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Historia de las animaciones Sprites

Se acuerda de aquella época de las animaciones sprites o ‘duendecillos’ En NFG Games, Lawrence ha hecho varios artículos sobre la historia de los sprites en varios videojuegos. El primero fue sobre el sprite de Mario, desde sus orígenes en “Donkey Kong“, hasta juegos recientes como “Mario vs Donkey Kong y no podía faltar la mascota de sega Sonic:



un gran trabajo recopilatorio de estas animaciones sprites y como han avanzado y cambiado al paso de los años



Lo bueno de los Sprites es que era sencillo cambiar colores o eliminar el fondo mediante una "máscara". Típicamente, los sprites son usados en videojuegos para crear los gráficos de los protagonistas. Por ejemplo, los personajes de un Pac-Man podrían ser sprites. Generalmente son utilizados para producir una animación, como un personaje corriendo, alguna expresión facial o un movimiento corporal.

Videojuegos

Hay varias historias de género, que cubren el avance del poder gráfico de principio a fin. La diferencia entre Karate Champ, Street Fighter y Guilty Gear son sorprendentes. Lo mismo ocurre con los cambios realizados entre Final Fantasy 1 y Chrono Trigger. Juegos de rol, juegos de lucha y Plataformas son historias exhaustivas se dan para muchos sprites del juego famoso. Castlevania, Aventura Bonk, Ghouls n Fantasmas, Sonic the Hedgehog, Donkey Kong y, por supuesto, Mario, todos hacen acto de presencia. Es una manera fascinante ver de un vistazo cómo hemos llegado hasta aquí desde allí. Cada plataforma bajo el sol está cubierto. Plataformas de 8, 16 y 32 bits, teléfonos portátiles y de consola, e incluso móviles. Hay algunas grandes sorpresas en ese país, con los juegos que probablemente nunca oído hablar de personajes que ofrecen lo que creías saber.


los primeros sprites
Sprite Huge Hermit

Historia de las animaciones Sprites

"Al igual que muchos personajes del juego hubo un momento en que de Sonic pasó por una etapa muy feo. El esfuerzo de Sega para mantener la franquicia nueva y fresca fue completamente mal cuando trataron de hacer Sonic 3D. El uso de pre-renderizados de gráficos Sega puso a Sonic en un mundo de 3 dimensiones, que no sólo hizo de Sonic pierde la mayor parte de el encanto del erizo que pose, pero también hizo un muy mal juego. "


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Sprite Crab Mecha

sprites

Volviendo a Lawrence lo mejor de todo, es que todo este trabajo lo ha recopilado en un libro plagado de entrevistas, trabajos profesionales y amateur, tutoriales y un montón de extras llamado el libro pixel book

los primeros sprites

El arte y el gran trabajo de los fondos Sprite 2D


La década de los '90 fue sin lugar a dudas la era dorada de los juegos de lucha en 2D y vio florecer a desarrolladoras como Capcom, SNK o Midway de la mano de títulos y sagas imperecederas como The King of Fighters, Street Fighter II, Mortal Kombat, Samurai Showdown, The Art of Fighting, Garou: Mark of the Wolves, The Last Blade o Darkstalkers.


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Street Fighter 2 Escenario (E. Honda) Este cuarto de baño en realidad forma parte de la historia de Japón. Sus referencias más importantes se hallan en el periodo Edo (que dio origen a la ciudad de Tokio). Estos baños se conocen con el nombre de Sentō (銭湯). Un servicio muy utilizado en Japón desde hace muchísimos años.

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Aunque hace muchos años que el género dejó atrás su momento de gloria, sigue disponiendo de fervientes seguidores. En un número muy inferior a, por ejemplo, los shooters, pero haberlos haylos. Prueba de ello es este homenaje tan espectacular y a la vez laborioso que ha realizado uno de ellos recreando con imágenes animadas en formato GIF los principales decorados de estos videojuegos


los primeros sprites
Garou. Mark of the Wolves

Historia de las animaciones Sprites

Los sprites han ido evolucionando a lo largo de la historia de los videojuegos. En un principio, mientras algunos eran generados a computador, otros eran dibujados a mano para ser posteriormente traspasados al computador.


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The King Of Fighters 2000

sprites

Historia de las animaciones Sprites
Samurai Shodown 4

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sprites
M.U.G.E.N.

los primeros sprites
Historia de las animaciones Sprites

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sprites

los primeros sprites

Historia de las animaciones Sprites


El videojuego Mortal Kombat fue el primero en producir sprites completamente digitalizados en un juego, donde se fotografiaban actores para hacer cada animación de los personajes


Con la llegada de los videojuegos en 3D, el uso de sprites se ha comenzado a dejar de lado, al ocupar personajes poligonales.

Es posible reutilizar un sprite al terminar de dibujarlo completamente en la siguiente línea, con lo cual el número efectivo de sprites es superior al número de sprites inicial. También es posible usar el Blitter para simular más sprites o el Copper para modificar su paleta de colores.

Los llamados 3D Sprite: Es un término que se usa a menudo para referirse a los "sprites" que son esencialmente facetas 3D con mapas de textura que siempre tienen su superficie normal enfrentando a la cámara.

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Colisiones 2D: Conceptos básicos


Todos los programadores de videojuegos acabamos lidiando alguna vez con este tema la detección de colisiones. Quiero dedicar unos artículos a repasar las colisiones en 2D y la manera eficiente de tratarlas, empezaremos con los conceptos básicos.

Decimos que dos objetos colisionan cuando uno de ellos se sobrepone a otro en este momento debemos disparar una “señal” y tratar dicha colisión en consecuencia, impidiendo el movimiento si es un sólido, restando vida si es un enemigo, etc. Todo dependerá del tipo de juego en este artículo nos vamos a centrar en detectar dichas colisiones.

Simplificación


La simplificación es la clave siempre para todo el tema de representar el mundo real en un ordenador y en la detección de colisiones no es menos. Imaginemos que tenemos los siguientes Sprites.



Si queremos detectar colisiones entre ellas necesitaremos simplificar su geometría para ellos lo que hacemos es envolver los sprites en figuras geométricas simples que podemos detectar si colisionan o no.



En Final Fight utilizan 2 hitboxes por personaje: una para el área de vulnerabilidad (color azul) y otra para el área de ataque (color rojo).



Observamos que el área de ataque de algunos personajes que atacan al correr está a la altura de las piernas. ¿Por qué? Para que sea más fácil contrarrestarlos con un ataque aéreo. También notamos que los personajes que se levantan después de ser derribados, no cuentan con área de vulnerabilidad, lo que les permite reincorporarse sin problemas.



Por otro lado, aquellos enemigos que atacan barriéndose cuentan con un área de vulnerabilidad que está por encima del cuerpo. ¿Por qué? También, para poder contrarrestar mejor su ataque con una acción aérea. Notamos además, que los objetos que contienen ítems, como los barriles, cuentan con su propia área de vulnerabilidad.

Un ejemplo más complejo es el de Street Fighter 2. Es un videojuego bastante exitoso, y parte de su éxito se debe a la variedad y precisión con la que conectamos los golpes al oponente. Analicemos un ejemplo típico: Blanka caminando por debajo de los Tatsumakis de Ryu y Ken. ¿Cuál es el secreto?



5 hitboxes: presión (color verde), vulnerabilidad en la cabeza (color azul), vulnerabilidad en el cuerpo (color azul), vulnerabilidad en piernas (color azul) y área de ataque (color rojo).



Las áreas de vulnerabilidad y ataque están claras, pero ¿el área de presión? Las hitboxes de presión son aquellas que impiden que un personaje ocupe la posición del otro, dando la sensación de que ocupan un espacio físico en el juego. En la imagen notamos como las hitboxes de vulnerabilidad de Blanka están por debajo del ataque de Ken.

En la serie The King of Fighters utilizan un método similar, pero en vez de 3 hitboxes de vulnerabilidad utilizan solo 2. Además, utilizan otro tipo de hitboxes: las de neutralización de proyectiles (color amarillo). En la siguiente imagen podemos ver el alcance del Kohoken de Takuma en KOF2002, el cual no tiene un proyectil visible, así como sus demás hitboxes.



Ahora bien, ¿qué sucede si nuestro sprite es demasiado grande e irregular? Lo mejor es utilizar cuantas hitboxes sean necesarias, dividiendo el sprite por secciones y así lograr una mayor precisión.



Notamos como en el juego The Punisher, el enemigo de la imagen cuenta con varias hitboxes, logrando una buena precisión en las conexiones de golpes.

Analizar estos ejemplos nos ayuda a determinar la forma en que podemos realizar las colisiones

12 comentarios - Historia de las animaciones Sprites

BigBossHBK
Ojala no se vengan los pc master race dual core con sus exclusivos de hace 10 años a cagar el post, +10
Shadow121 +1
Cualquiera, los perifericos se pueden usar en cualquier pc, por lo que, la evolucion de los perifericos tambien se aplica a la pc.

PD: No me hagas acordar a mi pc, me la compre hace 1 mes y se me quemo la mother Asus forro
ProstataDeTroll -3
BUUUU
CostGranda +1
Videojuegos
Paintballero_77
tu imagen me hizo Stalinista!

link: http://www.youtube.com/watch?v=Y2oz_-nfQ2g
Modjo- +1
Cómo haces para poner esas fuentes de letras? creo que en t! no te da la opción, por cierto buen post
O_o_Andrea_I-_-l +1
hay varios colore y letras que se pueden usar puedes buscar en google nombres de letras para bbcode o puedes usar letras que usen otro foros que usen el bbcode aun que t no te ponga la opción de ellas
Modjo- +1
@O_o_Andrea_I-_-l Gracias
petardo2009 +1
Muy buen post chica, lo hubieras publicado en la mañana para que todos lo vieran
MarioAsc +1


sabes lo que debe haver sido tener esto, es como tener un i7 con una gtx titan en estos dias
Clericman +1
Te ganaste mis 10 amigo, cuanto recuerdos...
Historia de las animaciones Sprites
heavyleodan +1
Reco y +5 muy entretenido tu post que ya llego a 100 pts, es digno de mas
Gexpartaco +1
Excelente Post Reco + y Favoritos
O_o_Andrea_I-_-l +1
me alegra amigo que te gustara el post salu2