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Consolas de Videojuegos

Family Game

Consolas de Videojuegos

El Family Game es una consola de 8 bits similar al NES de Nintendo , siendo probablemente una versión pirata de este. No existe información oficial acerca de ninguna licencia por parte de Nintendo para utilizar sus titulos y esta consola cuenta prácticamente con todo el catálogo de juegos del NES.

Historia

El Family Game comenzó a comercializarse a principios de 1990 en países de América del Sur como Argentina y Uruguay (probablemente de procedencia China), alcanzando una enorme popularidad debido en gran medida a su bajo costo y su enorme catalogo de juegos incorporados, entre los que se incluyen cantidad de notables éxitos del NES como Super Mario Bros., Contra, etc.

Modelos

Los primeros modelos que se conocieron fueron prácticamente idénticos al Famicom. Sin embargo, hubo empresas como Electrolab que comercializaban un modelo propio, de diseño ovalado y con gamepads no intercambiables. Incluso con la llegada de las consolas de las siguientes generaciones el Family Game iba cambiando su apariencia exterior, emulando en muchos casos la carcasa de la Sega Genesis, el SNES o hasta el Playstation de Sony y el Nintendo 64.

Actualidad

Increíblemente, el Family Game sigue comercializándose en la actualidad, sin dudas debido a su bajo costo. Se puede encontrar en la mayoría de los sitios de compra y venta de Internet de Latinoamérica diferentes modelos de Family Game que incluyen varios accesorios (como teclados, light guns, etc.) y roms de todos los juegos por precios muy inferiores a los de las consolas de las siguientes generaciones.

Super Nintendo Entertaiment System (SNES)
Wii

La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón ) es la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y es la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Para la crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.

Historia

Tras el éxito mundial de la NES, Nintendo decide lanzar una sucesora, debido al inminente riesgo que era dejar a la NES compitiendo con consolas rivales más poderosas, como eran la TurboGrafx de NEC Corporation, lanzada en 1987 y la Sega Mega Drive, en 1988.5
Nintendo lanza el Super Famicom en Japón en 1990, y un año más tarde ve la luz en el mercado americano. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado.
Pero Nintendo siguió trabajando, y gracias a un excelente trabajo con otras compañías como Squaresoft, Nintendo empezó a recuperar y ganar terreno. Esto se vio en el año 1994, cuando Nintendo y Rare lanzan Donkey Kong Country, un juego increíble para la época en que salió. A partir de allí, Nintendo lideró el mercado americano hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits. Muy diferente fue sin embargo lo que ocurrió en Europa, donde Super Nintendo nunca pudo superar la gran consolidación que Mega Drive tenía en aquel continente, y fue la consola de Sega la que lideró aquel mercado hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits.
Nintendo logró vender alrededor del mundo cerca de 49 millones de unidades (cónsola) Super Nintendo. Se produjeron juegos hasta el año 1996 y 1997, donde las third-party ya estaban apoyando a la nueva consola de Nintendo, el Nintendo 64, o a sus consolas rivales (Sega Saturn o PlayStation).
Nintendo ha revivido esta consola, así como la NES y la Nintendo 64, gracias al sistema de descarga de juegos que permite a su última consola, Wii, reproducir juegos de todos estos sistemas. Se trata de una compatibilidad absoluta con todos las anteriores versiones de videoconsolas de sobremesa de la historia de Nintendo, con sus respectivos catálogos de juegos. Esto se hace a través de un modo descarga por Internet, adquiriéndolos con Wii Points.6

family
Version Americana
DS
Version Europea

Software

El catálogo de lanzamiento japonés en 1990 de la Super Famicom fue compuesto por: Super Mario World y F-Zero.7 En América, en 1991, cinco títulos: Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, Gradius III y SimCity.8
Muchos consideran la Super Nintendo como una de las consolas con el mejor catálogo de juegos de todos los tiempos. Desde 1990 hasta 1996, Nintendo, SquareSoft, Enix, Capcom, Konami, Bandai y muchas otras compañías se volcaron casi exclusivamente en esta consola,9 contribuyendo a su vasto catálogo con muchos juegos de notable y excelente calidad.

Clasificiacion por Genero

RPG

El género RPG tuvo en esta consola su edad dorada, tanto en calidad como en cantidad, sólo igualado en la generación siguiente por la PlayStation. Square y Enix, contribuyeron decisivamente, de forma casi exclusiva. Con el lanzamiento de Final Fantasy IV y The Legend Of Zelda: A Link To The Past en Japón en 1991, se inaugura la edad dorada del género en la consola, pasando en 1992, 1993 y 1994 con títulos como Secret of Mana, Final Fantasy V y VI, Dragon Quest V, Romancing SaGa 1 y 2, Illusion of Time, Lufia I y II, Breath of Fire I y II, Earthbound y culminando en 1995 y 1996 con Chrono Trigger, Dragon Quest VI, Tales of Phantasia, Seiken Densetsu 3, Star Ocean, Super Mario RPG, Secret of Evermore, Terranigma y Romancing SaGa 3.

Plataformas

Otro género que destacó especialmente fue el de plataformas. Nintendo inauguró el género en su nueva consola en 1990 con Super Mario World, uno de los mejores juegos del género y de la compañía. Igual que el RPG, este género vivió un gran auge en esta consola, aunque no de forma tan exclusiva, debido a que para Mega Drive estaba la saga de Sonic. Después de que Super Mario World inaugurara el género, Donkey Kong Country en 1994 llevó al máximo esplendor el género en la consola con unos gráficos revolucionarios para su época. Anteriormente, Nintendo sacó una compilación que contenía Super Mario Bros. 1, 2 y 3 con las mejoras gráficas y sonoras de la época llamado Super Mario All Stars lanzado en 1993, incluyendo el lanzamiento occidental de Super Mario Bros.: The Lost Levels. En 1995 y 1996, sacaron Super Mario World 2: Yoshi's Island, Donkey Kong Country 2 y 3 siendo la despedida del género por parte de Nintendo en la consola, para adentrarse en la generación siguiente con Super Mario 64 (1996).

Aventura- Accion

El género de aventuras y acción tuvo una buena etapa en esta consola, debido a Konami y Capcom. Super Castlevania IV, de Konami, lanzado en 1991, inauguró el género en la consola. En el mismo año, Capcom empezó su andadura en la consola con Super Ghoul Ghosts. Konami, en 1992, sacó Contra III. Capcom, en 1993 lanzó Megaman X, un juego que evolucionó su clásica saga Megaman, siendo uno de los mejores títulos del género. Pero en 1994 es donde alcanza la madurez y el ocaso del género en la consola, con Super Metroid, de Nintendo. Para muchos, Super Metroid es uno de los mejores juegos que se han producido y uno de los máximos estandartes de la consola. Después de Super Metroid, ya en 1995 y 1996, salieron Megaman X 2 y 3 y Castlevania X, pero el punto final lo puso Capcom con Megaman y Forte, en 1998.

Lucha

El género de lucha en la consola no podía empezar de una manera mejor, con uno de los títulos más importantes e influyentes del género, Street Fighter II. Lanzado en 1991 por Capcom, fue uno de los títulos más importantes del lanzamiento de la consola junto con Super Castlevania IV, Super Mario World, Final Fantasy IV y Zelda ALTTP. Más adelante, en 1993, Bandai sacaría Dragon Ball Z Super Butoden 1 y 2, haciendo las delicias a los fans de este manganime. La segunda parte, lanzado en Francia como La Leyenda Saiyan, es uno de los títulos más destacdos del género en la SNES. En el mismo año, Capcom saca una versión mejorada de SF II: Street Fighter II Turbo. Ya en los últimos años, entre 1994 y 1996, Capcom y Bandai despiden el género con Super Street Figther II (1995), Dragon Ball Super Butoden 3 (1994), Street Fighter Alpha 2 (1996) y Dragon Ball Z Hyper Fighting (1996) así mismo WWE hace su aparición con el videojuego "WWE RAW" el cual se convierte en el primer videojuego de esta consola en representar a la lucha libre. Simultáneamente, Rare lanza Killer Instinct (1995); y Midway, la saga Mortal Kombat en 2-D (1993-1996), títulos que impresionaron por sus gráficos y revitalizaron el género.

Carreras

Este género no fue tan prolífico en cantidad respecto a los anteriores en la consola. Pero sí con unos juegos muy buenos. Nintendo inauguró el género en 1990 con F-Zero, uno de los títulos que inauguró el flamante modo-7 en su época. Más adelante, en 1992, Nintendo lanza uno de los juegos más importantes del género y de la consola, Super Mario Kart. Uno de los juegos más recordados y queridos por crítica y público, que supuso un antes y un después, sobre todo en el modo multijugador. También hay que mencionar la exitosa saga Top Gear y Top Gear 2, el cual fue el rey de este genero

Nintendo Entertaiment System (NES)
Nintendo

Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES)4 es una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde debutó originalmente en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se le conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ?), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン? escuchar ▶?/i, o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado.
Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época5 y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran,6 además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego[f] y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party.

Historia

Lanzamiento en Japon: Famicom

Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos.8 Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período relativo a un año.9 Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un costo de 14.800 yenes y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses,10 se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (mejor conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés.

La Version Norteamericana: NES

Nintendo Advanced Video System

La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en las audiencias norteamericanas. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con Atari con el fin de que esta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque a últimas instancias el acuerdo fracasó.13 14 De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados.15 16 [j] De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en Consumer Electronics Show (CES) de 1984 y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.

Nintendo NES

game
Logo de Nintendo NES

En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo Entertainment System y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla.19 A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado.12 Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT»,20 consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York donde, el 18 de octubre de 1985, la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos Gyromite y Duck Hunt.21 Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña,22 Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986,23 la cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.24

En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares Teddy Ruxpin y Lazer Tag con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES.19 De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.

Distribucion en Europa y Australia

Tanto en Europa como en Australia la NES se lanzó en dos regiones comerciales diferentes (mismas que eran referidas como «A» y «B»); en esta última, conformada de la mayor parte del continente europeo —sin incluir a Italia—, la distribución fue manejada por diferentes empresas, siendo Nintendo la responsable de la mayoría de los lanzamientos en cartucho. Finalmente, la consola debutó en dicha región en 1986. Por otra parte, Mattel se encargó de la distribución para la región A, integrada por Reino Unido, Irlanda, Italia y Nueva Zelanda, aunque esta zona tuvo que esperar hasta 1987 para poder comenzar a comercializar el sistema. En 1990, con motivo de la creación de la sucursal europea de Nintendo, la distribución en Europa finalmente habría de recaer en Nintendo.25 Curiosamente, Nintendo NES no estuvo disponible en los países del Bloque del Este, tales como la República Democrática Alemana, la Unión Soviética y Yugoslavia. A pesar del rendimiento deslucido del sistema fuera de Japón y América del Norte, para comienzos de 1990 la NES había superado a nivel comercial a cualquier otra consola lanzada previamente,26 convirtiendo a Nintendo en la empresa más exitosa en Japón de esa época, tras haber superado a Toyota.

Ultimos Años

En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos Sega Mega Drive), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original.29 Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie Adventure Island) en Japón, mientras que Sunday Funday y Wario's Woods se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR).30 Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en 1995. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de 2003,31 momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a Wii), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid (todas ellas de Nintendo), así como Mega Man (de Capcom), Castlevania (de Konami), Final Fantasy (de Square Soft) y Dragon Quest (de Square Enix). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el 31 de octubre de 2007, instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema.32 33 34 Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.

Nintendo 64

Consolas de Videojuegos

La Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.
Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties" por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos.
La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otra innovación fue el incluir un stick analógico, el cual permite un control de movimiento más preciso ya que por ejemplo en Super Mario 64 si se movia levemente el stick analógico Mario caminaba, pero al mover el stick analógico al máximo Mario corría. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador.
Su producción cesó al ser sustituida por GameCube.

Historia

En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una sucesora de su consola de 16 bits Super Nintendo Entertainment System, lo que derivó en tres proyectos: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente Sony) y VR32. Los dos primeros se cancelaron, aunque su I+D fue aprovechado por Sony para el desarrollo de su propio sistema de juegos, que mantuvo el nombre de PlayStation.
El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Pronto, muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola entre los que destacan los siguientes:

Juegos Anunciados:
Killer Instinct (Williams - Rare, Título cancelado (fue lanzado finalmente para el SNES), finalmente se lanzó una versión Modificada del juego KI 2 con el nombre KI Gold)
Cruis'n USA (Williams)
Doom (id Software - Williams)
Pilot Wings (Paradigm Simulations - Nintendo)
Poligon Fighter (GTE, cancelado)
Top GUN (Spectrum Holobyte, cancelado)
Final Fantasy VII (Square Soft, cancelado)
Robotech Crystal Dreams (Game Tek, cancelado)
Red Baron (Sierra Online, cancelado)
Monster Dunk (Mindscape, cancelado)

Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.

A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo.

Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Square Soft tras recibir esta una oferta para dejar a Nintendo y seguir con Sony, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.

Lanzamiento Y Periodo de Vida Util

Las fechas en las que salieron a la venta fueron el 23 de junio de 1996 en Japón, el 30 de septiembre de 1996 en América y el 1 de marzo de 1997 en Europa.

Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 30.000.000 de consolas.

Nintendo produjo varias innovaciones para el N64. Entre otras, el primer sistema de vibración en una consola: el Rumble Pak. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración incorporados para su PlayStation, y mucho más tarde, ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast.

También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS), un dispositivo de hardware que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.

En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó las bases de la mayor parte de los juegos 3D de hoy en día, no sólo dentro del género de las plataformas. El otro gran título de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".
Los juegos más destacados para la Nintendo 64 fueron principalmente:

Banjo-Kazooie
Banjo-Tooie
Conker's Bad Fur Day
Diddy Kong Racing
Donkey Kong 64
F-Zero X
Killer Instinct Gold
GoldenEye 007
Jet Force Gemini
Kirby 64
Mario Kart 64
Perfect Dark
Pokémon Stadium
Resident Evil 2
Star Fox 64
Super Mario 64
Super Smash Bros
The Legend of Zelda: Majora's Mask
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Wave Race 64
Yoshi's Story

Hacia finales de la vida útil de la consola había pocos lanzamientos, pero casi todos ellos de gran calidad, destacando los de Nintendo y RARE. Durante el año 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube: Resident Evil Zero (Capcom), Eternal Darkness (Silicon Knights - Nintendo) y Starfox Adventures (derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare), entre otros.

En agosto de 2002 fue lanzado Tony Hawk's Pro Skater 3 (Activision). Éste sería el último juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64, marcando el fin de su periodo de vida, aunque en Europa había acabado un año antes con Mario Party 3.

Caracteristicas

Su diseño no es muy complicado: la parte superior, con forma de ola, con los botones Power y Reset, un tradicional slot de cartuchos de carga superior, un puerto para Expansion Pak, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal.

Nintendo GameCube
Wii

Nintendo GameCube (usualmente abreviado GC, NGC ó GCN) es la quinta consola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboración con IBM y ATI. GameCube es la sucesora de Nintendo 64 y compitió contra Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony, y Xbox de Microsoft como parte de las videoconsolas de sexta generación.
Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el GameCube Optical Disc. El nombre GameCube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo.
La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Según las cifras oficiales, la GameCube logró vender 23.59 millones de unidades mundialmente.

Historia

En 1999, comenzaron a suponer que Nintendo lanzaría al mercado su nueva consola. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la Nintendo 64. Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de "Project Dolphin", aunque posteriormente el proyecto se le cambia de nombre al de Star Cube, cuya intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante Sony con la PlayStation.
Nintendo quería volver a retomar el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que perdió con la Nintendo 64 y que estaba dominado por su rival Sony, con su consola PlayStation. Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura PowerPC.
Nintendo buscó el apoyo de la compañía ArtX para el desarrollo del dispositivo gráfico, el cual tiempo después fue adquirido por ATI, por este motivo aparece un logo de ATI en el sistema, la cual fue encargada de desarrollar el GPU. Este procesador gráfico superaba al de la PlayStation 2, la Dreamcast y por último podía rivalizar con el gráfico de la Xbox sin ningún inconveniente.
En la Nintendo GameCube, Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos; se cree que el cartucho fue el causante de que la Nintendo 64 quedase atrás de su competidora PlayStation. Nintendo opta por las unidades ópticas creando para este fin el formato GOD (siglas de "GameCube Optical Disc". Utilizando la tecnología DVD en un lector de Matsushita (Panasonic en EE.UU. y Europa), se presenta en forma de disco óptico con capacidad de almacenamiento de 1,5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de acceder al disco a una velocidad superior a un DVD convencional.
En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo antes tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto del 2000 a las 15:30 (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo SpaceWorld 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos de Nintendo GameCube (finalmente, desechó el nombre de Star Cube), y unas demostraciones en las que podía apreciarse un salto cualitativo enorme respecto a lo que su antecesora, la Nintendo 64, pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no tuvo el éxito esperado y quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 21,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Descripcion de la Consola

El equipo tiene la forma de un "cubo" (11'4 cm x 15 cm x 16 cm) y está disponible en distintos colores: negro, índigo, plateado, blanco (edición limitada), y dorado (sólo en Japón). Sus controles y conectores están repartidos entre sus caras de la siguiente forma:
Frontal: Puertos para 4 mandos (muy ergonómicos, tanto en forma como en posicionamiento de los botones, y con función de vibración), y dos ranuras que sirven tanto para conectar tarjetas de memoria como otros periféricos (micrófonos, etc.).
Superior: Unidad de lectura de discos y botones de encendido, reinicio, apertura de la cubierta del disco y una placa intercambiable. De serie, esta placa muestra el logotipo de Nintendo GameCube.
Laterales: Rejillas de ventilación (una de entrada, y otra de salida) que incorpora un ventilador para mantener refrigerada la consola.
Posterior: Conector SNS A/V MultiOut, DOL D A/V MultiOut, entrada DC 12 V y asa para su transporte.
Inferior: Puerto serie 1 (12 pins), puerto serie 2 (8 pins) y puerto de alta velocidad (36 pins).

Versiones

La consola estuvo disponible en varios colores: negro, índigo, naranja, platino (edición limitada) y oro (sólo en Japón).

Modelos Domesticos

Nintendo GameCube Modelo DOL-001: Modelo original de la consola.
Nintendo GameCube Modelo DOL-101: Modelo posterior, fabricado después de marzo de 2004, en el que se elimina la salida A/V digital y uno de los puertos serie.
Nintendo-Panasonic Q: Modelo que reproduce DVD-Video, CD-Audio y MP3. Anunciado en 2001 y lanzado en 2002. Incluye salidas de video analógico y digital estándar.

Modelos Dedicados al Desarrollo

Estos modelos están destinados a su utilización por profesionales y equipos de desarrollo. No se trata de máquinas destinadas al público e incluso, en algunos casos, tienen características técnicas diferentes a las versiones domésticas.
Nintendo Gamecube Modelo DOT-001P (NR-Reader)
Nintendo Gamecube TDEV
Nintendo Gamecube NPDP-GDEV

Sistema Arcade Basado en su Hardware

Triforce: es una placa para el sistema arcade desarrollada en conjunto por Nintendo, Namco y Sega, apareciendo los primeros juegos en 2002. El logo y el nombre de este sistema arcade es en honor a la saga de Nintendo The Legend of Zelda, tomando como referente el objeto de la Trifuerza, y simboliza la implicación de tres compañías en el proyecto.

Licencias

Estos modelos son versiones de la propia consola, ideadas por otras compañías bajo una licencia de fabricación del propietario:
Panasonic Q

Ediciones Especiales

Tales of Symphonia: color turquesa con logotipo del juego, así como el propio juego y el Game Boy Advance Player en el mismo color de la consola.
Gundam: color rojo y logotipo especial de Gundam. También lleva el juego de Gundam y el GBA Player también en color rojo.
Resident Evil 4: color antracita y platino, con logos de dicho título. El pack incluye Resident Evil 4 además de un disco de contenidos extras como un Making Of.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes: color platino, con logo de FOXHOUND. El pack contiene el juego Metal Gear Solid: The Twin Snakes.

Nintendo Wii
family

Wii (ウィー Uī?, pronunciado en español güí) es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.4 Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.
Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema.
En el E3 2006, la consola ganó los primeros premios de varios.6 El 8 de diciembre de 2006, se concluye su lanzamiento en los cuatro mercados clave.

Historia

La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción."7
Dos años más tarde, los ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que "en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola."7 El propio presidente de Nintendo, Satoru Iwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de septiembre.8
La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos.7
Nintendo ha atribuido el éxito de la Wii a las ideas presentadas en el libro de estrategia de negocios Blue Ocean Strategy.9 Dentro del contexto de análisis de Blue Ocean Strategy, los factores clave de la Wii se reflejan seis puntos que están descritos en el libro. Aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que incluyeron "precio", "jugar en la película", "gráficos", "físico", "divertido", "librería de juegos", y "varita mágica".

Nombre

Durante su desarrollo, la consola es conocida por el nombre clave de "Revolution" hasta el 27 de abril de 2006, poco antes del comienzo de la E3 de ese año.10 El nombre debía definir el nuevo camino que tomaba Nintendo: "es simplemente Wii, no Nintendo Wii". Esto significa que es la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo que ha sido comercializada fuera de Japón sin el nombre de la marca de la empresa.

Lanzamiento

Las fechas oficiales de lanzamiento se dieron a conocer el 14 de septiembre de 2006 en el sitio web de Nintendo;12 así como su precio y los veintisiete títulos disponibles que acompañarían a la consola en su estreno.13
La consola fue lanzada el 19 de noviembre de 2006 en los Estados Unidos,14 el 2 de diciembre en Japón y el 8 de diciembre en Europa. En Japón se agotaron las 400.000 unidades disponibles al poco tiempo de ponerse a la venta,15 y en Europa las 325.000 unidades de lanzamiento se agotaron en dos días.16 17 Wii también ha sido lanzada en otros territorios como Corea del Sur, el 26 de abril de 2008, y Taiwan, el 12 de julio del mismo año.

Demografia

Nintendo espera orientar su consola hacia una mayor audiencia que la de sus competidores en esta generación.20 En una conferencia de prensa sobre el futuro juego de Nintendo DS, Dragon Quest IX, Satoru Iwata insistió en que "no estamos pensando en la lucha contra Sony, sino en las personas a las que podemos llegar para que jueguen. No estamos pensando en nuevos sistemas portátiles, consolas, y así sucesivamente, sino que queremos que la gente juegue a juegos nuevos".

Nintendo DS
DS

La Nintendo DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia.

Generalidades

Según el fabricante, es una tercera línea de productos y no se trata de la sucesora tecnológica de la Game Boy Advance, aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores».
El 13 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004.1 Nintendo declaró que no sería el sucesor, ya sea de la Nintendo GameCube o la Game Boy Advance,1 sino que sería considerado un "tercer pilar", junto con las otras dos consolas.2 El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (significa Double Screen).3
Con el lanzamiento de la DSi, los críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, los cartuchos de homebrew han subsanado la carencia.
La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de bajo vitraje, mp4 con un audio comprimido mp3. Por lo cual esta consola para la misma cantidad de gigas de almacenamiento puede almacenar muchas más películas en una tarjeta de memoria que la competencia. Los juegos ocupan también unas 10 o 20 veces menos de espacio.
La consola PSP ha influido en la consola y su evolución y ha cambiado la tendencia que había a hacer cada vez aparatos portátiles más pequeños, sacando al mercado una consola con una pantalla de grandes dimensiones que consigue que su competencia, como por ejemplo Nintendo con los modelos "DSi" y "DS XL" haga lo mismo. La competencia entre las dos consolas más vendidas está algo disminuida por la orientación de la Nintendo DS a juegos que usan el lápiz gráfico y el reconocimiento de escritura y en la PSP a juegos en 3D, reconocimiento de voz y ocio multimedia en forma de música y películas. Las aplicaciones homebrew han aumentado la competencia entre ambas. Si bien para la Nintendo DS hay muchas más aplicaciones muy imaginativas de programadores forofos, PSP tiene algunas aplicaciones no oficiales de gran calidad que se benefician de las mayores posibilidades técnicas que ofrece en conjunto la PSP. Ambas consolas han dado lugar a un negocio muy lucrativo de venta de accesorios no oficiales por internet, páginas web muy populares sobre consolas, financiadas por publicidad o esponsors y tiendas especializadas.
La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil.
Dispone además de un complejo sistema de reconocimiento de escritura que permite incluso aprender escritura japonesa y sistema de reconocimiento de voz; mediante el micrófono el jugador puede dar órdenes a los juegos, interactuar con los personajes, soplar para hinchar un globo o quitar el polvo de un libro, hacerle el boca a boca a un personaje herido...

Una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos como Diddy Kong Racing DS, Mario Kart DS, Tony Hawk's American Sk8land, Animal Crossing: Wild World, Tetris DS, Pokémon Diamante y Perla, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass o Metroid Prime Hunters; y acceder a páginas web con el navegador Nintendo DS Browser.

Es la tercera consola más vendida en la historia con 118,69 millones de ventas, solo superada por los 138 millones de ventas de la Playstation 2 y los 118,69 millones de ventas de la Game Boy.

Pantallas y Botones

La evolución de Nintendo ha sido crear la primera consola de pantalla táctil que permite interactuar con la máquina como nunca se había hecho en una consola, acercándola más a las PDAs o a los teléfonos móviles que salieron posteriormente, que al resto de las consolas.
La pantalla inferior de la Nintendo DS está superpuesta con una pantalla táctil, diseñada para aceptar la entrada de un lápiz óptico incluido, los dedos del usuario, o la curva de plástico de la correa de muñeca adjunta. Si bien, está diseñada para ser utilizada la pantalla tactil con un puntero especial y es recomendable ponerle una protección, se pueden pulsar teclas virtuales con el dedo, escribir, acariciar, rasgar, frotar y otras acciones. La otra pantalla es un LCD estándar sin función tactil. El uso de dos pantallas produce mayor complejidad en los programas de software al especializar las funciones de cada pantalla. Los programas para la Nintendo se asemejan en muchos casos a un test, donde privan los conocimientos y la atención sobre la velocidad.
En Nintendo DS, algunos programas vienen configurados para poder ser usados por zurdos o usando la máquina en posición vertical en vez de apaisada. Variando la denominación de izquierda-derecha y arriba-abajo etc.
La consola viene con 9 botones, algunos de los cuales son multifunción o traen varias posiciones, como el de encendido-apagado. Unos son comunes a la mayoría de consolas de otros fabricantes. Lo cual supone una ventaja al no tener que estar acostumbrandose a distintas configuraciones.
En un extremo está la cruceta con cuatro direcciones, desarrollada por Nintendo, que permite el desplazamiento por los menús y el control de algunos juegos.
En el lado contrario se sitúan cuatro botones que se corresponden con el estándar marcado por los modelos de sobremesa como Super Nintendo, que se denominan en la Nintendo DS: X, Y, B y A y se corresponden en PlayStation con triángulo, cuadrado, equis y círculo.
Dos botones grandes y rectangulares en los extremos junto a la bisagra, denominados gatillos L y R son también análogos a los gatillos de la PSP.
Presenta también los botones SELECT y START.

Bueno esto es todo, en otro post voy a seguir con otras consolas como XBOX, PS, etc

Link de la parte 2:http://www.taringa.net/posts/juegos/4557345/Consolas-de-Videojuegos-(Parte-2).html

7 comentarios - Consolas de Videojuegos

susasake
Este post no tiene comentarios, Soyez le premier!

amigo cambia el titulo ahi dice

"Consolas de Videojuegos"
pero solo pusistes las nintendo

especifica bien pone "Consolas de Videojuegos" de nintendo

o completa el post
susasake
rplate dijo:
susasake dijo:Este post no tiene comentarios, Soyez le premier!

amigo cambia el titulo ahi dice

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no te diste cuenta de que pusse otro post ahora en este te pongo el link!



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susasake
rplate dijo:
susasake dijo:
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ya lo puse!!!!!!!!!!!!



Me referia de ANTES de QUE LO PONGAS!!!

inutil

enrique8a09
susasake dijo:
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Me referia de ANTES de QUE LO PONGAS!!!

inutil



jeje
JokerJunkey
solo las de nintendo tenes NO HAY PUNTOS