League of Legends - Guia Completa - Biblia
Comiensos
League of Legends (LoL), es un videojuego de campo de batalla multijugador en Internet (MOBA, por sus siglas en inglés Multiplayer Online Battle Arena).Editado y desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows. Anteriormente los servidores estaban alojados en la empresa GOA, pero actualmente lo mantiene Riot Games, que hace poco anunció su venta a Tencent, una empresa China. Se anunció por primera vez el 7 de octubre de 2008 y su lanzamiento ha sido programado para septiembre de 2009. El juego ha estado en proceso de Beta cerrada desde el 10 de abril de 2009. Y para jugar solo es necesario tener descargado el cliente, y obtener una cuenta.
Dos de los diseñadores principales del popular mapa personalizado de Warcraft III, Defense of the Ancients: Allstars (abreviado normalmente con las siglas DotA), Steve "Guinsoo" Feak y Steve "Pendragon" Mescon, colaboraron con GOA en la creación de League of Legends: Clash of Fates. Guinsoo creó DotA: Allstars a partir del DotA original de Eul, añadiendo sus propios contenidos: más de 40 héroes, numerosos objetos y varios cambios en la experiencia de juego. Más tarde se lo pasó al que hoy en día es su desarrollador, Icefrog. Pendragon, que es el director del departamento de Relaciones con la comunidad en Riot Games, ayudó en la creación del sitio web de DotA: Allstars y de sus foros, y en la actualidad sigue trabajando en League of Legends: Clash of Fates.
Mapas y Modos de juegos
La primera partida
Cuando completéis el tutorial, es aconsejable que veáis cómo funcionan estas mecánicas en una partida real de League of Legends. Para empezar el primer combate, pulsad de nuevo el botón 'Jugar'. Al tratarse de vuestra primera partida, convendría que organizárais una partida de práctica a la que añadir jugadores controlados por el ordenador (bots). Los bots tienen niveles de dificultad ajustables y hacen el juego más predecible mientras os acostumbráis a los aspectos básicos.
Para empezar el tutorial, haced clic en el botón ''Jugar'' de la parte superior izquierda del cliente PvP.net.
Desde el menú del juego, seleccionad la opción ''Partida de práctica'' de la parte inferior izquierda.
Accederéis a una lista de partidas de práctica. Para organizar una, pulsad el botón ''Crear partida''.
Ponedle un nombre a la partida rellenando el apartado ''Nombre''.
Ahora, proteged la partida con una contraseña rellenando el apartado ''Contraseña''; así los demás jugadores no podrán entrar.
Haced clic en ''Crear partida'' para acceder a la sala de la partida.
Aquí podréis añadir vuestros bots. En los menús desplegables de cada equipo, seleccionad los bots que queráis tener como compañeros; después formad el equipo rival. Para disfrutar al máximo de la experiencia, cread equipos completos.
Cuando hayáis escogido a todos los miembros, pulsad el botón ''Comenzar partida''.
Una vez que dé comienzo el combate, pasaréis a la pantalla de ''Selección de campeón'', ¡donde tendréis 90 segundos para prepararos para luchar!
Selección de campeón
Cuando os encontréis en ''Selección de campeón'', lo primero que deberéis hacer es elegir el campeón al que deseéis invocar. League of Legends ofrece una amplia variedad de tipos de campeones entre los que elegir, desde robustos combatientes cuerpo a cuerpo hasta frágiles héroes que luchan a larga distancia, pasando por poderosos magos con hechizos letales. Si deseáis conocer los detalles sobre las habilidades de un campeón determinado, haced clic en el icono pequeño de su retrato para consultar sus datos. No olvidéis que sólo disponéis de un minuto y medio para realizar la selección. También podréis consultar esta información con más calma haciendo clic en el botón ''Perfil de invocador'' de la parte superior derecha del cliente PvP.net y seleccionando la pestaña ''Campeones'' o visitando el sitio de la comunidad de League of Legends.
Una vez hayáis escogido el campeón que deseéis invocar, pulsad el botón ''Invocar'' de la parte inferior derecha para pasar a la siguiente fase de la preparación.
Hechizos de invocador
En la siguiente pantalla podréis elegir vuestros hechizos de invocador. Éstos sirven para ayudar a vuestro campeón (o, en ocasiones, al de un compañero) de distintas maneras. Hay multitud de hechizos para elegir, pero deberéis escogerlos con sensatez porque en el combate sólo se pueden usar dos. Una vez los hayáis elegido, haced clic en el botón ''Confirmar hechizos'' de la parte inferior derecha.
Consejo: pensad qué habilidades de invocador son más convenientes para vuestro equipo y vuestro campeón. Por ejemplo, si controláis a un campeón de apoyo, conviene elegir el hechizo Curar por la sinergia que crea con las habilidades existentes de vuestro campeón.
Runas
En la siguiente pantalla seleccionaréis la página del libro de runas. Para obtener más información sobre cómo configurar el libro de runas, visitad el tutorial del libro de runas. Aquí escogeréis las páginas de runas generadas previamente que consideréis que más benefician al campeón elegido. Si bien en ''Selección de campeón'' no se pueden cambiar las páginas del libro de runas, podréis elegir una de las tres configuraciones predefinidas. Una vez escogida la página de runas, haced clic en ''Terminado'' para ir al último paso de la preparación.
Consejo: aunque no estéis seguros de cómo perfilar vuestro personaje, es esencial elegir una página de runas antes de empezar la partida. Las runas siempre son beneficiosas, pues nunca afectan al personaje negativamente.
Preparación
Cuando hayáis seleccionado el campeón, los hechizos de invocador y la página de runas, entraréis en un chat de equipo. Si hay jugadores en la partida, podréis discutir las distintas estrategias y selecciones de campeón con los compañeros de equipo antes de empezar la partida. Tened paciencia y esperad a que el temporizador llegue a cero.
Cuando se agote el tiempo de la selección de campeón, los campeones ocuparán sus puestos en el Campo de la Justicia.
Tras la carga, apareceréis con vuestros compañeros en la plataforma de invocador. Junto a la plataforma de invocador encontraréis la tienda. Aquí podréis elegir los primeros objetos que llevar al campo de batalla. Para acceder a la tienda, haced clic derecho sobre el tendero o pulsad la tecla P.
Al empezar disponéis de 475 de oro para gastar. Cuando la partida haya avanzado y tengáis más oro, podréis volver aquí para comprar equipo adicional. Si no estáis seguros de qué comprar, examinad los objetos sugeridos en la barra de la esquina superior derecha de la interfaz de la tienda.
Consejo: si veis que os matan con facilidad, los objetos que aumentan la Regeneración de vida son la opción ideal para mantener una buena cantidad de Vida al principio de la partida. En muchos casos, estos objetos se pueden mejorar más adelante para multiplicar su poder. Las pociones también son una buena alternativa para recuperar Vida al principio.
Habilidades de campeón
Todos los campeones disponen de cinco habilidades durante el curso de la partida. Las primeras tres habilidades son las básicas de vuestro campeón y el área disponible, empezando por el nivel 1. La cuarta habilidad, llamada definitiva, se puede elegir al alcanzar el nivel 6. Suele ser muy potente y tener un Enfriamiento más largo. La quinta habilidad siempre es pasiva. No tiene coste y permanece siempre activa.
En cada nivel, a partir del primero, vuestro campeón recibe un punto de habilidad. Cuando tengáis puntos de habilidad para distribuir, veréis el símbolo + sobre cada una de las habilidades disponibles. Al hacer clic sobre el símbolo + de una habilidad se desbloquea el siguiente nivel de la misma. Las primeras tres habilidades tienen cinco niveles, mientras que la habilidad definitiva tiene tres.
Consejo: si estáis probando un nuevo personaje, procurad no asignar todos los puntos a la misma habilidad al principio. Desbloquear al menos un nivel de otra habilidad en el comienzo de la partida os permitirá emplear distintos tipos de tácticas al enfrentaros a un enemigo.
Elección de una calle
Una vez hayáis elegido la habilidad y los objetos iniciales, será el momento de escoger una calle. Puesto que estáis empezando, conviene que compartáis la calle con un compañero. En el corazón de la base del enemigo, cerca de su plataforma de invocador, se encuentra su nexo. La victoria se alcanza al destruir el nexo del equipo rival. Está protegido por varias torretas equidistantes colocadas en calles separadas. Deberéis abriros paso por estas calles para llegar al nexo del enemigo. Sin embargo, en cada calle habréis de enfrentaros a los campeones enemigos y sus súbditos. Una oleada de súbditos es un grupo de guerreros controlados por la inteligencia artificial que se genera en vuestro nexo para ayudaros a asaltar la base enemiga. No obstante, estos súbditos son relativamente débiles si combaten solos, por lo que habréis de ayudarlos a luchar con el enemigo.
Consejo: al asestarle un golpe mortal a un súbdito, ganaréis oro para gastarlo en objetos. Recibe el nombre de ''golpe final''.
Presionar una calle
Aparte de a los campeones y súbditos enemigos, hay que enfrentarse a las torretas. Éstas se defienden de los campeones y las oleadas de súbditos que se les acercan. Mientras os abrís paso por el territorio del enemigo, tendréis que destruir las torretas para que vuestro ejército continúe con el asalto. Vuestros bichos no podrán seguir avanzando por una calle hasta que la torreta más cercana a ellos sea destruida.
Aun así, no es aconsejable atacar una torreta sin la ayuda de vuestros súbditos. Las torretas pueden causarle un daño grave incluso al campeón más poderoso. Aseguraos de contar con campeones aliados o con una oleada de súbditos antes de iniciar el ataque contra una de ellas.
Consejo: vuestro territorio está separado del del enemigo por un río. Cuando os adentréis en tierra hostil, ¡tened mucho cuidado! ¡Hay diversos lugares donde los contrincantes pueden tenderos una emboscada!
Maleza
Habréis observado que hay zonas de hierba alta repartidas por el Campo de la Justicia. En ellas podréis entrar en estado de sigilo, con lo que los campeones y los súbditos enemigos que no estén en ellas no os verán. Estas zonas resultan muy prácticas porque permiten tender emboscadas o escapar y ocultarse en ellas si es necesario.
Consejo: si deseáis permanecer completamente invisibles para los enemigos cercanos, no ataquéis mientras estéis en la hierba. Al hacerlo les revelaréis vuestra posición a los oponentes colindantes.
Inhibidores
Cuando lleguéis a la base del equipo rival, veréis una pequeña construcción detrás de la torreta de la zona. Esta construcción se llama inhibidor. Los inhibidores enemigos impiden que vuestro nexo genere súper súbditos en la calle correspondiente. Los súper bichos son unos de gran resistencia, capaces de infligir un daño descomunal. Cuando se juntan unos cuantos, representan una amenaza seria para el equipo, por lo que el inhibidor enemigo es un objetivo estratégico vital.
Consejo: es recomendable no permanecer demasiado tiempo en la base enemiga después de destruir un inhibidor. Cuando un inhibidor cae, se regenera al cabo de un tiempo y vuelve a impedir que vuestro nexo cree súper bichos hasta que podáis destruirlo de nuevo.
El nexo
La última amenaza a la que enfrentarse en la base enemiga es el nexo. Esta construcción, el origen de los ejércitos de súbditos del enemigo, es la más importante del campo de batalla. Al ser tan vital, el nexo está defendido por las dos torretas más potentes del equipo rival. Procurad contar con un ejército de súbditos resistente antes de iniciar un ataque contra el nexo del enemigo. No obstante, si conseguís destruirlo, habréis destrozado la columna vertebral de su maquinaria de guerra y obtendréis la victoria.
Consejo: al contrario que las demás torretas del mapa, las que están cerca del nexo se regeneran poco a poco si reciben daño sin llegar a ser destruidas.
Comandos de chat
PvP.net permite a los jugadores charlar con amigos que estén en una partida de League of Legends en curso. Los jugadores que estén en el cliente, sólo tienen que abrir una ventana de chat desde la lista de amigos. Los que estén en el juego podrán enviar mensajes a los jugadores del cliente PvP.net o de otros juegos utilizando este comando de chat.
/w 'nombre de invocador' 'mensaje'
Historia
Demacia
Junto a la costa occidental de Valoran, la ciudad estado humana de Demacia brilla como estandarte de virtud del continente entre todos los asentamientos humanos. Una causa común mueve a su pueblo: sembrar la justicia y la paz para hacer mejores a todos los seres que habitan el territorio. Sus gentes consideran la malicia y el egoísmo una enfermedad que debe ser erradicada de la mente humana. Aquellos que llegan a Demacia y deciden asentarse dentro de las fronteras de la ciudad estado deben compartir los ideales y las virtudes de sus ciudadanos; quienes busquen el beneficio personal a expensas de otros, pronto son condenados al ostracismo... o a algo peor.
La vida en Demacia, no obstante, no es un sueño plácido o utópico. Dado que sus ciudadanos se jactan de ser la vanguardia moral de Valoran, adoptan, al parecer, medidas draconianas para garantizar que su código moral sea el único que rija las vidas de quienes pueblan la ciudad estado. El crimen, sea cual sea su naturaleza, se castiga con severidad: en Demacia no existen los delitos menores. Algunos de sus detractores (que vierten sus críticas lejos de los límites de la ciudad) sostienen que ésa es la prueba de su hipocresía. Por su parte, los demacianos replican que su sistema de justicia incorpora en sus veredictos la benevolencia y los atenuantes. Nadie es castigado sin considerar, en su justa medida, las circunstancias que rodean el delito. Así, mientras algunos continúan criticando la severidad del derecho demaciano, el pueblo se aferra a sus convicciones.
Demacia
Demacia es la única monarquía constitucional de Valoran, en la que su Rey es el jefe de estado y un consejo elegido tiene el poder legislativo. Aun cuando el monarca gobierna con autoridad, es controlado, al menos en parte, por el Consejo demaciano. El actual Rey de Demacia, Jarvan III (conocido como Jarvan Escudo de Luz Tercero), trabaja de forma estrecha con el Consejo demaciano para garantizar la autenticidad y pureza de la santidad de la ciudad estado. Desde el reinado de Jarvan I, no se ha producido golpe ni rebelión alguna en Demacia. El monarca hace las veces no sólo de líder político de la ciudad estado, sino también de comandante en jefe del ejército.
Las fuerzas militares de Demacia se cuentan entre las más fuertes de todo Valoran, y hasta hace muy poco tiempo eran las únicas capaces de resistir los hambrientos embates de la maquinaria bélica de Noxus, el enemigo declarado de Demacia desde la fundación de los dos asentamientos, siglos atrás. El suyo, en el fondo, es un conflicto moral. Los planteamientos filosóficos de Demacia y Noxus difieren como el día lo hace de la noche. Por ello, no cuesta entender que Demacia considere sus ejércitos como algo vital para su supervivencia. Todos sus ciudadanos deben servir en las fuerzas armadas, al menos, durante tres años. Aun transcurrido este tiempo, la mayor parte de los habitantes permanecen en estado activo, como parte de la reserva de la ciudad estado.
Demacia estuvo entre los primeros defensores de la Liga de Leyendas, aunque su motivación no fuese tanto garantizar la estabilidad del planeta como minar la amenaza noxiana a Valoran. La ciudad estado envió a sus mejores estudiantes de magia a la Academia de la Guerra; algunos llegaron a convertirse en maestros invocadores. Demacia se hace fuerte en los Campos de la Justicia; por ello, ha podido aliviar en parte el enorme gasto de recursos que serían necesarios, de otro modo, para mantener su fuerza militar. El ejército demaciano, veterano de la Liga, es más fuerte que nunca, aunque ha dejado de ser una fuerza invasora, lista para reconquistar las plazas noxianas, para convertirse en un bastión impenetrable, seguro y vigilante, a lo largo de todos sus dominios.
Demacia es un faro de esperanza para la humanidad. Como tal, la ciudad es el reflejo hecho piedra de sus ideales. Sus calles tiene un aspecto limpio, inmaculado; los chapiteles dibujan su horizonte. Los edificios demacianos se alzan, revestidos de piedra y mármol, mientras las banderas ondean, majestuosas, en sus murallas, que casi resplandecen de poder y nobleza. La propia ciudad, que descansa sobre una meseta, se extiende hasta los confines de un puerto natural.
Noxus
La ciudad estado humana de Noxus, situada en el extremo oriente central del continente de Valoran, es en muchos sentidos la antítesis moral de Demacia, pues se trata de un lugar en el que impera la fuerza mental y física y donde todos intentan obtener poder por cualquier medio necesario, sin importar las consecuencias para sus congéneres. La ciudadanía de Noxus en general defiende este principio y considera un signo de debilidad cualidades como la benevolencia y la compasión. La fuerza engendra fuerza, en lo que a ellos respecta. No obstante, esta aparente tendencia a la crueldad no es en absoluto un indicador de caos. Como sucede a menudo con los humanos, tanto por su naturaleza como por simple necesidad, Noxus es un lugar ordenado y en el que las reglas protegen a la ciudadanía de cualquier perjuicio... al menos de los semejantes. Pese a ello, las leyes benefician claramente a los poderosos.
La organización política dirigente es el Alto Mando Noxiano, que se encuentra al frente del ejército y, por tanto, controla todos los aspectos del panorama político. No existe separación entre sociedad militar y civil. El líder del Alto Mando, el general Boram Darkwill, lleva incontables años gobernando la ciudad sin perder su aspecto juvenil. Ha excedido con mucho la esperanza de vida media humana y de él se rumorea que recurre a la magia nigromántica. Parece una conclusión lógica, especialmente si se considera que lleva al frente del Alto Mando desde los tiempos del rey Jarvan I de Demacia. Su infinita sed de poder y conquista ha convertido a Noxus en una terrorífica amenaza para todos sus vecinos.
Noxus
Mientras que otros asentamientos humanos suelen aceptar de buen grado a las demás razas, los noxianos son decididamente xenófobos. Con suerte, los no humanos reciben una gélida bienvenida dentro de las murallas de la ciudad. Existen excepciones, pero para ello un no humano debe demostrar ser útil, temible o ambas cosas a la vez. Los visitantes e inmigrantes humanos no lo pasan mucho mejor; como en el anterior caso, deben probar su valía demostrando competencia o inspirando terror en los enemigos.
El servicio militar es obligatorio y dura seis años. Hasta la vejez, todos los ciudadanos forman parte de la reserva activa, aunque el Alto Mando Noxiano se reserva el derecho de movilizar a cualquiera de sus ciudadanos, sea cual sea su edad, en tiempos de crisis. Los militares en activo disponen de más derechos que el resto de los ciudadanos, por lo que la mayoría de la población permanece en el ejército durante diez o más años. Raramente falta trabajo para los soldados, incluso en el periodo de cuasi paz forzosa en vigor entre Noxus y Demacia, su eterna rival.
El Alto Mando optó por no oponerse a la formación de la Liga de Leyendas, llegando incluso a ofrecer un tibio apoyo a sus actividades. Todos en Valoran vieron que Noxus era bien consciente de la situación: oponerse a la Liga y a los muchos que la defendían hubiera supuesto prácticamente un suicidio. Al apoyar su creación, Noxus lograba dos objetivos. Por una parte, dispondría de un cierto grado de paz con Demacia, lo que le permitiría concentrar sus esfuerzos en otras conquistas (aunque, desde la formación de la Liga, el éxito de estas campañas se ha reducido drásticamente). Por otra, podría concentrar su considerable talento mágico en la Liga, lo que le permitiría cosechar un mayor éxito en sus conflictos con Demacia. Hasta ahora, la guerra eterna con estos vecinos había sido exactamente eso: eterna. Este conflicto se ha reconducido en gran medida hacia los Campos de la Justicia, lo que ha reducido de forma considerable los costes materiales y humanos. Aunque el odiado enemigo también ha podido relajarse, Noxus se ha visto mucho más beneficiada por no tener sobre su cabeza el puño de hierro de Demacia.
La ciudad en sí es similar a sus habitantes: oscura y siniestra. Se asienta sobre una montaña de granito y gran parte se encuentra bajo tierra. Los edificios se construyen sobre la misma montaña y en su interior. La urbe está rodeada por un tremendo foso excavado a mano y anegado de pócimas y otros líquidos putrescentes, lo que limita de forma eficaz el acceso a algunos puntos clave muy bien defendidos. En lo alto de la montaña se encuentra el cuarte general del Alto Mando, cuyo edificio evoca, desde lejos, una calavera humana. Tras las recias murallas se apiñan aquellos que son demasiado pobres (o afortunados) como para vivir dentro.
El nivel subterráneo es casi tan grande como el superficial y dispone de numerosos comercios, tabernas y residencias que, en su conjunto, conforman los barrios bajos de la ciudad. Noxus dispone de la mayor red de mazmorras de Runaterra, formada por laberínticos pasadizos y estancias cuya posesión se reparte la nobleza.
La Liga de Leyendas
Hasta hace sólo veinte años, Runaterra avanzaba hacia un desastre inevitable. Desde que sus moradores empezaron a agruparse en tribus, todos los conflictos se resolvían a través de la guerra. El método de combate predominante en todas las eras fue siempre el mágico, ya que los contendientes recurrían a hechizos y runas para mejorar sus ejércitos y diezmar los del rival. Por su parte, los campeones de cada bando empleaban objetos mágicos especialmente forjados para la lucha. Los invocadores, con frecuencia líderes de facto de las fuerzas políticas, desataban su imponente poder arcano directamente sobre sus enemigos y sus posesiones, sin atenerse a las consecuencias. Al disponer de tan abundantes energías puras, nunca estuvieron muy inclinados a buscar otras formas de conflicto más respetuosas con su entorno.
En los últimos doscientos años, los peligros de la guerra mágica descontrolada comenzaron a hacerse evidentes para todos los habitantes de Valoran. Las dos últimas Guerras Rúnicas modificaron drásticamente el paisaje geofísico, aunque tras la paz se dedicara una gran cantidad de energía mágica a restaurarlo. Violentos terremotos y terribles tormentas alimentadas por magia hicieron muy difícil la vida de todos los habitantes, y eso sin contar con los horrores propios de la guerra. Se pensó que otra guerra igual podría significar el fin del mundo.
Como respuesta a la creciente inestabilidad física y política, los principales magos de Valoran (entre ellos, muchos poderosos invocadores) llegaron a la conclusión de que había que resolver aquel conflicto de una forma controlable y sistemática. Así, crearon una organización denominada Liga de Leyendas, cuya finalidad sería asegurar la resolución ordenada de los conflictos. Tenía su sede en la Academia de la Guerra y los organismos políticos le dieron autoridad para dirimir el resultado de cualquier disputa.
La Academia de la Guerra
La Liga estipuló que todo gran conflicto político se resolvería en campos de batalla especialmente preparados para tal fin y repartidos estratégicamente por todo Valoran. Cada alianza política estaría representada por un invocador, que a su vez convocaría a un campeón. Estos, al frente de súbditos sin mente generados por invocadores noveles mediante la manipulación de un nexo, combatirían para conseguir el objetivo del campo de batalla correspondiente. La condición de victoria más frecuente sería la destrucción del nexo de la facción rival. Estos campos de batalla recibieron el nombre de Campos de la Justicia.
Aunque los principales conflictos políticos se canalizaban a través de la Liga de Leyendas, la lucha armada no llegó a eliminarse por completo. Por ejemplo, la decisión estratégica por parte de la Liga de construir la Academia de la Guerra entre las ciudades estado de Demacia y Noxus, constantemente trabadas en conflicto, impedía el enfrentamiento directo entre ellas, aunque no por ello se detuvieron las escaramuzas. El belicoso Alto Mando Noxiano, no obstante, decidió concentrar sus ambiciones de conquista en ultramar. Todas las entidades políticas se someten al gobierno de la Liga. Ningún dirigente en sus cabales osaría enfrentarse a esta vasta cábala de poderosos magos, invocadores y campeones.
Las luchas en los Campos de la Justicia sobre los que preside la Liga no tienen sólo interés político, sino que despiertan un gran interés social. La Liga transmite mágicamente las imágenes y sonidos de la acción en directo hasta receptores arcanos especialmente fabricados para ello y repartidos por todo el continente. Los combates son una de las principales diversiones de todos los pueblos de Valoran.
La Liga de Leyendas es supervisada por un consejo de tres poderosos invocadores, el denominado Alto Consejo de Equidad. Dos de sus miembros pertenecen a este órgano desde el principio. Por su parte, el alto consejero Heywan Relivash fue nombrado hace cinco años, tras la misteriosa desaparición de su antecesor, Reginald Ashram. El Consejo de Equidad se encarga no sólo de gobernar y guiar a la Liga, sino que constituye la corte suprema de apelación de las distintas entidades políticas de Valoran.
La Liga se divide en organizaciones que desarrollan cada uno de sus objetivos. Cada ciudad estado dispone de un emisario, un diplomático que sirve como representante político y cuya función es hacer cumplir la voluntad de la Liga. Los Adjudicadores son los árbitros asignados a los duelos en los Campos de la Justicia. El Consejo es el cuerpo de invocadores de alto rango que decide el resultado político correspondiente a cada batalla concluida.
Summoner Rift
Historia
El Campo de la Justicia más antiguo y venerado se llama Grieta del Invocador. La Grieta se ubica en un bosque remoto entre Freljord, el río Serpentine y los Montes Apuntados. Es uno de los pocos lugares de Valoran donde existe la mayor concentración de energía mágica, lo que lo convierte en un escenario muy codiciado para ir en busca de actividades mágicas. El bosque sobre el que se asienta la Grieta ha sido testigo de varias batallas a lo largo de la Historia, durante las diversas Guerras Rúnicas de Runaterra. En los tiempos modernos, este campo de batalla se conoce como el mejor campo de pruebas para cualquier aspirante a invocador. La Grieta es también el campo de batalla en el que se han tomado algunas de las mayores decisiones políticas de Valoran desde la constitución de la Liga de Leyendas.
Juego
El objetivo de la Grieta del Invocador es muy sencillo: destruir el Nexo del enemigo. Para ello, los campeones deben atravesar uno de los tres caminos para atacar a su enemigo en los puntos más débiles que puedan aprovechar. Cada calle del lado del equipo rival está defendida por numerosas torretas, y todas son más fuertes cuanto más cerca están de su respectivo Nexo. Para acceder a la base principal de ese equipo, deben eliminarse todas las torretas. Para lograr el éxito es imprescindible el trabajo en equipo con otros invocadores, ya que es fácil que los campeones sean víctimas de las emboscadas enemigas en las calles de la Grieta.
Bosque Retorcido
Historia
El Campo de la Justicia conocido como Bosque Retorcido es uno de los campos de batalla más recientes de la Liga y, por tanto, un misterio aún para muchos de los competidores de la Liga. El lugar se sitúa al norte de los Montes Apuntados, en una gran extensión de bosque comprendida entre la ciudad estado de Zaun y uno de los principales pasos que conectan Noxus con los extremos septentrionales de Valoran. Se trata de uno de los pocos bosques cercanos a Zaun que aún no se han explotado en busca de recursos naturales; un simple vistazo a la geografía del campo de batalla deja patente el motivo. El abuso de la magia, principalmente desde Zaun, pero también a causa de las numerosas batallas que tuvieron lugar aquí durante las distintas Guerras Rúnicas, ha convertido el frondoso entorno del Bosque Retorcido en un terreno estrafalario de apariencia casi fantasmal. Los dos nexos que alimentan el Bosque Retorcido se dedican más a intentar mantener la estabilidad física de la región que a las otras tareas que habitualmente realizan.
Juego
El mapa del Bosque Retorcido ofrece acción de 3 contra 3 a un ritmo más rápido gracias a su diseño en dos calles / dos bosques. Una calle tiene curvas y la otra es recta. El mapa también cuenta con varios campamentos de monstruos neutrales y abundantes oportunidades para la lucha en equipo, proporcionadas por los dos extensos bosques que contiene. El de la parte superior sólo es accesible desde la calle superior, sus monstruos ofrecen más recompensa y está estructurado para favorecer los encuentros al azar. El bosque de la parte inferior se estrecha en el centro, lo que aumenta las oportunidades para hacer piña. Entre las características del Bosque Retorcido están también los nuevos monstruos de sello.
Habilidades y efectos
Las habilidades son las dotes de campeón e invocador exclusivas que se pueden aplicar en el juego. Cada campeón tiene cuatro habilidades activas. El jugador, además, puede seleccionar dos habilidades de invocador más antes de jugar. Esto da lugar a un total de seis habilidades diferentes que el jugador puede utilizar en cada partida.
Habilidades de campeón
Cada campeón tiene cinco habilidades exclusivas. Cuatro de éstas se pueden comprar con puntos de habilidad. La quinta es una habilidad pasiva con la que los campeones comienzan la sesión. Todos los campeones reciben un punto de habilidad al comenzar el juego y ganan nuevos puntos al subir de nivel. Los campeones pueden subir de nivel habilidades concretas. Para ello, han de gastar puntos de habilidad en las habilidades que ya hayan aprendido.
Algunas habilidades también se pueden mejorar aumentando el Poder de habilidad o la Reducción de enfriamiento de un campeón.
Habilidad normal: las habilidades normales son las tres que aparecen en el lado izquierdo de la interfaz de usuario del juego. Están asignadas a las teclas de acceso directo Q, W y E. Las habilidades normales se pueden aprender en nivel uno y tienen cinco niveles de poder posibles. El nivel de éstas no puede superar la mitad del nivel del campeón (redondeado hacia arriba). Es decir, un campeón de nivel 5 puede tener habilidades de nivel 3 como máximo.
Habilidad definitiva: la habilidad de campeón colocada a la derecha de las otras tres, y con la tecla de acceso directo predeterminada R, se considera una habilidad definitiva. Éstas no se pueden aprender hasta que el campeón alcanza el nivel 6 y suben de nivel sólo cuando el campeón llega al 11 y 16. Estas habilidades, por norma general, son más poderosas que las tres normales y, a menudo, tienen un Coste y un Enfriamiento mayores.
Hechizos de invocador
Los hechizos de invocador se eligen en la selección de campeón, antes de que comience el juego. Cada jugador puede elegir hasta dos de estos hechizos de una lista. Ésta está determinada por el nivel de invocador del jugador. Estos hechizos se pueden utilizar en el juego para ayudar al campeón de distintas formas. A diferencia de las habilidades de campeón, los hechizos de invocador no suben de nivel ni cambian a lo largo del juego; se desbloquean al comenzar la partida. Tampoco tienen ningún Coste.
Atributos de las habilidades
Las habilidades tienen ciertos atributos que determinan cómo se utilizan en el juego. Algunos de ellos son el Alcance, el Área, el Coste, el Enfriamiento y el Efecto.
Alcance: el Alcance de una determinada habilidad establece la distancia a la que puede estar un objetivo para que siga recibiendo (o sufriendo) su efecto. Normalmente, el Alcance se puede ver colocando el puntero del ratón encima de la habilidad; aparecerá un indicador que muestra el alcance de lanzamiento posible.
Área: algunas habilidades pueden afectar a más de una unidad al mismo tiempo. Esto puede suceder de distintas formas, pero muchas habilidades tienen un indicador de área de efecto que se puede colocar en una posición para mostrar el Área en la que actuará. Algunas son de tipo circular. A menudo, las áreas de efecto circulares se utilizan para habilidades que se pueden lanzar a distancia. Las cónicas, por otro lado, se suelen utilizar para habilidades que se lanzan desde la posición del campeón. Éstas son sólo algunas de las formas que adoptan los hechizos para varios objetivos.
Coste: casi todas las habilidades tienen un Coste específico asociado. Algunas cuestan Maná, otras Puntos de vida y otras tienen un Coste específico para cada campeón. Para utilizar una habilidad, el campeón debe asumir su Coste. Si el campeón no tuviera la cantidad suficiente para asumirlo, no podrá lanzar el hechizo. Por norma general, los hechizos de invocador no tienen ningún Coste.
Enfriamiento: las habilidades sólo se pueden utilizar un cierto número de veces durante un tiempo determinado. Agotado ese número de veces, tienen un Enfriamiento, esto es, un periodo de tiempo durante el que no se puede lanzar la habilidad. Algunas tienen Enfriamientos muy cortos (incluso menos de un segundo) y se pueden utilizar muy a menudo. Otras los tienen mucho más largos y sólo se pueden utilizar cada pocos minutos.
Las habilidades pueden tener muy distintos Efectos sobre el objetivo, y se detallan a continuación.
Efectos
Los Efectos son el resultado de distintas habilidades, mejoras, hechizos y objetos en el juego. Son alteraciones del estado básico de las unidades. Hay muchos tipos distintos de Efectos en el juego y conocerlos es esencial para jugar a League of Legends.
Armadura: en términos generales, la Armadura es una característica del juego que reduce el daño físico recibido por una unidad. Algunas mejoras de habilidades, objetos y monstruos tienen Efectos que aumentan o reducen la Armadura de una unidad.
Velocidad de ataque: por lo general, la Velocidad de ataque es una característica del juego que aumenta la velocidad a la que ataca una unidad. Algunas habilidades y objetos tienen Efectos que aumentan o reducen la Velocidad de ataque de una unidad.
Daño: por norma general, el Daño es una característica del juego que determina cuántos Puntos de vida resta una unidad a su objetivo al atacarlo. Algunas habilidades tienen Efectos que causan Daño directamente a las unidades. Otras habilidades, objetos y mejoras tienen Efectos que aumentan o reducen la cantidad de Daño que causa una unidad.
Terror: los Efectos del terror hacen que su objetivo pierda el control y se mueva sin dirección determinada.
Oro: los campeones acumulan oro continuamente en el transcurso del juego y al matar a otras unidades. Algunos objetos, habilidades y maestrías tienen Efectos que hacen que los campeones ganen oro más rápidamente.
Agarre: los Efectos de agarre tirarán de una unidad en la dirección de aquella que está desencadenando el Efecto.
Curar: los Efectos curativos hacen que una unidad regenere Puntos de vida. Algunos regeneran la vida de forma inmediata y otros lo hacen de forma continua durante un tiempo determinado (curación progresiva). Algunos objetos pueden reducir la efectividad de la curación de estas habilidades sobre una unidad.
Invulnerabilidad: los Efectos de invulnerabilidad protegen a las unidades del daño recibido, pero no de otros Efectos.
Empujón: los Efectos de un empujón lanzan a una unidad en la dirección contraria.
Robo de vida: el Efecto del Robo de vida hace que el campeón que tiene esa habilidad se cure por valor de un porcentaje del daño infligido a sus enemigos.
Regenerar: regenerar es un Efecto por el que una unidad recupera su Vida y/o Maná a mayor velocidad.
Resurrección: resurrección es un Efecto por el que un campeón muerto vuelve a la vida sin que se agote el contador de muertes.
Silencio: silencio es un Efecto que impide a las unidades utilizar habilidades o hechizos.
Ralentización: ralentización es un Efecto que reduce la Velocidad de movimiento de una unidad.
Sigilo: sigilo es un Efecto que oculta a una unidad ante el enemigo, a no ser que tengan la habilidad de ver unidades en estado de sigilo.
Aturdimiento: aturdimiento es un Efecto por el que una unidad no puede moverse ni utilizar habilidades ni hechizos durante un tiempo breve. También cancelará muchos hechizos y habilidades que se estén lanzando en ese momento.
Auras
Los campeones con Efectos de aura ofrecen un modificador pasivo a las unidades cercanas. Algunas auras mejoran a los aliados y aumentan su eficacia en combate. Otras, sin embargo, debilitan a los enemigos y obstaculizan sus esfuerzos en el campo de batalla. En casi todos los casos, los Efectos de aura son únicos y no se pueden acumular.
La excepción a esta regla son las auras proporcionadas por objetos comprados. Si varios campeones llevan un objeto con el mismo Efecto de aura beneficioso, cada uno de ellos recibirán el Efecto duplicado: por el objeto que llevan ellos mismos y por el aura de sus aliados. Ningún campeón puede recibir los Efectos de una misma aura benéfica más de dos veces, independientemente del número de aliados cercanos que la porten.
Características ofensivas
Daño: afecta directamente a la potencia del ataque básico de un campeón. El daño adicional se calcula antes de la Reducción de daño de la Armadura. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.
Impacto crítico: afecta a la probabilidad que tiene el ataque básico de un campeón de causar un impacto crítico. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.
Daño de impacto crítico: afecta a la cantidad de daño adicional que causa el impacto crítico de un campeón. Todos los campeones comienzan con un daño adicional del 100% por impacto crítico. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.
Velocidad de ataque aumentada: afecta a la frecuencia con la que un campeón realiza ataques básicos. Aumenta el ataque añadiendo un porcentaje de la Velocidad de ataque básica de un campeón. Aquellos con una Velocidad de ataque básica baja obtendrán menos ventaja de la Velocidad de ataque aumentada que los que tienen una Velocidad de ataque básica alta. Ningún campeón puede realizar más de 2,5 ataques por segundo.
Robo de vida: convierte un porcentaje del daño causado por los ataques físicos de un campeón en Puntos de vida. El Robo de vida se calcula a partir del daño causado a un enemigo después de la Reducción de armadura. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica. Casi todos los campeones comienzan con un Robo de vida básico del 0%.
Velocidad de movimiento: afecta a la velocidad a la que los campeones recorren un mapa. Un punto de Velocidad de movimiento se traduce en una unidad de distancia de juego recorrida por segundo (como referencia, el ataque básico de Annie tiene un alcance de 625 unidades de distancia). Cada campeón comienza el juego con una determinada Velocidad de movimiento básica. Ésta se puede aumentar de distintas formas.
Bonificación de Velocidad de movimiento directa: un campeón puede obtener una de las siguientes bonificaciones directas de Velocidad de movimiento comprando botas en la tienda. Estos efectos son únicos, es decir, si un campeón tiene más de una bonificación directa a su Velocidad de movimiento, sólo recibirá la mayor bonificación.
Velocidad de movimiento 1 aumenta la Velocidad de movimiento de un campeón en 50.
Velocidad de movimiento 2 aumenta la Velocidad de movimiento de un campeón en 70.
Velocidad de movimiento 3 aumenta la Velocidad de movimiento de un campeón en 90.
Velocidad de movimiento 5 aumenta la Velocidad de movimiento de un campeón en 130.
Bonificaciones porcentuales a la Velocidad del movimiento: aumentan la Velocidad de movimiento de un campeón añadiendo un porcentaje de su Velocidad de movimiento básica. Las bonificaciones directas que consiga un campeón se aplican después de calcular las de este tipo.
Reducciones de Velocidad de movimiento con cada objetivo: todas las bonificaciones de Velocidad de movimiento que harían que se superaran los 400 se reducen en un 30%. Y las que harían que se superaran los 475 se reducen en un 50%.
Características mágicas
Maná: aumenta los puntos de Maná máximos de un campeón. Casi todas las habilidades de campeón cuestan Maná para ser activadas. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.
Regeneración de maná: conocido también como ''Mp5'' o ''maná cada 5 segundos''. Esta característica determina la cantidad de Maná que regenera un campeón cada cinco segundos. Cada campeón comienza con una velocidad diferente de Regeneración de maná. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.
Poder de habilidad: aumenta la eficacia de casi todas las habilidades de campeón. En League of Legends, las habilidades que se ven afectadas por el Poder de habilidad tienen un determinado coeficiente. Éste establece en qué medida se beneficiará una determinada habilidad del Poder de habilidad total de un campeón. Por ejemplo, si un hechizo de daño tiene un coeficiente de Poder de habilidad de 0,25, cada 4 puntos de Poder de habilidad aumentará su daño en 1. Esta bonificación se añade antes de la Resistencia mágica.
Reducción de enfriamiento: la Reducción de enfriamiento acorta el tiempo que se debe esperar después de lanzar una habilidad para poder volver a utilizarla. Los Enfriamientos de habilidades no se pueden reducir en más del 40%. Esta característica aumenta por multiplicación. Es decir, cuantos más puntos consigas, menor será el efecto que tengan los puntos adicionales sobre la característica.
Características defensivas
Puntos de vida: aumenta la Vida máxima de un campeón. Cuando los Puntos de vida de un campeón llegan a 0, muere. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.
Regeneración de vida: conocido también como ''Vp5'' o ''Vida cada 5 segundos''. Esta característica determina la cantidad de Puntos de vida que regenera un campeón cada cinco segundos. Cada campeón comienza con una velocidad diferente de regeneración básica de Puntos de vida. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.
Armadura: reduce el Daño que recibe un campeón de los ataques físicos. La Armadura reduce el Daño de los ataques físicos recibidos en un porcentaje. Éste está determinado por la fórmula: Reducción de daño = Armadura total / (100 + Armadura total). Por ejemplo, un campeón con 150 puntos de Armadura recibiría una Reducción de daño del 60% de los ataques físicos.
Resistencia mágica: reduce el Daño que recibe un campeón de los ataques mágicos. La Resistencia mágica reduce el Daño de los ataques mágicos recibidos en un porcentaje. Éste está determinado por la fórmula: Reducción de daño = Resistencia mágica total / (100 + Resistencia mágica total). Por ejemplo, un campeón con 150 puntos de Resistencia mágica recibiría una Reducción de daño del 60% de los ataques mágicos.
Oro
En League of Legends hay varios modos de conseguir oro:
Asestándole un golpe mortal a un súbdito o a un monstruo.
Cuando un campeón enemigo es asesinado, el oro se distribuye entre el campeón que le asestó el golpe mortal y los campeones que ayudaron a matarlo.
Algunos campeones poseen habilidades que añaden oro bajo determinadas circunstancias.
Hay objetos, runas y maestrías de invocador que generan pequeñas cantidades de oro en intervalos de cinco segundos.
Los campeones generan oro lentamente con el tiempo; observaréis que vuestro total de oro aumenta constantemente una vez que comienza la batalla.
También podéis vender objetos que hayáis comprado por un porcentaje de lo que os costaron.
Oro por los súbditos: Se puede ganar oro asestándoles golpes mortales a los súbditos del equipo enemigo. La cantidad de oro ganado depende del tiempo de la partida. Cuanto más dure la partida de League of Legends, más oro valdrán todos los súbditos.
Oro por los monstruos: Se puede ganar oro asestándoles golpes mortales a los monstruos neutrales. A medida que la partida avance, los monstruos proporcionarán progresivamente mayores cantidades de oro. Por ejemplo, un gólem proporcionaría 50 de oro al inicio de la partida y 100 de oro más adelante. Los llamados monstruos épicos entregan oro para todos, de modo que reparten su oro entre todo el equipo, sin importar qué campeón le asestó el golpe mortal.
Oro por matar y ayudar a matar a un campeón: Se puede ganar oro matando a los campeones enemigos. El oro que se obtiene al matar a un campeón depende de cuántas muertes tenga en su haber el campeón asesinado (los campeones que hayan matado a muchos enemigos sin morir valen más oro). Un porcentaje de este oro es para el campeón que le asestó el golpe mortal y otro porcentaje se divide entre todos los campeones que ayudaron a matarlo (aquellos que le causaron daño al campeón asesinado a menos de 10 segundos de su muerte).
Oro por habilidades de campeón: Determinados campeones poseen habilidades que añaden oro bajo circunstancias específicas. Por ejemplo, la habilidad Recompensa copiosa de Ashe añade oro adicional cada vez que le asesta un golpe mortal a un súbdito o a un campeón y la habilidad Ansia de Katarina añade oro cada vez que un campeón enemigo que ella haya dañado recientemente sea asesinado.
Obtención pasiva de oro: Un campeón obtiene oro de forma pasiva cuando no mata unidades activamente. Todos los campeones generan oro pasivamente a un ritmo de 7 cada 5 segundos. La obtención de oro no empieza hasta que los súbditos se regeneran en todas las bases. La obtención pasiva de oro también deriva de las runas, las maestrías de invocador y los objetos generadores de oro, como la Piedra filosofal.
Vender objetos: Los objetos que no necesitéis se pueden volver a vender en la tienda por el 70% del coste total.
Súbditos y torretas
Los súbditos y las torretas sólo alterarán su comportamiento normal para ayudar a un aliado en apuros. Cuando una unidad es atacada, emite una ''llamada de socorro''. Los súbditos y las torretas reaccionan de manera distinta ante estas llamadas.
Súbditos
En circunstancias normales, el comportamiento del súbdito es muy sencillo. Sigue su ruta de ataque hasta que encuentra un enemigo al que enfrentarse. Cada pocos segundos, mira a su alrededor para determinar cuál es el objetivo principal.
Cuando un súbdito recibe la llamada de socorro de un aliado, compara su objetivo actual con el designado por la llamada. Pasará a atacar al nuevo enemigo únicamente en el caso de que sea de mayor prioridad que el actual.
Los súbditos priorizan los objetivos en el siguiente orden:
Un campeón enemigo designado por una llamada de socorro de un campeón aliado.
Un súbdito enemigo designado por una llamada de socorro de un campeón aliado.
Un súbdito enemigo designado por una llamada de socorro de un súbdito aliado.
Una torreta enemiga designada por una llamada de socorro de un súbdito aliado.
Un campeón enemigo designado por una llamada de socorro de un súbdito aliado.
El súbdito enemigo más cercano.
El campeón enemigo más cercano.
Dado que evalúan a su objetivo continuamente, los súbditos perderán el interés por un campeón enemigo si éste interrumpe el enfrentamiento, siempre que haya al alcance otro objetivo que puedan elegir.
Recordad, sin embargo, que los súbditos sólo evalúan a su objetivo cada pocos segundos. Esto significa que si vuestro campeón inicia un ataque contra un campeón enemigo, seguirá siendo considerado el objetivo más peligroso durante un breve periodo de tiempo después de que interrumpáis el ataque. Esto es así aunque uno de vuestros campeones aliados se haya unido al combate porque para los súbditos su objetivo actual es más importante que un enemigo nuevo de igual prioridad.
Torretas
Una torreta prioriza los objetivos de un modo distinto al del súbdito. Su orden de prioridad es mucho más racional y, al contrario que el súbdito, siempre considerará un objetivo a vuestro campeón. Si vuestro campeón se convierte en el objetivo de una torreta, las únicas opciones son salir de su alcance o destruirla.
La torreta prioriza los objetivos en el siguiente orden:
Un campeón enemigo designado por una llamada de socorro de un campeón aliado.
Un súbdito enemigo designado por una llamada de socorro de un campeón aliado.
El súbdito enemigo más cercano.
El campeón enemigo más cercano.
Consejo: si vais a combatir junto a una de las torretas del enemigo, aseguraos de que vuestro campeón más resistente dé el primer golpe. Esto desviará el fuego de la torreta de los miembros más débiles de vuestro equipo.
I. Hechizos
A los invocadores se les permite usar dos hechizos de invocador durante cualquier combate en los Campos de la Justicia. Estos hechizos afectan directamente al desarrollo de la acción. Por ejemplo, pueden curar a un campeón, herir directamente a los súbditos rivales, teleportar a un campeón a cualquier lugar del Campo de la Justicia, fortificar las torretas defensivas del equipo o realizar otras muchas acciones. Los hechizos de invocador no consumen Maná de los campeones, pero antes de volver a utilizarlos debe transcurrir un breve periodo de Enfriamiento. A medida que un invocador obtiene Experiencia y aumenta su poder luchando en múltiples campos de batalla, se ponen a su disposición nuevos hechizos.
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II. Runas
Antes de comenzar un combate, los invocadores pueden emplear runas para aumentar las habilidades de lucha de sus campeones. Las hay de cuatro tipos: glifos (runas de habilidades mágicas), marcas (runas ofensivas), sellos (runas defensivas) y quintaesencias (poderosas runas multiuso). En League of Legends, los invocadores pueden utilizar una runa por nivel de poder. Las guardan en un tomo conocido como libro de runas. Antes de un combate, un invocador puede elegir entre tres configuraciones de runas diferentes establecidas previamente en su libro. Esto concede la máxima flexibilidad a la hora de elegir la configuración que mejor se adapte a cada campeón y a cada Campo de la Justicia.
III. Maestrías
Un invocador puede concentrar su intenso entrenamiento mágico en tres categorías específicas, conocidas en conjunto como maestrías: ataque, defensa y útiles. Algunas de las más avanzadas requieren no sólo un conocimiento práctico de las anteriores maestrías dentro de una categoría, sino también el conocimiento de maestrías concretas. A medida que un invocador obtiene niveles de poder dentro de la Liga, puede concentrarse en las áreas que más le interesen. Las maestrías se pueden modificar para adaptarlas al campeón que desees controlar en el campo de batalla.
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Skins y champions Gratis para comensar.
Alistar
¡Invocadores!
Aquellos que ya estéis familiarizados con el procedimiento general de actuación de Riot Games sabréis que solemos pasarnos mucho tiempo delante de la cámara. Y seguro que también sabréis que nos gusta regalaros cosas. Por eso mismo, estamos entusiasmados de poder anunciar que podréis obtener el aspecto Alistar desencadenado gratuitamente; a cambio, tan sólo tendréis que suscribiros al canal de Riot Games en YouTube.
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Este es el proceso para conseguir el vuestro:
Entrad en el sitio web de Alistar desencadenado.
Introducid vuestro nombre de usuario y contraseña para iniciar sesión con vuestra cuenta de League of Legends.
Una vez en la página de canje, haced clic en “Suscribirse”.
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Tristana
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It is my privilege to announce to all of you that, as of today, not being a fan of League of Legends on Facebook will constitute a tactical error! Do you know why that is? It is because if you're not a fan on Facebook, you're going to be stricken with envy when you see all of your friends playing with their brand new Riot Girl Tristana skin!
That's right, Runeterrans! All you need to do to get your very own gun slinging, rapid firing, rocket jumping yordle lady all punked out with a pink dye job is follow this link! Click here to become a League of Legends Fan and claim your very own Tristana Champion and Riot Girl Tristana skin!
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