El post que buscas se encuentra eliminado, pero este también te puede interesar

Noticias Gamers [5/7][Edicion Especial!][No te lo Pierdas!]

Parte1

Krraka volvio con las ultimas noticias sobre el mundo de los videojuegos... EN LA SUPER EDICION ESPECIAL!!

Noticias Gamers [5/7][Edicion Especial!][No te lo Pierdas!]

trailer

Noticias Gamers Edicion ESPECIAL


Nintendo planea incluir más trajes clásicos en Super Mario 3DS

ps

Durante el pasado E3 celebrado en Los Ángeles Nintendo mostró por todo lo alto el nuevo Super Mario Bros. para 3DS, poniendo especial énfasis en el regreso de uno de los trajes más queridos por los aficionados a la serie: el de Mario Mapache (conocido como Tanooki). En relación a este tema, el director del juego, Yoshiaki Koizumi, ha comentado que intentarán por todos los medios que regresen más ítems y trajes clásicos en esta nueva entrega.

“No puedo revelar el número actual de power-ups que hay en el juego en este momento, pero basta decir que estamos haciendo todo lo posible para incluir los suficientes como para hacer que la gente disfrute de variadas experiencias de juego”, explica Koizumi en declaraciones concedidas a la Revista Oficial de Nintendo.

“Además, debo decir que no nos movemos necesariamente a partir de la decisión de cuántos trajes de Mario aparecerán” puesto que están intentando encontrar “ideas para la mecánica de juego, y entonces tratamos de que encajen con lo que hay que hacer en diferentes lugares”, prosigue el creativo de Nintendo. “Pero puedo decir que definitivamente tendremos más trajes famosos además del disfraz Tanooki”, concluye para alegría de los seguidores de Super Mario.








link: http://www.youtube.com/watch?v=SYTcm5oH20M

Sony: "Xperia Play no es otra N-Gage"

720

Uno de los responsables de Sony Ericsson, Dom Neil-Dwyer, ha declarado en el medio Gamasutra que su teléfono móvil adaptado al mundo de los videojuegos, Xperia Play, no va a seguir el mismo camino fallido que el N-Gage de Nokia porque no han cometido el mismo error de diseño que estos.

Y es que en opinión de Neil-Dwyer, N-Gage falló “porque no era un Smartphone ni tampoco un teléfono móvil. Como puedes ver en el diseño del Xperia Play, cuando lo coges es un Smartphone. No es una consola con la que puedas hacer llamadas, es un Smartphone. Cuando tienes las teclas de control ocupadas y lo estás cogiendo, la gente no sabrá lo que es; pero obviamente cuando lo abres es un gran dispositivo para juegos”, explica.

Dwyer ha añadido que “la gente que lo compra está buscando cosas distintas a las habituales entre el mar de dispositivos con pantallas táctiles que hay en el mercado actualmente”, y por tanto están buscando “cosas frescas. Ese es el tipo de consumidores que buscamos nosotros.”

Pandora's Tower podría estrenarse en Europa en 2012

Microsoft

Aunque de momento no hay nada oficial, el medio Livegen ha informado que Nintendo les ha confirmado durante la feria Japan Expo de París que el juego de rol Pandora’s Tower para Wii se estrenará en el mercado europeo a lo largo de 2012, sumándose así a la llegada de otros juegos de corte japonés como Xenoblade Chronicles.

Este juego desarrollado por Ganbarion se ha convertido en uno de los títulos más exitosos en su estreno japonés, lo que ha suscitado un gran interés entre los aficionados al género del rol que esperan con ansias la llegada a occidente de éste, The Last Story y el citado Xenoblade Chronicles, este último con el día 2 de septiembre como fecha de lanzamiento oficial en Europa.

El ESRB lista Crysis para PS3 y Xbox 360

Shadow

El organismo encargado de clasificar los videojuegos por edades en Norteamérica, el ESRB, ha incluido en su última lista de lanzamientos el fantástico Crysis para PlayStation 3 y Xbox 360, desatando una vez más los rumores que desde hace un tiempo vienen anticipando la llegada de este título de acción, hasta el momento exclusivo de PC, a estas dos plataformas.

Hay que recordar que hace tan solo unos días el organismo de calificación por edades coreano incluyó también este clásico de Crytek en sus listas, aunque únicamente para Xbox 360.

De momento, ni Electronic Arts ni los creadores del juego, Crytek, han valorado esta información.

A los creadores de Uncharted les "encantaría" volver a trabajar en Jak and Daxter

todo

Evan Wells, el principal ejecutivo de Naughty Dog y uno de sus co-fundadores, ha hablado con el magazín norteamericano GameInformer sobre una de las principales franquicias de los creadores de Uncharted: Jak and Daxter.

"Hemos oído a menudo las peticiones de los fans para que recuperemos la saga Jak & Daxter", comentó Wells. "Mi respuesta es siempre la de que nos encantaría hacerlo, hay mucho amor por la franquicia, y tiene un lugar de excepción en nuestros corazones".

"De momento tenemos la cabeza gacha, concentrada en trabajar en un juego de momento, y el de ahora es Uncharted", explicó el ejecutivo, que eso sí volvió a insistir en la respuesta: "Pero nos encantaría volver a la franquicia en algún momento".

Casi dos horas de secuencias cinemáticas en Warhammer 40.000: Space Marine

Videojuegos

THQ y Relic se encuentran desarrollando en estos momentos el esperado Warhammer 40.000: Space Marine, un título de acción y aventuras que se lanzará el día 9 de septiembre en nuestro país para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, y del que gracias a su indexación en el organismo de calificación por edades británico ya conocemos algunas nuevas características.

Según parece el videojuego ha obtenido la calificación de +15, por "fuerte contenido de violencia fantástica". Eso sí, el dato más interesante es el fuerte componente narrativo que tendrá el programa, con 103 minutos de cinemáticas.

Capcom descarta utilizar un sistema de guardado como el de RE: The Mercenaries

brothers

La controversia ha rodeado a Resident Evil: The Mercenaries principalmente por su polémica estrategia de partidas guardadas que "impide" vender el videojuego y que está haciendo ya que se prohíba su mercado de segunda mano en diferentes cadenas comerciales.

Christian Svensson, ejecutivo de la división norteamericana de Capcom se ha pronunciado al respecto de la polémica nuevamente. "Creo que es justo decir que no había ninguna pretensión tras la decisión que tenga que ver con las teorías maliciosas y conspirativas que rondan internet".

"Eso sí también es justo decir que a la luz de la controversia que se ha generado, no creo que vayáis a ver nada como esto de nuevo", concluyó el creativo.

Games for Windows Live y Xbox.com camino de la fusión

park

El portal Games for Windows Live y el de Xbox.com, ambos propiedad de Microsoft y que actúan a modo de websites para sus plataformas de juego de PC y Xbox respectivamente, van camino de una fusión inminente.

"El Bazar de Games for Windows va camino de una transición completa en Xbox.com. Ahora obtendréis satisfacción a todas tus necesidades en un solo lugar", comenta Microsoft en la propia web. "Es conveniente, está más concentrado y hay un montón de juegos geniales".

Prey 2 debe hacer experimentar al jugador algo que "no haya visto nunca antes en un FPS"

360

Chris Rhinehart, el project lead del esperado Prey 2, ha hablado con 3DJuegos sobre el futuro del título que desarrollan, y ha asegurado que la innovación y la capacidad de sorprender se cuentan entre las grandes características del título.

"Siempre pensamos que los juegos de Prey deben llevar al jugador a un lugar nuevo y dejarle experimentar una jugabilidad que no hayan visto nunca antes en un FPS", declaró Rhinehart.

"Además buscamos permitir al jugador explorar los dos lados de la relación: Depredador/Cazador. Como cazafortunas en este mundo alienígena el jugador tendrá muchas oportunidades de cazar a sus presas", explicó.

Microsoft asegura que CryTek está "enamorada" de Kinect

ps3

Phil Spencer, el vicepresidente de Microsoft Game Studios, ha hablado con la revista Official Xbox Magazine sobre el futuro de Kinect, y más concretamente sobre la sociedad que están entramando con CryTek para lanzar Ryse en la plataforma.

"La primera vez que nos reunimos con el CEO de CryTek, Cevat Yerli, y su equipo fue hace como siete u ocho años", explicó Spencer. "En ese momento comenzamos a hablar con ellos de lo que les supondría ser una desarrolladora First-Party".

"El proceso fue el de decirles, `¿qué queréis hacer?´ y qué resultaría único para nosotros. Ellos estaban haciendo ya Crysis y acababan de lanzar Far Cry, y les comentamos que probablemente teníamos ya bastantes shooters militares de corte futurista", aseguró el ejecutivo de Microsoft. "Entonces nos propusieron la idea de Ryse como el primer juego de acción que utilizara Kinect como control de cuerpo completo y ambientado en los tiempos de Roma. Es algo que se diferencia radicalmente de lo visto en su reciente Crysis 2".

PlayStation 4 podría apostar por controles tipo Kinect y lanzarse en 2012

zelda

El portal Digi Times declara que Sony se encuentra ya trabajando en Taiwán en el nuevo modelo de PlayStation, PlayStation 4, una videoconsola que según este rumor podría ponerse a la venta en 2012.

El stock de videoconsolas para llegar a las tiendas en ese momento sería de 20 millones de unidades, siempre según el rumor, y contaría con sensor de control de movimiento al estilo de Kinect.

Cabe insistir en la condición de rumor de la noticia, especialmente teniendo en cuenta lo rápido que resultaría su lanzamiento de una plataforma todavía sin anunciar, y la insistencia reciente de Sony de su plan de ciclo de vida de 10 años para PlayStation 3.

Battlefield 3: "Honestamente, no perseguimos a Call of Duty"

rockstar

En el último número del magazín EDGE puede leerse una entrevista con el productor ejecutivo de Battlefield 3, Patrick Bach, sobre el título que están desarrollando para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Especialmente en lo que tiene que ver con la inevitable comparación con la saga Call of Duty.

"Honestamente, no perseguimos a Call of Duty", explicó Patrick Bach en la entrevista. "Por supuesto hay elementos comunes: Es un juego shooter, está ambientado en una era contemporánea e incluso hay similitudes en localizaciones... todos estamos inspirados por el mismo mundo que nos rodea".

"Para ser una estrella necesitas tocar tus propias canciones", aseguró Bach. "Tenemos tantas cosas en nuestro videojuego que no son parte de Modern Warfare, que al final el escoger uno u otro juego acaba siendo cuestión de preferencias personales. Escoges basándote en la profundidad que desees, el nivel de madurez, tus gustos personales...".

Hideo Kojima confiesa no estar nunca "plenamente satisfecho" con los juegos que desarrolla

Playstation

El afamado creativo nipón Hideo Kojima ha charlado con el portal GamesIndustry sobre sus trabajos, y lo ha hecho exhibiendo una vez más su lado más inconformista en cuanto a su propia obra.

"En primer lugar tengo que decir que nunca he creado nada de lo que haya quedado plenamente satisfecho", explicó Kojima. "Creo que, aunque la tecnología continúe evolucionando, nunca podré crear algo que me satisfaga plenamente".

"Crear algo es básicamente el convertir las cosas imposibles en posibles, y creo que eso es lo que se trata de hacer. Si llega el punto en el que pueda lograr lo que quiero, es probable que sea el momento en el que deje de hacer juegos", declaró el creativo nipón. "Con la reciente tecnología hay más capacidad para expresarse con los juegos (...). Creo que con la capacidad creciente de expresarse a través de videojuego es sólo cuestión de aprender cómo usarla".

El incombustible Zumba Fitness vuelve a encabezar las ventas de software en Reino Unido

sobre

Como casi cada lunes disfrutamos ya de los datos de ventas de software en Reino Unido para la semana del 27 de junio al 3 de julio, top que está comandado una vez más por Zumba Fitness.

Lo verdaderamente sorprendente es que el videojuego ha conseguido amasar en una semana las mismas ventas que los otros cuatro títulos que completan el top 5, es decir LEGO Piratas del Caribe, L.A. Noire, F.E.A.R. 3 y Virtua Tennis 4.

Destaca el poco éxito que están teniendo los lanzamientos más recientes, con Shadows of the Damned quedando fuera de los cuarenta primeros puestos, y con Resident Evil: The Mercenaries 3D y UFC Personal Trainer en los puestos 21 y 22 respectivamente.

01. Zumba Fitness
02. LEGO Piratas del Caribe
03. L.A. Noire
04. F.E.A.R. 3
05. Virtua Tennis 4
06. Transformers: El Lado Oscuro de la Luna
07. DiRT 3
08. Top Spin 4
09. Brink
10. FIFA 11

Avances: StarCraft II: Heart of the Swarm

A falta de pocos meses para el lanzamiento del esperado segundo capítulo de la trilogía que acabará siendo Starcraft 2, charlamos en exclusiva con Chris Metzen, que nos adelanta detalles de la historia que nos conmoverá en Heart of the Swarm...

Blizzard no descansa ante uno de los finales de año más intensos que posiblemente haya vivido la compañía en toda su historia. World of Warcraft no solo no descansa si no que además ha acelerado su ritmo de publicación de nuevos contenidos, Diablo III ha entrado en la última fase de desarrollo y prácticamente todo está preparado para el lanzamiento de la beta previa a un más que posible lanzamiento mundial para este mismo fin de año y, para redondear la puesta al día de las tres franquicias claves de la compañía de Irvine, Heart of the Swarm es ya una realidad casi palpable, sobre todo desde que nuestro compañero Motenai lo probara en exclusiva en California. En este intenso contexto, hemos tenido la oportunidad de charlar con Chris Metzen, vicepresidente creativo de Blizzard y uno de los máximos responsables a la hora de desarrollar y supervisar la trama de esta trilogía que acabará suponiendo, después del lanzamiento de las dos expansiones aún restantes, la secuela del clásico primer Starcraft.

Pese a que en un principio resultara polémica la extraña decisión de dividir Starcraft 2 en tres juegos distintos y separados, Wings of Liberty puso de manifiesto que lo que inicialmente se entendió como una estrategia puramente comercial, al final nos acabará permitiendo a los jugadores disfrutar no sólo del mejor juego de estrategia del mercado en el ámbito jugable, si no también de una historia fácilmente a la altura de lo que estamos acostumbrados a ver en otros géneros en los que el argumento juega un papel primordial sobre el juego final.








link: http://www.youtube.com/watch?v=_YUsI3V0OEQ

"Estoy desarrollando la historia de Starcraft 2 con Brian Kindregan, con la gente de cinemáticas, hemos empezado la historia de Legacy of the Void, y eso implica estar trabajando con los personajes y el argumento global. Básicamente estoy dirigiendo la historia más que escribirla, a través de ‘meetings’ con el resto del equipo que está a cargo de Heart of the Swarm", nos comentaba Metzen, quien también está supervisando algunos de los otros proyectos en los que está inmersa Blizzard.

Como sabéis, Kerrigan hereda el protagonismo de Jim para este Heart of the Swarm. Después de ser ¿liberada? de los Zerg, tomaremos el control de la ex-soldado Ghost en su particular cruzada contra todos los se la han jugado en el pasado. Chris nos avanzaba que "la mayor parte de la historia de Starcraft 2 gira en torno a esta chica, Kerrigan, que ha sido manipulada, usada y controlada a lo largo de la historia de Starcraft 2. En Heart of the Swarm, sin embargo, vamos a ver por fin a una Kerrigan que va a tomar decisiones por sí sola, va por fin a definirse a sí misma, descubrir quién es realmente y qué quiere hacer en su vida. ¿Lo dejará todo por Jim y huirá a una vida mejor olvidando el pasado, o por lo contrario se embarcará en una historia de venganza que la lleve a reclamar justicia frente a Arcturus Mengsk? ¿O se convertirá de nuevo en la Reina de Espadas? Pase lo que pase, éste es el capítulo de la historia de Starcraft en el que finalmente esta chica tomará las riendas de su vida. ¿Es humana de nuevo, o volverá a convertirse en la líder Zerg? No podemos contestar a eso ahora, pues definitivamente es de lo que tratará el argumento del juego. Pero lo verdaderamente atractivo del argumento de Heart of the Swarm no será la respuesta a esas preguntas, si no cómo se va a llegar a ellas. Definitivamente hemos trabajado en un argumento emocional con respecto a Kerrigan, y creemos que hará justicia al título de esta segunda entrega."

De todos modos, es de esperar que veamos en Heart of the Swarm fases en las que se nos permita jugar con otras razas, del mismo modo que pudimos jugar con los Protoss en la campaña Terran. Metzen nos asegura que "hemos intentado hacer en Heart of the Swarm algo parecido a lo que hicimos con los niveles de los Protoss en la campaña de los Terran. Esas cuatro misiones, de concepción lineal, nos sirvieron para contar sucesos importantes a modo de 'flashback' de la historia de Starcraft 2. No sabemos aún si se va a repetir en esta segunda entrega, ya que el argumento está muy centrado en Kerrigan, en las decisiones que toma. Es posible que haya algo parecido en Heart of the Swarm, controlando ocasionalmente a alguna otra raza, pero no a modo de 'flashback', si no en la línea temporal real que va a seguir el juego. No puedo confirmar cómo lo vamos a llevar a cabo, pero definitivamente en algún momento jugaremos con alguna otra raza de una forma creativa en el contexto de la historia."

Pero no todo va a limitarse a una historia de amor entre Jim y Kerrigan. Metzen nos asegura que veremos mucho de los híbridos en este capítulo: "Obviamente, en esta segunda entrega de Starcraft 2 se va a profundizar más aún sobre los híbridos entre Zerg y Protoss que empezamos a ver en Wings of Liberty. Son la parte mitológica de la trilogía. En la historia de Starcraft se pueden distinguir dos grandes niveles: por un lado tenemos a Jim, Kerrigan, Mengsk y demás personajes que desarrollan mediante sus relaciones parte de la trama que se está contando en Starcraft 2, y por el otro lado tenemos una trama mucho más profunda que rodea a todo lo que sucede con los Xel'Naga y el destino del universo. Por lo tanto, volveremos a ver a los híbridos como parte de esta mitología en Heart of the Swarm, y será finalmente en Legacy of the Void donde estalle todo lo que empezó a contarnos Zeratul en Wings of Liberty."








link: http://www.youtube.com/watch?v=V3LSzwYOXv0&feature=related

Llegados a este punto, nos resultó inevitable preguntar a Chris sobre el origen de la inspiración que luego da forma a sus obras: "tomamos inspiración de todo aquello con lo que crecimos, como Star Wars. Particularmente soy un gran fan de los cómics, así que buena parte de mi inspiración proviene de ese mundo. Nos gusta crear mundos épicos para nuestros juegos, con razas ricas en detalle e historia, pero también nos gusta crear historias mucho más emocionales y personales como la relación de amor que viven Jim y Kerrigan. Y es para nosotros un verdadero reto hilar este tipo de relaciones en un universo en guerra como es el de Starcraft. Personalmente, me resulta muy inspirador que en un universo en el que tres razas luchan entre sí por el control del mismo, haya sitio para una bella historia como la de Jim y Kerrigan. Para nosotros Heart of the Swarm puede entenderse como El Imperio Contraataca de Starcraft, ese capítulo oscuro intermedio en la trilogía que nos permitirá disfrutar del emocional viaje personal de Kerrigan. Creo, y pese a lo mucho que disfruté trabajando con la historia de Wings of Liberty, que este capítulo es más rico en el ámbito emocional, se centra mucho en ella y en su identidad, tiene muchos giros argumentales, sorpresas, y, como decía, puede entenderse como el oscuro capítulo intermedio que fue El Imperio Contraataca para Star Wars. A diferencia de juegos como World of Warcraft, en el que contamos la historia de decenas de razas de forma equitativa, Starcraft centra su historia en estos dos personajes de una forma muy personal", aseguraba Metzen.

Dejando a un lado la historia y centrándonos en otros aspectos que podamos esperar de Hear of the Swarm, Chris nos adelantó que "nos gustaría repetir esas secuencias intermedias que vimos en Wings of Liberty en las que Jim podía interactuar con los demás personajes e incluso el entorno, pero la dificultad que estamos encontrando es que, dado que la mayor parte de la campaña de Heart of the Swarm se desarrolla en territorio Zerg, es difícil encontrar esos elementos interactivos en cuevas, planetas destruidos y demás contextos propios de la raza. Es difícil concebir una zona Zerg con televisores, equipos de música o recreativas, pues la raza se define por estructuras mucho más orgánicas y es difícil volver a llevar a cabo acciones intuitivas para el jugador. Si haces click en un marco sabes que verás una foto, pero ¿qué clickas en un territorio Zerg? Definitivamente vamos a tratar de incorporar este tipo de secuencias y posibilidades, pero queremos adaptarlo de forma correcta y con sentido a la raza y permitir al jugador descubrir más cosas del mundo de los Zerg. Nos gustó mucho como el resultado final que vimos en Wings of Liberty, y definitivamente estamos buscando la mejor manera de implementar algo parecido en Heart of the Swarm". Un humilde servidor planteó la posibilidad de "jugar" con unos cuantos prisioneros Terran y un par de banelings. A ver si suena la flauta...

Lamentablemente, no son muchos los detalles que pudimos obtener con respecto a las hipotéticas novedades que se vayan a incorporar al ultra-competitivo modo multijugador de Starcraft 2. "Las habilidades que se han visto en los gameplay de Heart of the Swarm están enfocadas, por ahora, principalmente para la campaña principal, y tendremos que esperar hasta la Blizzcon para ver qué nuevas unidades (¡sí, sabemos que hay mucha gente que pide el Lurker de vuelta para los Zerg, incluso trabajadores de aquí dentro!) y/o habilidades acaban irrumpiendo en el modo multijugador. Van a haber muchos cambios en el equilibrio de las razas para el modo multijugador, pero tendremos que esperarnos a la Blizzcon para ver qué es lo que se va a añadir o ajustar", nos comentaba Chris.

Sin embargo, Chris tuvo el detalle de darnos su impresión sobre el anunciado DOTA para Starcraft 2, ese proyecto que está llamado a competir con colosos como League of Legends, Heroes of Newerth o el propio DOTA 2. "Seguimos trabajando en DOTA para Starcraft 2, y por lo que he podido ver, están haciéndose auténticos grandes cambios con respecto a lo que se vio en la presentación del mod. No tenemos aún planes sobre cómo se va a lanzar cuando esté terminado, si como una descarga o como parte de Heart of the Swarm, pero lo detallaremos en los próximos meses. Sin embargo, a nivel personal sí puedo decirte que lo que he visto al equipo que se encarga del juego trabajar de una forma muy apasionada con este producto, y me ha impresionado la cantidad de personajes que ya tienen creados, la creatividad con la que se está llevando a cabo el proyecto, las nuevas ideas para el género, el detalle con el que se están cuidando todos los aspectos, realmente lo que he visto ofrece la calidad propia de un juego autónomo, y no la de un mod. Será un producto al nivel de calidad que nos marcamos en Blizzard", adelantaba de forma ilusionada.

Como veis, todo apunta a que Heart of the Swarm se convertirá en un bombazo a la altura de la obra maestra que fue Wings of Liberty. Confiando en que jugablemente se respetarán, ajustarán y mejorarán las mecánicas jugables de esa primera entrega que no sólo presentó una rotunda campaña sin fisuras si no que además ha permitido que los e-sports que rodean al modo multijugador de Starcraft 2 vuelvan a estar a la orden del día más allá de Korea, estas primeras pinceladas sobre lo que será el argumento del juego nos garantizan una aventura épica y emocional, con Kerrigan como eje principal de esta segunda entrega de la trilogía, pero con el nudo de toda la batalla madre que encontrará su desenlace en Legacy of the Void. Ha llegado la hora de ajustar cuentas con el Enjambre...

Impresiones jugables E3 2011: Super Mario 3DS

Super Mario Galaxy + Super Mario 64 + 3D = Primer Mario para Nintendo 3DS.

A finales de año, Nintendo 3DS recibirá uno de los videojuegos que más necesitaba: un nuevo Mario. Super Mario para la nueva portátil de los de Kyoto supone una mezcla de lo mejor que ha dado la serie en los últimos 25 años, una auténtica explosión plataformera de saltos, al mismo tiempo que una obra que podría proclamarse, como sus propios creadores indican, como "el título de Mario más tridimensional jamás creado".

"Un regreso al mundo más tradicional de Mario", así calificó Yoshiaki Koizumi (diseñador de Super Mario Galaxy) al videojuego Super Mario para Nintendo 3DS durante la mesa redonda que cada año los desarrolladores japoneses de la compañía nipona comparten con prensa de todo el mundo. Pero la verdad es que no habría hecho falta que Nintendo insistiera demasiado en tal hecho, ya que el nuevo Super Mario ya nos pareció ser un videojuego fresco y completamente inédito desde la primera vez que lo contemplamos, muy a pesar de contar con elementos rescatados de los muchos títulos sobre el fontanero vistos hasta la fecha.

Con un nuevo diseño de niveles y dotado de una cierta tendencia al "scroll" horizontal, es cómo se presenta en la portátil tridimensional -sin gafas- un plataformas a medio camino entre Super Mario Galaxy y Super Mario 64. Una combinación del extraordinario universo Mario que cuenta con retazos de obras tan emblemáticas como Super Mario Bros (1985).

Así, al regreso de una estructura de juego tradicionalmente "retro", con una separación en mundos y niveles muy cortos (ideales para ser llevados a todas partes), hay que sumarle que, como comentara Koizumi, "va a ser un producto específicamente diseñado para resultar más accesible a los nuevos jugadores".

Mario, más tridimensional que nunca

Una accesibilidad que, no obstante, se manifiesta en una dificultad -probablemente- nunca excesiva, pero que sepa poner en aprietos a un usuario que jugará en un entorno 3D, con el auxilio de un efecto estereoscópico que le ayudará a navegar entre la profundidad de los decorados. Y es que no podemos esperar que Super Mario para 3DS sea la evolución 3D del mítico Super Mario 64. No es esa la intención, pero sí ofrecer algo completamente nuevo a cada vez más audiencias.

Tal vez esa haya sido otra de las razones por las que Nintendo ha decidido rescatar aspectos tan básicos de la serie como el hecho de izar una bandera al llegar al final de fase (visto en el primer Super Mario Bros). Y, de la misma manera, podría decirse incluso que existen aún más elementos rescatados si consideramos la tercera entrega numerada de la saga (Super Mario Bros 3), de la cual se extraen no sólo los niveles finales con barcos piratas flotantes, sino también los enfrentamientos contra los esbirros de Bowser: los conocidos como Koopalings.

Y si deseáis todavía más detalles que ilustren este uso de elementos reconocidos dentro de la franquicia, baste afirmar que el aumento/disminución del tamaño de Mario qued a aquí vigente, así como trajes como el de fuego, la invencibilidad temporal que otorga tocar una estrella... y el uniforme del mapache (que nos permite atacar con la cola y flotar en el aire unos segundos). Hasta los mundos están numerados, recordando a unos viejos tiempos en los que era posible investigar cada nivel a fin de encontrar zonas ocultas.

nueva

Super Mario para 3DS tendrá -por tanto- mucho de todo aquello que lo hizo grande en su tiempo, con lo que podemos esperar un gran poder de rejugabilidad en cada nivel planteado. Los interruptores y ciertas cañerías que nos llevan hasta zonas inéditas suponen algunos ejemplos de ello, pero aún más significativo puede resultar que se nos otorquen más o menos monedas por el simple hecho de llegar unos segundos antes o después al final de cada recorrido.

Un avance que incluso agrega -como se desveló ayer en la mesa redonda privada con Miyamoto- un nivel basado en los Zelda de perspectiva clásica cenital, con motivo del 25 aniversario de la serie. Todo un detalle ciertamente trabajado, donde acompañábamos a un Mario que mantiene muchos de los movimientos aprendidos en Super Mario 64, incluyendo incorporaciones como un lanzamiento en carrera o la propia acción de correr, ambas con gran importancia para los diseñadores de Nintendo.

De igual manera, es importante mencionar que recibimos nuevos enemigos (como una planta piraña que escupe tinta capaz de ensuciar nuestra pantalla durante unos segundos), pero sobre todo un efecto estereoscópico ayuda -y mucho- a valorar mejor las distancias y, en consecuencia, los saltos.

jugador

Puede que nos encontremos ante el primer título donde el efecto 3D ayuda a disfrutar de una mejor jugabilidad, en este caso para no equivocarnos al golpear un determinado bloque o al aterrizar sobre una plataforma concreta después de un elevado salto. Aparte, puede hasta que nos llevemos una sorpresa visual en alguna que otra ocasión, desde el punto de vista de que habrá veces que Mario parecerá venir hacia nosotros...

En pocas palabras, una demostración jugable de apenas cuatro niveles y, en total, 15 minutos de juego que nos sirvieron para comprender que Super Mario para 3DS va a convertirse, con casi toda probabilidad, en el rey de la plataforma cuando salga a la venta durante estas navidades.

Así que será muy importante seguirle la pista. El toque clásico, junto a un renovado entorno 3D, el cual mezcla lo mejor que ha dado el universo Mario durante más de 25 años, se antoja netamente esperanzador. Definitivamente, uno de esos exponentes plataformeros que cada día cuesta ver más, pero que Nintendo nunca dejará de darnos. Y todo porque sigue siendo una de las pocas compañías que siguen dominando el arte de los saltos.

Wii U: Innovación y equilibrio

Nintendo nos ha tenido meses en vilo al anunciar la presentación de su nueva máquina de sobremesa para la presente E3. Durante la propia conferencia, la nueva máquina se ha hecho desear tras insinuaciones iniciales y la introducción de software para Nintendo 3DS. Pero la segunda mitad ha estado copada por Wii U. O más bien por su mando; sorprendentemente, la consola en sí apenas hizo acto de presencia en el show. El mando es el protagonista absoluto.








link: http://www.youtube.com/watch?v=0MwCEisyaJM

En el transcurso de la presentación, Reggie Fils-Aime nos recordó lo extraño que resultaba el nombre de Wii al principio, y lo rápido que nos habituamos a él. Por un momento parecía advertir de una nueva marca, pero el nombre de la consola es continuista con la marca Wii, como 3DS lo hizo con Nintendo DS.

in

Esto también se refleja en la propia máquina, cuyo aspecto es casi definitivo. La consola posee un diseño similar al de Wii, aunque algo más abultado. Esta variación no es un mero detalle estético: ya nos adelanta que Wii U va a estar mucho más al día técnicamente de lo que lo estuvo su predecesora.

Max Payne

Prestaciones

La máquina posee los adelantos que ya incorporaron sus competidoras de esta generación. En especial, Wii U pone fin a una de las ausencias más criticadas de su predecesora: el uso de alta resolución y los conectores asociados a ella. La nueva consola soporta hasta 1080p (Full HD) con conexión HDMI, además de las salidas de vídeo habituales. También incorpora cuatro puertos USB 2.0, hasta seis canales de audio y total retrocompatibilidad con Wii y sus periféricos.

Revelations

El soporte de juegos vuelve a ser el disco óptico, aunque en el caso de los títulos de Wii U no hablamos de un DVD estándar, sino de un nuevo disco óptico de alta densidad desarrollado expresamente para este sistema. Esto permitirá una mayor capacidad (25 gigabytes) para los desarrolladores, ahorrará a Nintendo pagar royalties al consorcio del DVD o Blu-Ray y supondrá una protección extra contra la piratería.

En la conferencia se ha destacado que la consola tendrá un gran soporte de juego en línea, algo que también se ha demandado de Nintendo durante mucho tiempo (adiós al código amigo). En concreto, prometen algo completo pero flexible: una plataforma similar a Xbox Live o PlayStation Network con mayor independencia para los desarrolladores. Es de esperar que el acceso sea gratuito y las compañías gestionen ellas mismas los posibles cobros de sus contenidos.

En cuanto al almacenamiento de la propia consola, no hay sorpresas. Wii U se apoyará en una memoria flash interna, de capacidad hasta ahora desconocida. En cualquier caso, podremos hacer uso de tarjetas SD o unidades USB externas (pendrives, discos duros... ) si la memoria interna no fuera suficiente.

Tecnología

Aún se desconocen muchos detalles concretos sobre la capacidad técnica de Wii U. La reserva es comprensible: la consola se lanza el año que viene y las especificaciones aún no son del todo sólidas.

Al igual que con Gamecube y Wii, su procesador viene desde IBM. Tecnología de 45 nanómetros, eficiencia y bajo consumo son marcas de la casa. Además será multinúcleo e incorporará una notable cantidad de DRAM incrustada. También repite AMD/ATI en el desarrollo del chip gráfico; en concreto se trata una versión adaptada de su popular serie de hardware gráfico Radeon, aunque no está claro el modelo usado como referente.

No obstante, la escasez de datos técnicos ha sido uno de los temas más desconcertantes de la presentación de Wii U, pues ha frustrado las inevitables comparaciones de la nueva consola con la competencia, y las demos e imágenes vistas hasta ahora distan de resultar concluyentes. Todo apunta a que, como mínimo, Wii U será levemente más potente que las máquinas de actual generación, y podría sobrepasarlas con holgura a juzgar por las declaraciones de algunos desarrolladores y los rumores de que el chip gráfico podría ser una adaptación del chip R770 de las Radeon, y de que los actuales kits de desarrollo están por debajo de las posibilidades de la máquina final. En cualquier caso, suficiente para que Epic y Crytek se hayan decidido a adaptar sus populares motores gráficos a la nueva consola. No dudamos que se analizará con lupa cada imagen o vídeo que se muestre en adelante hasta conocer las especificaciones completas y finales de Wii U.

El mando

El mando ha ganado a pulso su propio apartado. Es el leit motiv de la nueva consola de Nintendo, pues incorpora una serie de funciones extra que otorgan aún más control al jugador.

u

La característica más llamativa es la presencia de una pantalla de 6,2" alrededor de la cual se aglomeran los controles. El hecho de haber mostrado tan a menudo este gadget ha causado un poco de confusión, pues por un momento hubo gente que pensó que la consola era el mando, o que incluso el mando era una consola portátil. No es ni una cosa ni la otra, pero tampoco es un mando cualquiera.

Rebosa funcionalidades. Además de los controles tradicionales (dos sticks, sendos gatillos, cruceta etc), su pantalla panorámica es táctil, e incorpora micrófono, cámara, altavoces, giroscopio, acelerómetro y vibración de serie. Pudimos probarlo en Los Ángeles, y cabe destacar la nitidez del visor del mando así como su ergonomía y ligereza.

Duke

Aplicaciones

La alta definición de la pantalla tiene una razón de ser. Una de las aplicaciones pensadas para ella es usarla como sustituta del televisor. El jugador puede apagar la pantalla grande o cambiar de canal, y continuar la partida en el mando de Wii U. Esto no ocurre porque el mando sea una segunda consola, sino gracias a la transmisión inalámbrica de datos de la consola al mando, lo que permite mantener la autonomía y ligereza de este. La mayor pega es que sólo se podrá usar un mando de este tipo por consola. Nintendo ha aducido problemas de sobrecoste a la hora de considerar la utilización de varios mandos; técnicamente es posible y no descartan planear algún uso para varios mandos en el futuro, pero por el momento no van a exigir a los usuarios tener más de uno por consola.

Nukem

Esta "segunda ventana" a los videojuegos, como lo definió Iwata, permite innumerables aplicaciones. Nintendo ofreció a los asistentes una serie de demos técnicas y jugables para probar el mando con ejemplos de posibles usos en videojuegos. Gracias a nuestra enviada a Los Ángeles, Macarena Rey, contamos con impresiones de primera mano de cada una de ellas.

Mii Battle

La primera demo conceptual que probamos fue el Mii Battle en la que jugaban dos personas con el mando de Wii y el nunchuck viéndose en la tele a pantalla partida, y la otra jugaba con el nuevo mando dentro de una nave. La idea es que los dos miis que iban a pie debían acabar con la nave y esta, a su vez, con ellos. La gracia del juego, además de que la nave tiene otro punto de vista que no comparten los miis (y por tanto tienen menos información a la hora de encontrarla) es la forma de moverla, y es que para apuntar debíamos mover el mando tanto arriba y abajo como para los lados, moviéndonos hacia adelante o atrás con la palanca de control izquierda y subiendo y bajando con la derecha. Aunque al principio puede chocar un poco mover la pantalla que tenemos en nuestras manos para apuntar, lo cierto es que funciona, aunque no sabemos si sería cómodo jugar así largas sesiones de juego, es algo que tendremos que probar. De momento, este uso del mando nos ha gustado mucho y el hecho de combinar jugadores en la pantalla de televisión y otro con su propia pantalla da mucho juego.

Chase Mii

Otro ejemplo de la combinación de jugadores mirando la tele y otro mirando su mando lo vimos en Chase Mii, en el que cuatro jugadores, armados con un mando de Wii, debían buscar por un laberinto al otro jugador que maneja el otro mando. La gracia es que cada mii tiene una visión limitada, ya que el laberinto es grande y la cámara se sitúa tras él, mientras que el jugador que tiene el mando de Wii U tiene una vista general del plano (además de otra más cercana para ver por dónde va) en la que aparecen todos los miis, de forma que puede esquivarlos más fácilmente. Es bastante divertido buscar al objetivo y avisar a nuestros compañeros de su posición mientras que el fugado trata de encontrar una ruta de escape.








link: http://www.youtube.com/watch?v=bUvdP2TNBHE

Shield Pose

Nos gustó también otra demo, Shield Pose, en la que nos sorprendieron las posibilidades del mando. La idea es que estamos en un barco y nos lanzan flechas desde el otro, debiendo subir primero el mando para pararlas y luego dar una sacudida hacia abajo para soltarlas. La mecánica en sí es muy sencilla pero la gracia es que si movemos la pantalla hacia los lados o hacia arriba vemos nuevas cosas que la pantalla principal no nos muestra. En el televisor sólo vemos el barco que tenemos delante de nosotros, pero si movemos la pantalla a la izquierda o la derecha vemos nuevos barcos, igual que si la movemos hacia el cielo, donde hay una preciosa luna. De hecho, podemos incluso mirar el suelo del barco si la inclinamos hacia abajo o la parte trasera, si nos damos totalmente la vuelta. La verdad es que es una experiencia realmente interesante.








link: http://www.youtube.com/watch?v=sgk3xSwBtUY

Measure Up

Igualmente probamos Measure Up, en la que la máquina nos propone una serie de sencillos retos que deberemos hacer dibujando, cosas como trazar una línea de seis centímetros, un ángulo de 45º, un triángulo cuyos lados sean cinco centímetros o trazar una línea zigzagueante de 40 centímetros, dándonos una serie de puntos según lo bien que lo hagamos.








link: http://www.youtube.com/watch?v=PiNLzoJOce0

Zelda

Por último pudimos tener en nuestras manos el mando para disfrutar de la demo técnica basada en el universo de Zelda. En ella veíamos cómo Link entraba en un enorme templo y era atacado por un gigantesco monstruo. Durante la escena, en la que no teníamos control, podíamos mover ligeramente la cámara, cambiar la iluminación (de día o de noche), cambiar la vista de la cámara e incluso intercambiar la imagen que veíamos entre la televisión y el mando, demostrando que en la pantalla que tenemos en nuestras manos no se pierde nada de calidad. Además, hemos de decir que, posibilidades del mando aparte, se aprecia una gran calidad en los gráficos, sobre todo en lo que a iluminación se refiere.








link: http://www.youtube.com/watch?v=hTkCIJGTe_U

Estas demostraciones son sólo un avance del sinfín de aplicaciones que el mando de Wii U puede añadir a los videojuegos, aparte de las más obvias como limpiar la pantalla grande de los elementos de la interfaz (menús, barras, ítems, mapas...). A quienes recuerden Ocarina of Time, por ejemplo, les resultará fácil pensar en la unión entre este mando y artefactos mágicos como la Lente de la Verdad. Las partidas para varios jugadores contarían con una pantalla extra en el visor del mando. Los juegos de carreras pueden tener a su disposición un retrovisor real que situaríamos en cualquier parte, al igual que otros juegos contarán con otras perspectivas gracias a dicho visor. El límite está en la imaginación del diseñador.

Y no sólo para juegos. Uno de los ejemplos mostrados por Nintendo en la conferencia, es el uso del mando de Wii U como tableta de dibujo, navegador web, dispositivo de videoconferencia... es muy probable que en la Nintendo eShop veamos aplicaciones no lúdicas que saquen partido al nuevo mando.

mario

Continua en la Parte 2: http://www.taringa.net/posts/noticias/11466604/Noticias-Gamers-_5_7_Edicion-Especial_Parte-2_.html

Sigueme en Twitter para recibir todo tipo de informacion interesante:
Mi Nombre: Krraka

Pasate por mis posts: http://www.taringa.net/krraka/posts

Si te gustan Los Sims entra en nuestra comunidad oficial, somos pocos pero haremos lo que sea para ayudarlos:

la

especial

Sepan que cualquier duda, estoy aca para ayudarlos.

4

3 comentarios - Noticias Gamers [5/7][Edicion Especial!][No te lo Pierdas!]

gil17
Para cuando Dino Crisis 3 (que sea decente)?
Javs14
buen post, gracias x la info!!!!