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Hombre lobo el Apocalipsis ( Juego de rol ) Parte 1

Hombre lobo el Apocalipsis ( Juego de rol ) Parte 1 rol Manuales
La Profecía del Fenix
Las Señales están sobre nosotros

Lobo
Fénix me tomó
Me llevó entre sus garras
Por encima del mundo
Para que pudiera ver más allá del mañana
Y miré.
Contemple el futuro
Y vi cómo se diezmaba nuestra raza. Cazada más allá de la caza, muerta más allá de la muerte, hasta el último de ellos. No habría más hijos, ni nietos, ni padres, ni madres. Esta fue la Primera Señal que me dio Fénix, de lo que nos darían los Hijos de la Tejedora, los Humanos a los Garou.
Y Miré.
Contemplé el futuro
Vi nacer a los Hijos de la Tejedora. Vi crecer una inmensa marea de Humanos. Vi más y más, hasta que Gaia gimió por tener que soportar el peso de todos. Sus casas estaban abarrotadas, sus rastrillos la violaban, sus manos araban la tierra árida, intentando alimentarse de Ella. Esta fue la Segunda Señal de los últimos dias, que Fénix me mostró, de lo que los humanos harían.
Volví a mirar. Contemplé la Tercera Señal.
Demasiados. Demasiados hijos. Demasiados Humanos. Y se enfrentaron entre ellos, unos contra otros, y el Wyrm trajo la corrupción y le dio a cada uno cierta mesura. Y el extraño Fuego que vi, descontrolado, la gran Columna de Humo que se alzaba sobre los bosques, esparciendo la muerte allá donde brillaba en esa tierra oscura y fría. Y oí la agonía del Mar mientras Ella entonaba un lamento fúnebre, porque algún borracho estúpido había vertido un lago de muerte negra sobre ella.
Volví la cabeza asqueada, pero no pude evitar mirar de nuevo.
Entonces, contemplé la cuarta Señal.
El Wyrm era más poderoso; sus alas abanicaban las brisas de decadencia. Extendía sus enfermedades, que eran horribles: el Rebaño empezó a sufrir enfermedades mentales y sanguíneas. Los niños nacían deformes. Los animales enfermaban y nadie podía curarlos. En estos días finales, ni siquiera los Guerreros de Gaia pudieron escapar de las garras paralizantes del pájaro de la muerte que transmitía la enfermedad.
Con lágrimas en los ojos, volví a mirar y el Fénix me mostró la Quinta Señal.
Vi otras Columnas alzándose como lanzas de muerte hacia el hermoso cielo, perforándolo, dejando que el Padre Sol ardiera y abrasara a Gaia. La atmósfera cada vez era más tórrida; incluso en la oscuridad del Invierno, hacía calor. Las plantas se marchitaron bajo el sol. Un grito de dolor y afección surgió de los agónicos bosques: al unísono, todos lloraron lágrimas de luto.
Entonces, como si se rasgara un velo, me enseñó la Sexta Señal.
En estos últimos dias, Gaia se sacude de rabia. El fuego hierve en las profundidades. Las cenizas cubren el cielo. El Wyrm acecha en las sombras creadas por estas... y se prepara para atacar. Los ancianos se han ido; los Guardianes de las Sendas y las Encrucijadas han desaparecido. En estos días finales, la Sexta Señal se dará a conocer entre las Manadas que se formen. Cada Manada tendrá que realizar una Búsqueda, tendrá que emprender un Viaje Sagrado. Esta es la Voluntad de Gaia.
Y vi como el cielo se ennegrecía y la luna era de color sangre.
Y vislumbré la Séptima Señal, pero no pude mirarla por completo. Sin embargo, pude sentir su calor.
El Apocalipsis. Los días finales del mundo. La Luna había sido engullida por el Sol y ardió en su estómago. Fuegos impíos caian al suelo, quemándonos a todos, retorciéndonos y haciéndonos vomitar sangre. El Wyrm se manifestó en las torres y los ríos y el aire y la tierra y sus hijos corrían por todas partes descontrolados, devorando, destruyendo, invocando maldiciones de todo tipo. Y el Rebaño corría aterrorizado. Y los Oscuros, los hijos del Wyrm, salieron reptando de sus cavernas y caminaron por las calles a la luz del día.
Aparté la mirada de la señal. Fénix me dijo: Así es como sera, pero no como debería ser.
Y entonces Fénix me abandonó.
Ahora, no puedo soñar. Sólo puedo recordar las Señales con perfecto detalle. Estos son los últimos días.
Que Gaia se apiade de nosotros.

apocalipsis


La Letanía

La Letanía es un conjunto de normas universales para todos los Garou. Quien incumpla estas leyes será castigado por la repercusión de sus acciones. Todas las leyes tienen su sentido.

• Un Garou no se apareará con otro Garou
• Combatirás al Wyrm allá donde more y críe
• Respetarás el territorio del prójimo
• Aceptarás una rendición honorable
• Te someterás a los de mayor posición
• Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición
• No comerás la carne de los humanos
• Respetarás a todos los inferiores, pues todos son de Gaia
• No descorrerás el Velo
• No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad
• El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz
• El líder no será desafiado en tiempos de guerra
• No realiazarás ninguna acción que provoque la profanación de un túmulo

juegos de rol
Historia

El origen de los Garou se pierde en la noche de los tiempos. Todas y cada una de las tribus tienen sus propios mitos y leyendas que explican el porqué están aquí. Basta decir que desde que el hombre comenzó a llamarse hombre, los Garou ya estaban allí, vigilantes.

El Impergium

El periodo anterior al desarrollo de la agricultura por parte de los humanos se llama el Impergium. Durante unos miles de años, los Garou mantuvieron unas cuotas estrictas de población a los por aquel entonces escasos humanos. Ya percibían la amenaza potencial que éstos representaban. Todo humano que excedía los patrones impuestos, era devorado por los Garou.

La Guerra de la Rabia

Nadie sabe a ciencia cierta cómo comenzó la Guerra de la Rabia.
Una historia dice que un Colmillo Plateado nunca pudo aceptar la muerte de su mentor y fue en busca de los secretos de la resurrección de los muertos, venciendo al Oso de la Muerte, que conocían los Gurahl. Según esta historia encontró a un Gurahl muerto que fue alzado de su tumba y pensó que era el oso de la muerte mencionado en ciertos relatos. Le arranco el corazón y le hizo beber el jugo de este a su mentor muerto, que días después se alzo de la tumba como un no-muerto, viéndose, el colmillo plateado, obligado a destruir a su mentor. Luego de eso los Colmillos plateados de su clan fueron a pedir explicaciones a los Gurahl y ante la falta de respuesta comenzó el conflicto.
A partir de ahí, nadie fue capaz de detener la masacre.

La Segunda Guerra de la Rabia

Durante la colonización de los EE.UU. los Garou Europeos se enfrentaron con los Nativos de las Tierras Puras, los Uktenas, los Wendigos y los Croatanos. La mayoría de los túmulos de estos últimos les fueron arrebatados a manos de los Colmillos Plateados, la Camada de Fenris y los Fianna. Los terrenos del norte fueron ocupados por los Garras Rojas, confinando así a los nativos a una burda versión de lo que antes eran sus tierras.
hombre lobo

Ambientación
Formas que pueden adoptar

juegos
Los Garou poseen cinco formas, desde el lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Todos los Bête (otras razas cambiaformas) poseen más de dos formas, apartándose de la creencia popular de que los Hombres-Bestia sólo poseían una forma más aparte de la humana.

Humano: Es tu forma humana, la forma para insertarte dentro del rebaño de los humanos, ser el lobo con piel de cordero.

Glabros: Tu masa muscular y peso aumentan, tus rasgos se vuelven mas ferales

Crinos: la forma del * hombre lobo* una bestia con garras u colmillos de unos 3 metros de altos y mucha rabia

Hispo: El lobo prehistoriaco. Cuadrupedo de gran tamaño y ferosidad

Lupus: El lobo que todos conocemos.

Razas
Hombre
Homínido ( humano, nacido asi )
Nacidos en el seno de los Hijos de la Tejedora, pero ajenos a ellos

Homínidos son aquellos que nacen de humanos, hijos de Parentela, pero nacidos Garou, aunque sus padres pueden o no conocer la presencia del lobo en su árbol genealógico. Puede incluso que la Sangre Garou entroncara con la familia hace generaciones y sólo ahora, con el nacimiento del descendiente saliera de nuevo a la luz el Don de Gaia.
En cualquier caso tu forma original fue un verdadero misterio hasta tu adolescencia. Hasta entonces sólo notabas el rechazo en los ojos de los demás, que presentían al aún escondido depredador de otras épocas que habitaba en ti y a la Rabia durmiente, pero cada vez mayor que palpitaba en tu corazón. Entonces, cuando la Rabia creció lentamente hasta ocupar todo tu corazón, sucede lo que te pasó a ti, que abres los ojos a un mundo diferente al que tú creías, un mundo que les asusta y que les teme. Como Garou, la sociedad humana puede volverse extraña y ajena, ahora que conoces tu verdadera naturaleza. Tienes ante ti una sociedad que, desde la época del Impergium, no perdona a los Garou.
Poco saben los homínidos de los espíritus que les rodean antes de su cambio y no llegan a aceptar su nueva condición, sintiéndose aún humanos y actuando como tales. Pero para muchos los humanos son el cáncer de Gaia, y en parte tienen razón. Muchos de los nuestros les odian por eso, sobre todo los lupus, que han sido diezmados a causa del crecimiento de los "monos". Debes recordar que antes que nosotros, ellos poblaban las praderas de Gaia, ellos eran los numerosos. Y son muy orgullosos. Ellos están mas cerca de Gaia y del espíritu salvaje de los Garou que tú, criado entre las telarañas de la Tejedora y separado del mundo espiritual.
Aunque al principio los homínidos son los más débiles de las tres razas, pues sus sentidos son obtusos según los baremos de la sociedad garou, con tiempo y experiencia aprenderás el camino de Gaia y a ser más fuerte y mejor. De tu lado estará el hecho que puedes relacionarte mejor que cualquiera con los Hijos de la Tejedora, pues una vez fuiste parte de ellos, y eres tú, homínido, el que puedes ver realmente, que el camino de Gaia lo hacen los humanos, y que apartarse de ellos es un error. Debes aprender de las sendas que cruces, de los espíritus con los que converses o de aquellos que no tiene reparo en burlarse de ti. Pero al menos no debes aprender la parte del mundo que más difícil resulta: la de los humanos.No debes escuchar a los cachorros lupus que te insulten por tu condición, y te llamen mono. Debes alzar tu cabeza y luchar por Gaia. Por que esa es la misión de todos los garou. Tu misión.


Hombre lobo el Apocalipsis ( Juego de rol ) Parte 1
LUPUS (nacidos lobo)
Luchando por un mundo casi perdido en otro que no les reconoce

Cuando un lupus realiza su primer cambio, queda traumatizado por el. Al adoptar formas "superiores" a él, el lupus descubre el proceso de razonamiento humano, que había percibido siempre como una inteligencia y astucia algo superiores a las de sus hermanos de manada. Sin embargo, les resulta tremendamente difícil adoptar de veras parámetros de comportamiento y raciocinio de escala humana, prefiriendo llevarse por instintos, conductas, y reacciones. Siempre verán el mundo de una forma un tanto "simplista" para los humanos, pero ello es debido a que en su mayoria carecen de muchos de los conceptos y matices en que se basan los humanos.Supongo que eso te sonara a chino, ¿no? Bueno hay cosas de los lupus que para los homínidos resultan difíciles de comprender. Claro que ellos tampoco se explican demasiado. Eso si, si alguna vez quieres ver algo curioso, observa a un lupus recién despertado intentando caminar a dos piernas. Supongo que parecen un poco... absurdos. Pero no se te ocurra reírte de él. Al fin y al cabo tu tampoco naces sabiendo andar.
Los lupus son un testimonio de sus parientes, los lobos. Afirman que fueron las primeras bestias de Gaia en pisar la tierra. Los lupus creen que su destino es el de ocupar la posición de los cazadores supremos de la tierra y que Gaia les hizo como son ahora. Los lupus manifiestan por primera vez su verdadera naturaleza cuando están a punto de llegar a la madurez sexual, entre los 20 y 30 meses de edad; las hembras lo suelen hacer antes que los machos, ya que maduran más rápido. Hay un imperativo espiritual que fuerza a los lupus a volver a sus orígenes una vez al año, aunque ningún lupus sabe exactamente por qué. Eso sí nunca se lo preguntes, porque la única respuesta que recibirás es un "métete en tus asuntos, mono."
Rara vez los verás usar otra forma que no sea la de lupus. Para ellos simplemente es la más adecuada siempre. Y no pienses que un lupus puede morir antes que un homínido, porque te equivocas. Los lupus igualan y a veces superan el tiempo de vida de los homínidos, puesto que entran en la misma dinámica metabólica que el resto de los Garou. De todas formas, respetadlos. Son feroces guerreros, luchadores natos. Los lupus encuentran dificultades a la hora de tratar con humanos, ya sea debido a sus taras antes mencionadas como al hecho de que no les gustamos, y no quieren saber demasiado de nosotros. Se intrigan con nuestros comportamientos, para ellos absurdos, inútiles en comparación al pragmatismo de la estrucura de la manada. Supongo que nuestra destructiva civilización no tiene sentido para ellos. Ellos son más simples, más... animales. Algunos nunca adoptan su forma homínida, como mucho la glabro. Pero, ¿quién puede culparlos? El hombre ha perseguido demasiado a su raza. Supongo que eso ya no importa. Lo único que les importa a los lupus es que Gaia siga existiendo, para seguir sintiendo la hierba bajo sus patas.

rol

METIS ( hijo de dos hombres lobo, su sangre poderosa le trajo desventjas “deformidades”)


Hijos en contra de la Letanía, sin ser de ningún mundo, comprenden todos

Hijo de la prohibición. Tus padres desobedecieron la primera ley de la Letanía, "Un Garou no se apareará con otro Garou", y ahora sufrirás las consecuencias. Por muchos considerado un monstruo, una degeneración, eres, cachorro, discriminado, odiado, marginado. Tu propia existencia va en contra de la Ley, y sin embargo, tu raza es la que más conoce la verdadera esencia garou. Conoces demasiado bien el lado oscuro de los garou, incluso éste se manifiesta físicamente en ti, a la vez que estás mas cerca de la comprensión de aquello que te rodea.
A pesar de que Gaia te ha marcado, los metis son los que más fácilmente la comprendéis, pues habéis crecido con ella de la mano, desde pequeños inmersos entre tus hermanos garou, escondiendote de ambos mundos, del humano y del lupino, ya que quizá tuviste la mala suerte de, en vez de realizar tu Primer Cambio tempranamente, quedar atrapado en Crinos hasta la adolescencia, pero aprendiendo de ambos. A pesar de todo, sí que fuiste afortunado de ser criado en un clan que consintiera a los Metis, y eres ducho en las tradiciones y rituales de la sociedad garou, más que ningún otro de otra raza.
Sin embargo ese don, que es a la vez pecado a los ojos de los garou, tiene sus consecuencias. Según algunos, tu cuerpo exhibe la desaprobación de Gaia, según otros, es la corrupción de la Letanía. Aunque tu "defecto" no es grave, los hay peores. Tu sólo eres ciego, hay otros que son calvos, otros carecen de garras, y así hasta una larga lista de deformidades. Pero aun así, tu raza es la más sabia, la más conocedora de sí misma. Naces Metis, y tu forma original es la poderosa Crinos, y a pesar de que seas un marginado, muchos recurrirán a ti y serán pocos los que se nieguen a enseñarte nada. Al menos, los metis no sufren esa confusión y desorientación inicial que sufrimos tanto los homínidos como los lupus. Fuiste adiestrado desde muy pequeño y dominas los pensamientos homínidos (abstractos) y los pensamientos lupus (instinto salvaje). Tu raza es ahora más numerosa que antes, y ya quedamos pocos de los que algunos garou llaman "puros". Debes saber que tu sufrimiento, el haber sido objeto de ostracismo, te ha dado forma, ahora eres fuerte y robusto de cuerpo y orgulloso de espíritu.
Se dice que hay garou que detestan a los metis. No te diría que no. Desde luego no eres precisamente un garou que llegara, como suelen decir, lejos en la posición de tu clan. Son muy pocos los metis famosos. Muchos de los nuestros te odiarán solo por el mero hecho de ser un metis, sólo porque tus padres violaran un dogma de la Letania. Al menos tienes el consuelo de pensar que hay otros peor que tú. No debes dejar que el odio hacia los que te rechazan te domine. Debes ser fuerte y orgulloso y luchar por aquello por lo que todos los garou deben luchar... La salvación de Gaia.

Auspicios
El auspicio de un hombre lobo no es más que la fase lunar bajo la que nació. Aunque parece sencillo, el auspicio tiene una gran influencia en la vida del Garou, pues determina en gran medida su comportamiento, sus poderes, y sus aptitudes innatas. Hay cinco auspicios, según la luna esté en fase de luna nueva, creciente, media, gibosa (más que media y menos que llena) y llena.
Manuales
AHROUN ( el guerrero de la luna )
Las Zarpas de Gaia, nacidos en la luna llena

Eres el hijo de la Luna Llena. Eres el nacido para proteger a todos los Garou, al resto de los auspicios. Eres el que lleva consigo dentro la rabia de Selene. Dicen que los Garou son los guerreros que luchan por Gaia, pero sin duda, los que tienen este auspicio lo son por su misma naturaleza, ya que no sólo disfrutas de una buena pelea si no que es tu sino, el luchar. Eres un ejecutor, la rabia encarnada, la luz de la Hermana Luna te bañó por completo en la hora de tu nacimiento, y con ella te llegó la bendición de la furia del guerrero. Esa Rabia te convierte en el depredador definitivo, y todos los que te rodeaban podían sentirlo intensamente, bajo cada poro de tu piel y en el escalofrío de su columna cuando tú te acercabas a ellos. Quizá como algunos dicen, sean los que más fácilmente terminan corruptos por el Wyrm Bestia-de-la-Guerra, pues su don ya es fuerte en ellos incluso en el momento de su nacimiento. Pero el Ahroun puede llegar a aprender a usar su Rabia no como una maldición, sino como una bendición de Selene, liberarla en el momento adecuado, y eso les transforma en la mayor arma de defensa y ataque contra el Wyrm.
No encontrarás Ahroun que sean reconocidos por sus modales, sino por su carisma y su valía para ser un jefe guerrero. Son la inspiración entre las manadas en las peores horas, cuando el fuerte debe demostrar lo que es. Aunque eso mismo se convierte en su debilidad, pues un guerrero temerario rara vez llega a Anciano; pero el dolor es un buen maestro, y los Ancianos Ahroun son no sólo peligrosos en la batalla, sino sabios fuera de ella. Son tan buenos estrategas como guerreros, llevando al máximo los dos preceptos del líder de la Letanía. Los Ahroun nacidos bajo la luna ascendente encarnan el salmo del líder de guerra: arrojados y valerosos, conducirán a su manada hacia la batalla y hacia su destino final. Los Ahroun hijos de la luna descendente son el líder de paz de los clanes de guerra, intentan imponer su dominio sobre los demás, convirtiéndose en la figura a observar y a obedecer cuando los tiempos oscuros se acerquen.
El cometido y la razón de existencia de los Ahroun es la pelea, la lucha por la Madre Gaia. No vacilarán, no tendrán miedo. Si existe la mancha del Wyrm, allí estarán ellos, peleando, por Gaia. Algunos no son muy reflexivos, pero son guerreros, ¿qué guerrero joven es reflexivo? Nunca dejarán de lado una batalla, nunca abandonarán si saben que hay una mínima posibilidad de triunfar, orgulllosos y altivos, ansiosos de Gloria. Pero... Debido a su afinidad con la Bestia, muchos se lanzarán a la pelea sin pensar demasiado en las consecuencias. Ningún otro auspicio lleva la guerra tan dentro de su sangre, la Rabia bullente de su alma les impele a tomar acciones rápidas y decididas antes que a reflexionar sobre la situación. Son seres del momento, primarios, encaminados a un destino que les llama y ellos buscan. La lucha es su latido del corazón, no lo pueden evitar. Un Ahroun no teme a la muerte, ya que la muerte es el fin de todo guerrero, y morir luchando es para cualquier Ahroun un orgullo y un honor. Una manada que lleva un Ahroun en sus filas está desde luego bien defendida. Los Garou del resto de auspicios lo saben, saben que el fin de todos los Ahroun es defender a Gaia y saben que en la última batalla serán ellos los que encabecen las tropas. Un Ahroun tiene temple, tiene valor y tiene cólera. Muchos ragabash callan su lengua delante de un Ahroun porque cuando un Ahroun se enfada, el resto de los auspicios corre.
Lobo
GALLIARD ( el que lleva las historias )
Los que danzan para Selene

Nacido bajo la Luna Gibosa, eres el Danzante Lunar, el que canta las canciones de antiguas batallas y glorias pasadas. Atendiendo a la llamada de Selene, el Galliard eleva su voz en la noche, invocando la inspiración y la fortuna con su aullido claro y perfecto. Los Galliard sois los guardianes de las tradiciones, y de la historia, conocéis los errores del pasado y recae en vosotros el que no se repitan. Sois los cantantes, los bardos, los artistas y actores. Sois espontáneos, inventivos, sois el alma de vuestras manadas, imaginativos y ardientes. Y también guerreros temibles ya que es la propia Selene la que os da su Rabia, llenándoos de vida y pasión. Buenos líderes en la batalla, y grandes sabios en la paz, dadores de renombre a los caídos por Gaia, desempeñáis un importante papel en la Nación Garou: dar a conocer las hazañas de los héroes y que perduren en el tiempo. El que la danza sagrada en honor a Selene se realice en el claro de un bosque o sobre los intestinos de un enemigo es un detalle menor para el Galliard, lo importante es rendir homenaje a Selene, pues es ella misma la que guía los pasos de aquellos que la alaban.
Son apasionados y vivaces; los que nacen en fase creciente sienten la pasión de la vida y el goce de la creación, tumultuosos, hiperactivos y vivarachos, mientras que los nacidos en fase decreciente son esclavos de su ardor, del impulso de la matanza, la guerra y la muerte y se regocijan en la oscuridad de su alma, tiñéndose el tono de sus endechas de esos pensamientos. En general sois fuertes, grandes líderes, grandes guerreros, sólo superados por los ahroun en una batalla. Tenéis la misma poca paciencia que los Luna Llena, pero en vosotros se denota mas sabiduría. No sois tan lanzados, más controlados, no iracundos pero si apasionados. Ninguno dudará en matar, y lo hará con todo lo que se halle a su mano. provocando la creación de nuevas historias que contar a sus hermanos.
Los días tranquilos, los que no hay que pelear, o los días de consejos y ritos, son los Galliard y sus historias y canciones las que hacen que el resto de los Garou los escuche embobados. Conocen todos los recovecos, todas las historias. Y si es necesario las inventan. En otras muchas ocasiones sois los Galliard los que adoptáis el papel contrapartida de los Theurge en la sociedad mortal, trantando con los humanos como los Luna Creciente hacen con los espíritus. Todos los Galliard conocen muchas de las sutilezas que posee la Letanía y los detalles del saber tribal, confían mas en la inspiración espontánea que en el aprendizaje y el estudio. Cuando Selene inflama las venas de los Galliard, la danza de la vida y la muerte es lo único que importa. Si de los ahroun se dice que son los primeros en la batalla, sin duda los segundos son los Galliard, debido a que su fuerza se halla en su pasión y no en su ira.
apocalipsis
PHILODOX (juez)
Los Jueces de los Garou

Nacido bajo la Luna Media, eres el mediador, el juez, el guardián de las tradiciones. Eres aquel en cuya manada todos escuchan y piden consejo, aquel al que acuden cuando quieren resolver una disputa, y también aquel que debe advertir a tus hermanos en todo momento de los peligros de romper la Letanía y la ley Garou. Al igual que la luna que es símbolo de tu auspicio, debes ser imparcial, estás entre las luz y las tinieblas y debido a ello puedes juzgar de manera objetiva a ambas.
Eres también el guardián del honor de tus hermanos. Todos los Garou necesitan un guía al mundo de las intrincadas leyes, y conocer las consecuencias de sus actos y decisiones. Como Philodox, tú eres el encargado de hacer.. Tu honor suele estar fuera de dudas, eres el sabio, el legislador, árbitro de desafíos. Sois los Philodox los que a menudo son los jefes tribales en los tiempos de paz, ya que se dice que Selene les impulsa a llevar el camino intermedio, entre el hombre y el lobo. Al hacerlo, se convierte en el punto de apoyo que equilibra los comportamientos extremos de sus compañeros Ragabash y Ahroun. Cuando llega el momento de la acción, un buen alfa Philodox sabe que es tiempo de dejar las leyes y concentrarse en la lucha, dejando el puesto a los auspicios más guerreros.
Los Philodox suelen representar las mejores cualidades de los garou, pero a menudo es su interior lo que les pierde. Concentrados en las leyes y el honor, parecen estar ajenos a los crudezas y devenires del día a día, sobre todo los nacidos bajo en la luna creciente. Sin embargo, los nacidos cuando la luna esconde su cara suelen estar más atentos a los que les rodea, dejándose llevar a menudo a extremos insoportables en ese aspecto, cuando empiezan a tomar cartas en el asunto para que todo esté de acuerdo a la Letanía. Esta actitud les pone en muchas ocasiones en confrontación con los auspicios más propicios a la actuación rápida y decidida, y los Philodox de los Últimos Días se ven usualmente sobrepasados en este aspecto. La Letanía es cada vez más difícil de guardar, y los jóvenes suelen tomar el camino rápido, sin importar que se aleje del marcado por Gaia. Será tu tarea acercarles de nuevo a las enseñanzas de la Madre, pues esa es tu naturaleza y no puedes evitarlo: la ley y el honor por encima de todo.

juegos de rol
THEURGE ( magos de los rituales )
Los espíritus de Gaia les escuchan

Eres el nacido bajo la Luna Creciente. Eres el vidente, el médium, el que habla con los espíritus. Son ellos los que están en armonía en la Umbra, en paz con los siervos de Gaia. Ellos son los guías tribales, son ellos a los que Gaia conduce a viajes místicos que pocos otros Garou podrían comprender. Como los hombres chamanes de las culturas humanas nativas, los theurge permanecen reservados y misteriosos, apartados por la visión que han obtenido de aquello que sólo ellos pueden ver. Sólo ellos escudriñan en la oscuridad del misterio interior y exterior.
Los Theurge rara vez se mezclan en los asuntos normales, permanecen murmurando a los espíritus e inmersos en cavilaciones enigmáticos y pensamientos abstractos alejados de los quehaceres más mundanos. Sus dones reflejan una profunda comprensión del mundo espiritual y de su propio yo interior. Se dice que son aquellos a quienes los espíritus escuchan y contestan, aquellos que se mueven en la Umbra igual de bien que el lobo se mueve en el bosque. Se dice que ellos pueden ver a los espíritus incluso desde el mundo físico, pues tienen dones para ellos. Ellos pueden canalizar, curar, herir, de la misma forma, con la misma elegancia.
Pocos Garou de otros auspicios confían plenamente en ellos. Es cierto que son Garou y luchan por Gaia, pero también son videntes, y ¿quién sabe cuando la sobrecogedora visión del sabio puede volverse en contra de uno o de otro? En la Umbra es donde realmente se sienten bien. Allí hay espíritus por doquier, y hasta las acciones más simples se llevan a cabo más por fuerza de voluntad y pensamiento, de la que tienen de sobra, que por fuerza física, de la que suelen carecer. Pero tened cuidado. No todos los espíritus son buenos. Claro que los Theurge lo saben, y eso no les impide intentar hablar con ellos. Nunca verás a un theurge lanzarse a una batalla sin sentido. Son muchíisimo más reflexivos, más sensatos. Muchos auspicios se paran y escuchan a los Theurge cuando todo se vuelve confuso y ambiguo, envuelto en la telaraña de la duda. Su comprensión del mundo oculto les hace más sabios, a la vez que les hace más misteriosos. Hay Garou que dicen que para ellos es más fácil caer en el Wyrm, pero eso no es del todo cierto. Un Theurge no cae en el mal si él no quiere caer.

hombre lobo
RAGABASH ( bromistas )
Las chanzas del embaucador

Nacido bajo la luna nueva, el Ragabash es el auspicio de los locos, o al menos eso dicen muchos ahroun. Un Ragabash siempre dirá la verdad en el momento menos oportuno para ello, y eso es lo que verdaderamente molesta de ellos, y también su cometido. Es un embaucador, lleva la sabiduría a aquellos que se creen sabios. Siempre minan la autoridad y la tradición, lo cual siempre alerta a sus compañeros porque si uno de ellos comete un fallo será el ragabash el que se lo recuerde constantemente. Es el orden dentro del caos que estas situaciones pueden llegar a causar. Ellos son los que hacen notar los errores, evitando así que sus compañeros caigan en ellos.
Son bromistas, charlatanes. Claro que eso tiene su parte negativa, los ancianos te toleran, porque saben que luchas por lo mismo que ellos, pero rara vez confían en ti. ya que si se equivocan será el Ragabash el que lo resalte. Los Ragabash son personas muy extrañas, nadie trata de comprenderlos, porque simplemente no se pueden comprender. Tienen una libertad casi única entre los Garou. Si haces algo mal, todo el mundo disculpará tu error porque al fin y al cabo eres un ragabash y de ellos se puede esperar cualquier cosa... todos, excepto quizá otro ragabash. Son como los bufones de la edad media, se les considera una molestia necesaria y se les da campo libre, y ellos se aprovechan constantemente de ello para dejar en evidencia al poderoso sin miedo al castigo.
Claro que los Ragabash también tienen sus barreras, nunca un ragabash se saltará las leyes de la Letanía. Los Ragabash son flexibles y esa flexibilidad es su fuerza. Muchos ancianos hacen la vista gorda mientras los Ragabash gastan sus bromas, y rezan para que Selene les de sabiduría. Se dice que los embaucadores nacidos bajo fase creciente tienen un matiz ligero y cómico, mientras que los nacidos bajo fase menguante asumen un carácter más sombrío. Aunque suele tacharse a los ragabash de bromistas de mal gusto, sus gracias van de lo cómico a lo subrealista, dejando confundidos a muchos garou. Ellos son los que se encargan de decirle al emperador que no tiene traje, y además lo tiran al barro para que sirva de lección a los aspirantes a emperador. Un ragabash suele decir la más pura verdad, el problema es que rara vez la persona a la que hablan quiere escuchar esa verdad. Algunos Garou los tachan de hirientes, otros de locos. Pero ellos prefieren seguir con sus bromas y chanzas, son Ragabash... ¿Quién los entiende?

juegos

Tribus
Una tribu es mucho más que un conjunto de gente con ancestros comunes... Una tribu comparte una serie de conocimientos, leyendas y obligaciones, está por encima de los territorios y de las etnias.
Estas son las tribus Garou que aún existen:
• Camada de Fenris

Hombre
Todo miembro de la Camada digno de sus cicatrices avanza con orgullo, pues lleva a sus espaldas diversos siglos de legado guerrero. La Camada de Fenris, o los Renrir, son héroes en el sentido más cierto de la palabra. Buscan su fortuna en un camino atormentado por las batallas e inundado de sangre. Sus orígenes escandinavos, teutónicos o sajones reflejan la ruda actidud de una historia brutal. Las epopeyas, eddas y poemas en prosa de hace mil años les inspiran a realizar grandes proezas de valor. A los hombres lobo de otras tribus les suele horrorizar la conducta violenta e implacable que tienen incluso con otros Garou. Pocos de ellos renuncian a una batalla y son menos los que muestran piedad; sin embargo, a todos les enorgullece demostrar su valor en la batalla. La fuerza es la mayor virtud que posee la Camada. El conflicto constante les obliga a hacerse más fuertes... o a destruirse durante el proceso.
Apariencia: La Camada de Fenris es una tribu muy marcial. La mayor parte de sus miembros son intensamente musculosos y muestran sus cicatrices con orgullo. En sus formas lupinas se parecen a los inmensos lobos grises del norte, bestias beligerantes de espaldas anchas y salvajes y enormes mandíbulas. Muchos tienen manchas oscuras en su pelaje, aunque los más reaccionarios se burlan de cualquier miembro que no tenga un pelaje uniforme. En forma Homínida suelen parecer escandinavos, germánicos o anglosajones, aunque los Fenrir modernos proceden de cualquier cultura que produzca guerreros suficientemente fuertes. Casi todos sus miembros tienen impresionantes cicatrices y tatuajes. Algunos incluso marcan su pelaje o tallan runas en su carne de forma ceremonial.
Parentela: Originariamente, la Camada de Fenris se movía majestuosamente por sus tierras natales del norte de Europa, aunque después viajó por diversas tierras con sus ancestros vikingos. La mayor parte de la tribu prefiere habitar en zonas rurales cercanas a su Parentela, zonas que suelen presentar unas condiciones atmosféricas lo bastante adversas como para "acabar con los débiles" de sus rebaños humanos.
Territorio: Todos los lugares sagrados que no sean defendidos de la forma adecuada pueden ser atacados por los "protectores" Fenrir. Son infames por asaltar otros túmulos tribales, en teoría para protegerlos. Como los Wendigo, parecen prosperar en condiciones adversas y custodian túmulos asolados por fieras tormentas y crudos inviernos. Sus mayores protectorados se encuentran en la Selva Negra de Alemania y en las zonas salvajes de Escandinavia.
Tótem Tribal: Fenris
Cita: El hedor del mal es muy fuerte en este lugar. Creo que les superamos en número como mínimo cuatro a uno. Es una lástima que estén tan en desventaja. ¿Qué? ¿Crees que debemos retirarnos? ¡Jamás! ¡Es el momento de la gran gloria!
• Caminantes Silenciosos

Hombre lobo el Apocalipsis ( Juego de rol ) Parte 1
Vagabundos misteriosos, exploradores infatigables, heraldos... estos son los Caminantes Silenciosos. Sus raíces se encuentran en África y Oriente Medio, pero se les puede encontrar prácticamente por todo el mundo, viajando y escuchando. Para estos peregrinos, su hogar son los caminos; un túmulo o el hogar de un miembro de su Parentela es simplemente una parada en la que pueden descansar. Sus pies son más ligeros cuando pisan un sendero, ya sea de arena, hormigón o materia espiritual. Exploran aquellos lugares en los que ningún hombre lobo (o nadie) ha estado antes. Olfatean con sus hocicos todos los terrenos, y siguen adelante si no encuentran un pozo del Wyrm o algo igual de interesante. Visitan los túmulos de diversas tribus y se sabe que se juntan con magos, espíritus y hadas. Otros han visto moverse al Wyrm con una apariencia u otra, aunque lo llamen por un nombre diferente. Los Caminantes han pisado los caminos de los muertos, en busca de la sabiduría perdida de los espíritus inquietos de aquellos que se fueron antes. El aroma de la Umbra Oscura se adhiere a ellos, sumándose al misterio espectral que les envuelve como un sudario.
Apariencia: Los primeros Caminantes Silenciosos se originaron en el norte de África y Oriente Medio, hecho que se refleja en los rostros de la mayor parte de la tribu. Sin embargo, se han reproducido con humanos de todas las razas. Sea cualsea su origen étnico, suelen ser delgados y fuertes, debido a sus constantes viajes. En forma de lobo, son largos y esbeltos como los chacales del arte egipcio. Su pelaje suele ser de color negro brilante y sus ojos amarillos.
Parentela: Diseminada por todo el mundo, la Parentela de los Caminantes silenciosos está formada por viajeros: nómadas, beduinos, compañías circenses, gitanos, transportistas o marineros.
Territorio: Cualquier lugar. Ningún lugar. Como peregrinos eternos, es raro que un Caminante Silencioso vea durante dos meses el mismo trozo de suelo.
Tótem Tribal: Búho
Cita: "¡Despierta! ¡Levántate! El Aliento del Wyrm me viene pisando los talones"

• Colmillos Plateados

rol
Los Colmillos Plateados son la más orgullosa y noble de las tribus. Descendientes del Lobo Progenitor, representan lo mejor de la raza y encarnan todo aquello que significa ser Garou: fuerza, nobleza, perseverancia, lealtad y magnificiencia. Mediante sus heroicos ejemplos y su imponente liderazgo, unen a las tribus en contra de sus enemigos.
Apariencia: Los Colmillos Plateados descienden principalmente de la aristocracia de Europa y Oriente Medio, aunque en asia y la India se ha establecido una casa noble. En forma humana tienen rasgos refinados y normalmente características familiares, como una nariz o unas orejas peculiares. Sus formas de lobo siempre son gráciles, tienen el pelaje plateado o blanco, grandes mandíbulas y largas colas. En cualquier forma, suelen llevar alguna joya.
Parentela: Los Colmillos Plateados siguen minuciosamente el rastro de su Parentela; sus árboles genealógicos ocupan bibliotecas completas. Su Parentela humana procede de las mejores familias nobles europeas; antaño, Rusia fue la tierra natal de los Colmillos. Para ellos, el dinero no es fundamental: una rama pobre de los Romanov resulta más valiosa que una familia industrial de nuevos ricos descendientes de ladrones de gallinas. La tribu también mantiene un estrecho contacto con su Parentela lupina que habita en grandes propiedades, principalmente en Rusia y el oeste de Canadá.
Territorio: Los clanes de los Colmillos Plateados se extienden por toda la Nación Garou. Normalmente controlan algunos de los mejores territorios, recibiendo la desaprobación de las tribus a las que han incautado esas tierras. Viven en territorios que tienen paisajes espléndidos (grandes cadenas montañosas, acantilados junto al mar o valles poblados de árboles), lugares tan majestuosos como lo que piensan de sí mismos los Colmillos Plateados.
Tótem Tribal: Halcón
Cita: Me alzaré ante vosotros bajo el estandarte de Halcón, Si unís vuestro estandarte al mío, ni todas las Espirales del mundo podrán evitar que reclamemos el túmulo perdido. ¿Estáis conmigo? Entonces seguidme, por Gaia!

• Fianna
Manuales
Se dice que el primer Galliard fue un Fianna. Cuando oyen esto, los más humildes de la tribu sacuden la cabeza y dicen: "No, no fue el primero, sólo el mejor". Aclamados en Europa Occidental, especialmente en las Islas Británicas, los Fianna son una tribu que se deja tentar por su pasión por la música, la bebida, el amor y la lucha (aunque no necesariamente en este orden). La tribu cuenta con los mejores guardianes de la sabiduría y bardos de los Garou, pues, además de sus historias, aprenden las de otras tribus. Nadie puede igualar la memoria de un maestro bardo de los Fianna, capaz de recitar un clan, generación por generación, remontándose fácilmente a miles de años atrás. Los Garou de otras tribus acuden a los Fianna para aprender antiguas historias sobre héroes y batallas, listas de linajes y relatos trágicos. Los miembros de la tribu de Ciervo suelen ser llamados para ser jueces, pues sus recuerdos perduran y conocen los precedentes de la Letanía mejor que nadie.
Apariencia: En forma de lobo, los Fianna son bastante constundentes. Son inmensos como los terribles lobos (ocasionalmente se parecen a perros lobo) y tienen un pelaje rojizo o negro resplandeciente. Suelen utilizar Dones para que sus ojos emitan un resplandor verdoso. Sus aullidos son bellos y desgarradores y poseen una cualidad etérea que ninguna otra tribu puede igualar.
Su aspecto en forma Homínida suele reflejar su legado celta. La mayoría descienden de las Islas Británicas o de Europa Occidental, aunque pueden encontrarse allá donde se habla inglés. Los Fianna pueden tener la piel clara o atezada, pueden ser rubios, morenos o pelirrojos.
Parentela: Su Parentela desciende del mejor linaje celta; muchos de ellos migraron por todo el mundo. Los Fianna se mantienen cerca de su Parentela y la protegen con ferocidad, hecho que ha provocado diversos enfrentamientos. La mayor parte de su Parentela lobo vive en Norteamérica, aunque algunos miembros apreciados deambulan furtivamente, por las reservas y parques nacionales de Europa.
Territorio: En la antigüedad, los Fianna levantaron sus hogares en amplios páramos, bosques y pantanos de turba. A medida que se fueron extendiendo por el mundo, encontraron lugares muy diferentes en los que asentarse. Aunque siempre prefieren aquellas zonas que les recuerdan a la "madre patria", se les puede encontrar en todos los lugares en los que se ha establecido su Parentela. En el exterior de las Islas Británicas, es más común encontrarles en Australia, Nueva Zelanda, Canadá y, por supuesto, Estados Unidos (especialmente en los Apalaches).
Tótem Tribal: Ciervo
Cita: Existen tres cosas que permiten que seas aclamado en un consejo, muchacho: un relato bien hilado, un buen ingenio y una voz clara (suspiro). Si tan sólo te esforzaras con los dos primeros, nadie se burlaría de ti.

12 comentarios - Hombre lobo el Apocalipsis ( Juego de rol ) Parte 1

Queima
WUAUUUU Exelenteeeeeeeee
AtOmIcOxD
muuuuyyy muyyy completo grande pero si sabes de donde puedo encontrar los libros para bajarlos me gustaria si me podes responder a eso grax
fxjuan
creo que lo que mas va conmigo es un
hominido gilliard de fianna
follers
idolo hermoso post!! el lunes me voy a tatuar el simbolo de lupus =D
ak te habla un fianna theurge lupus!! ya me hice el de fianna y me parecio una boludes hacerme el de theurge pq mal o bien esta representado en fianna... esta historia es fantastica y la verdad q jugue el exilio y me dieron ganas de lanzar el churrasco q habia comido ese mediodia! ahora estoy dirigiendo mundo de tinieblas y me doy mas asco xD pero q va a ser de algo hay q vivir! saludos fiera!
amilhouse
wue grasias soy un chico de 14 años y de chico me encantaron los hombres lovos jajajajajajaj
perditA +1
amilhouse dijo:wue grasias soy un chico de 14 años y de chico me encantaron los hombres lovos jajajajajajaj


Sos grande acaso ahora?
Nebirus1996
JAJAJA ERES CHINGON HERMANO PERO TU MAXALIAGA BUSCA EL DE VAMPIRE TE MASQURED HAY SI APRENDES POR QUE APRENDES Y PA ACABARLA TAMBIEN ROL
Von_F
Buenisimo! Jugue mucho rol siempre y mundo de tinieblas pero me faltaba jugar este juego, el otro domingo jugamos y estuvo muy bueno...gran aporte!
erick_14
aguante los hombres lobosssssssssssss