epelpad

El post que buscas se encuentra eliminado, pero este también te puede interesar

7 Curiosidades De Tus Juegos De Nintendo









The Legend of Zelda casi tiene un giro a lo Assassin's Creed


Zelda es una de las series más importantes y reconocibles de la historia del videojuego. Incluso su música es reconocible más allá de los píxeles. Todo el mundo conoce su historia: un joven elfo despierta y tiene que salvar al reino fantástico de Hyrule. Pero su creador, Shigeru Miyamoto, tenía en mente un Hyrule unido tanto al pasado como al futuro.

juegos

En una visión prematura de Legend of Zelda, los pedazos de la Trifuerza eran microchips. En una entrevista, Miyamoto dijo que el juego iba a desarrollarse tanto en el pasado como en el futuro. De hecho, el nombre de Link proviene de esta idea, ya que el héroe tenía que actuar como "link" (unión) entre periodos temporales.

El tiempo se acabaría convirtiendo en una parte central de la serie, pero nunca llegamos a ver esa Trifuerza compuesta por microchips.



La conexión de Castlevania con Hollywood


Cuando piensas en Castlevania, probablemente pienses en bestias mitológicas e iconografía religiosa, pero el juego original era más un homenaje a las películas de monstruos clásicas de Hollywood. Las primeras pantallas de los tres Castlevania de NES tienen bordes perforados, al estilo de las películas. La escena del cine al principio de Castlevania III: Dracula's Curse anima esos bordes para que parezcan de una película que está reproduciéndose.

curiosidades

Pero no son solos los créditos iniciales los que homenajean a las viejas películas de Hollywood. Los créditos finales tienes referencias en los nombres asociados con el terror más clásico. Por ejemplo, veremos a Vran Stoker, 'tuneo' de Bram Stoker, que escribió la novela original de Drácula en 1897. Drácula está interpretado por Christpher Bee, que es un homenaje al actor Christopher Lee, que hizo de Dracula en la película de terror de 1958. También hay un "Belo Lugosi" (Bela Lugosi) como Muerte, Boris Karloffice (Boris Karloff) como Frankenstein, y algunos más.



Por qué Mario come setas para hacerse más grande


Mario comienza siendo pequeño. Mario encuentra una seta en un bloque. Mario crece. Es el primer poder de la serie y no tiene ningún sentido. Dejando a un lado el hecho de que una seta se esconde dentro de un bloque flotante, comer un hongo misterioso nunca es la mejor de las ideas. ¿Pero por qué hace que Mario crezcan?

De acuerdo con su creador, Shigeru Miyamoto, es simplemente magia, por supuesto.

curiosidades nintendo

Miyamoto dijo en una entrevista que, dado que el juego está ambientado en un reino mágico, hizo que el potenciador fuera una seta porque "ves a la gente en los cuentos populares recorriendo bosques y comiendo setas todo el tiempo." La gente quería ver más de ese mundo en pantalla, por lo que creo el juego partiendo del pequeño Mario y añadió el potenciador para hacerle más grande. El Mario pequeño es el tamaño normal, y el mundo está adaptado a él.

Detalle de bonus: Miyamoto también dijo que el truco de vidas infinitas en el primer Super Mario Bros. era intencionado.

"Hicimos el código del juego de modo que trucos como ese fueran posibles," dijo, probándolo su equipo. Sin embargo, los jugadores fueron mucho mejores de lo que creía era posible.

Además, según un calendario en Nintendo Power Volumen 2, el cumpleaños de Mario es el 11 de octubre



Mega Man casi tuvo un jefe basado en cigarrillos


Mega Man 2 tuvo algunas ideas raras que estuvieron cerca de hacerse realidad. Por ejemplo, Smoke Man, un jefe que fumaba y que no llegó a la versión final.

En las páginas de la guía oficial completa de Mega Man & Mega Man X, aparecen bocetos de las ideas de jefes finales. Justo entre "Shout Man" y lo que más tarde se convertiría en Heat Man está nuestro cancerígeno jefe, Smoke Man.

7 Curiosidades De Tus Juegos De Nintendo

Resulta bastante obvio porqué Smoke Man no pasó el corte, pero Heat Man sigue siendo un mechero gigante. La referencia del mechero probablemente se pierda hoy en día, pero enemigos que exhalen nubes que causan cáncer es algo que ni siquiera habríamos olvidado con el tiempo.



¿No puedes gatear en Metroid?


La morfosfera en uno de los potenciadores más icónicos de Metroid. Es lo primero que encuentras, y sirve para hacernos una idea de lo que nos espera durante el juego y la serie: no puedes avanzar en el juego sin encontrar el potenciador correcto antes.

Es casi una locura pensar lo importante que es el potenciador de la morfosfera. Metroid parece, a primera vista, como un juego de ciencia ficción multi pantalla, algo que no era particularmente interesante. Ir hacia la derecha en el juego te lleva de cabeza a un pasillo demasiado estrecho, demasiado como para que Samus lo recorra. Esto te fuerza a volver atrás, al principio, y encontrar la morfosfera en una pantalla a la izquierda.

Videojuegos

No parece gran cosa hoy en día, pero entonces, muchos niños no tenían ni idea de que moverse a la izquierda era siquiera posible.

Ese potenciador definió la serie, pero fue creado porque los programadores y artistas no sabían como hacer que Samus gateara. Por eso, crearon la morfosfera.

Así que sí, uno de los potenciadores más importantes para Samus fue el resultado de darle 'una vuelta' a los problemas de programación.

En el manual original de Metroid, la morfosfera se llama Maru Mari, y Samus se refiere a ella como masculina. Por tanto el juego empezó y acabó con una gran sorpresa.




Arriba arriba abajo abajo izquierda derecha izquierda derecha B A Start


Es la secuencia de botones más conocida del planeta. Gente que ni siquiera conoce los videojuegos reconoce el código Konami. También se conoce como el 'código de 30 vidas' o el 'código Contra' ya que la mayor parte de la gente lo descubrió en el juego de NES titulado Contra.

Sin embargo el código no se originó en Contra, aunque este juego lo hiciera famoso. La primera aparición del código Konami fue en un port a consola de Gradius. Según Kazuhisa Hashimoto, que estaba a cargo de la programación del port, "la versión recreativa de Gradius es demasiado difícil."



Hashimoto dijo que nunca pudo acabar el juego, por lo que se sacó de la manga el infame código para poder conseguirlo. El código llegó hasta la versión final del juego, y ahora forma parte de la cultura popular.

Desde entonces, montones de juegos tienen el código Konami, siendo en algunos casos mucho más útil que otros. Por ejemplo, usarlo en la pantalla de título de Borderlands 2 desbloquea el inútil modo "Extra Wubs". En cambio, usarlo en Gradius III potencia al máximo tu nave.

También hay montones de webs con secretos escondidos basados en el código Konami...




¿Por qué los juegos antiguos son tan #@$% difíciles?


El código Konami se programó para ayudar a un programador a avanzar en el juego, aunque los programadores fueran la razón por la que los juegos antiguos eran tan difíciles.

En los tiempos de la NES, los juegos eran mucho más pequeños que hoy, con equipos formados solo por un puñado de programadores y artistas. No había unos estándares de calidad fijos, ni equipos dedicados a testear los juegos para asegurarse de que un juego no fuera demasiado complicado.

Solo dependía de los programadores la decisión de hacer un juego más o menos difícil, lo que era un problema para nosotros, los jugadores. El anterior presidente de Nintendo, Satoru Iwata, explicó el proceso en un episodio del programa japonés Game Center CX.



Durante el proceso de testeo, dijo Iwata, todos los que tienen que ver con el proceso de producción del juego "pasaban las noches jugándolo."

"Y como hacían los juegos, se hacían buenos en ellos," explicó. "Así que expertos jugadores hacían estos juegos, diciendo que eran 'demasiado fáciles.'" El resultado era que los programadores volvían al juego y los hacían más difíciles, basándose en sus niveles de habilidad.


1 comentario - 7 Curiosidades De Tus Juegos De Nintendo

mejia_jesus +1
El código konami aparece en la pelicula Ralph el demoledor.
https://www.youtube.com/watch?v=iwXQBXKMMMk