Juguetes rotos: Los juegos que nunca fueron renovado.

Juguetes rotos: Los juegos que nunca fueron renovado.
Ahora que parece que se va acabando la actual generación, quisiera echar la vista atrás y hacer un pequeño balance sobre esos juegos que se anunciaron y nunca vieron la luz del sol. Hay juegos para todos los gustos y colores, algunos más populares que otros, pero todos guardan algo en común.. que nunca fueron editados para la venta.
En esta lista veréis juegos que murieron nada más nacer y otros que han prolongado su insulsa existencia a base de rumores efímeros e infructuosos, a pesar de tener una larga legión de fans esperando ansiosos a que se produzca la tan esperada noticia de que se termina la producción y se pasa a la distribución en tiendas. Algunos de los juegos que voy a enumerar incluso fueron anunciados como punta de lanza de las consolas para las que estaban siendo programados pero, por uno u otro motivo, nunca pasaron de ser un mero anuncio.
Call of Cthulhu: Destiny’s End fue anunciado en 2005 para Xbox 360 y pretendía continuar la historia de los mitos del Cthulhu de Howard Phillips Lovecraft. EL juego nos proponía una aventura de terror en tercera persona que nos mantendría en tensión durante toda la historia. El juego estaba siendo desarrollado por Headfist Productions, y nos dejaría controlar a dos personajes de manera simultánea, siendo estos dependientes entre sí: Emily y Jacob. La trama nos llevaría de vuelta a Innsmouth ochenta años después de su destrucción por el gobierno en 1928 para resolver un misterio, pero los horrores del pasado les asaltarían.Las premisas de argumento y jugabilidad eran hypeantes por sí solas, pero es que el trailer ya subía los niveles de hype al máximo.. miradlo vosotros mismos:


A finales de 2005, Headfirst Productions anunció que, pese a los problemas económicos de Hip Interactive (anterior editora del juego), Call of Cthulhu: Destiny’s End seguía en desarrollo, y la compañía estaba lista para reunirse con potenciales socios para vender los derechos de edición del juego.
EIGHT DAYS estaba siendo desarrollado por el London Studio de Sony y pretendía ser un juego puntero para Playstation 3, basado en la accion en tercera persona. El título estaba ambientado en el desierto, y los hechos sucederían a lo largo de ocho días. Era un juego al estilo GTA, pero con un planteamiento más lineal. Durante los tiroteos podríamos parapetarnos en casi cualquier parte del entorno, y los personajes contarían con multitud de habilidades como la de deslizarse bajo las vallas, coger carrerilla para golpear puertas, o saltar contra ventanas que se romperían en pedazos.El video que se muestra a continuación es el trailer mostrado en el E3 de 2006, el cual demostraba ya de por sí un gran potencial:


Como curiosidad, decir que iba a contar entre su reparto de doblaje inglés con actores como Ving Rhames (Misión Imposible), Gary Oldman (Drácula) o Dennis Hopper (Speed), entre otros. Su trailer era de lo más espectacular que se había visto hasta el momento.
Lo más desesperante de todo es que Sony decidió dejar apartado este título para que su equipo de desarrollo se centrase en el “superventas” EYEPET… en fin.
The Getaway 3 es otro caso similar pero más grave aún, ya que pertenece a una saga consagrada dentro de las consolas de Sony (sus dos primeras entregas fueron para PS2), con una gran acogida de público y crítica. En esta ocasión el Team SOHO era el encargado de llevar a cabo el proyecto paraPlaystation 3, pero por uno u otro motivo, y tras años de rumores sobre si se retomaba o no el desarrollo, el juego finalmente nunca se terminó de desarrollar.Poco hay que decir de un juego como este que no se sepa ya, así que simplemente os dejo con el trailer que fascinó a la comunidad gamer por la calidad que atesoraba:


Cry On iba a ser un juego exclusivo de Xbox 360, que estaba siendo desarrollado por Mistwalker y fue anunciado en 2007. Su argumento nos situaría en un mundo imaginario en el que encarnaríamos a Sally, princesa de su reino, quién junto a su fiel mascota (un Boggle capaz de entender la lengua humana) debería partir hacia una tierra lejana. Las lágrimas y los motivos que las producen iban a ser el eje de la historia. La jugabilidad se basaría en un estilo rompecabezas basado en la resolución de distintos enigmas. Su presupuesto rondaba los 7’3 millones de euros.BonusLa obra inacabada de Sakaguchi
El juego iba a contar con la colaboración de Nobuo Uematsu como compositor y partía con la premisa de hacernos llorar cada 15 minutos… (no se si esto hubiera triunfado).
Eyedentify Eyedentify fue presentando durante el preshow de Sony en el E3 de 2005 en Los Ángeles, como uno de los juegos del catálogo de Playstation 3. El juego usaba una cámara y un micrófono para que el jugador interactúe con los personajes, tomando así el papel de protagonistas. El sistema de juego consistía en mantener el contacto con dos chicas que con las que conversaríamos usando el micrófono, llegando a mantener una comunicación visual a través de la cámara.El trailer era espectacular por la interacción entre el jugador y los personajes, muy similar al proyecto Milo de Kinect para Xbox 360:


Eyedentify fue en el primer juego anunciado para PS3 que fomentaba el uso de periféricos.
Milo fue un personaje creado por el equipo de Peter Molyneux para el proyecto Natal de Microsoft paraXbox 360. Milo era un niño virtual con el cual podíamos interactuar como si fuera una persona “al otro lado del espejo”. Podíamos hablarle, mostrarle nuestras expresiones para que las reconociera, e incluso pasarle objetos que la cámara de Natal reconocía y le hacía llegar perfectamente recreada en su forma virtual, ya fuera un sólido o un papel escrito. Este juego llevaba los límites de las mascotas virtuales a cotas insospechadas y suponía un conflicto moral que la industria no estaba preparada para afrontar.El trailer ejercía como demostración de las posibilidades del juego y fue mostrado en el E3 de 2009:


Hubo mucha polémica alrededor de este trailer y se rumoreaba que la presentación que se hizo en vivo no era más que un puro montaje, una especie de playback.
Winter pretendía ser un juego para Wii, desarrollado por n-Space, que fue mostrado a varios inversores como demo técnica pero que no encontró comprador. La protagonista, Mia, quedaba aislada en medio de una tormenta de nieve en un pueblo del medio oeste de los EEUU. El objetivo del juego era protegernos del frío y sobrevivir a la tormenta. La tormenta era el principal enemigo en el juego y avanzaba a la vez que lo hacíamos nosotros, haciendo que algunos lugares que eran accesibles al principio del juego, más tarde estuvieran clausurados por el efecto del hielo y la nieve, obligandonos a buscar rutas alternativas.

El concepto de juego quizá no convenciera a los inversores por su peculiaridad, pero la idea de este survival era muy atractiva y novedosa.
Sadness, el juego desarrollado por Nibris para Wii y anunciado en 2006, era más extraño y arriesgado que el anteriormente nombrado, si cabe. El título pretendía ser una ambiciosa aventura para Wii, perteneciente al género de los survival horror, iba a tratar temas tan delicados como la esquizofrenia o la narcolepsia, otorgandole mayor inmersión al ser totalmente diseñado en blanco y negro. Su ambientación nos situaba en Ucrania, antes del comienzo de la Primera Guerra Mundial.El trailer era una preciosidad, pero no mostraba escenas ingame, sino más bien algo conceptual:


El juego llegó a tener incluso caratula oficial, pero le sirvió de poco.
Ni-Oh iba a ser un juego desarrollado por Koei, anunciado en el E3 de 2005, para Playstation 3. El juego se desarrolló bajo el nombre en clave Oni, y nos planteaba ponernos en el papel de un demonio guerrero en la época Sengoku. El productor del juego era Kou Shibusawa, productor de Kessen III. Se trataba de un juego de acción basado en una de las películas clásicas del director de cine japonés Akira Kurosawa.El trailer no era más que un teaser que no dejaba entrever más que la ambientación y el trasfondo histórico:


Después del Tokio Game Show de 2006, no se volvió a saber nada más del juego.
Wardevil fue anunciado en 2007 e iba a ser el primer juego de la actual generación que moviera gráficos en 1080p y 60fps. Desarrollado por Ignition para Playstation 3 y Xbox 360, el juego proponía asumir el papel del misterioso WarDevil, viajando a través de un mundo post-apocalíptico.La verdad es que poco más se sabía del juego que lo que se deducía del trailer en sí:


Este juego fue cancelado en dos ocasiones, la primera cuando se llamaba Wardevil y la segunda (en 2011) tras pasar a llamarse Project Kane, ya en 2011.
El problema más común tras la mayoría de estas cancelaciones es la falta de presupuesto, propiciada por la bancarrota de los estudios o por la desviación de capital de las grandes productoras a proyectos que consideran más interesantes que los aquí indicados. El riesgo que suponen algunas de las propuestas también influye a la hora de tomar estas decisiones, de lo que se pueden obtener dos lecturas: que el mercado no está preparado para el producto que se oferta, o que las compañías no quieren arriesgarse a comprobarlo y prefieren apostar por lo mismo de siempre (estando yo más que convencido de que en realidad es esto último lo que pasa).
Hay muchos más juegos, pero sería algo tedioso enumerarlos todos, así que solo los nombraré por si alguno queréis echarles un ojo por internet y averiguar de que iban: Six Days in Fallujah, Agent, The Agency, Elveon, They, Tiberium, The Grinder, Red Faction B.e.a.s.t., Project H.A.M.M.E.R., The Killing, etc, a todos ellos les brindamos este particular homenaje.

extra bonus
Juguetes
Aunque a primera vista los juguetes de Randy Regier parecen viejos tesoros rescatados de la primera mitad del S.XX, veras que en realidad se trata de una serie de juguetes que Randy ha construido con humor a partir de la visión que tiene de ellos y lo que representaron realmente dentro de su contexto histórico y cultural. Poniendo en relieve el temerario optimismo y la visión retrofuturista que se vivió en Estados Unidos entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial.
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