World of Warcraft- Warrior Tank

Warrior Tank


Una pequeña Guía para saber lo inicial de un Tanke y mejor aun de un Warrior tank.

Toda la Información esta Corroborada por un warrior Tank que esta dentro del Top10 de Tank`s warrior de Ragnaros. Servidor de Wow Oficial.





1) Tanque
Se entiende por tanque al jugador que, con un personaje apto, usa sus habilidades para evitar que sus compañeros reciban daño, obligando a los enemigos a centrar sus ataques en uno mismo.


1.1)Términos generales:


Tank->Tanque
Threat->Amenaza
Party->Grupo
Raid->Banda
Pull/Pullear-> Iniciar la carga contra los enemigos
Build->Reparto de puntos de talento
Warrior->Guerrero
Heal->Curar
Healer->Curandero, sanador
Wipe->Muerte de toda la party o raid
PvE->JcE, jugador contra entorno
PvP->JcJ, jugador contra jugador
High end->PvE enfocado al final del hilo argumental del juego
Buff->Ventaja temporal sobre un jugador (ej. Marca de lo salvaje)
Crushing blow->Golpe que hace un 150% de daño (solo PvE)
Target-> Objetivo seleccionado por el jugador
Target to Target-> Objetivo del objetivo seleccionado por el jugador
Gear-> Construcción de equipo del personaje.
MOB-> PnJ agresivo
Debuff-> Desventaja no dispeleable






1.2)Habilidades:
Taunt->Provocar
Sunder/Sunder armor->Hender/Hender armadura(Genera Gran Cantidad de Amenaza)
Shield slam->Embate con escudo(Genera Gran Cantidad de Amenaza)
Shield block->Bloquear con escudo
Revenge->Revancha
Thunder clap->Atronar(Genera Agro AOE)
Demoraliting shout->Grito desmoralizador(Genera Agro AOE)
Devastate->Devastar(Genera Gran Cantidad de Amenaza)
Shield wall->Muro de escudo(Cd)
Heroic strike/HS->Golpe heroico
Last stand->Última carga(Cd)
Spell Reflec-> Reflejo de hechizos

2) Amenaza y agro
Es ya un tema recurrente hacer siempre la diferenciación entre amenaza y agro, pero debido a su importancia habrá que repetirlo una vez más.
La amenaza es una cantidad numérica por la que un enemigo decide a que jugador atacar, mientras que el agro tan solo determina al jugador que va a atacar el enemigo en cuestión. Por tanto, en una party o raid todo el mundo genera amenaza pero solo uno puede tener el agro de un enemigo, como norma general el que más amenaza genere, que debería ser el tanque.
A continuación pondre unos datos muy básicos sobre el agro y la amenaza:
-1 punto de daño = 1 punto de amenaza sobre el enemigo dañado
-1 punto de sanación = 0,5 puntos de amenaza sobre todos los enemigos en combate
Esto solo sirve como una pequeña orientación, puesto que la amenaza generada puede variar al alza o a la baja ya sea a través de habilidades con modificador de amenaza o por la build de cada personaje.




3.1) Equipo
El equipo debe ser siempre full defenece. Esto quiere decir que todo el equipo debe dar bonificación de índice de defensa o en su defecto tener bonificaciones útiles para el tanqueo como esquiva, parada, índice o valor de bloqueo,…
Es muy importante tanquear con escudo. Un Warrior sin escudo no es un tanque, es solo uno que tiene el agro. El escudo viene a ser el 30% de nuestra armadura, así que tener el agro sin escudo lo único que hace es ponerle las cosas difíciles al healer.

3.2 Estadísticas
Defensa

Las estadísticas mínimas son 490 de índice de defensa, solo eso, es la única cifra de la que en ningún caso podéis estar por debajo de ella. Lo cual no quiere decir que una vez se llega a 490 de defensa ya se tenga un buen tanque. NO. Eso solo es el básico exigible para poder decirle al resto de las personas que eres tank. Tener un mínimo de 490 de índice de defensa lo único que hace es hacer al tanque inmune a los golpes críticos en pve, un solo golpe crítico es prácticamente seguro que matará al tank en mazmorras de raid.Ya llegando a mayor Nivel (80) El indice de defensa para una Mazmorra es 535 y para una Raid es 540.

Armadura

Siempre se puede tener más armadura. Conforme avancen en el juego verán que sin darse cuenta su armadura va aumentando. Auméntenla todo lo que puedan por talentos y no se preocupen por ella si tienen equipo full defence porque es una estadística que ira aumentando sola con la lógica evolución de equipo de un tanque. Por supuesto es obligado también el equipo completo de placas(Plate), que a nadie se le ocurra la genial idea de ponerse una pieza de cuero defensa .Al nivel 80, para tanquear en Raids es imprescindible tener como mínimo 30 mil de armadura esto reduce el daño fisico en mas de un 65%.Si tienen un poco mas, mejor, claro que los enchants ayudaran a esto.

Stamina

Hay diferentes opiniones, la mía es la más generalizada y la que se utiliza en high end. Una vez llegado al básico de 540 de índice de defensa, el resto de las bonificaciones por gemas, encantamientos, estadísticas de objetos, etc deberían ir enfocadas al aguante. La cantidad de puntos de salud de un tanque va a ser algo determinante a lo largo de su avance como tanque por el juego. Claro esta, que antes de realizar un Gemeo completo a Estamina , se deben completar los Caps de Esquivar y Parada.



3.3)Esquiva y parada
Un tanque no es necesariamente mejor por recibir menos daño por esquiva y parada, el mejor tanque es aquel que recibe un daño regular y se puede prever su curación. Es por esto que es recomendable no tener más de 30% ni de esquiva, ni de parada. Puesto que si es una cifra demasiado alto los altibajos en la perdida de vida pueden desorientar a los healers y wipear

En mi opinión de warrior Tank.

30 % de Esquivar y 20 % de Parada.
25 % de Esquivar y 25 % de Parada


Esquivar

No debes preocuparte por esta estadística. Como con muchas otras estadísticas del tanque el propio equipo que vas agarrando te pondrá en los valores adecuados

Parar


En mi opinión es una Stat muy interesante. Aunque muy complicada de subir, al llegar a nivel 80 % unas gemas que te brinden algo de stamina y Parar serán buenas.

4) Tipos de habilidades

Para el tanqueo distinguiremos entre dos tipos de habilidades que iremos usando de forma paralela. Un tipo de habilidades servirán para aumentar nuestra amenaza y el otro tipo de habilidades nos servirá para atenuar el daño en la medida de lo posible

Habilidades generadoras de amenaza:
Estas habilidades sirven para generar la mayor cantidad de amenaza posible sobre el targets. Estas habilidades son entre otras hender armadura, devastar, embate con escudo, atronar, revancha… todas estas habilidades tienen bonus de amenaza.

Habilidades para atenuar daño:
Estas habilidades sirven para reducir en la medida de lo posible el daño recibido por el tanque. Habilidades como atronar (también generadora de amenaza), grito desmoralizador, bloquear con escudo, muro de escudo…

Habilidades de supervivencia:
Hay habilidades con cooldowns de larga duración que son útiles para situaciones extremas en las que la vida del tanque corre un peligro inmediato. Estas habilidades son principalmente muro de escudo y última carga.


4.1) Ciclos para generar amenaza/Rotación

Se considera ciclo a la utilización de habilidades en un orden concreto y con una repetición cíclica. Estos ciclos pueden variar según el MOB que estés tanqueando, depende del daño que te haga y por tanto de la ira que generes, puede depender también de si tu misión es mantener el agro del MOB o simplemente ser el segundo en la lista de amenaza, puede depender de muchas cosas, pero es bueno tener mecanizados ciertos ciclos para realizar el tanqueo genérico de toda la vida, es decir, pillar un bicho y que no se te escape.
Yo les pongo aquí el ciclo universalmente reconocido, este ciclo siempre empieza una vez el target tiene ya acumulado el debuff hender armadura 5 veces y consiste en:

Devastar, devastar, embate con escudo, revancha y vuelta a empezar.

Dependiendo de varias cosas pueden ser 2 o 3 devastar pero yo me quedo con 2 devastar. Si sobra ira hay que utilizar golpe heroico, pero eso no influye en ciclo puesto que golpe heroico no utiliza el cd universal.

Yo en mi Opinión

Devastar, embate con escudo, revancha, atronar, devastar ,embate con escudo, atronar (El revancha y el embate con escudo instantáneo de talento siempre se activa cuando salga)

4.1 Otras habilidades


Mención especial merecen habilidades como muro de escudo y última carga, estas son habilidades con cds largos pero pueden marcar la diferencia entre vivir o morir, vale la pena gastárselo aunque al final resulte que quizá no hubiera hecho falta si con eso aseguras que no haya wipe.
Otras habilidades como el fear de área o grito desafiante pueden salvar a vuestros compañeros en ciertas situaciones, tenedlas a mano siempre.
Las habilidades para cortar casteo también son muy importantes y las tendreis que usar a menudo.
Reflejar hechizo también es una habilidad que puede ser muy útil en determinados MOBS.
El resto de habilidades pueden tener su momento de utilización pero no considero que puedan llegar a ser tan importantes como estas.

5) Build/Talentos

Acá les dejo una imagen de mi Build de Warrior tank.
World of Warcraft- Warrior Tank




6) Glifos

Acá les dejo una imagen de mis Glifos de Warrior tank

guia


Bueno eso se lo básico para ser un Warrior tank, y para ya estar encaminados a raid`s y Dungeon.



Fotos de Warrior Tank

proteccion



wow



Raid



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21 comentarios - World of Warcraft- Warrior Tank

666wasap
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akioparis
ta bueno ponele unas fotitos
Lande_79
Buena info mañana van mis 10... excelente post
Lande_79
Como lo prometido es deuda... acá te dejo mis 10 Warcraft
loter19
re aburrido ser tanque xD
AguRp87
Muy bueno cordinador_22!!!! van 10
rubia322
cordiiiiiii beshoooooo!!!! mañana mis 10
rubia32
rubia322 dijo: cordiiiiiii beshoooooo!!!! mañana mis 10

y lo prometido es deuda +10 beshoooooo
saan33
no entiendo un joraca de esto!!!! mis 10 son tuyos,porsupu amigo
marian_1978
muy bueno el aporte a aquellos interesados en el juego...van mis 10 cordinador! besosssss
silvana_7
Muy bueno amigo cordinador! van los 10, y un beso!