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como rescatar silent hill 2

esta es la guía completa no es mía al final dejo la pagina la diferencia es que aquí esta en una sola pagina todo y no toca estar cambiando pagina por pagina para leer


como rescatar silent hill 2

Esta guía ha sido elaborada para ayudarte a completar Silent Hill 2: Director´s Cut sin desvelarte nada, o lo menos posible, del sorprendente y complicado argumento del juego.
De todas formas, en esta misma web también tienes a tu disposición una guía argumental del título por si te quedan algunos hilos sueltos tras completarlo, a la cual podrás acceder pinchando aquí

Al empezar una nueva partida, se os obligará a elegir el nivel de dificultad tanto de la acción como de los puzzles entre cuatro opciones: Principiante, fácil, normal y difícil. Mi consejo es que escojáis en ambos la opción de dificultad normal, porque jugar en los dos primeros niveles es demasiado sencillo, y comenzar directamente en el nivel difícil parece demasiado aventurado.
Además, debéis tener en cuenta que el resultado de la mayoría de los puzzles varía según el nivel de dificultad en el que juguéis, sobre todo en el nivel difícil, donde no te regalan nada. Así pues, en la guía os indicaré los distintos resultados y combinaciones de los puzzles según el nivel de dificultad en el que estamos jugando. Por otra parte, el nivel de acción influye en la cantidad de munición que encontramos y en el número de enemigos que aparecen. La munición es importante, pero yo os recomiendo esquivar a los enemigos "básicos" siempre que podáis, para ahorrar balas. Así, por ejemplo, cuando andéis por las calles de Silent Hill, os encontraréis monstruos muy a menudo, pero al ser un espacio amplio, podréis esquivarlos perfectamente.

A continuación os muestro una lista de los principales objetos que irán apareciendo a lo largo del juego y su función, así como todas las armas del juego:

- Mapas de los lugares: Tanto de Silent Hill como de cada edificio que visitamos, los mapas son fundamentales para situarnos y para marcar las zonas y puertas abiertas o cerradas. Buscadlo en cuanto entréis en lugar nuevo y abrirlo siempre que estéis desorientados o no sepáis que hacer, pues James marca con un círculo las zonas o habitaciones en donde nos hemos dejado algo por hacer.
- Bebida isotónica: Bebida curativa que mejora un poco nuestra salud.
- Botiquín: Objeto que aumenta notablemente nuestro nivel de vida al usarlo.
- Ampolla de vida: No es muy frecuente encontrarlos, pero ponen al máximo nuestro nivel de vida.
- Tablón de madera: Nuestro primer arma. Útil al principio, pero lenta y arriesgada.
- Pistola: Arma de fuego básica y fundamental. Acostumbraros a ella, porque su munición es muy abundante.
- Cañería: Otro arma "improvisada". Más poderosa que el tablón de madera, pero solo recomendable cuando las balas escaseen.
- Escopeta: Rápida, poderosa e imprescindible, aunque no la disfrutaremos hasta recogerla en el hospital.
- Rifle: El arma más potente del juego. Su munición no abunda, así que reservarlo para los jefes finales y las situaciones comprometidas.
- Cuchillo grande: Increíblemente poderoso e increíblemente pesado. Con él equipado a penas podréis caminar, pero si os gusta el efecto que produce en los enemigos...
- Radio: Típica de los Silent Hill. La recogerás al principio del juego y emite unos extraños sonidos que nos alertan de la presencia cercana de enemigos.
- Linterna: La encontrarás en los Apartamentos y es fundamental para avanzar a lo largo de la aventura abriéndose paso en la oscuridad.
- Foto y carta de Mary: Estos objetos los tienes en el inventario desde el principio. Aparentemente secundarios, tienen su influencia en el final del juego.
- Cuchillo de Ángela: Lo conseguirás en los Apartamentos, tras encontrarte con esta extraña mujer. También influye en el desenlace de la aventura.

Como podéis ver, estos objetos son los básicos, por lo que no he incluido todos aquellos de carácter secundario que nos sirven para resolver los puzzles. No os preocupéis, porque éstos están perfectamente marcados a lo largo de la guía, al igual que lo que debéis hacer con ellos para avanzar sin problemas.
Así mismo, al terminar el título por primera vez y cargar la partida para volver a jugarla, encontraremos nuevas armas y algunos objetos especiales, todos ellos perfectamente incluidos en las siguientes páginas.
Además, a lo largo de la guía todos los objetos están marcados de dos formas distintas: Los objetos en negrita son aquellos necesarios para avanzar. Es decir, que sin ellos, estarías atascado en algún puzzle o situación y no podrías avanzar. Por otra parte, los items subrayados son aquellos que no son imprescindibles, porque cogerlos te ayudará a superar la aventura con más soltura, pero podrás seguir sin ellos.

Por último, os informo de que el juego consta de 6 finales distintos (uno exclusivo de esta versión del director). A lo largo de la aventura, habrá situaciones concretas en las que tus acciones influirán en el desenlace. Estas situaciones están marcadas por toda la guía, pero, si queréis obtener todos los finales, encontraréis en la penúltima página de la guía lo que debéis hacer para obtener cada final.
Destacar que esta edición del director contiene como extra más apetitoso el nivel de María que recibe el nombre de "Born from a Wish". Esta minifase solo es recomenable jugarla después de haberse jugado el nivel principal porque completa el argumento. Así pues, la última página de la guía está dedicado a ella.

A continuación, la guía del juego paso a paso.
Llegada a Silent Hill


Tras el vídeo inicial en los baños, sal por la puerta del fondo y verás una nueva secuencia. Cuando retomes el control del juego, acércate al coche azul más cercano (es decir, el tuyo) y recoge el imprescindible mapa. Cuando lo tengas, continúa unos metros más a la izquierda y verás unas escaleras al fondo. La carretera está cerrada, por lo que no te quedará más remedio que seguir ese camino. No te asustes por la niebla y sigue descendiendo hasta que, tras unos minutos, llegues a un pozo. Acércate y examínalo para mirar dentro y encontrarás una especia de cuadrado rojo. Acostúmbrate a ellos, porque sirven para guardar la partida. Hazlo y sigue avanzando por el camino. Llegarás hasta una verja, crúzala y estarás en el cementerio. Merodea por la zona central hasta que una secuencia te presente a Ángela. Tras la conversación, sigue por el lado que te señaló la mujer para encontrar otra verja por la que podrás continuar, cercana a una casa cerrada. Si la niebla te desorienta, tranquilo, rodea la zona y acabarás encontrando la puerta.

Continúa por el largo camino descendente. En esta zona descubrirás una motosierra en unos troncos si ya te has pasado el juego al menos una vez. Si es el caso, no lo dudes y recógela, porque aunque lenta, te será un arma de gran utilidad. Sea como sea, sigue avanzando con paciencia. Llegarás a una zona protegida por una verja y, finalmente, a una especia de túnel por el cual deberás entrar.

Sigue por la puerta del fondo con el cártel de peligro, sal del túnel y avanza hasta llegar a un cruce de calles. En concreto, mira el mapa y verás que te encuentras en el cruce de Wiltse Road con Sanders Street. Observarás que el camino de la izquierda acaba en dos caminos cortados, por lo que deberás seguir por la derecha después de recoger el botiquín de enfrente. Continúa unos metros y llegarás a otro cruce. Allí verás unas manchas de sangre en el suelo. Acércate a ellas para observar una secuencia. Después, comienza a seguir las manchas calle arriba, subiendo por Lindsey Street hacia el norte. Avanza por la acera de la derecha y encontrarás por el camino una útil bebida isotónica. Recógela y continúa hasta que puedas girar a la derecha por Vachss Road (observa el mapa si necesitas situarte). Sigue por esta nueva calle hasta ver un pequeño patio en la zona derecha. Abre la verja y podrás recoger dos bebidas isotónicas y, si lo deseas, guardar la partida. Sal de nuevo por la verja y continúa hasta el final de la calle. Allí verás unos barriles y una especia de barricada de madera. Acércate para atravesarla y serás testigo de una secuencia. Cuando finalice, mata al monstruo de un par de golpes con tu nueva arma improvisada. Después recoge la radio (lo hará James automáticamente) y sal.

Vuelve sobre tus pasos y, mirando el mapa, sal a Katz Street y busca el giro con Martin. Avanza rápido para no entretenerte demasiado con los monstruos que te encuentres. En Martin ve hacia el norte hasta llegar al fondo. Acabarás topándote, al final de la calle a la izquierda, con un cuerpo destrozado. Examínalo para recoger la llave de los apartamentos. Vuelve a Katz Street y dirígete al complejo de apartmentos Wood Side caminando en dirección oeste. Al llegar, verás una verja que podrás abrir con tu llave. Crúzala y observa la puerta enfrente de ti. A la derecha hay una entrada cerrada al fondo y un callejón lleno de basura en el que, de momento, no puedes hacer nada. Así pues, no te lo pienses más y entra por la puerta de la izquierda del todo para enfrentarte a los Apartamentos.
Apartamentos Wood Side


Tras pasar por la puerta, estarás en la recepción. Recoge el útil mapa de los apartamentos del tablón de la izquierda y la bebida isotónica cercana a las escaleras para después guardar la partida en el cuadrado rojo. La puerta del fondo está cerrada, por lo que deberás subir por las escaleras hasta la segunda planta.

Allí, ve por la derecha. Pasa de largo, por ahora, la abertura de la pared derecha que encontrarás al principio y dirígete a la habitación 205. Dentro, avanza, recoge la linterna, y ten cuidado con el enemigo que hay en la habitación. Además, si ya te has pasado el juego alguna vez, hallarás un artículo de periódico en la zona de la derecha.

Con la útil linterna en tu poder, vuelve al pasillo y sube por hasta el tercer piso. Cruza la puerta de arriba, y acércate a le reja de la derecha. Investiga y verás una llave al otro lado. Intenta alcanzarla y una niña te lo impedirá. Acabas de conocer a Laura, y será mejor que te vayas acostumbrando. Tras la escena, explora el piso hasta dar con la única puerta abierta, la de la habitación 301. Dentro encontrarás una pistola en un carrito. Con ella en tu poder, regresa al segundo piso y busca, mirando el mapa, la habitación 208, situado al final del primer cruce a la izquierda, al norte. En ella, busca en las estanterías de la izquierda para recoger la llave del apartamento 202. Con ella corre hacia esa habitación y en su interior encontrarás una puerta que te llevará a una sala contigua. Allí, busca un agujero en la pared, examínalo y encontrarás la llave del reloj.

Ahora regresa a la habitación 208 y verás que al lado del armario hay un hueco por el que podremos pasar a la habitación de al lado. Hazlo y busca a la derecha una marca con 3 nombres: Henry, Milfred y Scott. Cada uno tiene un hueco al lado que indica la hora que deberás poner, así que fíjate bien. Ve ahora hacia el reloj del otro lado. A la izquierda de éste, encontrarás un texto que te dará pistas sobre lo que tienes que hacer. Primero, usa la llave que has recogido en el reloj desde el menú. Así, podrás manipular las agujas. Según las marcas en la pared y el escrito, te darás cuenta de que deberás mover las agujas para que marquen las 9 horas, 10 minutos y 15 segundos. Hecho esto, podrás mover el reloj desde el lado derecho para descubrir un nuevo hueco que conecta con la habitación 209. En ella, guarda la partida y sal al pasillo. Continúa hacia la izquierda hasta dar con una puerta azul que lleva a unas nuevas escaleras. Sube al tercer piso y te darás cuenta de que estás al otro lado de la reja que te impidió coger la llave cuando conociste a Laura. Así que avanza hasta el fondo, busca y recoge la llave de la escalera de emergencia. Después, pásate por la habitación 303, acaba con el enemigo que aparecerá y recoge las balas. Tras esto, ve a la habitación 307, observa la secuencia y coge la llave del patio situada en el armario donde te escondiste.

Ahora debes ir a las escaleras del Este de la planta en la que estás, la tercera. A través de ellas podrás bajar a una zona del primer piso que aún no has visitado. Así que desciende y entra en la zona de apartamentos por la abertura cercana a las escaleras. Verás que todas las puertas están cerradas, pero cerca de la habitación 107 encontrarás unas latas de zumo. Con eso en tu poder, vuelve a la zona de las escaleras y sal al exterior tras desbloquear la puerta de la derecha.

Te encontrarás fuera, un poco a la derecha de la puerta principal de los Apartamentos por la que debes volver a entrar. Guarda si quieres y sube rápidamente a la segunda planta por las cercanas escaleras. Nada más salir al pasillo, ve un poco a la derecha hasta encontrar, en una pequeña habitación, una rampa atascada. Examínala y lanza las latas de zumo para que caiga el objeto atascado. Ahora vuelve sobre tus pasos hasta el exterior. A la derecha de la puerta principal encontrarás en el callejón de la basura, un artículo sobre un tal Walter Sullivan y la moneda del anciano. Con ella regresa al hall principal y abre la puerta del fondo. Estarás en una especia de zona común de los apartamentos. Avanza unos metros y encontrarás una piscina vacía con tres monstruos en su interior. Acaba con ellos y acércate al carrito del centro para hacerte con la moneda de la serpiente. Ahora mira el mapa y verás que esta amplia zona tiene dos puertas. Dirígete hacia la del este a una nueva zona de apartamentos. Allí explora todas las habitaciones y verás que solo dos están abiertas: En la 104 encontrarás un enemigo, balas y, si te has pasado el juego alguna vez, un folleto publicitario de la ciudad. Después, en la 107 conocerás de una forma un tanto desagradable a Eddie.

Por último, regresa al hall principal, ve al segundo piso y sigue el corredor hasta el fondo izquierdo. Usa la última llave que te queda, la de las escaleras, para ver una secuencia y entrar en un nuevo bloque de apartamentos.
Apartamentos Blue Creek y Rosewater park


Sal de la habitación en la que te encuentras y ve a la izquierda para entrar en el baño. Explora el váter y extrae la cartera. En su interior hay unos números que deberás memorizar. Ahora sal y ve a la sala contigua de la derecha. Allí verás una caja fuerte. La combinación para abrirla son los números que encontraste en la nota de la cartera, pero deberás meterlos en orden, y siguiendo la dirección de giro que te indicaba el papel. Si lo haces correctamente, encontrarás dentro una gran cantidad de munición.

Hecho esto, sal al pasillo por la puerta del fondo de la sala. Ve a la derecha hasta llegar a una puerta azul, la primera que estará abierta. Entra y estarás en las escaleras. Recoge el útil mapa de la izquierda y desciende al primer piso. Allí sal al pasillo y dirígete a la habitación 109. Dentro, cruza la puerta blanca de la izquierda para encontrarte de nuevo con Ángela. Tras la escena, te dará su cuchillo, un objeto que también influye en el desenlace de la aventura. Antes de irte, recoge de la mesa cercana a la salida la moneda del prisionero. Con las tres monedas que debes ya tener en tu poder, dirígete, consultando el mapa, a la habitación 105. Dentro hallarás un crisma blanco, primero de los cuatro objetos secretos que aparecerán tras pasarte el juego por primera vez y que son necesarios para ver el final "Renacimiento". Guarda la partida en el cuadrado rojo y busca una cómoda con cinco huecos. Deberás colocar tus tres monedas en el orden correcto, el cual varía según el nivel de dificultad en el que juguéis:

- Nivel fácil: Anciano / Nada / Serpiente / Nada / Prisionero
- Nivel normal: Nada / Anciano / Prisionero / Nada / Serpiente
- Nivel difícil: Nada / Anciano / Nada / Serpiente / Prisionero

Cuando abrás la cómoda, obtendrás la llave de lyne house, la cual os abrirá la puerta de la habitación 209. Ve a ella y dentro sal al balcón para entrar en la siguiente habitación. Allí, coge la munición, la llave de la escalera de apartamentos y guarda la partida.

Después, sal al pasillo de esa planta y abre la puerta de la escalera norte con tu nueva llave. Entra y te encontrarás con el monstruo de la cabeza especial. Tus balas no le hacen nada, así que no malgastes demasiada munición y dedícate a esquivar sus ataques y a dispararle de vez en cuando. Cuidado con su cuchillo grande, porque morirás de un toque si te alcanza. Corre de un lado a otro y, finalmente, el monstruo se acabará marchando por las escaleras. Cuando se haya ido, espera a que el nivel del agua descienda y sal por el mismo camino escaleras abajo hasta salir al exterior.

Mira el mapa y te darás cuenta de que te encuentras en zona de Silent Hill antes inaccesible. Así pues, desciende por las escaleras, recoge el botiquín cercano a la reja y dirígete a Munson Street para subir calle arriba hasta el parque. Por el camino, tendrás una breve conversación con Laura y encontrarás algunas balas.

Cuando llegues al parque, entra en él y crúzalo hasta llegar al fondo. En el mirador, avanza unos metros a la izquierda y conocerás a María. Tras el vídeo y la conversación, sal del parque y sigue la dirección que María te indicó en la escena. En Nathan Avenue ve hacia el oeste hasta llegar a la gasolinera. Explórala y encontrarás un vehículo con una cañería de hierro que te servirá como arma, aunque a estás alturas quizá no la uses demasiado. Si te has pasado ya el juego, cerca del coche, arriba, verás un armario que contiene el segundo objeto secreto, el libro de las memorias perdidas.

Con todo esto en tu poder, cruza la calle en dirección a la bolera. Dentro verás a Eddie y a Laura. Habla con él y sigue a la niña. Laura se escapará, y al salir de nuevo a la calle, María te dirá por donde se ha ido. Así que sigue sus instrucciones y rodea la bolera por el parking de abajo. Al fondo te encontrarás con una verja que puedes cruzar. Hazlo y desciende unos metros para descubrir que Laura se ha escabullido por un pequeño hueco del fondo. Entonces retrocede y deja que María abra la puerta de la izquierda. Dentro asciende por las escaleras y sal por la única puerta abierta, la del fondo a la derecha. En la nueva sala, recoge el botiquín y sal por el fondo a la calle.

De nuevo en el exterior, ve calle abajo hasta ver a Laura entrar en un edificio. Síguela y prepárate para adentrarte en el hospital.
Hospital Brookhaven I


Nada más entrar, a la izquierda encontrarás el mapa del hospital. Después entra en la habitación de enfrente, en la recepción. Dentro recoge la bebida isotónica y guarda la partida. Al fondo hay otra puerta que te llevará a una pequeña sala donde podrás recoger un escrito y la llave del toro morado.

Vuelve a la entrada del hospital y comprueba que todas las puertas están cerradas o bloqueadas menos la que lleva a las escaleras. Así pues, sube hasta el segundo piso y vence a la enfermera que aparecerá al salir a la planta. Mira el mapa y dirígete a la Men´s Locker Room para recoger, de uno de los armarios, la llave de la sala de examen. Sal y entra por la puerta de enfrente a otra pequeña habitación donde encontrarás en el armario del fondo, la imprescindible escopeta. Después examina el muñeco con forma de oso de encima de la mesa y descubrirás la aguja torcida.

Sal y dirígete al corredor del suroeste. En la cercana Examination Room 3 hallarás un botiquín y un papel con una clave numérica (aleatoria) que deberás apuntar o memorizar. Ahora ve a la sal M2 de al lado y recoge la llave del lapis azul y los cartuchos. En la sala M3 hay una enfermera y un par de items, así como en la M6. Pásate por ellas si quieres y después vuelve a las escaleras para volver a la primera planta (olvídate del tercer piso por ahora).

Abajo, con una de las llaves que tienes podrás entrar en la Examination Room, al norte de las escaleras. A través de esta sala podrás acceder a otra habitación cruzando la puerta del fondo. Allí encontrarás unos cartuchos y, a la izquierda, una nota con un número: 7335 (en el nivel de dificultad más alto es 1328 ). Apunta el número y vuelve a las escaleras para subir, ahora sí, a la tercera planta. Podrás abrir la puerta del fondo a la izquierda cercana a las escaleras tras introducir los cuatro números de la última nota en el panel de al lado. Esto te llevará a un nuevo y amplio corredor. Allí, acaba con los enemigos que te encuentres y entra en la habitación S3 y, después del diálogo con María, recoge la llave del tejado. Sal y avanza intentando abrir las puertas para tacharlas en el mapa hasta la sala S11, donde podrás recoger una bebida isotónica y guardar la partida si lo crees conveniente. Las salas S14 y Shower Room están abiertas, pero aún no podéis hacer nada allí, así que esperad antes de entrar a ellas y volved a las escaleras. Asciende arriba del todo, abre la puerta con la llave del tejado y saldrás a una especie de azotea. Atento a esta zona, porque si te acercas a las rejas de la derecha se activará una secuencia, pero antes puedes recoger un diario de la esquina izquierda del fondo. Dependiendo de si lees o no el diario, podrás acceder a varios finales distintos, así que éstate atento a la página de esta guía dedicada a los distintos finales del juego para más detalles.

Sea como sea, la secuencia se acabará produciendo y aparecerás en la tercera planta en una zona antes cerrada. Antes de nada, usa un botiquín para recuperar tu maltrecha salud, y a continuación investiga la única celda abierta en la que hallarás, investigando la sangre de la derecha, otra clave numérica que deberás memorizar. Bien, ahora dirígete a la sala S14 del pasillo oeste de esa planta. Dentro encontrarás un cofre con tres cerraduras. La de la izquierda se desbloquea con la clave numérica de la sangre, otras dos, con las llaves del Lapis y del Toro que ya tienes, usándolas desde el menú y la última clave númerica es el número del papel de la Examination Room 3. Abierto el cofre, recogerás los pelos que encuentres dentro. No te desesperes y ve a la cercana Shower Room y utiliza, en el desagüe del centro, los pelos y la aguja torcida combinados desde el menú. Así, sacarás la llave del ascensor que podrás usar en el cercano elevador de la derecha. Hecho esto, podrás descender a una zona aún inexplorada de la primera planta. Abajo, encontrarás abundante munición en la sala C3 que te será muy útil viendo lo que te espera.

Después, ve a la sala C2 para toparte con Laura. Tras la escena, deberás luchar contra tres extraños monstruos que se mueven pegados al techo. Escopeta en mano, muévete rápidamente y dispara, para repetir el proceso tantas veces como sea necesario mientras cuidas tu nivel de salud. Si te desplazas rápido, conseguirás evitar que te cojan con sus piernas, algo que te quitará bastante vida.

Finalmente, acabarás venciéndoles, tras lo cual una secuencia te dará la bienvenida a la dimensión pesadilla del hospital.
Hospital Brookhaven II y Silent Hill Historical Society


En la dimensión pesadilla hay paredes, caminos o puertas que no coinciden exactamente con lo señalado en el mapa aunque, generalmente, no te será muy difícil situarte.

Al empezar, te encontrarás en el jardín. Cruza la puerta, guarda la partida en el cuadrado rojo de la derecha y recoge los cartuchos que encontrarás en esa zona. A continuación, sal por la única puerta abierta hasta el corredor. En la sala C2 hay un botiquín y una enfermera, mientras que en la C1 también encontrarás algunos items. Comprueba que todas las demás puertas estén cerradas y ve en ascensor hasta la segunda planta.

Sal, acaba con las enfermeras que por allí merodean y ve a la habitación M6 al oeste. Dentro hallarás balas, un botiquín, un manuscrito ensangrentado encima de la cama y, al lado, en la pared, una pila seca y la llave de la despensa del sótano. De vuelta al corredor, podrás recoger de la sala M4 algunas balas y bebidas isotónicas. Todo lo demás está cerrado excepto la Day Room, donde encontrarás una nevera que aún no puedes abrir.

Así pues, vuelve al ascensor y sube al tercer piso. Elimina a los enemigos que andan por ahí y ve a la sala S11 para recoger las balas y una útil ampolla de vida. Lee el papel del suelo en esa habitación y dirígete a la sala S3 para comprobar que María ya no se encuentra en ella. Ahora ve al final del corredor y abre la puerta que lleva a la amplia zona de la derecha. Allí, acaba con la enfermera y ve a la Store Room para hacerte con un botiquín y más munición. Antes de irte, observa la cama vacía y vuelve a las escaleras de esa zona. Guarda la partida si quieres, y desciende al sótano.

Abajo, abre la puerta con la llave de la despensa y dentro encontrarás unos cartuchos. Después examina el mueble y verás que puedes empujarlo. Hazlo y aparecerá María acompañada de un vídeo. Cuando finalice, baja por el hueco para recoger el anillo de cobre. Con él en tu poder, regresa por las escaleras a la tercera planta. Allí, ve al ascensor del corredor oeste y baja al segundo piso. En el ascensor, escucharás a través de la radio tres preguntas con varias respuestas. El hombre que habla te avisará que tu premio está en la tercera planta. Así pues, cuando termine la escena, regresa a la Store Room de arriba y observa la caja que ha aparecido encima de la cama. La combinación para abrirla después de haber oído las preguntas es:
Q1 = 3, Q2 = 1 y Q3 = 3. Si fallas no podrás volver a intentarlo, por lo que hazlo con cuidado para recibir mucha munición y dos ampollas de vida.

Hecho esto, vuelve a la Day Room del segundo piso por el ascensor. Allí, podrás abrir la nevera con ayuda de María y dentro hallarás el anillo de plomo. Con él, retrocede, sube a la tercera planta y coloca los dos anillos en la puerta de la izquierda del ascensor con un dibujo de una mujer. Al colocar ambos, puerta se abrirá y podrás bajar unas largas escaleras. Por el camino, lee el escrito azul que encontrarás. Después sigue descendiendo hasta la puerta del final. Tu amigo de la cabeza rara aparecerá, por lo que deberás correr hasta el final, donde se encuentra el ascensor.
Tras las secuencias estarás en la primera planta. Investiga la zona para comprobar que solo podrás entrar en una habitación, situada al noreste. Dentro encontrarás la llave de la sala de espera y un mapa con algunas indicaciones. Al cogerlos, se activará una secuencia en la que verás a Laura caminando por la calle. Sal y usa tu nueva llave en la salida del oeste para abandonar el edificio.

Tras la secuencia, verás que en el mapa tenemos marcados un círculo en el parque, lo que quiere decir que tenemos que hacer algo allí. Sin embargo, para llegar arriba, tendremos que dar una pequeña vuelta.

Ahora en Silent Hill es de noche, por lo que la visibilidad es aún peor que con niebla. Así pues, consulta el mapa a menudo, pasa de largo cuando te encuentres enemigos y fíjate en las aceras y algunas esquinas, porque encontrarás munición y bebidas isotónicas. Baja por Carroll Street hasta coger el cruce con Rendell hacia el este. Llega hasta el final de esa calle, baja un poco y coge Saul Street hasta el final. Acabarás llegando a una puerta que te llevará a un oscuro túnel lleno de monstruos bajo tus pies. No te lo pienses y cruza el túnel a toda velocidad para que no te ataquen. Al salir, encontrarás una caravana con una nota y un cuadrado rojo para guardar en su interior y algunos items rodeándola en su exterior. Si haces casa a la nota y te pasas por el bar, tan solo encontrarás algunas frases escritas en las paredes que te pondrán los pelos de punta.

Después, sigue por la calla Sanders hasta subir por Lindsey en el cruce. En Lindsey fíjate en las casas del lado izquierda, porque en la entrada de una de ellas hallarás una carta y una llave inglesa. Con esto en tu poder, sigue subiendo hasta coger Katz a la izquierda. Avanza hasta llegar a una puerta, y continúa para coger el cruce de Katz con Munson Street. Hecho esto, sube hacia el norte hasta el parque. Entra en él por la entrada de la izquierda y dirígete al lugar con la marca en el mapa, que indica la posición de una estatua. Cuando la encuentres, mira la parte de atrás, examínalo y podrás cavar y encontrar una caja. Usa la llave inglesa para abrir la caja y hacerte con la vieja llave de bronce.

Ahora sal del parque y coge la avenida Nathan hacia el oeste en dirección a la Silent Hill Historical Society. Avanza corriendo y esquivando los monstruos y cuando llegues al edificio, recoge el botiquín del parking y abre la puerta de entrada con la llave. Dentro, guarda la partida si quieres, examina los cuadros de la sala contigua y, finalmente, entra por la puerta doble del fondo. En esta nueva sala hallarás, si ya te has pasado el juego, el tercer objeto secreto del juego. Se trata de la copa de obsidiana y se encuentra en la vitrina acristalada. Después examina los cuadros y continúa descendiendo por el pasillo subterráneo hasta llegar a una puerta.
La Prisión


Desciende por las escaleras y cruza la puerta del final. En la nueva sala, lee los papeles de encima de mesa, recoge el botiquín que encontrarás y cruza la verja. En el pasillo, vence al monstruo con el que te toparás. Explora la zona y al oeste descubrirás dos puertas. La más cercana lleva a una habitación en la que hallarás algunas balas, mientras que en la otra hay un agujero por el que debes dejarte caer.

Cuando retomes el control de James, estarás encerrado en una pequeña zona circular sin salida aparente. Investiga la pared moviéndote continuamente hasta que encuentres una parte que James note distinta. En ese momento, equípate con la cañería de hierro y da un par de golpes a la pared para derribarla y poder salir.

Sal, avanza por el camino venciendo a los enemigos que veas y sigue por la única puerta abierta. En el siguiente corredor, hallarás dos puertas. Dirígete a la más cercana de la derecha y recoge del suelo la llave con escritura espiral. Cuando la tengas en tu poder, la linterna se apagará, la puerta se cerrará y la habitación se llenará de bichos. Usa la pila seca para que la linterna funcione de nuevo y, sin que cunda el pánico, ve al panel de la derecha de la puerta. Examínalo y verás tres botones algo más claros que los demás (son aleatorios cada vez que juegues). Así pues, prueba combinaciones numéricas con esos tres botones concretos hasta que consigas abrir la puerta. Una vez fuera, ve al fondo y abre la extraña entrada del suelo de esta curiosa habitación con puertas en los lados. Hecho esto, déjate caer de nuevo y habrás llegado a la prisión Toluca propiamente dicha.

Tras la conversación con Eddie, guarda la partida, recoge las balas y bebidas isotónicas que encuentres y, al fondo, la tablilla del cerdo glotón. Después sal por la única puerta abierta de arriba a uno de los principales pasillos de la cárcel. Continúa con dirección hacia el norte recogiendo la munición que encuentres y, sobre todo, el mapa de la zona situado en una mesa. Limpia la zona de enemigos y ve por la puerta derecha de más al sur. Dentro, examina las pocas celdas abiertas con cuidado de los monstruos hasta encontrar, además de algunas balas, una muñeca de cera. Con ella en tu poder, sal por la puerta del fondo y, en el nuevo pasillo, vence a los monstruos y sube un poco. Encontrarás dos puertas opuestas, una a cada lado. Olvida la de la derecha porque aún no puedes hacer nada en ella, y entra si quieres en la de la izquierda para recoger algunos items.

Después, continúa hacia arriba para entrar en la siguiente puerta, a la izquierda. Investiga las nuevas celdas hasta recoger de una de ellas la tablilla del opresor. Con ella, sal por el fondo al corredor inicial. Ve un poco hacia el sur y cruza la entrada derecha. Dentro, vence a los enemigos con los que te topes y busca, en el fondo a la derecha, la tablilla de la seductora.

Ahora sal al pasillo y ve unos metros al norte para cruzar la puerta de la izquierda. En esta pequeña habitación, recoge el botiquín y sal por donde has entrado. Entra en la cercana puerta de un poco más arriba y cruza la abertura hasta la nueva zona. En el pasillo, entra en la puerta de la izquierda de más abajo y recoge, ahora sí, el mechero.

Con él en tu poder, sal e intenta abrir el resto de puertas. Solo podrás investigar los baños y la puerta de enfrente. En los aseos, guarda la partida y, tras alguna que otra sorpresa, sal y entra en la puerta opuesta. Acaba rápidamente con el enemigo y recoge el botiquín, la revista y las bebidas isotónicas que encuentres por la habitación. Después entra por la puerta del norte hasta una nueva sala con el rifle y abundante munición. Recoge todo y vuelve sobre tus pasos hasta el pasillo inicial. Cruza por uno de los dos corredores de celda y, mirando el mapa, dirígete a la amplia zona de la derecha, la más al este de toda la prisión.

Allí, avanza corriendo en línea recta hasta encontrar una inscripción y varios huecos en donde colocar las tres tablillas. Hazlo y oirás un grito. Vuelve a le entrada para encontrarte en la puerta con una herradura. Con ella, sal, cruza el pasillo norte de las celdas y ve a la zona donde estuviste anteriormente, al oeste. Allí, en el fondo sur del pasillo encontrarás una trampilla que no puedes abrir. Desde el menú, combina la muñeca de cera, el mechero y la herradura y observa la escena que la desbloqueará.

Déjate caer por el agujero y abajo, ve por la única puerta abierta, la del fondo. Atraviesa la siguiente sala y encontrarás otro agujero por el que tirarte. De nuevo, reponte, abre la puerta del final del pasillo y déjate caer. Abajo, móntate en el ascensor que encontrarás y, mientras desciende, recoge la munición y algún que otro item de salud de las esquinas. Cuando por fin el ascensor termine de bajar, sal, guarda la partida en el cuadrado rojo y sal por la puerta.
El Laberinto


Te encuentras en una zona laberíntica con muchos pasillos y bifurcaciones, así que éstate atento a nuestras indicaciones para no liarte ni perderte. Además, no tienes mapa de esta zona, aunque James irá construyendo uno mientras avanzas. Al cruzar la puerta, estarás en un pasillo con varios caminos. Al fondo verás una entrada bloqueada por muchos cables. No puedes hacer nada por ahora, pero memoriza su ubicación.

En el pasillo de la izquierda hay tres corredores. Uno cortado, otro que conduce a dos escalerillas opuestas y el de la derecha que conduce a otra escalerilla. Si bajas por el de las opuestas (al fondo a la izquierda), te encontrarás en una sala circular con monstruos de los que van pegados a las rejas del suelo y tu amigo de la cabeza especial. Pero también hay una puerta que lleva a una pequeña habitación central donde podrás recoger algunos cartuchos y el poderoso pero lento cuchillo grande. Con este arma en tu poder, vuelve con cuidado a las escalerillas. Ya arriba, ve ahora por la zona de la derecha y baja por la nueva escalerilla. Abajo, acaba con el enemigo que pulula por la zona y sigue el camino. Acabarás llegando a una nueva habitación con un cubo con varias caras y distintos colores de ojos. Examínalo por detrás y podrás moverlo. Al hacerlo, estarás modificando la sala continua de al lado. ¿Qué tienes que hacer?: Pues sencillamente probar moviendo el cubo hasta que en la sala contigua aparezca, al fondo, una nueva entrada que te permita continuar. Para ello, simplemente deberás colocar la cara con los ojos dorados mirando hacia ti, pero boca abajo. Hecho esto, sigue por el camino del fondo que se ha abierto. Cruza la puerta y avanza hasta llegar a una habitación en la que te reencontrarás con María.

Tras la conversación, sal por donde has venido, y regresa a la sala del cubo. Allí, al lado de las escalerillas, verás un cortocircuito en los fusibles, y examinándolo, podrás recoger una cizalla. Con ellas, podrás desbloquear entrada de los cables del principio, así que baja por las escalerillas y dirígete corriendo hacia ellas. Allí, usa la herramienta desde el menú y desciende por la nueva escalerilla. Abajo hay dos salidas. La del fondo lleva a una habitación cortada, por lo que deberás continuar por la otra, la de más al sur. Ésta te llevará a un nuevo pasillo con varios monstruos y una única salida al fondo a la derecha. Abajo, elimina a los enemigos y explora la zona hasta dar con una nueva escalera que te llevará a un nuevo corredor. Acaba con el enemigo, rodea la verja y continúa. Otra vez abajo, ten cuidado con el monstruo que te atacará y sigue el túnel para descender por la escalerilla de más al sur.

En el siguiente complejo de túneles se encuentra otra vez el enemigo de la cabeza triangular, así que muévete rápido explorando la zona. Descubrirás dos escaleras. La del oeste lleva a una sala con munición. La este es por donde debes continuar. Arriba, lee el artículo del suelo y guarda la partida. Después cruza la puerta y avanza unos metros hasta oir a Ángela gritar. Tras la escena, equípate con la escopeta y vence al monstruo disparando y moviéndote rápidamente evitando que se acerque a ti. A continuación, observa la secuencia y, de nuevo en el pasillo, dirígete a la entrada del fondo. Crúzala y estarás en un nuevo pasillo con tres puertas. Entra primero por la más cercana y verás seis cuerpos colocados de tres en tres, cada uno con una inscripción que indica la falta por la que fueron ahorcados. Examina los seis y memoriza sus posiciones (son aleatorias cada partida). Ahora sal y entra por la puerta del fondo a la izquierda. En esta nueva sala verás seis cuerdas y un texto que te describe o te da pistas sobre quién es el infractor que fue falsamente acusado y erróneamente condenado.

Éste es distinto según el nivel de dificultad en el que juguemos:
- En el nivel fácil, es el secuestrador.
- En el nivel normal, es el pirómano.
- En el nivel difícil, es el falsificador.

Así pues, deberás tirar de la cuerda que concuerde con la posición del falso acusado en la sala anterior. Si te equivocas aparecerán un par de enemigos en el pasillo y deberás repetir el proceso, así que fíjate bien antes de hacerlo. Cuando tires de la cuerda correcta, vuelve a la sala de los cuerpos y verás que en el lugar del falso acusado ha aparecido la llave del falso acusado. Con ella en tu poder, sal y ve por la puerta del fondo. Dentro, examina las esposas que te impiden abrir la puerta y quítalas con la llave. Hecho esto, acciona la válvula y baja por la escalerilla. Continúa recto hasta llegar a una habitación donde te encontrarás con una desagradable sorpresa. Después, sigue por la reja ahora abierta de la derecha. Avanza por el camino hasta llegar a un pequeño cementerio lleno de cartuchos de munición y un cuadrado rojo para salvar la partida. Al fondo a la izquierda verás tres tumbas abiertas. Rodéalas para recoger las ampollas de vida y examina los nombres de las lápidas. Después déjate caer por la de más a la izquierda.

Aparecerás en un pasillo con una única salida al fondo. Crúzala y, tras la escena, equípate con la escopeta y dispárale rápido antes que él. Tras unas cuantas raciones de plomo, Eddie saldrá huyendo. Recoge la abundante munición del suelo y síguele. En esta amplia zona haz lo mismo. Dispárale con la escopeta sin perder tiempo y, si tienes algún problema, echa mano del rifle. También vigila tu nivel de vida continuamente, porque sus disparos te quitarán bastante vida si te alcanzan. Cuando lo venzas, sal por la puerta grande del fondo.

Ya en el exterior, guarda la partida y sigue el camino por el muelle hasta montar en la barca. Apretando el cuadrado o la X y con el stick de dirección, dirígete a la luz que se ve a lo lejos. En el nivel difícil, la barca se controla moviendo los dos sticks. Sea como sea, trata de divisar la luz lo antes posible y dirígete hacia ella rápidamente, porque el tiempo que tardes en llegar al hotel se cronometra y aparece en las estadísticas al final del juego, y porque perderse en el lago puede llegar a ser desesperante.
Finalmente, acabarás llegando al hotel.
Hotel Lakeside I


Al llegar, desciende de la barca y dirígete a la entrada del hotel. En el jardín verás una fuente a cada lado. Acércate a la de la izquierda y recoge la caja de música de la sirenita. Después, entra en el hotel.

Dentro, recoge de la izquierda el importante mapa del hotel, aunque hay zonas que no tiene porque es para residentes. A continuación avanza unos metros y desciende por las escaleras que verás. Abajo, sigue el camino de la derecha hasta llegar a un ascensor abierto en cuyo suelo habrá un bote de disolvente. Con él, vuelve a la entrada y dirígete a la habitación que recibe el nombre de Lake Shore. Dentro, tras la conversación con Laura, encontrarás sobre una mesa la llave pez.

Vuelve al pasillo, vence a los extraños monstruos que habrán aparecido en él con la escopeta y dirígete al lobby. Allí, guarda la partida y explora la zona. Verás una caja de música que debes ignorar por ahora, dado que te faltan otras dos cajas por encontrar. En el lado izquierdo de la sala, verás una nota y una puerta que debes abrir. Dentro, explora la pequeña sala para recoger la llave de la habitación 312. Después al lobby y sube a la segunda planta por sus escaleras. Arriba sigue por la puerta de la derecha y busca una cercana habitación con el nombre de Cloak Room. Allí, recoge la munición que encuentres y abre la maleta de fondo usando la llave pez. En su interior hallarás la llave de la habitación 204.

Ahora regresa al corredor y sigue por la puerta del fondo a la izquierda hasta el nuevo pasillo de habitaciones. Date una vuelta y comprobarás que la única puerta por la que puedes entrar es por la de la habitación 204, después de haber usado la llave. Allí, encontrarás la llave del ascensor de empleados sobre una mesa y un hueco que te llevará a la habitación contigua. En ella, verás otra maleta que necesita de una combinación para ser abierta. Bien, busca sobre la cama y encontrarás una foto de la combinación, aunque tapada por una cruz que te impide verla. Así pues, usa desde el menú el disolvente en la foto y podrás ver la clave (que depende de los niveles de dificultad en que se juegue es distintas, puede ser time, mama, etc.). Ahora introdúcela en la maleta y hallarás la caja de música de la cenicienta.

Vuelve a la parte de arriba del lobby y entra ahora por la puerta de la izquierda. Explora la nueva zona y comprobarás que solo podrás abrir una puerta con la llave del ascensor de empleados. Hazlo y dentro guarda la partida. Al montar en el elevador saltará la alarma debido al sobrepeso. Y es que para poder usarlo deberás depositar primero todos tus objetos y armas en el armario de la derecha, incluidos la radio y la linterna. Hazlo y baja a la primera planta. Sal del ascensor, recoge el mapa para empleados y dirígete por la derecha y al fondo hasta la habitación denominada Pantry. Dentro, recoge de la estantería la caja de música de blancanieves. Ahora sal y ve hacia el norte. En la Employee Lounge hallarás algo de munición, pero será en la sala con el nombre de Office donde encontrarás las fundamentales cinta de vídeo y el abrelatas.

Con esto en tu poder, regresa al pasillo y entra por la puerta de azul que da a las escaleras. Baja y, mirando el mapa, dirígete corriendo y sorteando a los monstruos hasta la Boiler Room. Dentro recoge el botiquín y, sobre todo, la llave del bar de la izquierda. Después sal al pasillo y de nuevo corriendo, ve al fondo oeste para entrar en la cocina. En su interior, recoge los abundantes items dispersos por ella y abre la lata de la derecha con el abrelatas para hacerte con una bombilla. A continuación, sal por la puerta opuesta a por la que has entrado hasta el bar. Allí recoge todo lo que encuentres y usa la bombilla en la lámpara de la izquierda, tras salir de la barra. Con la zona iluminada, podrás abrir la puerta de la izquierda y te encontrarás muy cerca del ascensor donde recogiste el disolvente. Así pues, desde allí deberás, consultando el mapa si lo necesitas, subir a la segunda planta hasta la zona este, donde dejaste todas tus cosas. Eso sí, deberás ser rápido y tener mucho cuidado, porque estás desarmado y los pasillos están llenos de monstruos.

Cuando tengas tu equipo, vuelve al lobby y dirígete a la central caja de música. Depende del nivel de dificultad en el que juegues, el orden de colocación de las cajas será distinto:
- En el nivel fácil, pues colocarlas en cualquier orden.
- En el nivel normal, el orden, de izquierda a derecha, es: Cenicienta / Blancanieves / Sirenita.
- En nivel difícil, el orden, de izquierda a derecha, es: Cenicienta / Sirenita / Blancanieves.

Después, haz sonar la caja de música para conseguir la llave de las escaleras del hotel- Con ella sube por las escaleras del lobby a la segunda planta y entra por la puerta de la derecha. En esa zona, sube por las escaleras que encontrarás hasta dar con una reja qe ahora podrás abrir. Hecho esto, arriba busca la famosa habitación 312 y entra en ella. Examina la habitación, y usa el vídeo del suelo para ver la cinta que posees. Así serás testigo de grandes revelaciones. Tras la conversación con Laura y las voces de tu radio, sal de la habitación para enfrentarte a la versión pesadilla del hotel.
Hotel Lakeside II (Dimensión Pesadilla) y Final


Observa el mapa al salir de la habitación para descubrir que ahora algunas puertas están tachadas de color morado y hay cosas que no se corresponden con lo marcado en el mapa. Antes de bajar al segundo piso, si quieres puedes pasarte por la habitación 313 para guardar la partida. Después, baja y dirígete a la Reading Room. Dentro, recoge los items que encuentres (entre ellos el último objeto secreto, el libro ceremonia Crimson, en el armario de la izquierda). A continuación, fíjate en los auriculares de la mesa y escucha la conversación.

Vuelve y entra por la puerta del fondo a la izquierda hasta el corredor de las habitaciones. Haz caso omiso de todas las puertas hasta llegar al final, y cruza la puerta de la sala 202. Ésto te llevará a una zona del pasillo este inexplorada. Explora la zona y, sin cruzar ninguna puerta, baja, recogiendo la municiónque encuentres, hasta llegar a la puerta del fondo a la derecha. Crúzala y estarás en un pasillo que ya conoces, aunque un poco cambiado. Allí ve a la derecha, recoge las ampollas de vida de la mesilla y baja al piso más bajo en el ascensor de enfrente.

Cuando llegues, verás que la planta está algo inundada por un raro líquido y en él hay algunos enemigos. Sal y ve corriendo por la puerta que lleva al bar. Allí, sigue por la entrada de la barra hasta la cocina. tomando los cartuchos y las bebidas isotónicas por el camino. Sal de la cocina, acaba con el monstruo que verás en el nuevo pasillo y dirígete a la puerta azul de las escaleras (la única que no está tachada de morado) para ser testigo en una extraña secuencia, del final de Ángela. Tras la escena, no podrás seguirla, por lo que deberás volver por donde has entrado. Misteriosamente, ahora podrás utilizar las escaleras de enfrente para subir al primer piso.

Arriba, verás todas las puertas tachadas menos una al noreste que aparentemente no lleva a ninguna parte. Dirígete hacia ella recogiendo la munición que encuentres en el pasillo y defendiéndote de los monstruos que pueblan la zona. Sal por esa puerta, avanza recto y llegarás a una sala con una pared que te pedirá a gritos que guardes la partida. Hazlo y cruza la puerta de al lado para ser testigo de una secuencia. Después, tendrás que luchar contra el enemigo de la cabeza triangular, aunque por partida doble.

Para vencerles, equípate con la escopeta y muévete de esquina a esquina, mientras te paras de vez en cuando, para dispárarles y volver a ponerte a correr. Deberás repetir este proceso durante un rato largo, siempre teniendo cuidado de sus ataques con la lanza que te harán mucho daño. Si te ves con problemas, usa el rifle, aunque deberías guardarlo para lo que viene después.

Cuando les venzas, acércate a ellos y recoge de cada uno, el huevo odíny el huevo escarlata. Ahora ve a las dos puertas de la izquierda y coloca un huevo en cada puerta para que se abran. Saldrás a la entrada del hotel, y solo podrás seguir por la puerta de salida. Hazlo y aparecerás en una largo pasillo, mientras se oye una conversación entre James y su mujer. Deberás ir hasta la puerta del final, aunque el desenlace del juego dependerá de si te quedas a escuchar la conversación completa o pasas de ella y sales por la puerta antes de que finalice, entre otras cosas (consulta la siguente página de la guía).

Cuando cruces la puerta, sube por las escaleras que verás hasta llegar a una gran sala donde verás a Mary de espaldas. Acércate a ella para presenciar una secuencia y después equípate con el rifle para la batalla. Por suerte, el espacio en donde te encuentras es bastante amplio. Así, muévete de lado a lado alejándote de ella y aprovechando para dispararla cuando esté alejada. Si se acerca a tí, deja de disparar y sal corriendo para que no te alcance. Vigila tu nivel de vida continuamente y también huye de los bichos que te lanzará o de su tentáculo. Cuando la venzas, serás testigo de una escena, y retomarás el control de James para rematarla cuando esté en el suelo. Hazlo y, ya tranquilo, serás testigo del final del juego, el cual dependerá de tus acciones en puntos concretos y está explicado en la siguiente página.

Enhorabuena, te has terminado, en mi opinión, uno de los mejores juegos para Play Station 2.
Distintos finales y Extras


Como ya dijimos en la introducción, el título consta de 6 finales distintos. Hay tres finales normales, que podrás ver la primera vez que juegues según tus acciones, y otros tres secretos que solo podrán ser vistos al pasarse el juego por segunda vez y buscando ciertos objetos concretos.

Así pues, aquí tienes los tres finales básicos y lo que debes hacer para conseguirlos:
- Final "En el agua": Para conseguir este final, lee el diario que se encuentra en la parte de arriba del hospital, antes de la secuencia con el enemigo de la cabeza triangular y examina desde el inventario el cuchillo de Ángela al menos una vez a lo largo de la aventura. También deberás escuchar completa la secuencia de los auriculares en la Reading Room del hotel, así como el diálogo final de Mary en largo pasillo.
- Final "Dejar": Para disfrutar de este final, deberás mostrar que María no te importa mucho y que añoras a Mary. Así, observa a menuda la foto de Mary y lee su carta desde el inventario, escucha la conversación del final con Mary y, cuando estés con María en el hospital, no la protejas de los monstruos y dirígete rápidamente a la habitación S3 para deshacerte de ella.
- Final "María": Para obtener este final, haz todo lo contrario que para el anterior. No examines nunca ni la carta ni la foto de la esposa de James, protege a María de los enemigos para que no reciba ningún daño y pasa mucho tiempo con ella. Demuestra que te preocupas por ella (por ejemplo, visitándola en el hospital) y en la conversación final del pasillo con Mary, corre hacia la puerta del fondo y sal sin escucharla completa.

Si juegas por segunda vez, podrás obtener un nuevo desenlace:
- Final "Renacimiento": Para conseguirlo, deberás recoger, en una misma partida, los cuatro objetos secretos que aparecen cuando ya te has pasado el juego al menos una vez. Éstos son el crisma blanco, el libro de las memorias perdidas, la copa de obsidiana y el libro ceremonia crimson y en la guía del juego tienes señalada su ubicación.

Además, el juego consta de un final secreto:
- Final "Perro": Para desbloquear este final, deberás haber conseguido antes el final Renacimiento o los otros tres finales normales. Cuando lo hayas hecho, comienza una nueva partida, y encontrarás una llave secreta en caseta del perro cercana a Jack´s Inn. Utiliza esta llave en la dimensión pesadilla del hotel tras ver el vídeo de Mary y la conversación con Laura para abrir la habitación con el nombre de "Observation Room" (búscala en el mapa). Hazlo y verás este final.

Por último, en la versión Director´s Cut que nos ocupa, aparece en forma de extra otro curioso desenlace:
- Final "UFO": Para ver este gracioso final, pásate el nivel extra de María (cuya guía está en la siguiente y última página). Cuando lo hayas hecho, empieza una partida nueva con James y en los baños, al comienzo del juego, encontrarás un gema azul.
A lo largo del juego, deberás usar esa gema azul en tres sitios distintos:
- En el jardín del hospital pesadilla, nada más derrotar a los jefes que se mueven pegados al techo.
- En frente de la barca que te llevará al hotel Lakeview, justo después de vencer a Eddie.
- En la habitación 312 del hotel, justo enfrente de la ventana de la derecha, pero antes de ver la cinta de vídeo.


Por otra parte, hay ciertas armas y artículos (como la motosierra) que aparecen tras jugar la aventura por segunda vez. Como habréis comprobado, a lo largo de la guía se os han ido señalando su ubicación.
Además, podréis acceder a los trucos del juego si pincháis aquí.

Para terminar, señalar que si quieres ser un experto en Silent Hill 2, deberías tratar de pasarte el juego en el modo difícil (tanto para la acción como para los puzzles). Te será mucho más complicado llegar al final del juego, y sabrás lo que es la verdadera supervivencia en este pueblo maldito...
Escenario de María: Born from a Wish


Tras la secuencia inicial, coge las balas y las bebidas isotónicas y sal de la habitación. En el pasillo, solo una puerta está abierta. Crúzala y saldrás al bar. Recoge la cuchilla de carnicero china y el botiquín de al lado. Después, sal por la puerta del fondo, a la derecha.

Baja las escaleras y, ya en la calle, sigue el mapa para dirigirte a Munson Street. En esa calle ve hacia el norte y, pasados los apartamentos Blue Creek y un pequeño atajo cortado, encontrarás a la derecha una puerta por la que debes entrar. Por el camino, no te entretengas mucho con los monstruos y recoge todos los items que veas. Si quieres puedes explorar las demás calles, pero verás que, por una cosa u otra, todas estarán cortadas o cerradas y no podrás más que seguir por la citada puerta. Tras cruzarla, acaba con los dos monstruos que encontrarás y ve un poco a la izquierda para entrar, por la puerta doble, en la mansión.

En el hall comprobarás que todas las puertas están cerradas menos una, la grande de enfrente. Crúzala, guarda la partida si quieres y recoge de la mesa azul las balas y el botiquín. A la izquierda podrás recoger el mapa de la mansión y verás una puerta. Crúzala, sube las escaleras recogiendo las balas de la mesita y avanza hasta llegar a una sala con cuatro puertas. Dos están cerradas. Intenta abrir la de la derecha cercana a la mesilla y serás testigo de una escena. Así pues, no te quedará más remedio que continuar por la única abierta, la de enfrente. Hazlo, vence a los enemigos con los que te topes y ve por la puerta de la derecha cercana. Avanza unos metros y podrás recoger el tablero blanco. La otra puerta del pasillo te lleva a una zona por ahora cerrada, por lo que deberás regresar hasta la sala donde se encuentra el cuadrado rojo de guardar partida. Allí, tras oir un ruido bajando las escaleras, verás que una parte de la chimenea se ha caído descubriendo unas escalerillas. Sube y aparecerás en una zona donde encontrarás un tablero rojo y otro tablero negro. Ahora fíjate en la lápida de la habitación. En la zona cuadrada deberás colocar los tres tableros de manera que no quede ningún hueco que deje ver el cuadrado azul inicial. Así, por ejemplo, introduce el tablero negro, luego el blanco tal y como están y, por último, introduce el tablero rojo girándolo 90 grados a la izquierda. Si lo haces bien y no queda ningún hueco azul, la llave Acacia se soltará. Si no, vuelve a intentarlo hasta que lo consigas.

Con esta llave podrás abrir la puerta del pasillo sur de la segunda planta. Al hacerlo llegarás a otro corredor con tres puertas. La primera está cerrada, pero la siguiente te llevará una pequeña habitación de niños donde hallarás unas cerillas. Con ellas sal y entra por la tercera y última puerta. Asciende por los escalones y busca una vela en la cual podrás usar desde el menú las cerillas para iluminar la zona. Hazlo y encontrarás al fondo, al lado de un sillón, una Tarjeta de cumpleaños. Cuando te vayas, oirás como una voz misteriosa te pide de una niña te pide que le des la tarjeta a su padre. Así pues, vuelve sobre tus pasos hasta la puerta por la que no podías pasar porque un hombre te lo impedía desde el otro lado. Ahora está abierta. Entra, recoge los items que encuentres y el archivo sobre la Acacia. Después sal por la puerta de la izquierda hasta una zona con 5 salidas. Podrás desbloquear una que te llevará a una zona de las escaleras en la que ya has estado. Otras tres están bloqueadas, por la que solo podrás entrar por la puerta este. Crúzala y baja las escaleras hasta una pequeña sala con todas las puertas cerradas menos una que te llevará a un largo pasillo. Atraviésalo recogiendo todo lo que encuentres hasta la puerta del fondo que lleva a la Service Room. Allí cruza la puerta del fondo y llegarás a un pequeño pasillo con dos puertas. Mira el mapa y verás que una lleva a unas escaleras y la otra a una zona que aún no has explorado. Así pues, guarda la partida en el cuadrado rojo y ve por esta última.

Investiga la nueva zona tras acabar con los monstruos para ver que está todo cerrado menos la puerta que lleva al estudio. Entra ahí, recoge el Archivo de Memorias Perdidas y el botiquín y acércate a la puerta del fondo para ser testigo de una escena que te hará comprender algunas cosas. Después, vuelve a la zona donde guardaste la partida para, ahora sí, entrar por la puerta que lleva a las escaleras. En este nuevo lugar que no aparece en el mapa, podrás seguir el oscuro camino venciendo a los bichos que por ahí merodean hasta salir al exterior. Fuera, vence al monstruo y busca, un poco más arriba, la puerta que te llevará a los apartamentos, donde podremos buscar lo que Baldwin nos pidió.

Entra y cruza la puerta de enfrente. Estamos en la zona de apartamentos que jugamos con James, pero no te asustes. Vence a los dos monstruos que encontrarás y entra por la puerta de la izquierda, la más cercana a la entrada por donde viniste. En esa habitación, en la cómoda, encontrarás el ansiado líquido blanco, además de algunas bebidas isotónicas esparcidas por la sala. Ahora solo os queda volver a la mansión por donde viniste y llevarle el líquido al cercano estudio.

Así, serás testigo de algunas escenas que darán por finalizado el nivel de María.

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