Guia Monkey Island 2

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Parte I: El Embargo de Largo (Lagrande)

El tal Largo Lagrande es una vil rata de cloaca que está extorsionando la isla de Scabb, adonde Guybrush Threepwood (o algo parecido, G.T. para abreviar de ahora en adelante) ha ido en busca del Big Whoop, legendario tesoro. G.T. tiene mala suerte pues al intentar entrar en el poblado es detenido, zarandeado y robado por el susodicho Largo. Así pues, los objetivos de G.T. pasan a ser (a) obtener información sobre el Big Whoop (b) venganza sobre Largo (c) salir de Scabb, es una isla aburrida y enseguida se ve que allí no está el tesoro.

Tras una serie de interrogatorios a los habitantes de Woodtick, entre los cuales encontramos algún viejo conocido, averiguamos que, efectivamente, el Big Whoop no está en Scabb sino en la isla de Inky (tintoso) o Drinky (borrachito). También que para obtener más información, es necesario salir de Scabb. Fabuloso. Sólo que nadie se atreve a irse de la isla mientras Largo mantenga "el embargo", una especie de I.A.E. en plan bestia. Así pues, todos los objetivos convergen en librarse del enano ese. Todos coinciden en que es menester realizar vudú con el tipo ese.

Así pues, salimos del poblado y nos dirigimos al pantano. Nos montamos en el ataúd y remamos hacia el este, hasta entrar en la choza. Allí hablamos con la hechicera, una vieja conocida, que acepta el encargo de hacer un muñeco vudú, pero nos dice que necesita ingredientes: algo de tela, algo de la cabeza, algo del cuerpo y algo de los muertos...

Algo de los muertos:

Nos hacemos con la pala del cártel a la entrada de Woodtick, y con ella nos dirigimos al cementerio. En lo alto de la colina descansan en paz los restos mortales del abuelo de Largo... Desenterradlos con la pala y ya tenéis el primer ingrediente... Hasta aquí, fácil, ¿verdad?

Algo del cuerpo:

Si todavía no habéis entrado en la cantina del Labio Partido, hacedlo ahora. Sostened una conversación con el propietario y barman del local, hasta conseguir que hable de Largo. Entonces el aludido aparecerá, mostrará sus malos modos hacía el barman y soltará un escupitajo a una viga.

Haceros con algo de papel en el despacho de Wally el cartógrafo, y usadlo para obtener un poco de jugo del salivazo.

Algo de la cabeza:

Penetrad en la cocina de la cantina a través de la ventana. El cocinero no es muy amable, pero ya nos ocuparemos de él más tarde. Coged el cuchillo de encima de la mesa y dirigíos al hotel donde se hospeda Largo.

Usando el cuchillo, cortad las ligaduras del pequeño caimán. Su amo saldrá disparado en su busca, tras lo cual podéis entrar en la cámara de Largo. Haceos con su peluca y ya está.

Algo de tela:

Buenoooo. La cosa se complica. Ante todo, necesitamos el cubo que se halla en la lavandería. Después, llenaremos el cubo con fango del pantano. Regresaremos a la habitación de Largo, y colocamos estratégicamente el cubo encima de la puerta cerrada de la habitación, tras lo cual, ocultos tras el biombo, esperamos pacientemente a que Largo entre.

Le seguimos sigilosamente hasta la lavandería, adonde ha llevado sus ropas a lavar a Martín, el maniático (sordo de los c*j*nes). Necesitaremos el tiquet, así que vamos a buscarlo a la habitación de Largo, donde estará colgado de la puerta (cerradla primero o igual no lo veis). Regresad con él a la lavandería donde lo cambiáis por la ropa...

Levantamiento del embargo:

Con todos los ingredientes os dirigís a la choza de la hechicera donde se os monta el muñeco vudú. Usad los alfileres sobre el muñeco en las proximidades de Largo (buscadle en su cámara) y él os revelará novedades: ¡Le Chuck vive! Tras la visita de consulta obligada a la hechicera, obtenemos un libro de la biblioteca de Phatt que habla del tesoro del Big Whoop.

Dinero para largarnos:

Método (a): hablando con los piratas de la lavandería, el pata palo os puede dar dinero para comprar cera, que gustosamente os venderá el carpintero del poblado. Usad la cera sobre la pata de palo del pirata, obteniendo cada vez un doblón con este método, hasta un total de diecinueve.

Método (b): mucho más remunerativo es encontrar trabajo. Leyendo un cártel a la entrada del Labio Partido veréis que allí se ofrece trabajo como cocinero. Tras leer dicho anuncio, entrad y preguntad al propietario por el trabajo. Desgraciadamente, el trabajo se ha adjudicado al detestable individuo que habéis hallado en el interior de la cocina.

Haceos con la ramita que hay en la playa, con el cordel que hallaréis en la choza, junto a la calavera en la mesa junto a los estantes de pociones y con los quesitos que hay en el plato del caimán.

Id de nuevo a la lavandería. Abrid la caja, mantenedla abierta con ayuda de la ramita, atad a ésta última la cuerda, meted los quesitos en el interior de la caja y alejaos de ella. Cuando la rata se acerque a comer los quesitos, tirad del cordel, la caja se cerrará y la rata quedará atrapada. Abrid de nuevo la caja y coged la rata.

Entrad sigilosamente en la cocina por la ventana y meted la rata en la sopa. Salid y entrad por la puerta principal de la cantina. Pedid al propietario un poco de sopa. El cocinero es cesado en sus funciones sin causa aparente (...ejem!) y si pedís el puesto, será para vosotros. Y también 420 doblones. Largaos de la cocina por la ventana.

El flete del barco: ya con los doblones, id a casa de Wally y aprovechad uno de los momentos en que deja el monóculo sobre la mesa desamparado para robárselo. Id a la península, donde está amarrado el barco del Capitán Dread. Dadle el monóculo y los 20 doblones y... lanzaos a la aventura.
Parte II: Los cuatro trozos del mapa

Antes de nada, coged la comida para loros de la cubierta del barco.

Capitán Marley.

Efectivamente, uno de los trozos del mapa está en manos de la Gobernadora Marley, nieta del Capitán Marley y ex-novia de G.T. en la anterior edición de esta serie. Su casa se halla en la Isla de Booty, y en ella se celebra una fiesta de disfraces. El guarda no nos deja pasar si no tenemos invitación ni disfraz.

Para conseguir la invitación es menester viajar a la isla de Phatt. Seremos capturados por la policía, ya que el Gobernador desea obtener un rescate por G.T. de... Le Chuck.

Salir de la cárcel: abrimos el duro colchón, encontrando una rama. Usadla en el esqueleto de la celda adyacente, obteniendo un hueso. Lo intercambiamos con el perro guardián por la llave de la celda. Usadla en la cerradura y, antes de irnos, coged los sobres que cuelgan del escritorio: abrid el marcado con vuestro nombre y dejad el del gorila cerrado hasta más tarde... Buenooo, si os pica la curiosidad, abridlo ahora.

De vuelta a la calle, vamos al primer callejón. Observamos como un enano consigue ganar siempre a la ruleta. Le seguimos cuando se va, y resulta que, dando una contraseña a un tipo oculto tras la mirilla de una puerta, obtiene el número ganador de la ruleta en la próxima partida. Usando también la mirilla, y tras pasar la contraseña que nos piden, obtenemos el número de la suerte. Volvemos al primer callejón, apostamos, pedimos el número que nos han dicho, ganamos y pedimos como premio la invitación para la fiesta de la gobernadora.

Por cierto: la contraseña consiste en contar los dedos que nos muestra la primera vez y decirle ese número al ser preguntados.

Volvemos a Ville de Booty. Entramos en la tienda de disfraces y le damos la invitación al tendero. Éste nos proporciona un disfraz muy sexy, y nos devuelve la invitación. Provistos de ambas cosas podemos llegar hasta la mansión.

Sin preámbulos entramos en la mansión. Cogemos el mapa, ostentósamente colocado, y nos largamos. Sin embargo, el perro nos delata y el hortelano nos captura. Mantenemos una animada y agitada conversación con Elaine. Trata de hacer las paces con ella, de ser elegante, cortes y pedir perdón... sin embargo, llegado el momento crucial, G.T. se pasa de la ralla y Elaine lanza por la ventana el mapa. Lo seguimos, tratamos de recuperarlo pero el viento se lo llevará hasta un risco, quedando fuera de nuestro alcance hasta que no nos hagamos con alguna caña de pescar.

Para conseguirla, debemos hablar con el pescador que se halla en el muelle de la isla de Phatt, apostando dinero con él sobre quién conseguirá el pez más grande. Tras lo cual volvemos a la mansión, al lateral hasta encontrar la puerta de la cocina. Montamos un espectáculo con el cubo de la basura, el cocinero sale tras nuestro, molesto por el ruido. Salimos corriendo, dando toda la vuelta a la casa, con el cocinero tras nuestros pies. Entramos en la cocina, cerramos la puerta y cogemos el enorme pescado. Nos largamos con él a Phatt, ganando la apuesta con el pescador. Usamos la caña en el precipio, pero un pájaro, Seagull, que ya nos hiciera la puñeta en Monkey I y Loom, se lleva el trozo del mapa hasta el árbol grande en la otra punta de la isla.

Más follones: para llegar hasta él, nos hará falta el remo que hay en la habitación de la gobernadora y el chucho.Tras coger a ambos, vamos donde el árbol. Localizamos una tabla, la usamos (nos montamos encima) y usamos el remo en el siguiente agujero...

Tras el accidente y el suceso con los padres de G.T., que toma buena nota de la letra de la canción, probablemente para venderla a Francisco para el festival de la O.T.I. del año que viene, cogemos los restos del remo y los llevamos al carpintero de Scabb, para que nos lo refuerce. Tras lo cual, regresamos al árbol, y vamos usando la tabla y el remo, consecutivamente, en los agujeros (G.T. automatizará el proceso, tranquilos).

Después de llegar a la copa del árbol, entráis en la choza. Usáis el perro tanto con el pájaro como con el montón, y obtenéis el primer trozo del mapa. ¡Bufff...!

Booty

El anticuario posee uno de los trozos del mapa. Lo tiene sobre el mostrador. Interrogado al respecto, declara que lo cambiaría gustoso por el mascarón hundido no se sabe dónde. Consultad en la biblioteca de Phatt. Es cuestión de mirar algún título en los archivadores del catálogo (en este caso, Grandes Naufragios), tratar de recordarlo y luego pedirlo a la bibliotecaria. Leedlo y anotad las coordenadas del hundimiento del Mono Loco.

Desgraciadamente, nuestro amigo rastafari es incapaz de llevarnos a dichas coordenadas. Otra vez en Booty, hablamos con la mujer que reparte publicidad. Se trata de Kate Capsize. Ella nos alquilará su barco por 6.000 doblones. El problema será ahora obtenerlos.

Para obtener los 6000 doblones:

Marchaos a Scabb, y entrad en la cantina. Identificaos como adulto con el carnet de la biblioteca, comprad abundante bebida y mezcladla para obtener una mezcla verde (tiene que ser verde: azul con amarillo, qué fácil de componer!). Volved a Booty.

Id a la tienda, y comprad el cuerno del barco. Usadlo en la plaza y comprobad los resultados.

En el concurso de escupitajos, tomad parte en el. Primero será menester hacer trampa: usad el cuerno del barco. El viejo DeWatt cree que se trata del barco del Correo y dispara su cañón, tras lo cual se distraen los concurrentes. Momento adecuado para cambiar las banderas que marcan la clasificación del concurso.

Acto seguido, usando la pajita, bebed algo del mejunje verde fabricado anteriormente. Esto espesa vuestra saliva.

Concursad hasta llegar al primer puesto. (Algo de viento a favor es necesario). Se os hará entrega de una placa de bronce, que el anticuario os cambiará, tras algo de regateo, por 6.000 doblones.

Kate Capsize:

Entregadle el dinero, fletad su barco y marcadle las coordenadas exactas en el mapa de Dread. Tras lanzaros al agua, coged la cabeza del Mono Loco, y para volver a la superficie tirad de la cuerda del ancla del bajel de Kate.

Finalmente, entregad la cabeza (la del Mono Loco) al anticuario, y tendréis el segundo trozo de mapa.

Rogers

Si después de salir de la choza del árbol, y antes de bajar, no cogisteis el catalejo que se hallaba también en la copa del árbol, ahora es el momento de ir a buscarlo. Asimismo, si no obtuvisteis propaganda de Kate, hacedlo ahora.

Con la propaganda, iros a Phatt, y enganchadla sobre el cártel de búsqueda y captura de G.T. Salid al camino un momentillo. Kate es capturada por el guarda. Sacadla de la cárcel con ayuda de la llave obtenida antes (ver Capitán Marley) y llevaos el sobre de Kate.

Ahora podéis abrir ambos sobres: el de Kate y el del gorila. Lo interesante es la botella de cuasi-grog y el plátano. Id a Scabb, al Labio partido, donde un mono interpreta música al piano mientras un cerdo lava vasos (un gran número). Poned el plátano sobre el metrónomo. Tras observar la desesperación del barman, nos llevamos al mono.

En la tienda de Booty, compramos el letrero de "Cuidado con el loro", y aprovechamos el gancho que queda libre para colgar en él la comida para loros. El loro ahora "passa" del espejo y lo podemos comprar.

Con el catalejo, el mono, el espejo y la botella de casi-grog volvemos a Phatt. Nos dirigimos a la cascada, y por el camino que lleva hasta su cima, llegamos hasta la bomba. Usamos el mono para cerrarla. Volvemos abajo y nos metemos en la abertura.

Pasamos los túneles y llegamos a la isla vecina de Phatt. Vamos hasta la casa, entramos en ella y su inquilino (Rogers) nos reta a una lucha con ron. Mientras él se entretiene llenando su vaso, es menester vaciar el nuestro en el árbol cercano a la mesa, y volverlo a llenar usando la botella de casi-grog. Tras esta pequeña trampa vencemos el combate.

Salimos al exterior y observamos cuidadosamente la estatua del mono. Encontramos la placa y la leemos. Usamos el espejo en el marco del interior de la casa y el catalejo en la estatua. Acto seguido, empujamos el ladrillo marcado...

Rapp Scallion

Este pirata regentó el puesto de salchichas sito en la playa de Scabb hasta fallecer en un incendio. Nadie, más que él, sabe el paradero del mapa, así que debemos... resucitarlo.

Nos harán falta martillo y clavos: en la tienda de Booty compramos un serrucho, y vamos después a la lavandería de Scabb, donde aserramos la pata de palo del pirata. Les despertamos usando el cuerno del barco (ver trozo de Booty). Podemos ir ahora a la carpintería y robar clavos y martillos. Vamos a Phatt.

En la mansión del gobernador, tras despistar hábilmente al guarda, llegamos a su habitación, donde, encima de la grasienta colcha, se halla el libro "Citas de Piratas". Lo cambiamos por algún otro libro que llevemos y nos vamos.

Volvemos a Booty y vamos a la tienda de ataúdes de segunda mano de Stan, el desgraciado que nos estafó en la primera parte de Monkey Island (ver mi propia guía de este divertido juego). Le pedimos que nos muestre algún ataúd. Al enseñarnos él mismo la capacidad del modelo, le encerramos dentro cerrando el ataúd, y usando los clavos y el martillo para que no pueda salir. Es el momento de coger la llave de la cripta y partir hacia Scabb.

Vamos a la choza de la hechicera y observamos en la estantería de los brebajes vudú, el preparado resucitador instantáneo garantizado. Hablamos con ella sobre el resucitador. Vamos al cementerio.

Usamos la susodicha llave para abrir la cripta. Tras leer el libro de citas, sabemos cuál ataúd contiene los restos mortales de Rapp. Lo abrimos y recogimos unas cenizas suyas. Volvemos con la hechicera. Hablamos de nuevo con ella sobre el resucitador. Pero ahora necesita un libro de recetas.

Volvemos a Phatt. En la biblioteca, localizamos en la R del catálogo un libro sobre recetas vudú. Se lo pedimos como de costumbre a la bibliotecaria.

De nuevo estamos en Booty y vamos a ver a la hechicera. Adivinad de qué hablamos con ella. Por fín tenemos el resucitador.
Vuelta al cementerio. Volvemos a abrir el ataúd de Scallion y usamos el resucitador sobre las cenizas. Espectacularmente, Rapp vuelve a la vida, preocupado por que se dejó abierta la llave del gas de su cocina. Nos ofrecemos a comprobarlo y nos da su llave.

Vamos al torreón de la playa de Scabb donde vendía salsichas en vida nuestro nuevo amigo. Usamos su llave para abrir la puerta, entramos y usamos los controles de los fogones para cerrar el gas.

Regresamos a la cripta y re-resucitamos a Rapp. Tras decirle que ya hemos apagado el gas, nos da su trozo de mapa...

La lectura del mapa

Es menester que algún experto reconstruya el mapa. Wally es el más indicado, pero está ciego debido a que le robamos su monóculo para dárselo a Dread. En la biblioteca de Phatt abrimos la maqueta del faro y nos llevamos su lente.

Tras darle la lente a Wally, se dispone a montar el mapa. Como el trabajo llevará algo de tiempo, nos envía a hacer un encargo a la choza de la hechicera. Ésta nos entrega una bolsa de yuyu (conteniendo, si la abrimos luego, una bomba de amor y unas cerillas) pero nos comunica que ha percibido el secuestro de Wally.

Efectivamente, Largo, astutamente, ha dejado que cogiésemos los trozos del mapa para poder tendernos una emboscada, y se ha llevado a Wally para esto... ¡Debemos rescatarle! Después de todo, él tiene el mapa.

A la salida del pantano, sin embargo, encontramos una caja con destinatario Le Chuck, así que nos introducimos en su interior como improvisado caballo de Troya.
Parte III: La Fortaleza de Le Chuck

Tras salir de la caja, nos introducimos en la fortaleza. Siguiendo el pasillo hacia el este hallamos la cárcel donde Wally está preso. Hablando con él nos explica cómo liberarle.

Yendo por el otro pasillo, es cuestión de localizar las estatuas de esqueletos adecuadas: observando la letra de la canción que los padres de G.T. le cantaron tras caerse del remo (ver Capitán Marley), deducimos qué estatuas son las adecuadas. Es cuestión de hacer una lista de las partes mencionadas (sin repetirlas: de la mano a la cabeza, de la cabeza a la cadera es mano, cabeza, cadera...), agruparlas de tres en tres, encontrar la estatua que sigue esa descripción (al empezar, el primer tramo del pasillo a la derecha contiene la primera, son cuatro), empujarla y entrar en ella.

Así llegamos a la puerta con muchos cerrojos. Simplemente la usamos para entrar en la "sala del trono". Chupado, cogemos la llave...

...Y caemos en las garras de Le Chuck, que se monta una especie de invento del TBO para matar a G.T. y al tonto de Wally al mismo tiempo. Para escapar, es menester beber un poco más del líquido verde, usando la pajita, y escupir sobre el escudo de delante nuestro, haciendo puntería hasta apagar la vela.

Todo queda a oscuras. Es momento de sacar las cerillas de la bolsa del yuyu y encender una para dar luz al asunto y escapar de la fortaleza...
Parte IV: Dinky Island

Tras aterrizar en la isla, sin el mapa, es necesario encontrar el Big Whoop por otros medios. En la playa hallamos a nuestro viejo amigo Herman el naufrago. Sin embargo, es mejor no hacerle mucho caso, y abrir el barril para poder suministrar la galleta que insistentemente nos pide el loro. Este nos proporciona parte del camino hacia el Big Whoop. Antes de emprender la marcha, adentrándonos en la jungla, cogemos del suelo la palanca y la botella, y nos largamos.

Al llegar a la charca, hallamos una caja. Cogemos la cuerda, abrimos la caja y nos llevamos la dinamita. Continuamos por el camino que nos indicó el loro. Nos lo volvemos a encontrar, y nos pide más galletas... ¡El muy %$&" */- no nos dijo todo el camino! Si por nuestra cuenta y riesgo seguimos buscando el tesoro, nos perdemos en la jungla. Seguimos buscando en la jungla hasta llegar a un teléfono. Usándolo podremos encontrar el camino de vuelta a la playa.

Una vez en la playa, volvemos a entrar en la jungla, pero esta vez siguiendo camino contrario al indicado por el loro, hasta llegar a un árbol del que pende una enigmática bolsa. Tras romper la botella con la palanca, la usamos para rasgar la bolsa, cayendo un paquete de galletas instantáneas.

Regresamos de nuevo y por penúltima vez a la playa. Llenamos la copa de martini con agua del mar, y la desalamos con ayuda del alambique. Después usamos el agua potable en el paquete de galletas, y regresamos por el camino antes indicado por el loro.

Cuando reencontremos a la asquerosa ave, le vamos dando galletas para que nos indique el camino hasta la gran X, donde está enterrado el Big Whoop. Herman hace su entrada triunfal en ese instante...

Cavamos con la ayuda de la pala sobre la X. Tras encontramos cemento, usamos la cerilla en la dinamita para encenderla y después la usamos para romper el cemento.

Dentro del agujero, atamos la palanca con la cuerda, y usamos el conjunto sobre uno de los hierros rotos, saltando al vacío y cogiendo el tesoro...

Tras romperse la cuerda, a ciegas debemos localizar el paradero del interruptor de la luz, lo encendemos y...

¡Aaaaaaarrrrrggggghhhjjjjjj! (o... Lucha con Le Chuck)

El enfrentamiento final con Le Chuck requiere tranquilidad, paciencia, sangre fría, don de gentes, hacerse un mapa del subterráneo y poner el sonido al mínimo audible.

Para vencer a Le Chuck, necesitaremos hacer un muñeco vudú:

Algo de sus muertos: en la enfermería hallamos los restos de los padres de G.T. Tras examinarlos, cogemos la calavera de su padre y la metemos en la bolsa yuyú. Abrimos el cajón y nos llevamos la jeringuilla... Abrid también la papelera y recoged los guantes médicos.

Algo de ropa: en uno de los almacenes hay una máquina de grog rota. Empujamos la palanca de devolución de monedas y algo de calderilla caerá al suelo. Esperamos que entre Le Chuck, que al ver algo de dinero se agachará para recogerlo. Refrenando vuestros bajos instintos, debe aprovecharse el momento para robarle los calzoncillos. A la bolsa de yuyu con ellos.

Algo de la cabeza: primero tenéis que ir al almacén de cajas de cerveza de raíz. Abrid la caja "que está llena de globos", la que está en medio del semicírculo, y recoged el único globo que hay. Ahora volved al otro almacén, el de la máquina de grog. Usad la bombona de helio en los guantes médicos y en el globo. Ahora id al ascensor, abrís las puertas pulsando el botón y entráis dentro. Rápidamente aparecerá Le Chuck con ánimo de ensañarse más con vosotros. ¡Rápido! Usad la palanca y le atraparéis la barba. A la bolsa de yuyu con ella.

Algo del cuerpo: la próxima vez que os acorrale, ofrecedle gentilmente el pañuelo (obsequiado por Stan al visitar su establecimiento). Tras sonarse con él, lo metéis en la bolsa de yuyu.

Un último detalle: id al almacén de cerveza de raíz, abrid la caja situada en primer plano, la de los muñequitos vudú y, cogiendo uno, metedlo en la bolsa de yuyu. Tras agitarlo como vistéis hacerlo a la hechicera, ya tenéis un muñeco vudú de Le Chuck. Debéis ahora perseguirlo, usando la jeringa sobre el muñeco, hasta destrozarle... y ver el final inesperado del juego.

THE END
MY ONLY FRIEND
THE END

Terminado el día 27 de Diciembre de 1992
Manresa
Catalunya
Europa

Sí, ya sé que hace más de un año que salió, pero yo no he dispuesto de un PC hasta hace una semana...

Segunda revisión el 19 de Mayo de 1998 por indicación de Elena Sanz Losada... malditos globos de helio... maldito libro de recetas... mira que olvidarme de mencionarlos... ¡Gracias, Elena!

Saludos cibernéticos a aquellos que me conocen, a los que haya sacado alguna vez de un apuro aventurero, a los que disfruten de los juegos de aventuras, y en particular a X.T.C., J.P. y M.E.M. en Manresa, a J.M.B. en Algorta y J.M.P. en Ibiza.

Por: El Bárbaro
Fuente: http://www.meristation.com/v3/des_trucos_guias.php?pic=PC&id=392&idj=1637&idp=&tipo=G&c=1&pos=0

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5 comentarios - Guia Monkey Island 2

macdragon -1
CUAL ES EL BENDITO LADRILLO MARCADO!!!!
HACE 5 DIAS QUE ESTOY TRABADO AHI Y SI NO LO COMPLETO ME FRUSTO PARA TODA LA VIDA!!!!!!!
macdragon
ya pase lo del ladrillo PERO... COMO ES LO DE LAS ESTATUAS DE ESQUELETOS

NO COMPRENDI!!!
fcc92 +1
Gracias, me re-sirvio tu guia! Mañana van puntitos !
matiastriba98
Gracias por la guía, me ayudó un toque en lo que no podía pasar jajaja +10 porque este post sigue vivo y es útil