 2 sorprendieron por su calidad audiovisual en los inicios de vida de la consola, a los que más tarde se le sumaron Nights into Dreams, Burning Rangers, Fighting Vipers, Fighters MegaMix, Panzer Dragoon Saga o Sonic R, entre otros. Fueron muchos de los títulos más destacables de Sega para su hardware, que se vieron acompañados de adaptaciones de calidad de PC y PSX, como Quake, Duke Nukem 3D o Resident Evil, juegos multiplataformas, como Tomb Raider, y algunos títulos exclusivos de terceros para Saturn, como Radiant Silvergun de una Treasure que había apoyado de manera incondicional a Sega en los tiempos de Mega Drive, o Grandia (desgraciadamente estos dos títulos no salieron de Japón).

fallecidas

Radiant Silvergun, uno de los juegos de culto de Saturn


La falta de apoyo externo terminó condenando a Saturn en occidente en 1998. El catálogo de juegos de PlayStation crecía de manera casi descontrolada y Sega no pudo hacer más para frenarla, lo que unido al lanzamiento de Nintendo 64 entre 1996 y 1997 terminaron por decidir el destino de la máquina, en gran parte condenada por la dificultad que supuso programar para ella, y como no, por la inesperada competencia que les salió con Sony cuando ya tenían el futuro de la máquina a corto plazo planeado.

A los juegos ya mencionados anteriormente, hay que sumar otros tantos, que confirman lo que afirmábamos en un principio: que Saturn cuenta con un catálogo de gran calidad. Shining Force III y sus tres escenarios (aunque de Japón sólo se exportó el primero), Shining the Holy Ark, Mystaria, Guardian Heroes o el último juego PAL de Saturn: Deep Fear, desarrollado por el prestigioso estudio interno Overworks, que se trataba de un survival horror muy similar a Resident Evil, y que apenas gozó de popularidad dado el precario estado de salud de Saturn cuando el juego fue puesto a la venta. También remarcables son muchos títulos que no salieron de Japón, pues a los ya mencionados más arriba se le añaden decenas de juegos que hicieron felices a los nipones. Muchos de ellos utilizaban una expansión de memoria RAM que se introducía en la ranura de cartuchos de la consola (pensada en un principio para la tarjeta de memoria) y que daba a los juegos más calidad técnica, de la que se aprovecharon sobre todo Capcom y SNK para sacar títulos de lucha bidimensional imposibles gráficamente en otras máquinas. Hablamos, entre otros, de Street Fighter Alpha 3, Marvel vs Street Fighter, la saga King of Fighters o Metal Slug, todos ellos demostrando la superioridad de Saturn en el manejo de sprites, y más con la expansión. Lo único que quizás se le echó en falta a la consola fue un título de Sonic, que en la generación anterior se había convertido en todo un icono de los videojuegos en occidente, propulsando en su momento las ventas de Mega Drive. Empezó a desarrollarse uno, Sonic X-Treme, que pasó por varias fases a lo largo del proyecto y tuvo varios diseños en mente, pero la caída de Saturn en occidente y unas ideas que nunca estuvieron del todo claras acabaron por cancelar el juego.

Consolas Fallecidas parte 1

Una imagen filtrada de Sonic X-Treme


Tanto catálogo exclusivamente japonés hizo que, en aquel mercado, Saturn y PlayStation estuviesen prácticamente empatadas a ventas durante los tres primeros años, e incluso que la máquina de Sega aguantara viva un tiempo tras su derrumbamiento en occidente. De hecho, hay un dato curioso, y es que Saturn es la consola más vendida de Sega en Japón, con más de cinco millones de unidades, cuando precisamente en el resto del mundo es la menos exitosa desde que empezaran a dar guerra con Master System. Las ventas totales de Sega Saturn ascienden a 9,5 millones de unidades.

atari

Dreamcast

Sega no se quedó parada tras el fiasco occidental de Saturn. No sólo no dejó de sacar grandes títulos para su consola durante tres años, que demostraban al mundo que con esfuerzo y sacrificio se le podía sacar muchísimo más partido del que la gente imaginaba, sino que además, tras comprobar que había caído derrotada, se puso manos a la obra en la preparación de una nueva máquina que superaría por mucho a todo lo visto y que pondría los cimientos de una nueva generación, de la que ahora sí, Sega partiría con ventaja. La necesidad de obtener beneficios era vital para la empresa, que se encontraba en ese momento sin una fuente de ingresos definida fuera de las recreativas, y con una inversión de varios sistemas que nunca pudo recuperar

consolas

Como casi todo lo que rodeaba a la compañía desde hacía algunos años, la concepción de la nueva consola tuvo su parte de polémica. El presidente de Sega por aquel entonces, Shoichiro Irimajiri, decidió contratar a IBM para que se dedicara a desarrollar el hardware. Este movimiento, que ahora es habitual en las compañías de videojuegos, antes era inusual, y era normalmente la misma empresa la que se dedicaba a la creación interna de sus máquinas, por lo que la idea no gustó al equipo de producción japonés, que se puso a trabajar en la consola paralelamente a la unión de Sega América con IBM en Estados Unidos. Ambas partes optaron por el Hitachi SH4 como procesador principal, aunque los acuerdos para el chip gráfico eran diferentes. La placa base japonesa contaba con una GPU (graphics processing unit) fabricada por NEC y desarrollada por VideoLogic, mientras que la americana contenía en sus circuitos una Voodoo 2 de la ya extinta 3dfx. Llamada White Belt o Sega Katana en Japón y Black Belt o Dural en Estados Unidos, finalmente fue el proyecto japonés el que se eligió, ya que 3dfx hizo pública una información que a Sega no le pareció acertada, y que causó que rompieran las negociaciones.

El E3 de 1998 fue el punto de partida oficial de Dreamcast. Lo que empezó siendo un rumor se convirtió en realidad, y aunque el nombre no se dio a conocer y se hablaba de ella aún como Sega Katana, las especificaciones técnicas impresionaron a cualquiera que las veía. Sega había construido una consola idéntica a la arquitectura de su última placa recreativa, Naomi, lo que facilitaría muchísimo las conversiones desde arcade. Contaba con un nuevo tipo de disco, el GD-Rom fabricado por Yamaha y de 1,2 Gigabytes, como formato para juegos, y traía de serie un módem que permitía conexión a Internet y juego online. También quiso subsanar el principal error de Saturn: la dificultad de programación. Para ello, entre otras cosas, llegaron a un acuerdo con Microsoft, la cual dotaría a la nueva consola de un kit de desarrollo construido en base a Windows CE, lo que atraería a más desarrolladores occidentales acostumbrados a trabajar con el PC.

las

Dreamcast era medio compatible con la placa NAOMI.

Finalmente, y en un movimiento quizás no demasiado lógico, Dreamcast salió en Japón el 27 de noviembre de 1998. Se supone que por tradición, pero no tenía mucho sentido sacar la máquina primeramente en Japón y con tanta precocidad, cuando allí Saturn todavía funcionaba y eran los occidentales los que no tenían una consola de Sega viva, y por tanto, donde apenas estaban registrando ingresos. Se pusieron a la venta dos juegos, Virtua Fighter 3 y Godzilla Generarions. Destacaba el primero, cuya adaptación, a pesar de correr sobre la placa Model 3, inferior a Naomi y a Dreamcast, no conseguía destacar demasiado, e incluso adolecía de verse peor. Rápidamente se les unieron Sega Rally 2 y Sonic para enmendar la situación. Evidentes síntomas de las prisas de Sega, que dejaron a un lado para preparar por todo lo alto el lanzamiento de Dreamcast en occidente. El 9-9-99 fue la fecha elegida para la salida en Estados Unidos, y un mes más tarde, el 14 de octubre, vería la luz en Europa. Con un catálogo más completo y una buena campaña de marketing, la consola consiguió arrancar por todo lo alto, aunque sin duda ayudó el hecho de disponer desde el primer día del personaje estrella: Sonic Adventure. Tras una generación ausentada de nuevos juegos, la mascota de Sega volvía por todo lo alto, con un título que se colaba ya entre los mejores plataformas de la historia, y que contaba con el mejor apartado gráfico jamás visto en el género.

Sega se las prometía felices a pesar de que Sony había presentado meses antes su PlayStation 2, que contaría con una tecnología superior a Dreamcast. Más potencia bruta, reproductor y formato DVD para películas y juegos, pero sobre todo, el apoyo incondicional de casi todas las compañías que habían apoyado a la primera PlayStation, y que si bien se rendían en halagos hacia Dreamcast cuando hablaban de ella, a la hora de crear juegos preferían hacerse los suecos y mirar para el otro bando. Eso sí, hubo principalmente dos third parties que volcaron sus recursos a la consola de Sega para lanzar en ella algunas producciones que marcaron el por aquel entonces presente de la máquina, y que además acabaron convirtiéndose en clásicos a la larga. Hablamos de Namco y Capcom, aunque más sorprendente fue el caso de la primera, que hasta ese momento había trabajado casi en exclusiva para Sony y su PlayStation. Si acaso, se podía esperar algún juego menor para sacar algo de tajada de un sistema de nueva generación en auge, pero nadie imaginaba que destinarían varios meses a estudiar a fondo el hardware para realizar en él la mejor adaptación posible de lo que era uno de sus más recientes juegos en recreativa: Soul Calibur. El lanzamiento de este título puso en pie a toda la industria, impactando fundamentalmente gracias a su asombrosa calidad audiovisual y a su exquisita jugabilidad. Esta versión estaba muy por encima de la original de arcade, tanto que supuso el nuevo techo técnico a superar en Dreamcast, algo que, en la corta vida de la consola, sólo pudieron conseguir un par de juegos, lo que muestra a las claras nuevamente el impecable trabajo que realizó Namco.

jaguar

Dreamcast tuvo "su" Resident Evil, el primero en 3D

Capcom también se volcó, aunque ella siempre tuvo mejores relaciones con Sega, y fue la última compañía externa en abandonar Saturn cuando ésta comenzó su declive. Al notable Power Stone y algunos otros títulos de lucha, se le sumó Resident Evil – Code: Veronica. Desarrollado por el creador de la saga, Shinji Mikami, suponía la auténtica secuela argumental de Resident Evil 2, y por primera vez llevaba a la saga principal a las tres dimensiones totales, sin escenarios prerrenderizados. Sin duda, títulos de peso en el creciente catálogo de Dreamcast, que justificaban la adquisición de la consola y hacían ver a la gente que la nueva generación ya estaba ahí, algo que muchos terceros de renombre no quisieron tener en cuenta. Grandes como Konami, Codemasters, Electronic Arts o Squaresoft no tenían intención de programar para la máquina, y algunos de ellos incluso cancelaron títulos que tenían en preparación. Por si fuera poco, PlayStation 2 salía en Japón el 4 de marzo de 2000 y vendía en el primer fin de semana un millón de unidades, lo que Dreamcast tardó en vender todo su primer año fiscal. Las cosas empezaban a ponerse feas para Sega, que en Japón no arrancaba, y aunque en occidente le iba bastante mejor, necesitaba el apoyo de grandes como EA para poder optar a posicionarse por encima de la marca de Sony.

La aparición de PlayStation 2 en Japón y su próxima salida en América y Europa marcaron en parte a Dreamcast, pues el éxito de la consola de Sony estaba asegurado, y dada la complejidad que suponía programar juegos para ella, casi todas las compañías independientes se centraron en el aprendizaje del hardware, lo que provocó que Sega fuese la única que desarrollara juegos importantes para su consola. De hecho, PS2 disponía de un catálogo inicial extenso pero un tanto pobre, que no demostraba nada en comparación a lo que Dreamcast ya tenía en las vitrinas. Sin embargo, la ventaja de contar con reproductor de un DVD que comenzaba su asentamiento como formato de vídeo (aún hoy aguanta) y la confianza de una gran parte del mercado en Sony, fueron aspectos que ni el alto precio de la máquina (75.000 pesetas/450 euros) pudieron frenar. Y por supuesto, todo esto fue una losa importante para una Sega que seguía sacando juegos sobresalientes como si nada estuviese pasando, casos de Virtua Tennis o Shenmue, revolucionario por concepción y apartado técnico. Pero sí estaba pasando…

fallecidas

Shenmue, uno de los juegos más recordados

PlayStation 2 fue el primer escollo al que se tuvo que enfrentar Dreamcast, pero no el único. A finales del 2000, paradójicamente cuando mejor le iba en cuanto a software, la consola fue pirateada. Además, de la forma más sencilla posible para el usuario, puesto que sólo se necesitaba un disco de arranque. Sega lo había creado para la prensa, ya que fabricar un GD-Rom era caro, por lo que, de esta forma, podrían probar las demos y betas en CD-Rom convencionales. No contaban con la fuerza de Internet, que ya a principios de siglo estaba masificándose y lo que un día estaba en una mano, al día siguiente estaba en mil. La piratería hizo que cualquiera pudiese tener juegos gratuitos desde sus casas con el boot-CD, algo que hundió las ventas de software precisamente en la época que Sega más las necesitaba. Se procedió a rebajar el precio de la consola de las 40.000 a las 30.000 pesetas para reactivar las ventas y promover la máquina, y aunque al principió funcionó, la vida de Dreamcast empezaba, irónicamente, a caer en una espiral sin solución. Por si fuera poco, todo eso coincidió con las presentaciones en sociedad de GameCube y Xbox, consolas de nueva generación de Nintendo y Microsoft que saldrían en 2001 y que se encontraban por delante de todo lo visto en cuanto a especificaciones técnicas, sobre todo con respecto a Dreamcast, que estaría en el mercado desde casi tres años antes.

La crisis más profunda llegó a Sega, que decidieron no arriesgar más y en marzo de 2001 anunciaron que cesaban la fabricación de Dreamcast, algo que sentó como un jarro de agua fría, sobre todo, a los incondicionales de la compañía y a quienes en las navidades anteriores habían apostado por la consola. Sega confirmaba que se convertiría de inmediato a third party y que desarrollaría juegos para las máquinas que hasta ese momento habían sido o iban a ser su competencia, y que llevaban unos meses estudiando el hardware de PlayStation 2 y Game Boy Advance.

Consolas Fallecidas parte 1

Jet Set Radio, uno de los pioneros del Cel Shading

A pesar del poco tiempo que Dreamcast estuvo a la venta (sólo un año y medio en occidente) es una de las consolas más queridas por los aficionados, y también una de las más recordadas. En gran parte, el culpable es su catálogo de juegos, en el que destacan títulos sobresalientes, algunos ya mencionados como Sonic Adventure, Soul Calibur, RE Code: Veronica, Shenmue o Virtua Tennis. Pero no se quedan ahí, puesto que también se hicieron un importante hueco otros como Dead or Alive 2, Head Hunter, Skies of Arcadia, Grandia II, Crazy Taxi o secuelas de los primeros que hemos mencionado, entre los que se encuentran Virtua Tennis 2, Shenmue 2 o Sonic Adventure 2 (lanzado el día que la mascota cumplía diez años, el 23 de junio de 2001).

Cuando Sega anunció el cese de producción de la consola, desveló que habían distribuido en total 10 millones de unidades en todo el mundo, pero que no todas estaban vendidas. Los más coleccionistas rápidamente se lanzaron a por las últimas unidades que quedaban en los comercios, por lo que ese es el número oficial de consolas que consiguieron vender.

atari

consolas

Playstation 3: no mentira xd

Apple Pippin

Desconocida para muchos, Pippin es, hasta ahora, el único intento de Apple de entrar en el mundo de las consolas. Ellos diseñaron la máquina y su tecnología, pero en vez de sacar la consola por sí mismos, decidieron licenciarla a alguna third party interesada en ella, y la encargada fue Bandai, que desde algún tiempo atrás estaba planeando introducirse también en el hardware de los videojuegos.

las

Pippin fue uno de los mayores fracasos de Apple y Bandai

Lanzada en 1995 en Japón como Pippin Atmark en blanca, y en 1996 en Estados Unidos como Pippin@World en negra, su repercusión fue prácticamente inexistente. Y no era una mala máquina, pues su interior contenía, entre otras cosas, un procesador Power PC de 32 bits muy competente, y en muchos aspectos se hallaba por encima de las consolas con las que competía, pero la falta de apoyos de terceros hizo que apenas hubiese juegos desarrollados para ella, siendo la mayoría de títulos los que creaba la propia Bandai. También le perjudicó el hecho de que fuese vista por muchos como un ordenador a bajo coste, cuando en realidad era una videoconsola de alto precio, pues valía 600 dólares y la competencia era bastante más barata.

Sin embargo, y como comentamos, era una máquina muy versátil además de innovadora en algunos campos, pues fue pionera en incluir un módem (de sólo 14k, pero estamos hablando de 1995) para conexión a la red y servicio online. Juegos tuvo pocos, pero destacan, entre otros, uno de los más extraños Dragon Ball que hayan existido, en el cual había que crear comics del famoso manga de Toriyama, y Marathon 2, desarrollado por la ahora archiconocida Bungie, creadora de Halo.

jaguar

El mando de la consola

Las ventas de Pippin se sitúan en solo 42.000 unidades en todo el mundo, siendo una de las consolas menos vendidas de la historia, que además fue nombrada uno de los 25 peores productos tecnológicos por la revista PC World Magazine.

fallecidas

Virtual Boy

Virtual Boy es el mayor fracaso de la historia de Nintendo desde que se dedican a la creación de consolas y videojuegos. Enfocado como una especie de tercer pilar al igual que años después fue nombrada Nintendo DS y que con el tiempo se demostró que no era tal, la compañía japonesa concibió una máquina portable pero no portátil, y para jugar en casa pero no en la tele.

Consolas Fallecidas parte 1

Se ha convertido en un objeto de coleccionismo

La consola fue diseñada por Gunpei Yokoi, creador de Game Boy y una de las personalidades más importantes de la historia de Nintendo. Famoso por desarrollar máquinas novedosas y asequibles con tecnología existente (política que sigue precisamente la actual Nintendo de Iwata), con Virtual Boy tropezaron por primera y única vez. La idea era a priori interesante, ya que intentaban atrapar al público con la realidad virtual que tan en boca de todos estaba hace más de una década. Además, el interés de que funcionara era doble, puesto que por un lado se abría una nueva vía de beneficios, y por otro, podrían hacer que los seguidores de Nintendo esperaran el lanzamiento de Nintendo 64 sin pasarse a las otras consolas de 32 bits (Virtual Boy contaba con un procesador de esa capacidad). Sin embargo, el público le dio la espalda. ¿Los motivos? Principalmente, fallaba a la hora de intentar atrapar a la gente. La sensación de profundidad y tridimensionalidad sólo visible al jugar era imposible de demostrar mediante fotos, con lo que la publicidad se resentía. A esto hay que añadir que la paleta de colores estaba compuesta por únicamente dos colores: rojo y negro, algo que echaba para atrás a muchos.

atari

La curiosa forma de jugar

Salió en 1995 en Japón y Estados Unidos y apenas se consiguieron vender 800.000 unidades, lo que sirvió para abortar el lanzamiento europeo. Entre los títulos más destacados se encuentran Mario Clash, Mario’s Tennis o Virtual Boy Wario Land.

INTRODUCCIÓN

En la recta final de la era de las consolas de 16 bits, Nintendo apuntaba con retraso al desembarco de la nueva generación de sistemas domésticos, mientras Sega ultimaba lo que iba a ser Saturn y Sony se preparaba para la entrada en el mercado de PlayStation. Nintendo 64 (entonces todavía Ultra 64, y antes que eso Project Reality), iba a ir retrasándose una vez tras otra, lo que alargó la vida de Super Nintendo.

Pero entre los dimes y diretes del sector de sobremesa, Nintendo había arrollado a todas sus competidoras, tecnológicamente superiores -o al menos aparentemente superiores, con sus pantallas a color y demás- con Game Boy. El sector portátil estaba siendo dominado sin contemplaciones, y pasarían todavía muchos años antes de que hubiese una rival que pudiese plantar cara a nivel de mercado.

En ese contexto, Nintendo empezó a hablar de la VR-32, en plena vorágine de las tecnologías de realidad virtual. Los 90 fueron la época en la que se soñaba ya no con los coches voladores de las utopías literarias de la ciencia-ficción futurista, sino con la inmersión plena en entornos virtuales: cascos, guantes, experiencias sensoriales incluso, acuciados además con horribles películas como El cortador de césped, o el patetismo neotecnológico de Acoso y su escena de búsqueda de archivos por una "biblioteca virtual".

Esa VR-32 estaba destinada a convertirse, en 1995, en el Virtual Boy, un aparato que no era ni consola portátil (un casco, rojo, grande, pesado, y con muchas pilas) ni una consola doméstica (no se conectaba a la televisión), sino una curiosa categoría intermedia que prometía tanto como no daba.

Gunpei Yokoi es uno de los personajes más importantes de la historia de Nintendo, un hombre que aplicó desde un primer momento una filosofía centrada en aprovechar tecnologías ya existentes, establecidas y económicas, y darles nuevos usos orientados a los videojuegos. Ésa es la filosofía que se escondía tras la NES, y su realmente asequible precio en comparación con los ordenadores de juegos del momento y demás competidoras, las Game & Watch, y sobre todo tras su gran éxito: Game Boy.

consolas

Pero el Virtual Boy fue el batacazo de su carrera y, según dicen, el motivo último por el que dejó la compañía: no por despido, sino por incumplir con sus objetivos. Dimitió de su cargo pocos días después de terminar el otro proyecto que tenía en marcha, la Game Boy Pocket, en 1996, de mejor pantalla, menor consumo y tamaño más reducido. Fundó su estudio, Koto, y colaboró con Bandai para crear una nueva portátil, WonderSwan, de bastante -aunque relativo- éxito en Japón. Poco después, en 1997, falleció atropellado cuando abandonó el coche en el que circulaba tras darse un pequeño golpe con un vehículo. Mientras estaba al lado del coche, otro conductor, que iba a demasiada velocidad, lo arrolló.

Pero ésa es la triste historia de Yokoi, y lo que nos interesa es saber qué tipo de aparato concibió para construir el primer intento serio de llevar el mundo tridimensional (no por los polígonos, sino por la concepción tridimensional de la imagen) a los videojuegos, más allá de costosísimos experimentos o atracciones.

DESARROLLO

En plena vorágine de la irrupción del mundo tridimensional, Virtual Boy buscaba convertirse en la primera máquina de juegos destinada al público doméstico capaz de generar auténticos gráficos tridimensionales, entendiendo estos no por polígonos, sino por una sensación real de profundidad. Para ello, se desarrolló un sistema de doble pantalla, en ocasiones referido como parallax, con el que la consola era capaz de crear un efecto de profundidad (que no deja de ser un efecto visual) más convincente, al proyectar una imagen determinada para cada ojo.

Eso hace que el campo de visión del jugador deba estar limitado al rango de la pantalla de juego, evitando interferencias externas y los problemas de enfoque derivados del engaño a los ojos si éste tuviese otros elementos en su entorno a los que pudiera enfocar, algo que, claro, no sucede cuando jugamos en nuestro televisor, que no pretende buscar ese tipo de efectos y no deja de ser un mundo absolutamente bidimensional. Para eso, se incluía una moldura de neopreno que aislaba y que nos dejaba solos ante el mundo rojo, monocromático, de Virtual Boy.

las

Hasta donde sabemos, no hubo problemas reales en el desarrollo de esta consola, en la medida en que no hubo grandes obstáculos tecnológicos por superar. Además, tenemos que tener en cuenta también que se desarrolló un tipo de mando muy concreto y estrambótico para la época, como veremos. Pero antes, detengámonos unos instantes en sus características técnicas.

La consola utilizaba un procesador RISC de 32 bits que había diseñado NEC, funcionando a 20 MHz, lo que lo situaba en un nivel tecnológico que, sin ser la panacea de su época, desde luego la ponía por delante de todo lo que habíamos visto en su segmento del mercado, complementándose con 1MB de DRAM y 521KB de PSRAM, suficiente para lo que había planeado y sus gráficos de limitada resolución. Y es que las pantallas contaban una velocidad de escaneado de la imagen de 50,2Hz y una resolución de 384x224. Hoy en día la cifra es ridícula, pero no podemos olvidar que los diferentes modos de imagen de Nintendo 64 permitían resoluciones de 256×224, 320×240 y 640 × 480 píxels, así que no podía estar tan mal. El sonido iba suplido con sonido de 16bits y una buena colocación de los altavoces que permitían oír bien, y sin molestar en exceso a quienes estaban alrededor.

Nintendo, tradicionalmente preocupada por el consumo energético en sus sistemas portátiles, y que, de hecho, hizo bandera de la longevidad de las pilas en las veteranas Game Boy frente a las pantallas a color de sus rivales, compuso un sistema que necesitaba seis pilas AA (1,5V), y que no daban precisamente una duración muy larga. Eso hacía que fuese en ocasiones recomendable usarlo conectado a la luz, y si le añadimos que pesaba tres cuartos de kilo, está claro que el Virtual Boy nunca fue realmente portátil (que no portable y autónoma).

jaguar

El mando se sitúa, por su ergonomía, mucho más cerca del de GameCube que del que se crearía para Nintendo 64, lo que no deja de ser curioso visto en perspectiva. Y no sólo eso, pues se optó por un sistema de doble control direccional (aunque usando crucetas digitales, y no las actuales palancas analógicas, que son ya estándar) que permitía un control más o menos sencillo en los tres ejes. Y es que a día de hoy los jugadores estamos mucho más habituados a las palancas y a movernos por mundos virtuales, así que si nos acercamos de nuevo a este producto, la sensación es muy extraña. Otra función es que puesto que ambos lados del mando eran idénticos, es decir, lo que tocábamos con el pulgar derecho era lo mismo que con el izquierdo, eso abría la puerta a revertir los controles para zurdos.

La verdad es que su forma lo hace sorprendentemente cómodo, y contaba con una buena distribución de botones, con dos gatillos L y R, y la duplicación de la disposición de los botones frontales: A y B en un lado, y Start y Select en el otro, pero de la misma forma y tacto, por lo que comentábamos de "darle la vuelta" a su disposición de botones en los juegos que lo permitían y que eran, típicamente, los que tenían entornos más tridimensionales, como Red Alarm o Mario Clash, al menos en cuanto a las crucetas digitales, y no tanto con los botones. En cualquier caso, rompamos una lanza a favor de la Atari Lynx, que ya había apostado por prestar atención a los zurdos.

LANZAMIENTO Y VIDA COMERCIAL

Se ha dicho en ocasiones que Gunpei Yokoi se opuso abiertamente a lanzar el Virtual Boy al mercado tal y como se hizo. Entendemos, claro, que Yokoi era consciente tanto de su singularidad como de los problemas que, en última instancia, hicieron que fuese un fracaso comercial.

El mercado japonés recibió la consola en julio de 1995, y el estadounidense apenas un mese más tarde, en agosto. Costaba 179,95 dólares, lo que -pese al relativamente poco tiempo pasado- era mucho más prohibitivo que ahora, y eso fue un hándicap más para la penetración en el mercado de este sistema.

fallecidas

Pero estaba claro que algo no funcionaba. Un catálogo limitado, poco original, y sin un gran título que impulsara sus ventas (aunque había cosas interesantes, y rarezas que se han visto valoradas entre los aficionados con los años) parecía mostrar que en Nintendo tampoco se confiaba demasiado en esta apuesta. No era la época de hablar de terceros pilares, pero apostar por ellos, ni de remontar un lanzamiento sin un Super Mario pero sí con un Luigi muy criticado en su momento (y luego, una vez más, apreciado años más tardepor quienes lo denostaban entonces), y en Nintendo posiblemente estaban mucho más centrados de lo que pensaban en su tan retrasada Nintendo 64.

La cuestión es que el precio no tardó en bajar, tanto en Japón como en EE.UU., y el lanzamiento europeo parecía diluirse dados los modestísimos resultados en esos mercados. Ya sabemos que nuestra región nunca recibió esta consola, y que sólo se pudo conseguir a través de los abusivos canales de importación que reinaban en los 90, y que las tiendas en línea y el mercado cada vez más globalizado (ése al que las corporaciones llaman "gris" intentando que lo asociemos, como quien no quiere la cosa, con el mercado negro) han matado ya casi por completo, o al menos les han hecho ser menos abusivos.

Consolas Fallecidas parte 1

Virtual Boy en el Shoshinkai (Spaceworld) de Nintendo

La vida comercial del Virtual Boy acabó tan pronto como en 1996, el mismo año que nació Nintendo 64, y el año en el que la vieja Game Boy iba a recibir nueva vida debido a la popularidad in crescendo de una rareza llamada Pokémon, aparecida el año antes en Japón, y que entonces -ilusos ellos- creían que no iba a funcionar en Occidente. Game Boy vivió una segunda juventud, con Pokémon, con la Game Boy Color (y antes la Pocket, claro, aunque menos), y bailaba alegremente sobre la tumba de la Virtual Boy, que no supo aprovechar el nombre, ni sus posibilidades.

Pese a todo, no podemos decir que Nintendo no lo intentase. La publicidad exaltaba tremendamente el procesador de 32 bits (repetirían con Game Boy Advance) y sus "muy impresionantes efectos 3D", según rezaba, literalmente, la publicidad de la época. Los consumidores parecían sentir, sin embargo, cierto recelo ante una consola con gráficos rojos, en la que era difícil socializar (no se podía ni compartir lo que se estaba viendo en pantalla, evidentemente), y que además tenía que advertir de que era necesario dejar de jugar cada cierto tiempo para evitar dañar la vista. Y eso, aunque fuese un simple aviso legal como el de procurar no meterse en la ducha con un microondas encendido, asustaba al consumidor potencial. O igual había algo más, porque existía la opción de hacer que la consola se pausará automáticamente cada 15 o 20 minutos de juego para que descansase la vista.

atari

El resultado final fue un fiasco comercial de unas 800.000 unidades distribuidas por todo el mundo, y con una cantidad de unidades que podemos suponer relativamente grande que quedó aparcada en almacenes hasta que se convirtió, cosas de la vida, en uno de esos objetos de coleccionista. Ídem para los juegos, por supuesto, que tampoco se nutrieron de una campaña publicitaria que tuvo como lema principal "un juego 3D en un mundo 3D."

CATALOGO

En su corta vida, el Virtual Boy apenas sumó una veintena de títulos, y eso en Japón, donde el catálogo fue más amplio que en el mercado americano. Se puede decir que, con muy pocas excepciones, sólo Nintendo dio apoyo a la consola, y la verdad es que el impulso le duró muy poco.

consolas

La compañía japonesa compuso, no podía ser de otro modo, algunos de los juegos más destacados del sistema, como Mario's Tennis, que aprovechaba como pocos la profundidad de campo que se lograba con su sistema de doble pantalla, y Virtual Boy Wario Land, uno de los primeros juegos en el que esta némesis personal de Mario era protagonista. También de Nintendo fue Teleroboxer, un juego de boxeo futurista ambientado en siglo XXII, y quizás la gran estrella, en realidad, del catálogo, así como Mario Clash.

las

Pero si salimos de Nintendo, tan sólo nos encontramos con Jack Bros, de Atlus, Virtual League Baseball de Kemco y el único juego exclusivo de EE.UU., Waterworld, de Ocean, basado, sí, en la olvidable película Kevin Costner.

Japón, por su parte, contó con Innsmouth no Yakata de I'Max, un Gundam de Bandai, Space Invaders Virtual Collection de Taito, V-Tetris de Bullet-Proof Software, Virtual Bowling de Athena, Virtual Fishing de Pack-In-Video, Virtual Lab de J-Wing. Como vemos, el apoyo fue igualmente limitado en Japón, pero ninguno de esos juegos salió de las fronteras, por su temática "peculiar", como la pesca virtual, y por que no hubo tiempo de localizarlos ni mercado para justificarlo.

jaguar

Además, siempre se ha dicho que vender los juegos al consumidor era un problema grave, pues en imágenes impresas no se podía apreciar el -por otro lado- logrado efecto de profundidad, principal atractivo del sistema, y su intenso rojo fondo negro no era tampoco bonito de ver. Del mismo modo, las revistas tuvieron serios problemas para conseguir extraer imágenes, y éstas fueron, típicamente, de ínfima calidad. Y ya se sabe que las cosas tienen que entrar por los ojos.

En cualquier caso, el catálogo nunca llegó a cuajar entre el gran público, con escasas ventas, y limitadísimos a 22 juegos en Japón, y menos de quince en EE.UU., por lo que tampoco pudo alcanzar una masa crítica en los estantes de las tiendas mientras su precio se desplomaba, condenándola definitivamente a la desaparición.

fallecidas

Mis otros posts

Las peores catástrofes naturales de la historia
http://www.taringa.net/posts/info/9540081/Las-peores-catastrofes-naturales-de-la-historia.html

Las peores catástrofes del mundo
http://www.taringa.net/posts/info/10793451/Las-peores-catastrofes-del-mundo.html

La historia de windows y sus accesorios
http://www.taringa.net/posts/info/10936088/La-historia-de-windows-y-sus-accesorios.html

Los 20 peores videojuegos de la historia
http://www.taringa.net/posts/juegos/14094810/Los-20-peores-videojuegos-de-la-historia.html

Los juegos mas vendidos de la historia
http://www.taringa.net/posts/info/13943686/Los-juegos-mas-vendidos-de-la-historia.html

Megapost descargar peliculas y series en HD
http://www.taringa.net/posts/downloads/14103373/Megapost-descargar-peliculas-y-series-en-HD.html

De todo para tu post
http://www.taringa.net/posts/imagenes/14152256/_Megapost_-De-todo-para-tu-post.html

Proximamente parte 2

Consolas Fallecidas parte 1

atari

1 comentario - Consolas Fallecidas parte 1

klevastia
muy buen post
pero te olvidastes de las portatiles como game gear game boy game boy color etc