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Entrevista - Hideo Kojima: Death Stranding

Entrevista - Hideo Kojima: Death Stranding
Death Stranding

Ha sido especialmente difícil evitar ser arrastrado por la ola de Death Stranding, desde que Hideo Kojima apareció en el escenario de la conferencia de Sony en el E3 del año pasado y triunfalmente declaró a la multitud: “Estoy de vuelta”.
Y con una explosión, al parecer. El revelador tráiler de Death Stranding fue uno de los segmentos más comentados de un concurrido show de E3, y el siguiente teaser en TGA ha dado lugar a más preguntas y rumores que circulan alrededor del primer proyecto independiente de Kojima Productions.
Kojima-san estuvo en Australia para RTX Sydney y tuvimos el privilegio de tener la oportunidad de sentarnos con él durante su apretada agenda para saber más sobre el gameplay de ‘Strands’, la razón detrás del uso del motor Decima y cómo va el desarrollo sobre el proyecto.


Hideo Kojima
¿La idea para Death Stranding siempre ha estado ahí, o es algo que ha florecido muy rápidamente y se ha desarrollado sobre la base de la nueva colaboración con Sony Interactive Entertainment?

Esta es una pregunta que me hacen mucho. Cuando empezamos nuestro nuevo estudio, tuve varias ideas, pero decidimos hacer Death Stranding porque respondió a las preguntas: “¿Qué juego necesito hacer ahora? ¿Qué tipo de juego quiere el mercado ahora? ¿Qué clase de juego podemos hacer? Realmente queríamos hacer algo que fuera diferente. Eso fue fuera-de-la-caja, y Death Stranding fue la respuesta a esto.

A veces las personas tienen una idea desde pequeños, y la convertirán en un juego cuando sean adultos, pero no creo que sea la manera de abordar el tema porque cada día nuestras vidas cambian. La sociedad cambia cada día, y necesitamos hacer algo que sea actual y algo que esté en línea con el mundo en el que vivimos ahora.


¿Qué tipo de juego será Death Stranding?

Se puede pensar en Death Stranding como un juego de acción. Muchas personas juegan juegos en el género de disparos y quiero hacer un juego que sea muy intuitivo para que puedan entrar en la experiencia muy fácilmente, pero que cuando lo jueguen un poco se den cuenta de que hay un nuevo tipo de profundidad, algo que no habían visto antes.



¿Puede decirnos algo más sobre la jugabilidad?

Realmente no puedo hablar de eso en este momento, pero en una palabra, es un juego de acción, un juego de mundo abierto, con mucha libertad. Tienen mucha libertad de elección para hacer lo que quieren hacer: pueden entrar en vehículos y así sucesivamente. Si son luchadores, hay un montón de oportunidades para eso. Si no son ese tipo de jugadores, hay otras maneras de jugar este título. No puedo decir mucho más, pero es un mundo abierto, un juego de acción que es muy intuitivo para jugar. Una vez que entren en este mundo y empiecen a explorar más, esperamos que haya algo que nunca antes habían visto.

Entrevista

Hemos oído hablar del concepto de “Strands” que se está introduciendo para este juego, ¿qué significa esto exactamente?

En cuanto a los ‘Strands’, este es mi año 31 en la industria de los videojuegos y he estado sumergido en los juegos de acción a lo largo de todo ese tiempo. En los juegos de acción, generalmente, el jugador tiene un arma y juega contra enemigos en un ambiente de jugador solo, o lo hacen en línea y juegan contra otros jugadores en un ambiente competitivo. Se unen con pistolas, (risas) es casi siempre con armas, para derribar a un oponente más fuerte. En este juego se puede hacer eso, pero yo quería ir un poco más allá de eso con algo que no se centra en un arma como una pistola y eso es lo que tiene una conexión con el concepto de strand.


También se ha dicho que Death Stranding contará con un nuevo tipo de juego en línea, que difiere de lo tradicional. ¿Puede decirnos más sobre este tipo de gameplay?

Una vez más, no podemos decir mucho en este momento, pero si quieren jugarlo solos, sin un componente en línea, está perfectamente bien. Sí tenemos un componente en línea y, de nuevo, es diferente ya que habrá algo diferente en comparación con lo que la mayoría de la gente espera de un juego en línea. Una gran cantidad de juegos tienen un “modo de campaña” y una vez que la han terminado pasan al modo en línea. Este juego no tiene ese tipo de estructura.


Durante su gira de estudios con Mark Cerny, ¿tenían ya una visión de lo que estaban buscando en un motor de juego?

Visitamos 15 estudios alrededor del mundo con Mark Cerny, y después de esto pasamos otros seis meses visitando otros estudios de personas que conozco. En total visitamos 30 estudios buscando el motor. Tenía una visión del tipo de motor que necesitábamos porque conocía el tipo de juego que quería crear.
Así que, en primer lugar, sabía que quería crear un juego de mundo abierto, por lo que el motor tenía que soportar una estructura de juego de mundo abierto. En lo que respecta a las imágenes, estaba buscando una presentación muy realista, por lo que el motor debía ser capaz de soportar esos tipos de imágenes.
Además, el conjunto de herramientas tenía que ser fácil de usar. Con algunos motores, las herramientas están detrás de una “caja negra” y para nuestros propósitos necesitábamos poder optimizar y editar las herramientas. Estas eran las condiciones que teníamos al buscar el motor. Como ustedes saben, hay algunos motores disponibles comercialmente y estos son los que tienen la estructura de tipo “caja negra”.


Nos entregaron lo que fue básicamente la cristalización de sus esfuerzos durante muchos años.


¿Y qué específicamente llevó a la adopción del motor de Guerrilla Games?

Visité muchos estudios en todo el mundo, conociendo a personas estupendas. Guerrilla Games en Ámsterdam: su tecnología estaba a una legua de ventaja sobre todos los demás. A pesar de que tienen un mundo abierto son capaces de crear escenas muy ricas con muchos objetos. Como ya sabes, el próximo juego Horizon Zero Dawn, que saldrá en febrero, tiene una sensibilidad artística, sobre todo en lo que se refiere al uso del color, mientras buscamos una sensibilidad muy fotorrealista.

Su motor está construido para sus propósitos, para el juego que querían crear, y como dije queríamos crear un juego que incluso en los niveles más básicos se viera muy diferente de eso, por lo que necesitamos probarlo para ver hasta qué punto podríamos sintonizar su motor para ajustarse a nuestros propósitos.

Por lo general, cuando van a usar, comprar o pedir prestado un motor, alguien dirá: “Préstenos su nombre”, o por supuesto pedir el pago. No teníamos contrato con Guerrilla Games, pero cuando los conocimos nos dieron de repente una caja, una caja muy bonita. Cuando abrimos la caja, había un dongle del USB adentro que tenía el código de fuente para el motor.

Norman Reedus

Tenga en cuenta que no teníamos contrato ni nada en esta etapa, pero aún así nos entregaron lo que fue básicamente la cristalización de sus esfuerzos durante muchos años. Simplemente dijeron: “Sr. Kojima por favor utilice este motor “, y pensamos que estas personas son increíbles.

Hubo una condición, sin embargo, que Kojima Productions no sólo utilice el motor, sino que desarrollemos el motor junto con Guerrilla Games, que debe ser un esfuerzo de colaboración. Así que estábamos realmente impresionados por su postura sobre esto y por ser tan abiertos con el motor y pensamos “Wow, estas son las personas con las que tenemos que trabajar”.



¿Cómo ha crecido esta colaboración con Guerrilla Games desde que adoptaron el motor?

Estábamos buscando una presentación realista (para TGA), por lo que tuvimos que hacer cambios en las herramientas y otros ajustes en el motor. En el transcurso de seis meses pasamos el código de ida y vuelta entre Guerrilla Games y Kojima Productions, trabajando en la misma base de código. En este punto nuestros códigos se habían fusionado completamente juntos.
Era diferente del motor que originalmente nos dieron, así que decidimos darle un nombre a este nuevo motor. Fue entonces cuando surgió el nombre ‘Decima’ (derivado de Dejima una isla artificial en Japón donde los Países Bajos y Japón comerciaron durante el período Edo). Realmente siento que con nosotros trabajando en este motor estamos haciendo el trabajo dos veces más rápido y construyendo algo realmente fantástico.


Norman Reedus y Mads Mikkelsen están trabajando en este proyecto, así es que ¿podemos esperar que más estrellas de Hollywood se revelen en el proyecto más adelante?

Desafortunadamente, no podemos decir nada con respecto a Death Stranding en este momento, pero siento que este tipo de método (trabajar con estrellas y actores de Hollywood) en videojuegos va a convertirse en la norma en el futuro. El proceso es muy similar al crear películas y videojuegos como este.

Entrevista - Hideo Kojima: Death Stranding

¿La parte del protagonista fue escrita con Reedus en mente?

Cuando me hice independiente y estaba pensando en mi primer juego, sí vi a Norman representando este personaje. Las imágenes de este personaje se basaron en el uso de Norman Reedus como el precedente.


Por último, ¿puede decirnos cómo va el desarrollo hasta ahora?

Como saben, tenemos una nueva oficina en Tokio y seguimos contratando personal adicional para trabajar con nosotros. Todavía estamos corriendo pruebas en el juego, pero hemos llegado a la etapa en la que tenemos el marco elaborado. Este año se trata de la producción y el desarrollo más fuertes, así que por favor, esperen con interés los frutos de nuestro trabajo más adelante en el camino.

Ciertamente lo haremos, Kojima-san.

Death Stranding

4 comentarios - Entrevista - Hideo Kojima: Death Stranding

Tony_EAP +2
Yo no quiero esta mierda poco interesante....

YO QUERÍA EL SILENT HILLS

salchi_jones
Todos queriamos el P.T.
pero hay que conformarnos con sucesores:

link: https://www.youtube.com/watch?v=CyDs5UJfvks


link: https://www.youtube.com/watch?v=OFzix3fdOjQ
Faifero
no puedo esperar mas creo que voy a morir