La gente de cheerfulghost ha publicado una entrevista a Ryan C. Gordon, el cual es el encargado de portar los juegos hacia Linux y Mac OS X en Valve.

Entrevista realizada a Ryan C. Gordon de Valve

En dicha entrevista, Gordon habla sobre la llegada de Steam en Linux, las expectativas que tiene con respecto a los juegos en Linux, el interes que esta prestando varias compañías a la plataforma Linux, las App stores y muchas cosas mas.

A continuación la entrevista traducida:

Gracias por tomarse el tiempo para responder a algunas preguntas de nosotros. Comenzaremos con una muy amplia… ¿Cómo ve es estatus de los juegos en Linux actualmente?

Esta progresando. Estamos teniendo un grandioso año, con Unity3D llegando a Linux y Valve preparando el lanzamiento de Steam. Hay buena base para tener un asombroso 2013.

Como seguimiento, ¿ A dónde crees que se están dirigiendo los juegos en Linux?

Pregúntame nuevamente eso en tres meses. La pregunta sería: ¿Todo este entusiasmo que hay, infectará a compañías como Electronic Arts, Activision, Ubisoft? ¿Volverá nuevamente Epic e Id software? solo el tiempo lo dirá.

Recientemente muchos desarrolladores han declarado abiertamente su disgusto y desconfían de Windows 8. Algunos sienten que la Windows Store efectivamente evitará la competencia. ¿Qué percibes acerca de los cambios en Windows 8? y ¿crees que esto conducirá a mas gente a usar Linux día a día para juegos?

Confieso que no conozco mucho acerca de Windows 8, excepto que he visto mas comerciales de Windows 8 que anuncios políticos previo a una elección.

Creo que Valve esta haciendo este movimiento hacia Linux, específicamente a causa de la Windows Store. Si tu producto esta en una tienda que vende software, ¿puedes sobrevivir en plataformas donde el fabricante de dicha plataforma controla (y elimina) las compras de software? Entre Microsoft y Apple, Valve tiene que luchar por una plataforma menos restrictiva.

Si ellos tienen un éxito moderado, eso será grandioso para los jugadores Linux, Si ellos tienen éxito, entonces será grandioso para… Todo el mundo. Alguien tiene que echar para atrás esas tiendas de aplicaciones amuralladas que están apareciendo en muchas plataformas.

Ahora que Steam esta llegando a Linux, ¿Crees que esto incidirá en otras compañías a portar juegos que no se hicieron con anterioridad? tienes varios detalles que otros no tienen, ¿has visto mas interés luego de que Valve diera a conocer sus planes?

Absolutamente, pero hay varios detalles en que trabajar:

- Steam en Linux, como mencionaste.
- Humble Bundle esta impulsando fuertemente en portar a Linux.
- Unity ha portado su motor gráfico hacia Linux
- Kickstarter esta comenzando a inundarse de clientes Linux.

Hay muchos datos (y específicamente, datos acerca de dinero) este año, y esta motivado a que muchos desarrolladores están probando “el agua”.

Recientemente tu trabajaste con la gente de Humble Bundle, portando juegos a Linux. ¿Cómo fue esa experiencia? ¿Crees que los juegos indie estan incidiendo en la adopción de Linux, o al menos en los juegos en Linux?

Es realmente grandioso trabajar con Humble Bundle, Nadien aboga mas por la plataforma Linux que ellos. El 25% de sus ingresos proviene de jugadores Linux que pagan por ello.

No se si realmente los juegos indie esta incidiendo en la adopción de Linux,de por sí, excepto cuando pensamos en Humble Bundle, tendemos a pensar en Humble indie Bundle, y ello le han dado millones de razones a los desarrolladores para interesarse en Linux.

Creo que estamos comenzando a ver suposiciones entre indie y juegos mainstream. La definición es realmente confusa. Torchlight 2 es un juego indie, pero no lo sabrías si te topas con él en Steam. Muchos argumentaron que fue mejor que Diablo 3. Creo que, en última instancia, lo que diferencia a los juegos indie de grandes juegos comerciales es… pasión. Incluso los que han tenido éxito no se produjo por un sueldo. Alguien como Electric Arts nunca produciría una carta de amor a un colectivo infantil como en Super Meat Boy, o una narrativa como en Braid.

Personalmente lo percibo como algo cínico: Alguien lanza un popular juego de la segunda guerra mundial, entonces enseguida las otras franquicias lo actualizan a tiempos recientes y lanza juegos como Battlefield 1942, Medal of Honor, Call of Duty, Call of Duty 4: Modern Warfare…

Es como esas películas de batallas, ¿correcto? Transformers fue horrible pero exitosa, así como vemos también que los juguetes de los niños los convierten en algo de bajo contenido con grandes explosiones, al puro estilo de Hollywood.

Así que: ¿qué efecto tendrá esto? ¿por qué Orson Welles paro a Michael Bay?

Creo que estas preguntando erróneamente, el cambio radical no es que el juego indie pueda ser descargado, es que se descargue el mismo. La gran parte de riesgo de lo que me burlo de los editores de juegos es su distribución al por menor: Tienes que presionar en los discos, luego se envía a todo el país, luego se soborna a WalMart para que coloquen el juego en las estanterías y rezar para que tu dinero regrese en unas dos semanas, es un sistema brutal.

Pero! un juego mas pequeño y personal que pesa algunos megabytes y esta alojado en algún servidor?, el costo de la distribución es cercano a cero, inclusive un juego que tuvo pocas ventas tendrá asegurado su dinero de vuelta al usar XBox Live Arcade, Steam o PSN. Ahora tu puedes encontrar juegos como Papo y Yo, el cuál probablemente no lo habrías visto hace una década atrás.

Una de las mayores razones que dan los desarrolladores y editores para no lanzar juegos en Linux es que la demanda no justifica los costes extras de desarrollo. Después de haber estado involucrado en este proceso varias veces para hacer esto mismo, ¿qué te parece esta actitud?

Creo que están miopes, un solo desarrollador puede tomar un juego y portarlo completamente a Linux. Usualmente esto es algo que se hace rápido y barato.

Si ellos mismos estuviesen preocupados por la portabilidad de sus juegos, ahora mismo se comenzaría y no habría ningún problema en absoluto. Tal vez tengan un solo desarrollador para linux o Mac en el equipo de desarrolladores, pero debería responsabilizarse por esa plataforma, de lo contrario se acaba la construcción del juego y con ello todos los demás. Sin duda, parte de su tiempo se irá en cuestiones específicas de dicha plataforma como los errores, pero este coste debería ser amortizado por el mismo proyecto. Ademas, a medida que se vaya encontrando errores que están expuestos en el desarrollo multiplataforma (los cuales están ocultos hasta que los clientes los encuentren), es posible que se ahorre tiempo y dinero.

Blizzard tiene un puñado de desarrolladores Mac los cuales mantienen todos sus títulos de forma similar. Es una parte increíblemente pequeña de su equipo de desarrollo. y ha sido claramente rentable para ellos.

¿Cuál ha sido tu proyecto favorito en el que has trabajado?

Google Earth. Esto no fue un juego, pero viviendo bajo un escritorio en Googleplex por un mes fue una experiencia asombrosa. Lo hecho de menos varias veces.

El segundo sería Unreal Tournament 2003. Estuve trabajando en las oficinas de Epic en las semanas antes de ser lanzado el juego. Tratamos de conseguir que la versión de Linux tuviese su disco al por menor, y lo logramos!, fue la primera vez que me sentí un verdadero desarrollador de juegos.

¿El menos favorito?


Yo nunca beso y digo

Si bien cada portación ha sido diferente, ¿Cuál es el proceso general para portar juegos en Linux? ¿Cuantas horas se lleva un proyecto en promedio? ¿Alguno de los juegos que se han tenido en mente han sido más fáciles o difíciles de lo que tu esperabas?

Todos ellos son muy diferentes, hay juegos que me toman 20 horas en portarlos, otros me han tomado unos 20 meses.

¿El proceso en general? Conseguirlo y compilarlo todo. Si algo no se compila y no resulta tan trivial solventarlo, simplemente colocas un printf (“Regreso con esto mas adelante”) y se continua adelante.

Una vez que se termine de construir, tu encontrarás una inundación de mensajes (“Regreso con esto mas adelante”) y usualmente le sigue un cuelgue, entonces se comienza a solventar esos errores uno por uno. Algunos resultan ser muy simples, otros terminan completamente el renderizado.

Portar es solo un proceso para superar obstaculos hasta que logres quedarte sin obstaculos para poder proseguir. Es difícil predecir algunas cosas hasta que los corras. Han habido proyectos que estuvieron casi hechos, pero entonces nos damos cuenta de que falta alguna pieza tecnológica y tenemos que tomar heroicas medidas para cortar escenas de vídeos o partes del juego.

¿cual juego te gustaría portar a Linux si no tuvieses nada que hacer por los momentos?

Shadow of the Colossus.

¿En que estas trabajando actualmente?

Con el lanzamiento de Steam, he perdido la cuenta.

Killing Floor y Red Orchestra fueron anunciados en días anteriores por Twitter y hay otros mas en la alineación, pero siempre encuentro problemas al hacer anuncios prematuramente de cosas

¿Cuál es tu distribución favorita de Linux?

Actualmente: Ubuntu. Simplemente funciona, y no tengo que pensar mucho en ello.
Yo solía ser un fanboy de SlackWare en los 90′, ¿eso cuenta?

Hace algún tiempo atrás intentaste incluir algo como los binarios universales de Apple en FatELF en Linux. Varios reaccionaron negativamente y no fue incluido. ¿Eso cambió tu enfoque de como parchear en Linux? ¿Tuvo efecto tu reciente propuesta a GNOME para mejorar el soporte a pantalla completa en X?

La cuestión acerca de FatELF es que estuve completamente cegado por la reacción que conseguí. En primer lugar no es un gran cambio y no interrumpí en los sistemas existentes en todo. Pero añadí una interesante pieza de funcionalidad por un costo de prácticamente cero. Estuve investigando muy bien el tema y construí un montón de cosas por adelantado, y aún tuve una completa prueba de concepto en una maquina virtual lista para ser descargada. No quise mirar como un n00b cuando hice mi presentación, porque se trata del kernel Linux, esto es las grandes ligas.

Pero encontré algunas hostilidades, fue extraño, fue como comenzar en la escuela secundaria nuevamente y ser acorralado por los chicos populares en el comedor.

Talvez estoy decepcionado por ello; la gente puede juzgar por ellas mismas a través de las listas de correo de archivos.

Tengo una completa lista de cosas, como FatELF, que me gustaría construir algún día. Mejorar el sistema Linux de varias maneras. FatELF parecía algo bueno para comenzar. Pero me aleje de esos pensamientos fallidos “¿Por qué quisiera cooperar con esas personas?” Yo considere irme a Mac OS X a tiempo completo. Eventualmente me calme y ajuste mi lista de cosas prioritarias en las que no necesitaba parchear a otros proyectos.

Así, Sam Lantinga esta trabajando en Valve, y Valve esta usando su librería SDL para sus juegos. Esto es Grandioso. Una de las cosas que ellos quisieron mejorar es el modo a pantalla completa en juegos. Actualmente hay una especie de lío. La aplicación se hace cargo de la pantalla, cambia la resolución y tal vez se cuelgue, dejando el escritorio destrozado. O tal vez se limpia y deja todas las ventanas malformadas. El problema es que hay algo incorrecto en el cambio de resolución de la pantalla.

Sam y yo tratamos de encontrar una manera de hacer que el cambio a pantalla completa funcionara correctamente unas cuatro millones de veces, se decidió que la única forma correcta sería una especificación formal para dejar que el gestor de ventanas manipulara esto. Lo escribí, lo publique y contuve mi aliento a la espera de recibir “una paliza” nuevamente.

Ciertamente hubo puntos de contención, pero abrumadoramente hubo consenso en hay un problema y esto no es una mala solución. Resulta que la comunidad está interactuando con un factor importante, yo investigué mucho menos sobre esta especificación que con FatELF, pero los miembros estuvieron mucho mas acogedores. Todos sus feedback están incorporados, fue mucho mejor que mi primer borrador. Estamos casi listos para comenzar a parchear el software.

No creo que lo hubiese intentado anteriormente así Sam y Valve me hubiesen animado. Tal Vez comience a enviar parches nuevamente.

En una nota publicada, ellos están hablando acerca de integrar FatELF Haiku, creelo o no. Ojalá hubiese tenido una respuesta más como esta:

http://www.freelists.org/post/haiku-development/A-modest-FatELF-proposal,19

Así que… nada se pierde a la final no?

Mas alla de FatELF y tu reciente propuesta a GNOME, ¿Qué otros cambios te gustaría hacer en el stack de Linux para hacer mas fácil el desarrollo de juegos y portarlos?

Necesitamos, Necesitamos, Necesitamos un mejor depurador de OpenGL; ApiTrace es un buen comienzo, pero solo es algo inicial.

ioquake3 se ha usado muchísimo, y conozco de otros cientos también. ¿Cómo va al trabajo en iodoom3? ¿Podemos esperar algún lanzamiento próximamente?

iodoom3 esta muy estancado por los momentos. Todos están ocupados haciendo otras cosas. Me gustaría decir que vamos a conseguir algo eventualmente, pero creo que todo el mundo esta mucho mas apasionado con Quake 3 que con Doom3 y se nota en nuestra revisión histórica.

¿Cuál son tus cinco mejores juegos de todos los tiempos, en cualquier plataforma?

Oh dios, esto es como tratar de mezclar una cinta, quieres parecer cool e irónico en tus elecciones correcto?

1- Super Metroid
2- Another World/Out of this World
3- Ikaruga
4- Guitar Hero II
5- Descent

Sin embargo, si tu me haces esta pregunta nuevamente mañana, te dirá cinco diferentes.

La entrevista se encuentra publicada en: http://cheerfulghost.com/panickedthumb/posts/771