guia de zelda mejora`s mask (buenisima)

AQUI LE DEJO ESTA GUIA SUPER COMPLETA ESPERO LES GUSTE Y DEJEN SUS COMENTARIOS AL RESPECTO








CIUDAD DEL RELOJ
La acción comienza con Link agarrándose a Epona mientras Stalkid cabalga a trompicones. En una de sus maniobras, deja suelto a nuestro elfo, para que una vez controlandolo nosotros, nos dirijamos hacia la entrada del fondo, pasando por debajo del túnel de madera y saltando los pequeños pilares. Entonces, caeremos al vacio.
La última obra de Nintendo nos muestra una enternecedora escena entre Link y nuestro oponente, Taya y Tael, asi que podrás hacerte una idea de por donde van los tiros.Cuando dé fin y hayas adoptado la forma de Skull Kid, podrás avanzar por debajo de la torre del reloj, subir por la rampa que la envuelve y hablar con el vendedor de máscaras para que te cuente lo que ha pasado con su más preciado objeto; Majora's Mask.
Ciudad Reloj:
Solo unos metros fuera del reloj, Taya pide que te des cita con Great Fairy, por lo que deberás dar la vuelta a la torre hasta que en la parte trasera entres al Norte de la ciudad. Al fondo está la cueva del hada, presenciada de lejos por su cubierta de madera y la rampa que conduce a ella.
Al entrar, verás un montón de hadas perdidas que necesitan tu ayuda en busca de su miembro restante. Vé al Este de Clock Town (si te es más fácil guiarte volviendo al Sur no hay problema) y desde ahí pasa al Lavadero.
Encima del río y tocando al puente de piedra, la verás, por lo que un par de saltos sobre el agua serán suficientes. Ahora, deberías volver de inmediato y reunir todas las figuras. La gran hada te concederá el poder de disparar burbujas, que te serán muy útiles al salir del recinto.
Ahí cerca verás un niño llamado Jim que juguetea con su cerbatana disparando a un globo la mar de familiar. Si de un burbujazo lo rebientas, te someterá a un minijuego para que entres en su sociedad secreta los Bombers, con los beneficios que ello comporta. Tu misión es buscar al resto de los 5 miembros por la villa; dos de ellos están muy cerca, uno en la parte delantera, cerca de las piedras, y el otro detrás. Dos de ellos están al este de la ciudad, sobre el techo de la posada y otro meneando a una gallina. El último se halla al oeste, en la parte superior del nivel. Cuando estén acopiados, te "cantarán" su código secreto que te servirá para entrar al observatorio del este de Clock Town.
Dentro verás su parecido a las catacumbas del pozo de Ocarina, habitado también por arañas que se te rebotan al más mínimo contacto. Deberás seguir el curso del pequeño canal de agua hasta llegar a unas escaleras tapadas por un enorme globo (se peta de igual manera que el anterior, con una burbuja). Dentro del observatorio propiamente dicho, hay otro miembro familiar, el Espantapájaros, que esta vez te enseñará a avanzar medio día (tocando la Song of time y repitiendo las notas dos veces) o ralentizarlo en demasía (song of time de nuevo, pero entonada al revés).


Habla con el hombe situado delante del telescopio para que te deje hechar una ojeada, y estando a primera vista, enfoca a StalKid que se mueve sobre la torre del reloj. A partir de ahí la cámara se moverá sola, y verás caer una lágrima de la Luna que posteriormente deberás ir a recoger.
Con ella en tu haber, dirigete de nuevo a la parte delantera de la torre, en el sur de la ciudad, y habla con el Deku que te impide usar su lanzadora. Muestrale el cristal precioso recientemente adquirido y te dará las riendas de su casa. Ahora, lo que debes hacer es avanzar el día cuando puedas mediante la Ocarina o esperar y pulular a tus anchas por el pueblo (cosa recomendable para aprender un poco la actitud de los transehuentes).
Cuando lleguen las 12 horas de medianoche del último día, la torre se abrirá y podrás entrar haciendo un saltos desde la planta que has tomado hace poco tiempo.
Después de presenciar una pequeña lianza entre las dos hadas y el déspota de Stalkid, tienes cinco minutos para dispararle con una burbuja y recoger inmediatamente la Ocarina que se le cae de las manos.
Por alguna razón, Link, al tocar el instrumento, le vendrán a la cabeza el recuerdo de cuando Zelda le enseñó a tocar la canción del tiempo, que te irá de perlas en ese instante, ya que no tienes otra solución que retroceder hasta el primer día, y pensarte un poco como encararás este tinglado.
Nuevamente estás al principio de todo, pero ya tienes la Ocarina, por lo que ipsofacto dirigete al interior de la puerta inferior de Clock Tower para que el vendedor de las máscaras te enseñe la Canción de la Curación, poder volver a tu forma de elfo de siempre, y de paso, una bonita historia acerca de la máscara de Majora.
Con esto hecho, puedes obtar a esperar la noche e ir al Lavadero y hablar con el hombre de la gramola para que te entregue su máscara, o, lo más interesante, volver a Great Fairy (has de recoger de nuevo el hada extraviada) para que te entregue su máscara y que sus súbditas no te teman al verte por eso de parecerte a un Skull Kid.
Ahora te interesa hacerte en posesión de la agenda de los Bomber, o la Notebook. Para eso, ante todo debes almacenar hasta 50 Rupias (nosotros nos hemos puesto en la parte norte de la villa, cortado las plantas de la zona, salir por la puerta más cercana hacia el Campo de Termina y haber recopilados más monedas situadas a las dos bandas de la salida salvaguardadas por matorrales).
Ahora vé al caminito que hace pendiente del Oeste para comprar una Bolsa de bombas en su tienda correspondiente (si pudes permitirte los Bombchu mejor que mejor). Regresa al observatorio en forma de Link y recuerdale la contraseña secreta que te dió Jim la última vez.
Una vez en el sótano, gira a la izquierda por la parte de agua más profunda hasta que llegues a una plataforma con la pared medio rota. Deja ahí una bomba y saca del baúl 100 Rupias. Al salir de esa zona, el cabecilla Bomber te recompensará con su mítico Libro.
Deberías irte por la puerta del sur hacia los pantános, donde justo antes de entrar, la buena de Taya te contará una interesante historia acerca de su anterior amistad con StalKid.
PANTANOS DEL SUR
Los pantanos se distinguen por su afluencia de hierba y esos engendros aguados con una pieza de corazón en su interior. Lo que debes hacer es direccionar a Link por la parte derecha, hasta que llegues a una cabaña subida a una plataforma de madera y situada sobre un pequeño embarcadero. Ahí, si estás de humor, una charla con el tendero te vendrá bien para despejarte un poco de tanta aventura, aunque por supuesto no es esencial... de momento.
Si no has entrado, sigue recto en forma de Deku y salta de hoja en hoja (las que posan sobre el agua). Una vez veas la tienda de pociones de las Twinrova, sería un detallazo pasear tu palmito por ahí y hablar con Koume. La vieja te mandará a buscar a su hermana por los bosques que hay tras su expositorio. Verás que un mono te indica el camino, en realidad es facilisimo seguirle la pista, tan solo preocupate por no perderle de vista y hacer caso omiso de las tortugas que pululan la zona.
Llegarás hasta la bruja desvanecida, con lo que hablar con ella sería lo más acertado. Por si no fuera poco, esta necesita una poción de su gemela para restaurar su energias... así que ya sabes, salte de los bosques, habla con ella y vuelve a hacer el mismo recorrido.


Al salir victorioso de este pequeña misión, los monos te pedirán efusivamente ayuda con el fin de que les rescates a uno de sus compañeros. No les sigas, vé al embarcadero y charla con la bruja que has salvado anteriormente situada en la ventanilla oscura; como te había prometido, te invita a ojear los pantános con una barca particular, y si quieres, hacer un poco de pictografía.
Tan solo debes observar el paisaje, hasta que te avisen que llegas a un tramo emponzoñado del agua, ahí mismo, ancla tu nave y avanza hasta entrar al Deku Palace.
Siempre adoptando la forma de madera, habla con los guardias que protegen la entrada del Palacio, e ignora todo lo que te digan. A tu aire, vé por la primera puerta a la izquierda, y evitando que los guardias se percaten de tu presencia (similar a lo que ya hicimos en Ocarina of Time y en el Castillo de Hyrule). Seguramente verás un agujero delimitado por dos antorchas de piedra que avisan de su localización. No lo dudes, pega un salto y entra sin tapujos.
Esta parte es importante, aunque no díficil, es clave hacerlo todo para no volver a hacer el rollo anterior de esquivar a los Deku Kids: Llena tu botella de agua fresca (justo enfrente del lugar donde bajas) y luego gira a la izquierda, sube la pequeña rampa y comprale las judías mágicas al craso vendedor calvo que no para de zampar.



Ahora sí, sale de ahí como sea, aunque te descubran, no corres peligro. Justo saliendo del lugar, si miras hacia el exterior, corre hacia la izquierda por el camino de hojas perecedoras que yacen sobre la superficie acuática. Llegarás a un muro multicolor con un agujero en el suelo que avisa de la posible plantación de una judía. Con la cara del elfo, posala y echa el agua hasta que crezca lo suficiente y subirse a su lomo. Te elevará unos 5 metros hasta un bordillo que traslada a la parte superior de los patios internos del Templo Deku.
Este sector puede traeros más de un dolor de cabeza, porque no solo deberás saltar de flor en flor, sino que si no estás atento a no recibir un mazazo por parte alguno de esos arbustos que disparan nueces, acabarás de nuevo en las afueras del lugar. Tomátelo con calma, y si te sirve, prueba a lanzarles burbujas desde lo más lejos posible, calculando cada cuanto tiempo tardan en salir para atestarles un buen golpe.
Una vez hecho esto, entrarás a la celda del Mono atado a un poste y a punto de ser objeto de un sacrificio. Habla con él para que te cuente su particular historia y sobre la princesa Deku, una vez haya concluído, enseñale tu "intrumento", entonces te enseñará susurrando la Sonata del Despertar, y te contará que es lo que usan ellos para abrir el Templo de las Cataratas (Woodfall). El rey Sr. Arbusto Cabreado oirá como entonais su tema prohibido, por lo que aun se enojará más con el mamífero
Sal del Palacio que ya empieza a oler a chamusquina y ve al agujero cercano a la puerta que lleva a tu barco. Ahí verás setas enormes con lanzaderas para que Deku Link haga un poco de malabarismos en el aire (vigila esas entes electricas que sobrevuelan el area). Debajo, siempre como opcional, pudes ir a pasarte la mazmorra de las arañas, pero es recomendable esperar a tener el gancho, casi al final de juego. Si lo ignoras, llegarás a un repisa de piedra sobre la que se cierne la mirada de tu amigo el Búho. También entablando relación con él te mostrará la manera de ir vagando de señal en señal (en forma de curuja) sin necesidad de recorrerte continuamente el mismo camino, para ello, toca la Canción del Vuelo, y será coser y cantar.
Por último, salta a la otra plataforma similar a la que dejas atrás, para llegar a la zona del templo (de momento no visible) y rodeado por pasarelas de madera con escarbajos impidiendo tu paso. Es un momento de escamosa repetición, ya que estarás continuamente poniendote y quitando la máscara Deku. Vamos, que se trata de saltar con Deku, y lidiar con Link, es fácil, pero algo pesado. Tranquilo, el cuento se acaba al llegar a una plataforma ornamentada con hojas de todo tipo, un pedastal con la cara de un indígena de la zona y un ave lapidado con el que poder viajar con la dichosa Canción del Vuelo.

Ponte sobre el pequeño escalón y entona la melodía que te impartió el primate albino, entonces, surgirá ante tus atónitos ojos una pirámide descomunal, el Templo de la Catarata, tu primer reto serio.

EL TEMPLO DE LA CATARATA
Dentro de la primera mazmorra, verás un pedastal con la cara de Majora, súbete y ponte la máscara de Great Fairy para atraer a un hada extraviada (1). Adentráte en la lanzadera que te queda justo a la izquierda, para luego salir volando por la derecha, de flor en flor, situadas encima de un tronco talado por la parte superior. Coge de paso el baúl (2), y cuando llegues a la plataforma del final de la sala, ignora las dos arañas, no hace falta que te molestes a eliminarlas.
Verás que actualmente te sitúas cerca de una planta de madera carnívora de la que desciende una pasarela. En la base de la misma, flora de semejante calaña esconde un hada, por lo que deberás eliminarla (3). Busca en un extremo de la habitación (siempre en forma de Deku), una pequeña plataforma adornada con 5 jarrones. Si los rompes todos, en uno de ellos aparecerá un ser fantástico (4). Regresa al bordillo de la que imperan 3 columnas enormes y una pequeña puerta bajo tan intimidatoria presencia.
En la siguiente sala, tan sólo debes brincar un poco sobre las plantas rojizas hasta meterte en el interior de la lanzadora. Si vas por la izquierda, te podrás hacer con una llave pequeá abriendo un cofre con las aristas doradas, en la habitación del frente, hay 3 tortugas que debes eliminar escondiendonte dentro de la flor, y soltando a Deku Link justo cuando pasen por encima.

Una vez desierta la sección, otro baúl anuncia la adquisición del mapa de la mazmorra.
Retorna a la sala anterior (la de los jarros y la fígura de madera enorme anclada en el agua), y dirigiendote recto, llegarás de nuevo a la rampa cercana a una puerta cerrada con un candelabro que la llave anteriormente recogida abre perfectamente.
El área está saturada por una enorme piedra lapidada con la cara de Majora, por lo que deberás empujarla hacia adelante, y recorrer el bordillo de madera hasta llegar a una araña gigante, podrías pasar de ella, pero es mejor eliminarla para tus intereses (5). Entonces, sigue el progreso del camino hasta que vuelvas a la roca que de nuevo empujarás hasta dejarla justo donde a tu lugar de procedencia. Haz que nuestro protagonista agarre un bastón de madera, quemalo con la antorcha cercana al cuerpo arácnido inmóvil, y llevala calcinando hasta la antorcha de la otra punta de la sala. Se abrirá la puerta abarrotada de hierro.
No es que sea excesivamente díficil lograr la brújula; tan solo con el Link de arbusto y dejándoles un par de burbujas de regalos a las Libélulas eléctricas que vuelan por las cercanías, tendrás de sobras.
Sube las escaleras que quedan a tu izquierda y justo arriba, mirando a la plataforma central, díspara a la colmena con tu magia pomposa, lo que provocará la aparicón de otra hada extraviada (6). Más tarde, cuando el agua esté totalmente sanada, bajo el camino de madera podrás coger la última (15).
Quema un palo Deku de nuevo en la hoguera recién inicializada y sube de nuevo por los mismos peldaños. Si quieres ganar tiempo al proceso consumición total de un bastón, deja de utilizar el instrumento una vez encendida la antorcha, y reutilizalo para ir saltando de plataforma en plataforma hasta que puedas quemar la tela de araña.
Cuando Link suba automáticamente las escalas, depués de haberte enfrentado con un par de plantas asesinas, una sala iluminada por una hoguera en medio es preludio de criaturas de la oscuridad. Eliminalas todas (7) y enciende un palo, entonces voltea rápidamente la sala con el fin de iluminar 3 antorchas más y abrir la puerta que te bloquea el paso.
Toda la zona está plagada de plataformas con plantas lanzadoras Deku. Lo ideal sería eliminar las Libélulas que corretean libres mediante las burbujas.
Lo demás es limitarse a saltar en el momento adecuado y dejarse caer lo más acertadamente posible. Al llegar a la otra punta, desciende por los escalones.
En la siguiente habitación, si miras a la derecha localizarás un aire bajo el manto de una burbuja arrosada. Pétala y rocoge al extraviado ser (8). Desde tu puerta de procedencia, si diriges la vista hacia el fondo, verás una portuberancia en el suelo que solo en forma de elfo podrás pisar. Una vez hecho esto, aparecen 3 escalas a lo largo de la zona, para facilitarte los accesos a otros lares.
Entra por la puerta inmediatamente enfrente del interruptor y recorre todo el camino que forma el borde, una vez dentro la otra puerta, deberás luchar con un amedrentador Lagarto. Si quieres derroarle rápidamente, usa el Z-Targetting y adelantate a sus movimientos de escupe-fuegos saltando encima suyo antes de que termine de efectuarlos. Es lo más funcional que hemos probado, y por supuesto, te lo fulminarás en 3 segundos. La mejor recompensa a una lucha tan encarnizada es un Arco con sus flechas, y Link seguro que le saca un buen uso.
Saliendo de la palestra, ármate con tu nuevo "juguete" y arremete contra el ojo dorado que se pierde a la lejanía, entonces, la plataforma inferior cobrará vida ante la incrédula mirada de Link.
Usa la flor que tienes bajo tu pies para caer sobre el andén móvil, y a posteriori, salta de la siguiente lanzadera cuando la tarima hay alcanzado su punto más alto. Llegarás a otra puerta sin ningún problema, antes, haz vista a un enjambre que hay a ti izquierda (9).
Ahí mismo te verás las caras con Gekko (¿a que nos suena este nombre?), una rana con muy mala uva que al principio te lo pone fácil con sus movimientos patosos y tus flechas entre sus cejas. Luego, cuando se alíe con la tortuga, deberás adoptar la piel de madera, esperar a que pase por encima de una flor, lanzarlos por los aires, cambiar a Link y dispararle más proyectiles... hasta 3 veces. Parece complicado, pero es cuestión de dos minutos y estará listo para criar málvas. Al final de la sala, detrás de un telón de raíces y plantas que penden de la pared, está la llave del enemigo final.
Regresa al sector con la enorme masa de madera en el centro y sube por las escaleras hacía la zona donde hay una antorcha. Si dejas ir una flecha pasando por el fuego y llegando al nucleo de la fígura del centro, ésta empezará a girar y a subir de nivel. Ve al centro de la misma, y en la forma de toda la vida, apunta siempre al amasijo de madera que hay cerca de la plataforma de donde procedes, entonces, cuando el chamuscante elemento pase delante de tus narices, dispara un proyectil con tu arco y hazla encender. Los barrotes de una entrada cercana desaparecerán.
Antes de entrar en la puerta recién descubierta, de nuevo a las ordenes de Deku, usa la flor y ve planeando hacia donde estaba la última antorcha que has calcinado. Verás un interruptor muy familiar, que si pulsas, y posteriormente abres el cofre que el mismo descubre, darás de lleno con otra hada (10).
Esta es la última zona antes de la confrontación final. Debes usar siempre las flores lanzadoras, antetodo por la parte derech, ya que conseguirás dos hadas (11 y 12). Luego a la izquierda (13) y desde la plataforma superior dispara una flecha al interruptor de la otra parte de la habitación con el fin de calmar el fuego de los tótems. Salta desde ahí con la planta y ponte bajo el tejado de la primera columna. De nuevo, pega un brinco, rompe la burbuja del hada y llega al segundo tótem. El resto es fácil. Una par de "planeos" más, y tienes la puerta en tus narices. Ponte la máscara de Great Fairy, para atraer el miembro restante (14).
Primer Final Boss: Odolwa
Cuando veas su colorido atuendo te entrarán ganas de correr, pero nada más lejos de la realidad, el "cantón" guerrero es moco de pavo.
Tan solo ten paciencia a que haga sus númeritos, de repente, empezará a soltar escarabajos del tamaño de una gallina, entonces entonará melodías mientras conjura algún que otro sacrilegio, es el momento para arremeter contra él, repetidamente, hasta que empieze a dar vueltas o a saltar, y de nuevo a empezar el bucle. Seguramente a las primeras de cambio lo matarás sin excesivos obstáculos.
Su fuerza quedará comprimida en una máscara, la cuál te mostrará como tocar la Oda al Orden.
Nota: Si has conseguido todas las hadas, al presenciar la enternecedora escena entre la máscara de Odolwa y Link, busca cerca de la plataforma de madera de la cual has abierto el templo, y verás la cueva de la Great Fairy of Force, vé ahí, y te concederá el poder mágico de rotar con la espada en mano o bien recargar energía para ser más eficiente.
Fuera del Templo
Habla con la Princesa Deku, y métela en la botella vacia que tienes por ahí. La buena de Taya hará las paces contigo, así que mejor será no repudiarle su buena voluntad.
Llevala al poblado Deku, y el mono quedará exento de culpa, a parte de recibir un regalo por parte del mayordomo de la tribu Deku. Lo mejor es hacerles caso si tienes la capucha de conejo, para ir algo más rápido y seguir sin problemas al vasallo de la família real al más puro estilo Ocarina of Time y el guardián del cementerio. Localizarás al término del conducto la Mask of Scents.
Vé cerca de la estatua del búho, usa la máscara y aparecerá una pequeña humareda púrpura, entonces, cógelo y entregale a la bruja de la tienda de las pociones, así curará su resfriado. La recompensa es un cuarto de corazón.
VILLA DE LA MONTAÑA
Desde Clock Town, mira hacia el Norte, ya que es el camino más corto que conduzca al pueblo de los Goron. Lo que debes hacer es relativamente fácil. Ignora a los Dodongo que se te plantan en medio, y sube la rampa que se cierne detrás del primero de estos enormes animales. Prepara un par de flechas porque deberás perforar el bloque de hielo que pende del techo para así reventar el amasijo de cristal que te impide el paso. Una vez hecho esto, sube la pendiente (eliminando los dos arácnidos que se te cruzan) y pasando de romper los bloques de nieve ya que a parte de una pérdida de bombas, poca cosa más te reportarán.
Ahora sí, habrá un momento en que indudablemente deberás aprovechar las recién estrenadas bolas metálicas y despejarte el paso.
Entrarás en una enorme explanada con la casa del herrero en el cetro, una lechuza de piedra que te será de buen resguardo y unas plataformas de hielo móviles sobre un pequeño lago. Corre por la parte trasera del caserío, lo que te llevará a una zona donde los caminos se cruzan entre ellos y forman un 8. Arriba hay un Goron muerto de frío que te abre la compuerta del Santuario (para entra antes de que cierra salta por la derecha y pararás justo delante). Aunque lo mejor es ir hacia abajo, así verás al bueno de Kaepora y te retará a que "vueles" un rato. El animal soltará plumas para que distingas las baldosas invisibles, llevándote así a una cueva que almacena las Lentes de la Verdad.


Regresa por el mismo camino hasta, y en la parte inicial de la travesía por el aire, verás el fantasma Goron de un viejo guerrero que te invitará a seguirle. El alma te lleva hasta el lago helado cercano a la tienda del forjador de espadas, donde tras saltar por los andenes que se deslizan por el agua, se esconde una escalera que únicamente con las Lentes podrás ver. El camino te obliga a seguir tus pasos hacia la derecha, luego izquierda, y finalmente derecha, pero es recomendable usar las gafas porque sino acabarás de nuevo por los suelos.
Una vez arriba, verás un par de nativos de la zona muertos de frío, y dentro, la tumba de Darmani. Tócale la Canción de la Cura para que concentre toda su fuerza en una máscara, que porteriormente deberás coger.
Si rodeas el menhir que haces las veces de tumba, y la empujas hacia atrás subirá el nivel del agua caliente, para que introduciendola en tu botella puedas descongelar todo tipo de bloques helados.
Rellena uno de estos recipientes y vacialo con el Goron de la puerta, si quieres ver reflejada la sorpresa de verte de nuevo en vida. Lo que realmente has de hacer, es acopiarte con agua caliente y bajar en forma de Link precipidamente hacia abajo, luego vé por el camino de los puentes de madera (detrás del establecimiento herrero) y descongela el bloque de hielo entre el 2 y 3 puente. Ahí habrá más agua caliente.
De igual forma, con la botella repleta, busca la bola de nieve más grande que veas (estará por debajo de las pasarelas o en el pueblo) e irríigale con más de esta sustancia.
Debes hablar como mínimo un par de veces con el ancestral Jefe de la Tribu, hacerle saber que su hijo le añora y esperar a que te enseñe el inicio de la "nana" (ya que tiene las manos demasiado contusionadas para tocarla toda).
Vuelve al pueblo Goron (si no ves al que abre la puerta estará tumbando por ahí dentro de una bola de nieve que debes abrir chocando contra ella en forma de erizo). Esto ya estaba cantado, ir al Santuario Goron a calmar al pequeño niño relinchante, y de paso, el joven te mostrará el termino de la nana. Ya veréis que tierna escena con el pulso tembloroso del gran jefe aborígen y el bebé a sus brazos mientras se le caen los párpados...

En fin, lo que has de hacer de inmediato es ir al pico nevado.
Para ello, en la parte de la casa del herrero (si quieres puedes descongelarle la "fraguadora" y mira por el camino que aún no hayas ido situado cerca de la estatua de la curuja. Si quieres soprepasar los obstáculos en forma de precipicio que hay, encógete y sal despedido con la máxima velocidad que puedas. deberás hacerlo dos veces, antes de empezar a esquivar bolas de nieve que se avalanzan con gran velocidad.
Verás que la zona no es más que un sendero estrechísimo con un buho estático y una ventisca provocada por un Goron (mediante las lentes lo verás más claro). Colócate cerca de tres bolas de nieve pequeñas que hay tocando una de esas telas que ondean el fuerte viento, y haz muestra de tu sabiduría músical entonando la nana. El Goron pentadiente quedará dormido, por lo que podrás dirigirte hacia el enorme pico. Preparáte para ver un precioso escenario, majestuso y repleto de bolas de nieve que se deslizan por la rampa que conduce a un nuevo Templo. Antes, en la base de la montaña, verás la entrada de la fuente de las hadas, pero deberás volver más tarde, ahora es el momento de enfrentarte a las gélidas manos de la muerte. Tomátelo con calma.
PICO NEVADO
Cuando estés en su interior, verás 6 columnas de hielo que protegen un pedestal con Majora, y enfrente, estalagmitas, que rompiendolas en forma de Goron, podrás empujar el bloque de piedra que te para el paso. Vigila tanto en esta sala (los enemigos de aire), como con la otra (el stalfo blanco) con cualquier enemigo que veas. Dirígete a la derecha, donde verás un puente de madera custodiado por ventiscas de aire, que solo erizandote podrás cruzar. Ahí abajo, hay un hada en su burbuja.
Rómpela con la flecha y usa su respectiva máscara (1). En la misma sala, desde la parte inferior, podrás ver en una columna otra hada extraviada que haciendo lo mismo conseguirás sin mucho reparo (2). Por la puerta azul de esa misma sala, entrarás a la columna vertebral de la mazmorra. Desciende por las escaleras de tu derecha, siempre con la cara Goron, e introdúcete a la lava pulsando el interruptor del suelo. Hará aparecer un cofre con otra hada (3). Retorna a la habitación de la pasarela, y salta a la plataforma que te sube a una nueva área. Dentro de la misma, una Bombuchu real, un hada, y el mapa del lugar te aguarda (4).
Regresa a la sala tan alta, y ve por la puerta amarilla. Ahí, a tu izquierda, podrás mover hacía atrás dos piedras enormes que descubre la localización de una llave puqueña, y si conduces los bloques al final de la sala, abrirás un nuevo baúl en la parte superior.
Con la llave en ristre, vé nuevamente a la sala donde el lobo blanco, y abre la puerta encadenada.
En la sala podrás hacerte con la brújula, y mediante una bomba, reventar el dorsal de esa habitación (el lugar a explosionar queda indicado por dos columnas). Si en ese mismo lugar, mueves el bloque (descongelando el manto que le protege gracias a las flechas de fuego), y pulsando al interrupor, llegarás a un animal extraviado (6), y si colocas el mismo cubo, cerca de las dos columnas, lanza una bomba a la caja para que aparezca otra (7). Desde esta misma sala, aun puedes acceder a la octavo ser. Mueve la piedra de la discordia hasta que puedas alcanzar otra repisa (con una antorcha cerca). La puerta, conduce a los bloques que anteriormente habias situado, y por consiguiente, al baúl (8).
Dentro de la entrada forzada (con las bombas), tan solo verás estalacticas colgando (muy grandes por cierto) y amasijos de hierro que te impiden el paso. Para ello, ármate con el arco y reparte a diestro y siniestro flechas a cada una de estas fíguras que penden del techo. Cuando lo hayas hecho, salta de columna en columna hasta llegar a la parte superior, donde gracias a la fuerza Goron podrás vapulear una bola de nieve y encontrar otra llave pequeña. Lógicamente, esta zona no se libra de hada. Con la lupa de la verdad, cerca de la tercera columna, hay un entrante que salvaguarda a una de ellas (9).
En el nuevo, sector debes andarte con ojo, ya que las prisas imperan. Mediante las lentes, mira al techo, y dispara a la burbuja (10). En forma de Link Goron, ponte sobre la baldosa anaranjada cerca de la entrada y machácala (A+B), luego, con el símil de elfo, salta a la que surge, y vé a la otra que ha quedado a medio descubrir, repitiendo el movimiento que has hecho anteriormente, pisotón. Entonces se abrirá un cronómetro, regresa a la plataforma más elevada, dale un golpe, y finalmente, en forma de Link, asciende mediante la verde, hasta la puerta.
Ahí dentro, deberás usar la rueda Goron para llegar a la otra banda, y también en su forma, pasa por el bordillo nevado hasta otra puerta (que no debes entrar). Desde ahí, enfoca tu visión al frente, lo que únicamente te separa de una pequeña lianza con un mini-boss bastante asequible. debes limitarte a esperar que aparezca de su escondite y darle. Luego, se dividirá en cuatro, y uno sólo es el real, por lo que él, se quedará quieto farfullando palabras mágicas. En ese momento, debes endosarle unos espadazos y listo. Cuando concluyas, obtendrás las flechas de fuego.
La última llave pequeña puedes obtenerla en la sala del puente roto, casi al piso inferior, donde hay 3 estatuas de hielo que escupen vapor, por lo que mediante las flechas de fuego, tras derretirlas, aparecerá un cofre con ella.
De nuevo vuelve a la sala enorme, de la que proceden un montón de puertas, y derrite el hielo que tapa la puerta verde.









segunda parte: http://www.taringa.net/posts/taringa/6185225/guia-zelda-mejora%60s-mask-(buenisimo).html

6 comentarios - guia de zelda mejora`s mask (buenisima)

t_chico
grasias me salbaste la bida
notoyjose
HEHEHHEHEH este es otro usuario del copy & paste