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Las conferencias del E3 en datos

Las conferencias del E3 en datos

Usamos mucho la analogía de los Reyes magos para referirnos al E3 y se ajusta bastante a la realidad: somos conscientes de que la feria de Los Ángeles es nuestra misa; nuestra inmaculada concepción; nuestro bebé espacial. Durante cuatro días suspendemos el espíritu crítico y nos embriagamos con un elixir de márketing diseñado específicamente para emocionarnos.

Lo sé y lo acepto. Soy el primero en perder el culo cuando Nintendo pone unas letras que dicen “Metroid Prime 4” y no enseñan absolutamente nada más. Pero, para contrarrestar mi yo irracional y como ejercicio periodístico, me he dedicado a analizar con datos las conferencias de este año, minuto a minuto, para diseccionar las tácticas de cada compañía. Tenía curiosidad por saber, entre otras cosas, cuánto gameplay nos enseñan en cada keynote. Es decir, si nos están enseñando cómo se juega realmente el videojuego que nos quieren vender. Este análisis se basa en la distribución de contenido en las conferencias de Microsoft, Sony, Nintendo, EA, Ubisoft y Bethesda (ver metodología al final del artículo).

La receta del elixir, a grandes rasgos, es ésta: 25% de gameplay nuevo y 75% de promesas, datos de marca, cutscenes, grandes cuerpos de letra, animaciones graciosas, música, baile y mucha magia.

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Sólo lo que se pueda jugar

Microsoft y Sony son las que enseñaron más gameplay nuevo. Un 34% Microsoft y un 30% Sony. ¿Qué se entiende por gameplay nuevo? Momentos que claramente se identifican como “jugables”, no cutscenes ni renders. Eso sí, al recopilar los datos no he hecho distinción entre los que tienen todas las papeletas para un downgrade (Anthem) y los que parecen ajustarse a las características de la máquina que los mueve (Super Mario Oddysey).

El caso más abismal es Bethesda. Sólo enseñó un 6% de gameplay nuevo y el resto de la conferencia lo dedicaron a trailers con renders y montajes (Wolfenstein II The New Colossus), a intentar vendernos Skyrim por enésima vez y a anunciar expansiones, DLCs y versiones VR de sus sagas consagradas.

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La dictadura de las franquicias

Ya sabemos que las franquicias son el pan de la dieta de los videojuegos. Pero parece que el síndrome de Hollywood —secuelitis, remakes, universos paralelos— se sigue agudizando en todas las formas de entretenimiento. Algunos estudios pequeños también han decidido exprimir su gloria pasada en vez de hacer algo nuevo. La precuela de Life is Strange es el ejemplo más claro.

El balance total: un 73% de tiempo dedicado a franquicias frente a un 27% dedicado a títulos originales.

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En los últimos años Nintendo nos has sorprendido con dos sagas nuevas —Splatoon y Arms—, así que este E3 ha vuelto a su perfil conservador. 100% marcas conocidas de Nintendo, u otras franquicias como Rabbids o Rocket League (nota: he creído apropiado considerar como “franquicia” a los ports de juegos que llevan mucho tiempo a la venta, como es el caso de Rocket League, o cuando sale un DLC. La razón es que no son juegos originales sino expansiones o réplicas de algo que ya existía). Bethesda también ha tirado al 100% de caras conocidas y ha hecho que se multipliquen los memes sobre el refritado de Skyrim. Sony tiene unos porcentajes algo más aceptables: Con Days Gone, Detroit: Become human y algunos títulos de PSVR eleva su porcentaje de tiempo dedicado a títulos originales al 35% del total.

Microsoft es la única que intentó combinar viejo y nuevo a partes iguales. En realidad no le quedaba otra: sus propias sagas están en un momento de indefinición incómoda y las franquicias multis más potentes como Destiny o Call of Duty ya estaban atadas a la conferencia de Sony.

Claro que, quizá por lo mencionado anteriormente, Microsoft presentó un número desproporcionado de juegos: 42 en total (frente a los 17 de Sony o 10 de Nintendo). Muchos de ellos eran pequeños indies que ya estaban en Steam o “exclusivas temporales”.


Battlefront II y Sea of Thieves, los juegos de las conferencias según los datos de gameplay

Estos son los juegos de los que enseñaron más información real y tangible durante las conferencias: Battlefront y Sea of Thieves. Le siguen un puñado de novedades de las que pudimos ver unos 4 minutos de gameplay de media.

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Los exclusivos de cada compañía

Con las exclusividades hay pocas sorpresas. Nintendo se apoyó totalmente en desarrollos exclusivos de Switch, con la excepción de Rocket League. Lo de siempre: Sin apoyo de las thirds no le queda más remedio que resistir en lo alto de su torre con lo que mejor sabe hacer: perfeccionar las experiencias made in Nintendo. Le sigue Sony con un porcentaje alto de exclusividades: presentaron 10 exclusivos y 5 multiplataforma. Claro que algunos de esos exclusivos eran títulos de VR. Y en último lugar Microsoft, que sigue apelando a los brumosos conceptos de “launch exclusive” y “console exclusive” para intentar tapar el hecho de que Xbox One sigue dependiendo mucho de los multiplataforma.

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Los juegos más importantes para cada compañía

Como no podemos medir el impacto emocional de una lágrima de Michel Ancel, tendremos que conformarnos con un indicador más frío: El tiempo que dedica cada compañía a hablar de su juego o a enseñarlo. En esta tabla de tiempos no entra sólo gameplay. Aquí he contado todo el tiempo dedicado a enseñar un juego: Ya sean trailers, speeches, imágenes estáticas o señores gritando desde lo alto de un cubo.

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Las conferencias del E3 en datos

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Los más habladores

Si has leído hasta aquí sin dormirte, enhorabuena. Probablemente también llegaste más fresco al final de las conferencias porque este año los ponentes han contenido bastante su diarrea verbal. No tengo datos previos pero me da la impresión de que este año los ponentes han sido mucho más escuetos que otros años. EA fue la más plomiza, con un 47% del tiempo total dedicado a hablar. Le sigue Ubisoft, con un algo más equilibrado 34%. ¿Quien fue directamente al grano? Bethesda y Sony (7% y 8% respectivamente), que siguieron a rajatabla la máxima del show, don’t tell. Eso sí, como hemos visto, lo que enseñó Bethesda tampoco fue espectacular.

Como es lógico, todos estos datos no sirven por sí solos para hacer un análisis global del E3. Para algunos, la cinemática de Beyond Good & Evil 2 supera en expectativas a los 17 minutos de gameplay puro de Battlefront II. Pero creo que este análisis puede ser una buena forma de poner los pies en el suelo después de tomarnos nuestra ración anual de hype en las conferencias. Ya sabemos todos cómo funciona la industria, pero me parece un ejercicio sano plantearse hasta dónde puede llegar la cultura del preorder basado en emociones artificiales creadas en este tipo de eventos, en promesas que luego se parchean y en la vieja estrategia de vender la piel del lobo antes que cazarlo. Por cierto, todo esto lo cuenta mejor que yo la demencial conferencia de Devolver Digital y su magistral concepto de Earliest Access.

* * *

Metodología: Para el análisis he visionado el metraje completo de todas las conferencias y lo he separado por pequeños segmentos asignándoles diversas variables: tipo de pieza (si se hablaba de un juego o se hacía un speech general sobre la marca), tipo de juego (franquicia u original) y distintas clasificaciones para el tipo de contenido: gameplay nuevo, trailer, montaje, animación, música en vivo… Incluso he hecho una categoría para los clásicos momentos vergonzosos, pero, ¡este año el E3 ha sido tan soso que apenas he podido utilizarla!

Se considera “gameplay nuevo” a todos los fragmentos que claramente se pueden identificar como “jugables”, no cutscenes (aunque sean in-engine, dado que aquí también se falsea la carga gráfica del gameplay libre) ni renders. He intentado hacer una segmentación lo más exacta posible, extrayendo incluso fragmentos con apenas un segundo o dos de gameplay. No entra en esta categoría el gameplay de juegos ya conocidos y a la venta en el mercado. Por ejemplo: fragmentos de gameplay de un Fifa que ya está a la venta en un montaje de un torneo de e-sports.

Franquicias: Se considera “franquicia” a todos los títulos derivados de un título original. Los ports de juegos que llevan mucho tiempo a la venta o los DLC también entran en esta categoría porque no son juegos originales sino expansiones o réplicas de algo que ya existía.

Exclusivos: He creido conveniente mantener la diferenciación que hace Microsoft de “Exclusivo”, “Exclusivo de consola” y “lanzamiento exclusivo”, pero en los gráficos me he asegurado de que no tengan el mismo color que las exclusividades puras.

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