Pacman

Pacman



Namco - 1980

Diseñado por Toru Iwantani

Programado por Hideyuki Mokajima y su equipo.El nombre Pacman viene de la palabra en dialecto japonés: paku-paku, que significa comer. Así el juego fue llamado "Puckman" en Japón. Pero, por la costumbre de los norteamericanos de cambiar palabras por garabatos con sólo cambiar una letra (Puck -> Fuck), se le llamó Pacman. Para darle emoción al juego, se le equipó con un poco de inteligencia artificial. Los fantasmas se agruparían y atacarían al jugador y también se dispersarían. Cada fantasma tiene su propia inteligencia artificial. Blinky (el rojo) persigue a Pacman, Pinky (rosado) se dirige hacia a una poca distancia de la boca de Pacman, el resto se mueve aleatoriamente.El juego tomó 1 1/2 años en ser terminarse, y trabajaron 5 personas en el equipo. Pacman fue el primer video-juego en ser tan popular para hombre como para mujeres.
Pacman es el juego de mejor venta de todos los tiempo, además de ser el "mono" de videojuego más famoso.
Pacman también fue el primer juego en tener un "personaje" y eso cambió la cara de los video-juegos para siempre.

Cronología del Pacman, cronología por años desde sus comienzos, detallando cada avance en el tiempo así como también los principales clones. Todo sobre el Pacman y sus avances en la Cronología del Pacman.

1980-81: El cumpleaños de una leyenda.

1980-81: El cumpleaños de una leyenda. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco Japón. Distribuidor: Namco Japón.
En 1980 la industria del videojuego estaba a años luz de convertirse en una máquina de generar ingresos multimillonarios como hace hoy en día. Mario, Sonic, Duke-Nukem o Lara Croft tardarían años luz en llegar a nuestros hogares, por lo que en estos momentos la gente necesitaba un personaje con el que simpatizar.

1981. Sistema: Atari 2600 / Intellivisión. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari.
La versión para el sistema Atari 2600 de Pac-Man fue simplemente horrible. La música era pésima, los gráficos daban pena y los niveles eran tremendamente repetitivos. Los fanáticos de las viejas glorias puede que usen algún emulador para recrearse con los juegos del sistema Atari 2600, pero seguro que no lo hacen con este juego. En esta época, Pac-Man fue licenciado para varios cereales, se escribieron canciones de éxito en los estados unidos, llegando hasta el numero nueve en las listas de éxitos gracias a Jerry Buckner y Gari Garcia.

1982. Diferentes versiones de Pac-Man.
1982: Pac-Man Plus. En esta época Hanna-Barbera realizaba unos dibujos para la televisión basados en Mr.Chomp, al que llamaron simplemente, el show de Pac-Man, resultando todo un éxito.
1982. Ms. Pacman. Sistema: Atari 2600. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari.
Con el doble de memoria en este cartucho que la utilizada en el juego original, Ms. Pac-Man fue una conversión mucho más cercana al arcade en música y gráficos, poro a pesar de no ser una conversión tan mala como el juego original, no consiguió despertar tanto éxito como en el arcade.

1982: Pac-Man- Sistema: Atari 5200. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari.
Después de un año desde que la ultima versión de Pac-Man fuera lanzada para el sistema Atari 2600, se lanzó la nueva máquina de Atari, el modelo 5200, el cual salió con su propia versión mejorada de Pac-Man. Los gráficos eran más nítidos, los sonidos más claros, y todos los jugadores querían uno para ellos. Desgraciadamente, el sistema 5200 fue la primera consola en suceder a otra, y mucha gente se negó a comprar una nueva máquina, cuando habían adquirido la anterior hacía solo un año.

1982. Super Pac-Man.Sistema: Arcade. Desarrollador: Midway. Distrubuidor: Midway.
SuperPac-Man presentó un cambio radical en la jugabilidad clásica de PacPac-Man. La premisa de "come cosas mientras corres para sobrevivir" seguía intacta, pero con grandes cambios. Siguiendo con la costumbre de comer puntos amarillos, Pac-Man tenía diferentes tipos de comidas para sobrevivir, como manzanas, bananas y donuts. Los puntos especiales que nos permitían comer a los fantasmas, eran ahora de dos clases. Los súper-puntos triplicaban el tamaño de Pac-Man y aumentaban su velocidad. También se incluyeron llaves con las que abrir partes ocultas del laberinto, aumentando el tamaño de las pantallas. En general se trato de una versión tremendamente divertida y con gran éxito en los arcades.
1982: Pac-Man llega al Pinball.
1982. Mr. Y Mrs. Pac-Man Pinball.
1982: Baby Pac-Man Pinball
Sistema: Arcade.

1983. Los amigos de Pacman nos invaden.
1983. y Pal. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco.
y Pal llevaron la jugabilidad de Pac-Man muy lejos del clásico creado por Tour Iwatani, y la popularidad del juego sufrió el resultado. y Pal, se movían por la pantalla con un fantasma de acompañamiento, que los ayudaba en determinados momentos, cogiendo varios items. También se hizo uso de las llaves en esta versión, necesarias para abrir ciertas puertas, pero en este caso, podían ser abiertas consumiendo una carta con una fruta, en el lado opuesto. Más extraña fue la inclusión de un botón de ataque, impensable para PacPac-Man en esos tiempos. Con el se lanzaba un ataque de corto alcance, (notas musicales, humo, etc...) que podría detener temporalmente a los fantasmas cercanos. y Pal podría haber tenido más éxito si no hubiera tenido el nombre de Pac-Man por detrás, lo cual alejó a los habituales de anteriores entregas.
1983. ProfesorPac-Man.
Profesor Pac-Man era un juego basado en preguntas, al estilo de las máquinas de "Trivial" que podemos ver en algunos bares. Tenía tres tipos de preguntas, Familia: para padres y niños. Adultos: Bares. Premios: En los casinos. La única conexión entre este juego y Pac-Man era que las vidas estaban representadas por frutas, y estas se terminaban cuando perdíamos todos los trozos. Las respuestas correctas se convertían en puntos que se comía Pac-Man de izquierda a derecha. Este juego se convirtió en uno de los peores y más extraños juegos basados en Pac-Man que jamás fueron creados. El juego fue un desastre total, y solo 400 fueron producidos, por lo que si has conseguido ver una de estas máquinas en tu vida, puedes considerarte afortunado.
1983. Junior Pac-Man.
1983. Ms. Pac-Man.

1984-89: Declina la popularidad de Pac-Man.
1984: Jr. Pac-Man. Sistema: Atari 2600. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari.
A pesar de la fantástica conversión del juego para el sistema 2600 ( la versión para 5200 fue desarrollada pero nunca se comercializo), este juego marco el comienzo del declive en la popularidad de Pac-Man. Este juego tenía la misma jugabilidad que el arcade, sus laberintos con scroll, los juguetes saltarines que incrementaban el valor de los puntos, y los puntos especiales. Desgraciadamente, este fue el último título de Pac-Man que mantenía el estilo clásico de laberintos característico de la serie.
1984: Pac-Land. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco.
Sería fácil decir que -Lan fue una copia barata de Super Mario BROS, pero en realidad, este juego salió un año antes de que Mario y Luigi invadieran los Estados Unidos y cambiaran el mundo de los videojuegos para siempre. El sistema de juego estaba basado en el desplazamiento lateral, con algunas plataformas sobre las que saltar, y nuestro querido Pac-Man vestía unas botas gigantes y unos labios muy llamativos, con un estilo de cómic.
El handicap estaba en que Pac-Man iba perdiendo energía constantemente, por lo que debíamos rellenarla comiendo diversas clases de frutas. Mientras saltábamos y avanzábamos teníamos que esquivar agua de las fuentes, esquivar o eliminar fantasmas etc.. todo ello aderezado con la necesidad de darse prisa a causa de la energía. Si conseguíamos terminar los cinco niveles del juego, rescataríamos a la princesa Buttercup.
Al contrario que Mario, -Land no consiguió esa revolución mundial , porque no tenía la suficiente calidad para hacerlo. Los enemigos eran muy simples, los gráficos otro tanto y en general todo el juego era un poco flojo.
1988: Pac-Mania. Sistema: Arcade, Sega Megadrive, Sega Master-system. Desarrollador: Varios. Distribuidor: Namco.


Después de toda la espera durante cuatro años, que pasaron entre Pal-Lan y Pac-Manía, y a pesar de todas las versiones que se produjeron, resulta que el juego es igualmente malo en todas ellas. La perspectiva utilizada en esta ocasión fue la isométrica, con la cámara en una esquina. La meta era la misma: Correr mientras recogíamos puntos, esquivando fantasmas, a la vez que buscábamos los puntos especiales con los que comernos dichos fantasmas. Los niveles eran ahora mucho más grandes, y Pac-Man tenía la habilidad de saltar, para esquivar a los fantasmas. Pero lo peor de todo fue la dificultad, ya que había muchos fantasmas por todo el nivel acosándote, y el salto con el que podíamos esquivarlos, dejaba de ser efectivo cuando pasábamos los primeros niveles, porque en los posteriores los fantasmas también podían saltar al mismo tiempo, produciéndose una muerte segura en el aire. Uno de los peores títulos en la historia de Pac-Man, con lo cual queda todo dicho.1990-95. Pac-Man renace.

1990: PacPac-Man Sistema: Nintendo Entertainment. Desarrollador: Tengen. Distribuidor: Tengen.
La versión para N.e.s se convirtió en una conversión perfecta del arcade, transportando a los 8 bits todo el sabor y la jugabilidad de los conocidos laberintos y los puntos. El juego era bueno, pero Tengen no se preocupó de añadirle algo más respecto a lo que había en el arcade, por lo que el juego resultaba un poco obsoleto cuando salió, a pesar de resultar idéntico a la recreativa.
1990-1991: Ms. Pac-Man, Pac-Land.

1993: PacPac-Man. Sistema: Sega Game Gear. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco.
Si, Pac-Man incluso llegó a salir para Game Gear en los 90. Este cartucho resultaba tan jugable como tetris, ya que ambos tienen esa jugabilidad aunque haya pasado el tiempo, y siempre te quedaban ganas de volver a echar una partida. A determinados jugadores no les hacía mucha gracia el hecho de no poder contemplar todo el laberinto y la situación de los fantasmas, a causa del pequeño tamaño de la pantalla, lo que hacía obligatorio el uso del scroll para desplazarse. A pesar de todo, este título fue muy jugador por los poseedores de Game Gear en todo el mundo.
1993. Pac-Attack. Sistema: Super-Nintendo, Mega Drive, Game Gear, Game Boy.

1994. PacPac-Man 2: Las nuevas aventuras. Sistemas: Super Nintendo, Mega Drive. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco.
Sin duda, la fama de Pac-Man2 no provenía de su jugabilidad. El sistema era parecido al usado en -Land, con un scroll lateral de izquierda a derecha, y nuestro objetivo era terminar con el fantasma de Nentor, el cual habia robado el chicle al bebe de Pac-Man, (un argumento realmente ridículo). Sorprendentemente en el juego no teníamos control alguno sobre Pac-Man, y lo único que movíamos era un punto de mira. Con este punto de mira, debíamos disparar a los peligros que se interpusieran en el camino de Pac-Man, como por ejemplo, al encontrarse frente a una serpiente, teníamos que disparar a una manzana que había en un arbol, para que cayera y matara a la serpiente. Si no lo conseguíamos, también teníamos la opción de disparar super poderes a la boca de Pac-Man, para que se convirtiera en un Pac-Man volador y esquivara el peligro. Pac-Man2 era realmente lamentable y los jugadores nunca aceptaron la mínima interactividad que este título ofrecía, con un pobre punto de mira como única diversión, por llamarlo de alguna forma.

1995. Pac-in-time. Sistemas: Super Nintendo, Megadrive, Gameboy. Desarrollador: Mindscape. echizo
1995- Presente: Pac-Man llega a la alta tecnología. ARRIBA
1995: PacPac-Man Vr. Sistema: Virtuality Solo, Duo y Quattro Series 2000 SU. Desarrollador: Virtuality. Distribuidor: Virtuality.
Creado a mediados de los 90, Pac-Man Vr fue un título desarrollado por Virtual Reality para demostrar lo que su tecnología era capaz de hacer. El juego nunca llegó a salir en los arcades, porque solamente se trataba de una demostración de tecnología. En esta curiosa versión, estábamos literalmente dentro de Pac-Man y podíamos ver con nuestros propios ojos acercarse a los fantasmas, con un efecto bastante conseguido. Si tuvierais la oportunidad de jugar con PacPac-Man Vr, podríais comentarnos como se juega a PacPac-Man desde dentro.

1999: PacPac-Man / Ms. Pac-Man.
1999: Neo Geo Pac-Man.
1999. PacPac-Man World: 20th Aniversario.



Curiosidades del Pacman, conoce las curiosidades mas extrañas, quien es el mayor ganador de Pacman, algunos truquillos y toda la información, cronología, datos y Curiosidades del Pacman.

El mejor jugador del mundo Fue Billy Mitchel que hace más de 20 años consiguió una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (penúltimo nivel) con la primera vida.

A partir del nivel 18 los fantasmas no se vuelven azules.

Para despistar mejor a los fantasmas hay que girar a un lado y luego al contrario rápidamente.

Cada fantasma tiene su personalidad y una esquina en la que es más efectivo. En intervalos de tiempos
regulares cada fantasma se dispersará y volverá a su esquina.

Pacman es más rápido en un camino despejado de puntos, interesante para escapar en situaciones peligrosas.

El refugio secreto: Hay un sitio donde podemos tomar un descanso, hay que llegar a él cuando ninguno de los fantasmas estén mirando y ahí no te encontrarán.

Pacman tiene 256 niveles.

Los ojos de los fantasmas indican la dirección que tomarán en su próximo giro.

La parte más peligrosa es la linea inferior, ya que los fantasmas intentarán arrinconarte mientras que la parte más segura es cerca de la casa de los fantasmas ya que ofrece múltiples caminos de escape.

Fué el primer juego en tener un “personaje”.

Consejos para jugar al Pacman, los mejores consejos para que jugar al Pacman sea mas simple, datos sobre los puntos, el laberinto, los fantasmas y trucos para jugar Pacman. Los mejores consejos para jugar al Pacman.

Aqui te brindamos algunos consejos para que jugar al Pacman sea mucho mas simple:

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El lugar más peligroso del laberinto es la línea inferior, por eso, casi todos los caminos que indico más abajo se preocupan mucho de despejarla cuanto antes. Otros lugares muy peligrosos son las esquinas ya que a los fantasmas les gusta arrinconarnos y cerrarnos el paso para incarnos el diente. Por el contrario, la parte más segura del laberinto es la zona central (cerca de la casa de los fantasmas) ya que ahí podemos encontrar múltiples vías de escape.
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Los puntos gordos del laberinto nos permiten comernos a los 'cocos' (de ahí el nombre del juego en español: comecocos). Dependiendo del nivel en el que nos encontremos la acción de los puntos gordos será mayor o menor. Cuando comemos uno de estos puntos mágicos, los fantasmas se vuelven azules y la cabeza irá en dirección opuesta a como iban antes de comernos el punto. Algo muy útil en los niveles superiores.
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A intervalos regulares, los fantasmas se dispersarán y volverán a sus esquinas respectivas siguiendo siempre el mismo camino.
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Cuando salen de casa, los fantasmas siempre se dirigen a su esquina antes de ir a por Pac-Man.
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Utilizar los túneles puede salvarnos la vida en más de una ocasión. Somos mucho más rápidos en ellos. Si los usamos al final de los caminos se puede ganar mucho más tiempo. Es muy útil saber que si te siguen los fantas y entras en el túnel para, posteriormente, comerte el punto gordo más cercano (normalmente el que está en la parte inferior), los fantasmas volverán al túnel pudiendo engullirlos sin problemas.
Una cosa que debemos practicar es engañar a los fantasmas moviendo rápidamente la palanca en la dirección opuesta a la que queremos ir o anticipando nuestro movimiento de forma incorrecta para poder despistarlos más fácilmente.
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Mira a los ojos de los fantasmas, sus ojos siempre indican la dirección que tomarán en su próximo giro.
El comecocos siempre es más rapido en un camino despejado de puntos. Usa este truco para ganar velocidad y escapar del peligro.
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Los fantasmas sólo pueden hacer los caminos de salida de su casa y el de Pac-Man en sentido descendente a menos que estén azules (porque nos hayamos comido un punto gordo).
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El refugio secreto: hay un sitio en el laberinto que puede darnos un respiro ofreciéndonos cobijo seguro. Debemos llegar a él cuando ninguno de los fantasmas nos estén mirando. Una vez que hayamos llegado podemos tranquilizarnos un poco ya que los fantasmas no nos encontrarán.

Lo anteriormente dicho debe aplicarse únicamente cuando fallemos en el trazado de uno de los caminos que se explican a continuación. En todo caso, si los caminos se realizan correctamente, no necesitaremos echar mano de los túneles, de trucos para despistar a los fantasmas y demás argucias.

*Blinky: Su territorio es la esquina superior derecha. Es el fantasma más peligroso de todos. Tiene la capacidad de localizarte en el mapa y cogerte desprevenido con sorprendentes cambios de dirección. Es muy rápido.

Pacman



*Pinky: Su territorio es la parte superior izquierda. Es rápido pero más predecible que Blinky. Puede leer los movimientos del juegador con la palanca así que no te dejará escapar fácilmente una vez que te ha visto.

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*Clyde: Es lento y no persigue a Pacman de forma intencionada, se limita a estar en una región cercana. Su zona es la parte inferior izquierda.

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*Inky: El más lento de todos. Es muy miedoso y si se encuentra a Pacman tal vez huya de él. Le gusta estar en la esquina inferior derecha del laberinto

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25 Años del Pacman, conmemoración a los 25 años del juego mas exitoso de todos los tiempos. Conoce cuales fueron sus puntos principales, sus mayores éxitos y toda la fiesta por los 25 años del Pacman.

Nota del Año 2005:

El revolucionario videojuego 'Pac Man' celebra este año sus 'bodas de plata'. Este auténtico superviviente nació en 1980, momento en el que la industria del videojuego daba sus primeros, y lentos, pasos. Pese a que ya han pasado 25 años (toda una eternidad, en cuanto a avances tecnológicos), Namco aún exprime su bola “comecocos” y las últimas versiones garantizan la supervivencia de este mito.

Este producto, que según CNN Money (vía Microsiervos) es "el videojuego más influyente de la historia" junto con Pong, ha generado en su larga vida grandes beneficios a sus propietarios, y parece gozar aún de buena salud.

La marca Pac Man y todo lo que ella implica (juegos, merchandising...) han generado un negocio en el último cuarto de siglo de más de 100 millones de dólares. Las últimas versiones de Namco (Hasta 'Pac Mac World 3'), y las anunciadas (cuatro más para este año, sin contar con las adaptadas para dispositivos móviles, como la PSP), indican que aún hay Pac Man para rato.

Ya en sus incios fue un éxito sin precedentes. El juego inicial era extremadamente sencillo y aditivo. La acción consistía básicamente en ir “comiendo” puntos a través de un laberinto, en el que había que evitar a los “fantasmas” (Inky, Pinky, Blinky y Clyde), que podían “matar”.

Cuentan que su creador, Toru Iwatani (entonces reponsable del juego arcade Galaxian, otro éxito de la época), ideó el personaje principal de juego delante de una pizza. Así nació la idea del juego, que originariamente se llamó “Puck Man” (duende malo).

A partir de ahí, una locura que se ha traducido en inumerables productos asociados, libros, estudios más o menos rigurosos e interesantes artículos.

Namco, para celebrar el aniversario de tan emblemático producto, anunció recientemente que la versión de 'Pac Man' para móviles fue en 2004 el más vendido en su categoría, informa The Register en su 'blog' de juegos, que resalta algunas razones de su éxito: la nostalgia, la familiaridad, la facilidad de uso y la facilidad de adaptar a aparatos portátiles.

En realidad estamos hablando de un juego que se estima que fue jugado más de 10.000 millones de veces durante el pasado siglo, según los cálculos de Twin Galaxies. Y lo que le queda.


GUIA DE NIVELES


El camino de la cereza (nivel 1)

Se trata de un camino que únicamente es válido y sirve para completar el nivel 1. Como se puede comprobar, permite bastante libertad en la forma de terminarlo. Los fantasmas al comienzo del juego son tan lentos y el efecto de los puntos gordos es tan largo que podemos recorrer el laberinto bastante confiados.


80 descargas

Punto A: Recorre el camino siguiendo el orden de las letras. Siguiendo la senda marcada en el laberinto dirígete nada más comenzar hacia la izquierda y recorre el laberinto hasta donde se encuentra la letra A. Dependiendo de cómo de bien hayas efectuado los giros cuando lleges a la letra A estarás muy muy cerca de los fantasmas que vendrán bajando desde la parte alta del laberinto. No temas. Si no pierdes los nervios y sigues las indicaciones llegarás sano y salvo al punto B.

Punto B: Durante este rato, uno de los fantasmas te estará pisando el culo pero, tranquilo, no está lo suficientemente cerca como para hincarte el diente. Además, tenemos un punto gordo muy cerca, dirígete hacia él y cómetelo sin detenerte y sigue hacia el punto C.

Punto C: Cuando llegues al punto C y, tras haberte comido el punto gordo, verás que los fantasmas se dan media vuelta y se dirigen hacia el punto B. Ahora, y como estamos en un nivel inicial, tiene la oportunidad de dar rienda suelta a su imaginación y a comerse a tres fantasmas como máximo (esto no está indicado en el camino) y comer los dos puntitos que quedan a la derecha del punto C. La forma de limpiar el laberinto de puntos puede variar levemente dependiendo de su sincronización y de dónde estuvieran los fantasmas a la hora de comer la píldora de la energía. Generalmente, hay por lo menos dos, aunque es frecuente que sean tres, los fantasmas que vuelven por la derecha del carril metiéndose en nuestra trayectoria para que nos los comamos. El tercero se aproximará desde el punto D lo que implica que nos los comeremos al cruzarse ellos en nuestro camino. Ahora, nos debemos dirigir hacia la derecha subir un poco para terminar de comernos los puntos y pasar por el punto D. Todo esto suena muy complicado y se explica en muchas palabras pero no implica más que un par de los tirones en la palanca de mando que pueden ser ejecutados en apenas dos segundos.

Punto D: Cuando alcancemos el punto D y giremos a la derecha, uno de las fantasmas que nos habíamos comido antes estará entregado en cuerpo y alma en darnos caza. El fantasma rojo se encuentra ahora a escasos milímetros de nosotros. Que esto no nos distraiga. Hemos de continuar el camino hacia el segundo punto gordo en la parte inferior derecha. Tenemos dos opciones o papearnos varios fantasmas o dirigirnos hacia el punto E, algo que podemos hacer sin ningún tipo de prisas ni apuros.

Punto E: Una vez alcanzado el punto E, ya habremos hecho la parte más dura del trabajo. Es optativo terminar el camino para finalizar la pantalla o remolonear un poco cerca de los puntos gordos para que se acerquen los fantasmas, comer el punto y engullir varios fantasmas. En este nivel hay lugar para el disfrute y la creatividad.

PacMania: El camino de la campana (niveles 2-4)


El Camino de la Campana, una extensa guia de todos los niveles que existe en el Pacman para que te conviertas un experto y conozcas cuales son los mejores caminos por tomar. Descubre los caminos de todos los niveles del Pacman.

El camino de la campana (niveles 2-4)

Supone una variación leve del camino de la cereza pero aún pueden introducirse modificaciones para completar el camino (es decir, en su parte final). Todavía no hay ningún peligro inmediato si se terminó la primera mitad del laberinto correctamente.

Sin demasiadas preocupaciones podremos completar los próximos tres niveles con el camino de la campana. Como se puede observar, este camino se basa en el camino de la cereza con una diferencia de trazado hacia el punto A.

años clasico

Punto A: De camino hacia este punto, te encontrarás con Inky, da media vuelta antes de comer el último punto de la línea inferior y entra en la primera bocacalle que encuentres. Es importante dejar ese punto porque si lo comemos no podremos zamparnos a los fantasmas que estarán luego en el punto C.

Punto B: Si dejaste sin comer el punto anteriormente mencionado, verás que, cuando llegues a B, los fantasmas vendrán hacia ti. Como antes, los esquivaremos y nos dirigiremos hacia el punto inferior izquierdo siguiendo el camino trazado en los gráficos de más arriba. Justo antes de comer el punto gordo, podemos comprobar que todos los fantasmas se han alineado esperando su turno para ser engullidos por el comecocos.

Punto C: Después de comernos a todos los fantasmas y conseguir un buen número de puntos seguiremos la senda hacia el punto gordo de la derecha.

Punto D: Usaremos la protección del punto gordo para comer todos los puntos de la zona inferior derecha. En este momento podemos encontrarnos con algunos fantasmas azules y que podemos comer o no.

Punto E: Cuando lleguemos aquí, Blinky estará corriendo en vertical hacia la parte superior del laberinto. Haga un cambio de dirección de mosqueo en el Punto E (palanca hacia adelante) para engañar el fantasma y dejarle que pase de largo. No hay que preocuparse que haga por nosotros ya que está en su línea natural de subida hacia su zona natural. Tan pronto como pase, hemos se seguir con nuestra tarea de limpiar el laberinto de puntos.

Punto F: Cuando lleguemos aquí, casi habremos conseguido limpiar todo el laberinto y aún nos quedan dos puntos gordos. Las cosas pintan bien. Aquí tenemos un poco de tiempo para dar rienda suelta a nuestra imaginación y apartarnos un poco de la rigidez del camino marcado. KillerClown aconseja hacer un movimiento de mosqueo arriba/abajo para hacer que se sitúe en el carril entre el punto E y F, mientras él se posiciona, vamos a por el punto gordo. Dos fantasmas más se habrán reunido entonces con Blinky. Comemos el punto gordo y a zampar fantasmas. El resto del laberinto será muy fácil completarlo teneniendo en cuenta que aún nos queda un punto gordo.


PacMania: El camino de la manzana (niveles 5-16)


El Camino de la Manzana, una extensa guia de todos los niveles que existe en el Pacman para que te conviertas un experto y conozcas cuales son los mejores caminos por tomar. Descubre los caminos de todos los niveles del Pacman.
El camino de la manzana (niveles 5-16)

El quinto nivel te recompensará con una jugosa manzana. Este camino permite completar sin demasiados problemas hasta el nivel 16.

PacpackmanPacman

Punto A: Se ha de seguir el camino sin más ni más hasta el punto A donde comeremos la primera fruta. No hay mucho que contar aún.

Punto B: Seguiremos tranquilamente el camino marcado en los gráficos de más arriba hasta llegar a un punto crucial. Se trata de dar un tirón para comer los dos puntos que se nos han quedado colgados en el laberinto. En este punto es donde el principiante suele cometer la mayoría de los errores cuando comienza a practicar. Los errores en este punto suelen tener mal apaño y el final, casi siempre, es trágico. Por todo ello, debemos ser lo más precisos posibles a partir de ahora. Si comes sólo uno de los dos puntos no vuelvas atrás, ya pasarás de nuevo por ahí si sigues el camino. Por contra, el tirón de palanca es esencial para la sincronización con lo que debe ocurrir si se sigue el camino.

Punto C: Llegar a este punto no debe traer ningún tipo de problemas. Sigue el camino, a través del tunel, y terminaremos comiéndonos la segunda fruta del nivel.

Punto D: Hacia abajo para volver a subir más tarde hacia el punto D. Blinky se posicionará muy cerca de nosotros, pisándonos los talones. Si giramos correctamente en las esquinas, no tendremos grandes dificultades en alcanzar el punto gordo de la parte superior derecha. Si, por el contrario, tus griros fueron torpes y el comecocos giró de forma algo perezosa, la integridad física del mismo corre serio peligro. En ese caso, debemos correr hacia el punto gordo tan rápido como sea posible olvidándonos del camino que se muestra en los gráficos. Con todo, podremos completar el laberinto, pues quedan pocos puntos y tres puntor gordos que nos proporcionarán cierta tranquilidad. Utilizaremos los túneles si nos vemos en aprietos para zafarnos de los fantasmas.

Punto E: A continuación llegamos al segundo punto crucial del laberinto. Está bien saber que, en próximos niveles, Blinky o Pinky se cruzarán en nuestro camino en este punto si no hemos seguido la senda marcada en el laberinto haciendo los giros de forma correcta tal y como se mostraba al comienzo de esta página. Será el jugador quien tenga que decidir ahora si prefiere ganar velocidad a través de los túneles o, por el contrario, prefiere seguir el camino.

Punto F: Si hemos conseguido llegar hasta aquí sin desviaciones ni errores y girando correctamente veremos que el punto gordo de la parte inferior izquierda está rodeado por los fantasmas. Si somos hábiles y nuestra concentración es buena, podremos atravesar la multitud y comernos el punto gordo. Por el contrario, si tras examinar la situación en las escasas décimas de segundo de las que disponemos, consideramos que es demasiado peligroso entrar ahí, nos debemos dirigir hacia la entrada el túnel (punto F) para conseguir algo de espacio y tiempo y encarar con éxito la tarea de limpiar los pocos puntos pequeños que nos quedan. Además, por si no nos habíamos percatado, aún tenemos dos puntos gordos que nos serán de gran ayuda, sin duda alguna.

Punto G: De nuevo, y dependiendo del nivel en el que estemos, Clyde o Blinky pueden cruzarse en nuestro camino en este punto. Si esto es así, pararemos un segundo. Ellos pasarán sin percartarse de nuestra presencia dejándonos vía libre para completar el laberinto.

Punto H: Lo mismo de antes, dependiendo de nuestra pericia para seguir el camino, Clyde puede cruzarse en nuestro camino, pues viene de el punto gordo situado en la parte inferior derecha. Es bastante fácil de evitar, pues en cuanto veamos si él coge un camino hacia la parte superior o inferior nosotros podremos trazar una ruta segura hasta el punto gordo. El punto H no representa un problema en realidad, pero es bueno saber qué es lo que pasará para evitar perder una preciosa vida.

PacMania: El camino de la quinta llave (niveles 17, 19 y 20)


El Camino de la Quinta Llave, una extensa guia de todos los niveles que existe en el Pacman para que te conviertas un experto y conozcas cuales son los mejores caminos por tomar. Descubre los caminos de todos los niveles del Pacman.

El camino de la quinta llave (niveles 17, 19 y 20)

Aquí comienzan los problemas, pues en estos niveles los fantasmas no se ponen en azul al comerte los puntos gordos. Estos niveles dan como recompensa una llave (el marciano del Galaxian). Debemos hacer una variación leve del patrón de la manzana para esquivar a los fantasmas con garantías de seguridad y poder terminar el laberinto.

Es válido para los niveles 17,19 y 20 (el 18 es otro nivel del modelo de la manzana). En estos niveles, los fantasmas ya no se vuelven azules, el punto gordo sólo provoca un cambio de la dirección a la que ellos van, al menos momentáneamente. Sin embargo, si haces el camino sin equivocaciones y lo realizas de forma limpia, este camino es el más chuli de todos, ya que en el último tercio tienes a los 4 fantasmas persiguiendo sombras, y sin ningún peligro para ti.

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Punto A: Mira arriba, nada cambia.

Punto B: Aquí es donde el Ccamino de la manzana pasa a ser el Camino de la quinta llave y aquí es también donde se hace más entretenido. Dependiendo de tu tiempo y de cómo vayas a lo largo del nivel, te encontrarás con dos posibilidades (como se ve arriba en los dos dibujos del medio). Inky se puede acercar por la izquierda o por la derecha. Normalmente lo hará por la derecha. Todos los demás están enzarzados en nuestra frenética persecución. En cualquiera de los casos necesitas ir muy deprisa desde el punto D en dirección a Inky, y luego correr hasta el túnel. Así, atraes a Inky para que te siga hasta el túnel con todos los demás fantasmas. Si tienes mala suerte y no vas hacia él, no te hará caso y no te seguirá. Pero si logras hacer que te siga, el resto de fantasmas entrarán en el túnel con él.

Punto E: Corre hacia E y cuando te comas el punto gordo los fantasmas saldrán(emergerán) del túnel... y volverán adentro.

Punto F: Yendo hacia F cómete todos los puntos que queden. Una vez aquí, dependiendo de si todos los fantasmas te han seguido hasta el túnel después del punto D, Clyde debería de ir hacia ti desde el lado derecho. Entonces debes ser capaz de salir sigilosamente, pasar por delante de él y levantarte, pero si tardas un poquito, deberías volver atrás y comerte los puntos que te dejaste arriba, antes de retroceder hacia el túnel. Esto no pasa en el camino ideal (si se hace todo correctamente), pero si pasara, no debería suponer mayor trastorno en el resto de caminos, ya que los demás fantasmas están todavía saliendo del túnel de la derecha.

Punto G: Ve hacia el punto G, donde durante un par de segundos harás de señuelo para poder atraer a los fantasmas que salen del túnel a la derecha, los cuales te seguirán para entrar en el de la izquierda. Lo ideal es que, al menos tres, lo hagan. Haz que te sigan por el túnel, sal disparado hacia el otro lado y dirígete hacia el punto gordo que hay abajo a la derecha, cuando te la zampes los fantasmas cambiarán de dirección y volverán de nuevo al túnel del que salían. Los verás ir de un lado a otro sin que sea peligroso para ti.

Punto H: Vayamos al punto H. Llévalo a cabo de una manera diferente a la que lo hiciste en el Camino de la manzana, como se ve en la imagen. Cuando estés a punto de comerte el punto gordo, verás a los fantasmas que se acercan peligrosamente en tu dirección, y justo antes de que te lo comas, ellos se desdoblarán ya que éste es uno de los momentos en los que ellos se dispersan a través del laberinto hacia sus esquinas respectivas. Cómete el punto gordo y ellos volverán a lo suyo... Mientras, tú tendrás el camino libre para coger todos los puntos que queden sin ningún peligro en medio de la confusión colectiva de fantasmas y más logros para ti.



Ahora tenemos... hecho hasta el nivel 21 y estás a punto de entrar en el desierto.Un largo y caluroso viaje hacia tu máxima puntuación. No habrá más cambios, sólo queda el Camino de la novena llave... siempre y cuando puedas soportar el calor... :-)


PacMania: El camino de la novena llave (niveles 21-255)


El Camino de la Novena Llave, una extensa guia de todos los niveles que existe en el Pacman para que te conviertas un experto y conozcas cuales son los mejores caminos por tomar. Descubre los caminos de todos los niveles del Pacman.

El camino de la novena llave (niveles 21-255)

A partir de aquí, los fantasmas no volverán a tornarse azules permitiendo comérnoslos. Por si esto fuera poco, nuestro comecocos parece ir más despacio y será alcanzado en pocos segundos si tiene fantasmas persiguiéndolo y vamos en línea recta. No hay que dramatizar porque, como necesitamos unas cinco horas de juego para llegar al ansiado nivel 255, agradeceremos esta ralentización del juego después de haber pasado los anteriores 20 niveles medio infartados. También significa que si cometemos un error lo pagaremos caro, casi siempre con dos vidas. A partir del nivel 21 no hay lugar para el error.


Válido para los niveles del 21 al 255. El comecocos reduce la velocidad y los fantasmas apenas se mueven (zarandean) cuando te comes los puntos gordos. Comete un error y eres historia. Aprende a ejecutar este modelo con firmeza, sin fallos, y podrás continuar hasta que tu concentración de lo permita.

descargasañosclasicoPac

Punto A: Sigue el camino ajustándote a él, y cómete la primera llave en el punto A.

Punto B: Si al entrar te atascas o eres poco preciso, aquí lo sabrás. Inky irá directo a por ti y no tendrás escapatoria. Además estás muy al principio del nivel, y lo más probable será que no pudieras recuperarte de esto. Por eso es tan importante hacer el principio del nivel bien en el Camino de la novena llave.

Punto C: Si lo consigues (que deberías) pasarás a B, correrás hacia C con Inky pisándote los talones. En el punto C, Clyde te rozará cuando aparezcas, no dejes que te retrase y continúa hasta que te hagas la pantalla. En los siguientes turnos, Pinky y Blinky estarán a punto de cogerte, te salvarás entrando en el túnel.

Punto D: Sal del túnel y ve hacia el punto D, todos los fantasmas estarán tras de ti otra vez. Gira, cómete la segunda fruta y sigue hasta llegar al punto E.

Punto E: ¡Para aquí! Los fantasmas van de derecha a izquierda en la parte de arriba de la casa de los fantasmas dirigidos por Blinky. Espérate hasta justo el momento en que Blinky vaya hacia abajo. ¡El control del tiempo aquí es crucial! Justo en este momento da un golpe fuerte a la palanca de control hacia abajo y continúa el camino. Ahora es cuando deberías terminarlo sin peligro, a no ser que te entretuvieses en el punto D. Luego Pinky irá a por ti (a desafiarte) en el punto F. Coge el túnel y la ruta alternativa para terminar el camino, como puedes ver en la última imagen. Esto será un poquito estresante, pero te llevará al éxito en el 99% de los casos.

PacMania: Descargar Pacman Freeware


Descargar Pacman Freeware, aqui te brindamos las mejores versiones de Pacman Freeware, o Gratis, para que puedas descargar y utilizar en tu ordenador. Juega offline y descárgate Pacman Freeware.

Estos son los juegos de Pacman Freeware para que los descargues a tu ordenador:


Nombre del Juego: DirectX PacMan

packman

Tamaño: 295 Kb

Descripción: Este juego nos retorna al clásico pacman, pero lleno de gráficos fabulosos.

Idioma: Inglés

S/O: Win 95/98/Me/Xp
Pacman





Nombre del Juego: PacMan 4000

man

Tamaño: 652 Kb

Descripción: Un remake del clásico juego del pacman. Contiene 5 niveles.

Idioma: Inglés

S/O: Win 95/98/Me/Xp

juego


Nombre del Juego: PacBlue versión Fuego

online

Tamaño: 906 Kb

Descripción: Un pacman de fuego. Evita que los fantasmas te coman, y cómete los puntitos hasta llegar los avisos de Stop que te permitirán comerte los fantasmas que cambian al color azul, antes de que sea tarde.

Idioma: Inglés

S/O: Win 95/98/Me/Xp

80



Nombre del Juego: PacWorld

descargas

Tamaño: 756 Kb

Descripción: Los amantes del clásico juego "comecoco" tienen en PacWorld un buen programa, tanto por lo hermoso de sus gráficos, los efectos de sonidos.

Idioma: Inglés

S/O: Win 95/98/Me/Xp


años



Nombre del Juego: Pac

clasico

Tamaño: 1.4 Mb

Descripción: Es un remake del clásico Pacman, pero con gráficos mejorados y música estupenda. Contiene una variedad de niveles y con una amplia gama de enemigos. Para acabar con cada uno de estos enemigos requiere diversas técnicas.

Idioma: Inglés

S/O: Win 95/98/Me/Xp

Pac




Nombre del Juego: Mini Pac Man

http://pacman.publijuegos.com/fotos/download_pacman/thumbnails/mini_pacman.jpg

Tamaño: 527 Kb

Descripción: Juego del comecoco con varios niveles de dificultad, música y unos buenos gráficos.

Idioma: Inglés

S/O: Win 95/98/Me/Xp

packman


Nombre del Juego: ConnMan

Pacman

Tamaño: 72 Kb

Descripción: Es un pacman cuadrado y con una historia medieval. Es extremadamente adictivo y con tres estupendos niveles. Pueden jugarlo 1 o 2 jugadores, incluso, pueden escoger los ciclos iniciales de cada nivel.

Idioma: Inglés

S/O: Win 95/98/Me/Xp


man



Nombre del Juego: CapMan

juego

Tamaño: 2.7 Mb

Descripción: Un pacman con con ametralladoras y explosivos.

Idioma: Inglés

S/O: Win 95/98/Me/Xp
online



Nombre del Juego: Pac Man Plus

80

Tamaño: 615 Kb

Descripción: Una versión estupenda del Pacman, con buenos gráficos, buena música y varios niveles de juego.

Idioma: Inglés

S/O: Win 95/98/Me/Xp
descargas


Juego online de pacman:








3 comentarios - Pacman

P1P1_15
mañana van puntos, con esto seguro te haces NFU

dandy1
Esto es una gilada!

años