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Hola hoy les dejo las reseñas de algunos de los mejores juegos que se han lanzado este año

Ninja Gaiden Sigma Plus para PlayStation Vita

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Desarrollador: Team Ninja
Publica: Tecmo Koei
Género: Acción en tercera persona
Jugadores: 1
Plataforma: PS Vita
Fecha de salida: 22 febrero
Clasificación: M


En el 2004, Ninja Gaiden me hacía feliz de ser un poseedor del primer Xbox. No soy muy fan del departamento (brilloso) de arte de Team Ninja, pero reconozco que, para control, son probablemente los mejores de la industria. Juegos del género hay muchos; juegos en los que la abstracción de presionar un botón se sienta realmente como dar un espadazo son contados.

Evitaré hablar de los Ninja Gaiden previos a este título, dado que considero (tal y como lo dijo Itagaki) que son dos monstruos muy diferente. El trato que les doy es como si fueran dos IPs distintas.


Ninja Gaiden es básico en la escuela de los Devil May Crys y es indiscutiblemente uno de los mejores, al punto de que ni su secuela lo pudo superar (esperemos ver qué tal está el tercero).

Dígamos que Ninja Gaiden es el Rayman 2 de Tecmo. Parecería que lo relanzan para cada consola como si fuera un ejercicio de primer desarrollo en ellas. Siendo sincero, a menos que seas muy fan, si ya jugaste cualquiera de las otras tres versiones del título, te recomiendo saltarte a otros títulos para estrenar tu Vita.

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Eso, por supuesto, no signifca que sea malo. Al contrario: si jamás has jugado este Ninja Gaiden, te recomendo ampliamente que te hagas de uno si eres fan de este subgénero de acción. Créeme que en el lanzamiento del PS Vita no hay nada que se le parezca.

Ninja Gaiden Sigma Plus es un port de otro port de otro port. Después de la versión original de Xbox, llegó Black para la misma consola, para más tarde ser mejorado en el PlayStation 3.

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Aunque no tiene nada que ver con los juegos anteriores de la serie, Ninja Gaiden Sigma Plus lleva en su sangre toda la intensidad y dificultad (opcional) que caracterizó a la serie en los ochentas y noventas. Gaiden requiere de que te enfoques totalmente en el juego y que le tengas mucha, mucha paciencia, pues una ligera desesperada puede causar tu muerte casi instantáneamente.

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La versión de Vita es preciosa. Corre en resolución nativa y sin problemas de frame rate. También añadieron pretextos para usar las touch screens de tu nueva portátil, pero jamás se sienten invasivos. En pocas palabras, Ninja Gaiden Sigma Plus le hace justicia al juego original y sus ports. Por supuesto, todas las mejoras que han añadido en cada versión están presentes. También podrás jugar algunas misiones como Rachel, aunque es una lástima que no le hayan dado una manita de gato a la cámara, que buena falta le hace.



Ninja Gaiden es un juego que se siente muy bien en Vita y me da gusto ver juegos que se controlen de esta manera en la consola a tan temprana edad. Si jamás lo has jugado o si la última vez que lo hiciste fue en tu Xbox, no dudes en hacerte de Ninja Gaiden Sigma Plus; es una buena manera de estrenar tu nueva portátil.


Twisted Metal

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Desarrollador: Eat Sleep Play
Publica: Sony Computer Entertainment
Género: Racing Brawler
Jugadores: 1-4 (local) 1-16 (en línea)
Plataforma: PS3
Online: Sí
Fecha de salida: 14 de febrero del 2012
Clasificación: M


Hay una franquicia exclusiva de PlayStation que ha acompañado a cada consola de Sony. No se trata de cualquier serie: es la que ostenta mayor antigüedad de todas (ni siquiera Gran Turismo es más vieja). Por supuesto que me refiero a Twisted Metal, que, desde 1995, ha colmado de destrucción, velocidad y fierros retorcidos nuestras pantallas.

David Jaffe, creador de God of War, es también conocido por ser una de las mentes detrás de Twisted Metal. Aunque la serie escapó de sus manos por un tiempo (la tercera y cuarta entregas), Jaffe pronto retomó el mando de su creación. El nuevo Twisted Metal de PS3 es su primer y último proyecto en el estudio que ayudó a fundar y que recientemente abandonó, Eat Sleep Play. Los invito a leer la reseña a continuación.

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Si el ocho fuera número de la suerte, Twisted Metal de PS3 se llamaría Twisted Metal 8. No es para menos: la serie ha tenido un pasado complicado, pero regresa ahora con un gran refinamiento en los controles y un excelente diseño de niveles. Pienso que esos dos son los pilares que sostienen la experiencia de este título.

La trama es simple: Calypso ha organizado varios eventos y le concederá un deseo al que resulte triunfador. ¿En que consisten estos “eventos”? Es muy simple: súbete a un vehículo (entre más sádico se vea, mejor) entra en un escenario y aniquila a todos los demás competidores. Para conseguirlo, podrás utilizar el arma con que venga equipada tu auto; sin embargo, hará muy poco daño. Es por eso que en todo el escenario podrás encontrar misiles teledirigidos, napalm, minas remotas y otras monerías. La física del juego no está pensada para las carreras, sino para producir los choques más extravagantes que puedan pensar… pero ya hablaremos de eso después.

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Lo primero que notarán al tomar el control y empezar una partida es que Twisted Metal no se controla como su título de carreras normal. Los gatillos están reservados para disparar y cambiar de armas, mientras que la aceleración dependerá de Cuadrado. Hay otras maniobras más complejas, como los giros angulados que son posibles gracias al botón Tache. Una vez que vean los videos de entrenamiento estarán conduciendo con un nivel de control y precisión que sólo puedo comparar con Mario Kart 7, pero enfocado al enfrentamiento. Las delicadas maniobras que podrán lograr en lugares cerrados me hacen pensar inmediatamente en Twisted Metal como una especie de racing brawler. Traten de imaginar que se están derrapando en Mario Kart 7 y que tienen el control total del vehículo: sentirán esa misma sensación en los intrincados niveles de Twisted Metal gracias a la magnífica configuración de botones empleada por Eat Sleep Play.

Lo anterior, sin embargo, no está libre de problemas, pues controlar la velocidad del vehículo no es sencillo. Esto es especialmente frustrante contra un jefe en particular, pues debes mantener tu auto justo debajo de él: Cuadrado no tiene niveles de presión como R2. Si bien puedes presionarlo dos veces rápido para activar el turbo, no puedes presionarlo “poco” para no acelerar tanto. Lo que ocurre entonces es que debes maniobrar cuidadosamente mientras presionas Cuadrado y Círculo (el freno) alternadamente para conservar la velocidad deseada. Debo decir que esta molestia sólo se suscitó esporádicamente y en situaciones que no forman parte del núcleo central de la experiencia.

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El diseño de niveles es otro aspecto muy interesante. La campaña de un jugador está dividida en tres capítulos, cada uno con un personaje distinto y varios eventos. En cada uno debes cumplir objetivos: ir por una bomba y regresarla a la línea de partida, acabar con todos los demás, exterminar un monstruoso tráiler que arroja enemigos, etcétera. Las ideas en teoría suenan interesantes; sin embargo, en la ejecución me encontré un par de veces deseando terminar el evento, pues simplemente no son tan emocionantes como la lucha abierta y descarada del multijugador. Es una lástima que los sistemas pensados para regular los fantásticos escenarios se hayan quedado cortos. La destrucción de los ambientes es en verdad algo prodigioso: se siente increíble ir a toda velocidad arrojando misiles contra un oponente al mismo tiempo que destrozas casas, señales de tránsito y personas. En algunos otros lugares el piso literalmente se levantará creando corredores y rampas. El único punto débil del diseño de niveles son los eventos de carreras, pues el motor físico del título simplemente no está pensado para conducir por desfiladeros angostos o dar suaves curvas.

En la campaña de un jugador también hay videos que fueron grabados con actores reales que ahondan en la trama principal. Si les gustó la adaptación cinematográfica de Sin City, al menos en términos narrativos, les va a encantar el estilo de estas escenas. Por desgracia, luego de ver una se sentirán muy desconectados por el juego en sí. Simplemente no embonan. En general, debido a este tipo de incongruencias y a algunas frustraciones relacionadas con los eventos, me costó trabajo jugar de corrido la campaña. Caso diametralmente opuesto al multijugador.

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¿Qué es lo mejor de Twisted Metal? Su excelente control, que está diseñado para escaramuzas en espacios reducidos o delimitados, sus armas especiales y la persecución frenética de todos contra todos. El multijugador explota el núcleo del juego de una grata manera. 16 vehículos, el clásico modo deathmatch y team deathmatch, nuke (capturar al líder) y hunted (piénsenlo como el “tú las traes” pero con sangre). Si extrañan esas viejas partidas de Mario Kart 64 en las que reventaban globos en una pantalla dividida en cuatro, amarán que Twisted Metal incluye esa misma opción.

Lo he dicho muchas veces: si tu sistema básico de juego es lo suficientemente bueno como para que alguien pueda jugarlo en un contexto infinito sin cansarse, es que tienes algo bueno en las manos. Twisted Metal tiene esa característica. Por desgracia, si se trata de la campaña de un jugador, el título decae por culpa, no del diseño de niveles, sino de los objetivos que debes cumplir, que simplemente no están a la altura del refinado control. Si tienen amigos para jugar en línea o hermanos, primos, amigos, etcétera, pasarán un rato muy divertido retorciendo los fierros de sus rivales.


link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wnE5rVyLjY8


Alan Wake’s American Nightmare (DLC)

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Desarrollador: Remedy
Publica: Microsoft Game Studios
Género: Acción/Aventura, Terror
Jugadores: 1
Plataforma: Xbox LIVE Arcade
Online: No
Fecha de salida: 22 de febrero, 2012
Clasificación: T


Por fin llegó a nuestras manos el esperado DLC de uno de los juegos más emblemáticos del Xbox 360, Alan Wake. Pero no se trata de un DLC cualquiera. Es una experiencia diferente, con una buena cantidad de adiciones nuevas, pero manteniendo la misma línea que inmortalizó al juego original. Por supuesto que no está exenta de errores, aunque habrá que poner las cosas en una balanza.

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Alan Wake’s American Nightmare continúa con la misma línea de los eventos ocurridos al finalizar el primero título, sólo que en esta ocasión, Alan vuelve a estar atrapado dentro de la otra dimensión, pero ahora es acosado por una especie de alter ego oscuro llamado Mr. Scratch, dedicado a hacerle la vida imposible.

Si bien es importante conocer la historia del primero juego, cualquier persona que le ponga las manos encima a American Nightmare podrá tomar el hilo muy rápido. Por otro lado, si son fans desde el inicio, se van a sentir como en casa al jugarlo. Aunque esto no necesariamente es bueno.

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Si terminaron Alan Wake, sentirán este demasiado fácil. Los enemigos son prácticamente los mismos, pero ahora se unirán los splitters, que al principio serán un dolor de cabeza pero después de matar unos cuantos, dejarán de ser molestia, o los cuervos, que ahora se materializan en forma de… demonioshombre que te atacarán salvajemente. Para hacerles frente vas a contar con una buena gama de armas, mismas que podrás encontrar botadas a lo largo de Arizona o bien, en maletas que podrás abrir al reunir cierto número de manuscritos. Y aquí es donde entra un punto clave de este nuevo DLC. Los manuscritos obtendrán un valor completamente diferente que en el primer título. Aunque siguen contándote detalles de la historia, ahora servirán como tokens para desbloquear armas, tanto en el modo de historia como en el modo Arcade Action, que más adelante abordaré.

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Dentro de la nueva librería de armas encontraremos pistolas automáticas, rifles de caza, ballestas, escopetas de combate y, una de mis nuevas favoritas, la pistola de clavos. También tenemos las clásicas flashbangs, bengalas y pistolas de bengalas, pero algo que resultó un poco decepcionante es que el factor “casi ya no tengo balas y estoy rodeado de enemigos” ya no es tan común como el primer juego. Ahora existen muchas estaciones para recargar (mismas que aparecen en tu radar) y no tendrás tanto la preocupación de estar buscando cajitas con balas para tu 9mm. Pero esto tiene una razón de ser. El juego tomó una línea más de acción en el modo de juego, incluso los escenarios ya no son tan tétricos como antes. Recorrerás pequeñas partes del desierto de Arizona, autocinemas y hasta observatorios.

Let’s do the time warp… again…

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No voy a arruinarles detalles de la historia, pero es necesario hacer mención de algo muy importante que, depende de su actitud ante el juego, les va a arruinar la experiencia o bien, será una vuelta de tuerca muy chida. Si son de los quieren terminar el juego de volada para saber cuál será el destino de nuestro héroe y se fijan más en la acción, el segundo acto los va a decepcionar un poco y puede ser que vuelva todo un poco tedioso. Pero enfrentémoslo, Alan Wake (en todas sus presentaciones) es un juego de historia en el que debemos anteponer la narrativa a las especificaciones técnicas. Si lo ven así, el segundo acto no será ningún problema.

Y ya que estamos comparando, una de las adiciones que más aplaudo es la incursión de videos en acción real (con actores) para contar la historia, dejando de lado los cinemas con gráficos reales que caracterizaron al primer juego. También, cada que llegues a una televisión, verás fragmentos de la historia contados también con actores reales, en los que podemos apreciar al señor Scratch cometiendo toda clase de crímenes. Estos pequeños videos me recordaron inevitablemente al libro y película “American Psycho”.

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Cuando terminen la historia, podrán expandir la experiencia Alanwakera con el modo Arcade Action, en el que tendrán que ir por diferentes escenarios eliminando la mayor cantidad de enemigos antes de que amanezca. Es un modo muy adictivo, en el que sí sentirás la presión de quedarte sin balas en cada oleada. Además, todos los manuscritos que consigas en el modo historia te servirán para desbloquear armas aquí también. Seguro que este modo tendrá buena repuesta por los fans, y no dudo que en el futuro, Remedy implemente el modo para varios jugadores en Arcade Action.

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Alan Wake’s American Nightmare es una adición estupenda para los fans que quieren probar algo ligeramente distinto de nuestro “Campeón de la luz”, y lo mejor es que atraerá a un público nuevo que, si nunca le pusieron las manos encima al primer título, este en definitiva puede servir de gancho (y entrenamiento). Es una lástima que sea tan corto y no tenga tanta variedad, aunque supongo que eso se debe a que los chicos de Remedy nos malacostumbraron con el excelente primero título. Pueden comprarlo en Xbox LIVE Arcade por 1200 puntos, o bajar el demo de manera gratuita, para que se den un quemón.


link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Dg02_suSIAQ


Syndicate

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Desarrollador: Starbreeze Studios
Publica: EA
Género: FPS
Plataforma: Xbox 360, PS3
Online: Sí
Fecha de salida: 21 de febrero del 2012
Clasificación: M


Varias obras de ficción imaginan un futuro dominado por corporaciones de bioingeniería. En algún momento de este siglo, reza el género cyberpunk, todos tendremos un chip que nos conectará con nuestras máquinas de silicio. Las profecías son claras: será muy difícil conservar en nosotros ese esquivo concepto que muchos llaman “humanidad”. El fin de los gobiernos —en teoría— es regular un país y volverlo competitivo; el de una empresa es hacer dinero a toda costa. Si el control del mundo futuro recae en los directivos de las corporaciones (algunos argumentan que ya estamos en esa época), el panorama social cambiaría muchísimo. Juegos como Deus Ex: Human Revolution y Syndicate esbozan su argumento narrativo en torno a dicha suposición.

Olviden la guerra por el petróleo o por recursos naturales: el escenario que prefigura el cyberpunk es el paraíso del espionaje corporativo. La pregunta de hoy, sin embargo, es la siguiente: ¿es capaz Syndicate de enriquecer el complejo entramado de historias de este género?

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Para alguien acostumbrado al inteligentísimo guión de Ghost in the Shell o a la compleja trama capaz de bifurcarse de Deus Ex: HR, tal vez la historia de Syndicate no sea tan emocionante; sin embargo, antes de que comiencen a mover los brazos y a decir “pero es que…”, debo aclarar que el objetivo del título de Starbreeze Studios (The Darkness) no era desafiar su intelecto, sino sus habilidades con los FPS. Les comentaba ayer en la reseña de The Darkness II que, con la sobresaturación del género, los desarrolladores deben “probarle” a los consumidores que su título vale la pena. ¿Qué me ofrece tu FPS para que yo quiera gastar mi tiempo y dinero en él? Las entregas anuales, lo repito, nos tienen mal acostumbrados y muy chiqueados. Somos consumidores, sí, pero muchas veces, en lugar de apreciar los finos ajustes en la asistencia para apuntar o en el movimiento del personaje, nos quejamos por la carencia de cambios radicales. El problema es conocido: los fans demandan algo nuevo y, al mismo tiempo, se quejan cuando una franquicia cambia radicalmente su dinámica básica.

Syndicate no es la reestructuración del género cyberpunk ni del formato FPS. Simplemente es un título sólido y divertido que vale su tiempo y dinero. Si ajustan sus expectativas, pasarán un rato agradable, aunque no exento de problemas.

El primero de ellos es un curioso déjà vu de Deus Ex: HR: los prolongados tiempos de carga cada vez que mueres. Incluso el juego te pide presionar un botón para continuar jugando por si fuiste al baño o a prepararte algo de comer en lo que el título se preparaba. Los detalles técnicos, por lo general, tienen poca relevancia, salvo cuando afectan la experiencia. Lamentablemente, en este caso, el ritmo del juego es mutilado por estas pausas. Puedo entender hasta cierto punto estas demoras: el título se ve muy bien. Los efectos de iluminación y los filtros en verdad ayudan a resaltar el ambiente algo genérico. Si no fuera por estos efectos visuales, la atmósfera de Syndicate decaería mucho. Sin embargo, es agradable ver cómo los desarrolladores corrieron el riesgo de utilizar fuentes de luz cegadoras, pues un mal uso afectaría de manera negativa el juego. Por fortuna, su ubicación está muy bien pensada y jamás interfiere con el juego al mismo tiempo que realza la experiencia y el estilo visual.

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¿Y qué tiene Syndicate que no tenga el FPS promedio? La respuesta está en el sistema de combate. El juego está desarrollado en torno a la mecánica títulada “breach”, que significa alterar o irrumpir. Muchas veces intervendrán cámaras, robots, puertas e incluso a los enemigos. El sistema está bien diseñado: utilizas la adrenalina generada por tu cuerpo al acabar con los enemigos para darle poder a tu chip y utilizar dichos poderes. También eres capaz de entrar en un modo llamado “Overlay”. Cuando estés en dicho estado inducido, recibirás diversas bonificaciones: podrás ver detrás de la cobertura, harás más daño, soportarás más balas, etcétera. Además, podrás comprar habilidades adicionales de un sencillo menú. En este punto es inevitable la comparación con Deus Ex: HR (sin embargo, consideren que Syndicate está basado muy libremente en un título del mismo nombre de 1993). Aquí no dependerán de un árbol que jerarquice dichas mejoras: simplemente elijan la que más les gusta y cómprenla. El objetivo de Syndicate no es que personalicen su experiencia a un nivel profundo, sino que la enriquezcan en un solo sentido: ser agresivos. En mi caso, compré primero una mejora que me permitía recuperar vida cada vez que acababa a golpes con un enemigo. Luego mejoré mi racha de muertes, lo que me permitía hacer más daño entre más enemigos seguidos aniquilara. El resultado fue que podía correr directamente hacia los oponentes, acabar con un par y luego disparar al resto sin mucho problema. La bonificación de vida hacía muy fácil no morir. En dificultad normal simplemente rompí el juego desde el comienzo. Salvo los enemigos con armadura, casi no utilicé ninguna otra habilidad o disparé: bastaba con correr, realizar un ataque cuerpo a cuerpo, ir hacia el siguiente enemigo y repetir hasta que no quedara nadie con vida.

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El juego, sin embargo, te ofrece tres diferentes posibilidades para “irrumpir” en tus enemigos: Backfire (sobrecarga el arma de un enemigo), Persuade (el pobre desafortunado se unirá a tu causa por un momento y, si ya no quedan enemigos, se suicidará) y Suicide (como suena, el objetivo seleccionado cometerá suicidio). Las tres son muy semejantes. Las estrategias que puedes desarrollar a partir de cada una no son fundamentalmente distintas. Ejemplo: utiliza el Overlay Mode, luego consigue que un enemigo se una con Persuade, corre hacia los desorientados sobrevivientes y acábalos a golpes. Listo: no tuviste que disparar. La mecánica no se detiene ahí: también puedes anular la armadura de los enemigos pesados, desactivar granadas, alterar robots, etcétera. Muchas veces para poder seguir avanzando tendrás que descubrir qué elemento del ambiente debes irrumpir. Ésta dinámica no es estelar salvo en un par de ocasiones; por ejemplo, en cierto nivel debes activar y desactivar elevadores a medida que eres atacado para descender a tu objetivo. Esta combinación de acción y resolución de acertijos me pareció muy acertada y refrescante; es una lástima que no haya sido más explotada en el resto del título.

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Aunque sí hay situaciones en las que es posible usar tu impresionante arsenal —las armas están muy detalladas y se sienten muy distintas unas de otras—, la mayor parte del título me encontré realizando la estrategia más sencilla: ataques cuerpo a cuerpo. En verdad es una lástima que sea tan fácil desequilibrar el diseño de combate de un título. Ojo: no tiene por qué jugarlo así. Si, como yo, reúnen su fuerza de voluntad y se niegan a recurrir a esta explotación, tendrán una experiencia muy divertida. Salvo el error mencionado, Syndicate hace un muy buen trabajo diferenciándose de otros FPS. Si se fijan por ahí, encontrarán un pequeño tributo a Ghost in the Shell en un excelente rifle de asalto híbrido llamado Kusanagi.

Voy ahora con otra queja —esta vez relacionada con el diseño de arte. En un intento por parecer futurista, Syndicate añade información innecesaria a absolutamente todos los objetos del ambiente. Sé distinguir una silla de una banca y un florero, muchas gracias. En lugar de añadir algo a la experiencia, en algunos escenarios es complicado ubicar el objetivo debido al exceso de información. El SPAM visual genera mucho ruido en algunas situaciones. También me hace dudar un poco de la verosimilitud del título: no imagino un futuro en el que las interfaces gráficas deban describirte absolutamente todo lo que hay frente a ti sin preguntarte siquiera.

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En términos generales, Syndicate consigue destacar en su género. Por desgracia, eso no es suficiente para hacernos olvidar sus fallas: dirección de arte precaria (aunque los efectos de iluminación salvan el día), sistema de juego fácilmente explotable, mecánicas similares y que no alteran radicalmente la dinámica del combate, una trama poco inspirada y una campaña sólida, pero no estelar definitivamente. Los puntos a favor ya los he señalado: un arsenal interesante, un sistema de mejoras sencillo pero significativo y me permito añadir el modo cooperativo bien logrado. Los fans del cyberpunk querrán jugar Syndicate, lo mismo los de los FPS. Aunque el título no es capaz de replantear ninguna convención, sí proporciona una experiencia divertida y sólida.


link: http://www.youtube.com/watch?v=TIANYfqwbv4&feature=player_embedded


The Darkness II

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Desarrollador: Digital Extremes
Publica: 2K Games
Género: FPS
Jugadores: 1 (local) / 1-4 (en línea)
Plataforma: Xbox 360, PS3, PC
Online: Sí
Fecha de salida: 7 de febrero del 2012
Clasificación: M


Hay tantos títulos con perspectiva en primera persona y armas que, en esta época de lanzamientos anuales, es en verdad muy difícil que uno destaque. ¿Qué tiene tu FPS que merezca la pena jugarlo?, preguntan los exigentes consumidores. The Darkness II es la secuela de un buen título que salió allá por el 2007, cuando la generación actual de consolas comenzaba a madurar. Años de entregas anuales de Call of Duty nos han vuelto tal vez demasiado insensibles a otros esfuerzos igual de válidos en este género. Ésta es la reseña de The Darkness II.

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¿Y si no jugué el primer The Darkness? Algo similar preguntó la gente cuando el título original fue lanzado, pues estuvo basado en los famosos cómics del mismo nombre. La respuesta es: no importa si no leíste los cómics ni jugaste el primer The Darkness, la secuela hace un buen trabajo en ponerte al día. Además, la trama de los juegos, como seguramente adivinaron, no es exactamente la misma que la de los cómics. El video de introducción al mundo de The Darkness está muy bien logrado, aunque no viene subtitulado (ni siquiera al inglés) —una verdadera pena, pues el resto del juego sí.

Regresamos entonces a la pregunta que hacía al comienzo de la reseña: ¿qué tiene tu FPS que merezca la pena jugarlo? The Darkness II muestra un diseño de niveles tradicional, pero un sistema de combate moderno. Me explico: a lo largo de su corta campaña el objetivo principal del jugador será avanzar por pasillos y cuartos con enemigos, acabar con todos ellos y seguir hacia adelante. Las breves pausas entre secuencias de acción son una adición a la trama más que a la dinámica básica del título. El sistema de combate, por otro lado, es frenético, rápido, inteligente y te obliga a pensar rápidamente cuál es el mejor curso de acción a seguir.

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Los elementos claves que afectan la dinámica principal del juego giran en torno a The Darkness, el ente oscuro que habita en el protagonista, Jackie Estacado. Por un lado tienen el árbol de habilidades (un sistema tradicional de actualizaciones para tu personaje) y, por el otro, una especie de brazos adicionales y tu debilidad a la luz. Entre las actualizaciones que puedes comprar con la esencia oscura que extraes de cada muerte se encuentra la posibilidad de invocar nubes de plaga, mejoras para las armas, hoyos negros, balas mágicas, etcétera. Donde brilla el título es en cómo te obliga, sin que te des cuenta, a emplear las habilidades de The Darkness para avanzar. Intenta jugarlo como un FPS normal y te costará muchísimo trabajo avanzar.

Hay que aclarar que, al entrar en contacto con la luz, perderás tus poderes especiales. Lo adivinaste: en casi todas las misiones hay focos y fuentes de luz que te debilitarán muchísimo, pues, además de la penalización ya mencionada, no podrás regenerar tu vida. Lo peor vendrá después cuando encuentren enemigos que cargan lámparas poderosas. Lo que esta mecánica añade a la dinámica de combate es ritmo: no podrás correr de un lado a otro masacrando enemigos con tus brazos extras, pues deberás tener cuidado en no caer en emboscadas de luz o entrar a un cuarto iluminado. Además, hay lámparas que no pueden romperse simplemente con unos disparos y que requieren destruir un generador (muchas veces oculto o ubicado en una posición estratégica del nivel).

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En cuanto a tus habilidades especiales… digamos que “saltan” a la vista (si por “saltar” entienden dos enormes extremidades monstruosas). Imaginen a Jackie con cuatro brazos y trasladen eso a un control de PS3: L1 y R1 son los gatillos que disparan las armas de fuego (si sólo llevas una, L1 te servirá para apuntar), mientras que L2 y R2 controlan tus apéndices extras. El de la izquierda te permitirá agarrar enemigos y objetos en general, mientras que el de la derecha es destrucción pura.

Imaginen el siguiente escenario:

Entro a un deshuesadero de autos mientras persigo a un traidor. Me apresuro sin notar que hay alumbrado público que ilumina toda el área, así que mi visión se nubla y escucho un sonido molesto. Los enemigos no pierden el tiempo y comienzan a atacarme. Como puedo, disparo y consigo reventar varios focos. Recobro el poder de The Darkness y con mi extremidad derecha agarro un tubo de metal que rápidamente arrojo contra el primer tipo que se me pone enfrente. En la pantalla aparece un “empalamiento +30” y recibo una bonificación de esencia oscura que me permitirá comprar actualizaciones después debido a la muerte violenta que conseguí. Otro enemigo se acerca demasiado y recibe unos disparos de mis dos Desert Eagles. El daño que recibe es suficiente como para agarrarlo con mi extremidad izquierda. Tengo cuatro opciones: con Tache recupero vida, con Triángulo reduzco el tiempo de enfriamiento de mis habilidades especiales, con Cuadrado obtengo balas y con Círculo puedo elaborar un escudo que me protegerá de disparos y que además puedo arrojar. Todas las opciones involucran una brutal ejecución: desde un simple descabezamiento, hasta extraer la columna vertebral por el ano del desafortunado. A lo lejos hay todavía varios necios disparando, así que presiono Círculo y lanzo una nube de plaga que los entretiene lo suficiente como para acercarme y molerlos con mi extremidad derecha. Se me acaban las balas, pero con Triángulo utilizo el poder de The Darkness para disparar balas etéreas. Justo antes de morir, devoro el corazón de un caído para recuperar vida. Al final, puedo avanzar al siguiente escenario mientras persigo al traidor. Repitan por cien y tendrán resumido The Darkness II.

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Lo que quieren saber muchos de ustedes es si The Darkness II vale su tiempo y su dinero. Me encantaría responder esa pregunta, pero creo que ni yo ni nadie puede decidir eso por ustedes. Lo mejor que puedo hacer es darles mi opinión honesta del título. Si quieren una guía de compra, están en el sitio equivocado. Así que regresemos al punto: el título no es el hilo negro de los FPS ni busca serlo. ¿Pasarán un buen rato? Definitivamente. La trama, aunque no es más que una versión modernizada de La divina comedia (el héroe que debe rescatar a su amada de las garras del infierno), está muy bien presentada y hay varios momentos muy emotivos y fuertes que los harán pensar inmediatamente en las raíces de cómic del juego. Hay momentos que sirven para romper un poco con el combate frenético y que me gustaría no arruinarles, pues me parecieron bien logrados. La pantalla de carga está ocupada por monólogos con historias breves que enriquecen el contexto del juego. La relación entre el protagonista y su amada perdida también está muy bien representada. Tal vez no me desgarré las vestiduras, pero mentiría si dijera que no sentí algo en varios puntos claves del desarrollo de la trama. Hacia el final hay una decisión muy importante que tal vez podría obligarlos a volver a jugar todo el título de nuevo para averiguar qué pasaría si eligen la otra alternativa. Lo que llegó a cansarme —aunque la culpa tal vez la tenga yo— es la perpetua actitud de chico rudo del protagonista. De nuevo, es un vicio que parece herencia de otro género (los cómics) y la apreciación es meramente personal.

La música es muy buena y lo mismo el diseño de sonido y la actuación de voz. No soy muy fan del uso particular de cel-shading en este título, que emplearon para darle a todo una apariencia de cómic; sin embargo, en conjunto con los lúgubres escenarios y el audio, el paquete es capaz de crear un entorno que se siente auténtico. Tal vez los ambientes donde se desarrolla la trama y las historias de mafiosos no son lo más original en el medio, pero debemos reconocer cuando fueron bien logrados y cuando el conjunto formado por las partes se siente bien al jugarlo.

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El juego además añade la posibilidad de jugar (solos o en línea) misiones extras llamadas Vendettas. En ellas emplearán a varios personajes, cada uno con una característica particular. De todos, el que más me gustó fue el japonés con la katana, pues permite un sistema de juego muy dinámico y veloz.

A fin de cuentas, The Darkness II no es ninguna revolución, pero, si buscas un sólido FPS con una buena campaña, éste es tu juego. El modo cooperativo en línea no es lo más encantador del mundo, pero a veces en estos tiempos de multijugador reciclado y genérico cae bien un buen modo de un jugador para sentarse un rato y reventar algunos cráneos.


link: http://www.youtube.com/watch?v=Q43plsob1T4&feature=player_embedded


Wipeout 2048

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Desarrollador: SCE Studio Liverpool
Publica: Sony Computer Entertainment Europe
Género: Carreras
Jugadores: 1-4
Plataforma: PS Vita
Online: Si
Fecha de salida: 22 de Febrero de 2012
Clasificación: E10+


El dominio de Studio Liverpool sobre las consolas de Sony es impresionante.
Sus productos no tiene la popularidad de otros como God of War, Uncharted o LittleBigPlanet, pero, sin lugar a dudas, sus juegos son los que más hacen uso del hardware de PlayStation.
Sus juegos SIEMPRE están en la mejor presentación posible. Por ejemplo, Wipeout 3 corría en 720 x 480 en nuestro PlayStation, cuando la mayoría corrían a 320 x 240 (o 240p). Pasaron años para que hubiera un título en PSP que se viera mejor que Wipeout Pure y, cuando salió, se llamaba Wipeout Pulse y era su secuela. Hoy en día es casi imposible conseguir juegos en consola que corran a 1080p (nativo sin escalar) y ni pensar en que corran a 60 cuadros por segundo; Wipeout HD y su expansión Fury lo hacen como si nada pasara.

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Más allá de todo lo anterior, cada Wipeout tiene en su interior el mejor diseño gráfico que hemos visto en un videojuego y los afortunados que han visto los modelos de las naves de Wipeout Fury no me dejarán mentir al decir que esto también aplica para su diseño industrial.

La cultura del futurismo vive en Wipeout más que en ningún otro producto en el planeta: la música, los gráficos y el diseño industrial dan forma a una ventana dentro de mundos que parecieran habitar en el cerebro del genio Syd Mead.

Estamos de fiesta: una nueva consola portátil llega a la industria. El sucesor del PlayStation Portable se ve y se siente como un millón de dólares; sin embargo, la mayoría de juegos de lanzamiento (Uncharted: Golden Abyss, ModNation Racers…) se ven afectados por un pecado que los amantes de las portátiles no estamos dispuestos a tolerar: Los juegos no corren en una resolución nativa, algo imperdonable cuando tienes a tu dispocisión una hermosa pantalla OLED de 960 x 544. Podrá ser que el DS tuviera una resolución de 256 x 192 o que el PSP contara con tan sólo la mitad de la pantalla de Vita, pero jamás nos habían entregado juegos que se vieran como conectar un Wii a una pantalla HD. Afortunadamente (y era de esperarse por parte de Studio Liverpool), Wipeout 2048 no tiene este problema y, sin temor a equivocarme, puedo decir que es el juego más impresionante en la librería de la nueva consola.

Aunque parece serlo, yo no consideraría a Wipeout 2048 una secuela/precuela de la serie. 2048 es de una madre distinta, es más que un reboot: es un título que rompe algunas reglas establecidas anteriormente por la serie para crear nuevas en pro a la experiencia. El resultado final es una maravilla de nuestro tiempo, un juego de carreras que lleva en la sangre todo lo que han aprendido los hermanos de Studio Liverpool (por supuesto me refiero a Evolution Studio y su MotorStorm).

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Wipeout 2048 es MotorStorm en el futuro, es el Mario Kart de PlayStation.

2038 es el año donde Pierre Belmondo creó un generador de gravedad que desafiaba más de cuatro siglos de conocimiento. Su descubrimiento cambiaba por completo las bases de la humanidad; Belmondo había reinventado la física. Diez años después, sucedería Wipeout 2048, el primero de todos.

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Se inventa la Anti-Gravity Racing y con ella un campeonato. Nova State City y sus calles, serán el escenario de este primer campeonato así como Monument Valley fue el escenario del primer festival de MotorStorm.

Wipeout 2048 es diferente y se siente así; sus caminos son mucho más amplios. Pocos videojuegos tienen la manera de enseñarnos cada una de sus naves al punto de conocerlas por completo. Sabrás perfectamente las ventajas de una nave sobre otra y este conocimiento será vital para tu progreso.

De alguna manera, Wipeout 2048 no se emborrachó de todas las nuevas características que Vita ofrece y no te forzará a estar tocando la pantalla en cada situación posible. Las interacciones con estas funciones jamás se sienten forzadas.

No todos los eventos son de carrera. Los eventos de combate (que requieren naves de combate) están fantásticamente diseñados para convertir las pistas de carrera en un hostil y divertido mundo de violencia parecido a los mejores momentos de battle de Mario Kart. Una vez que conozcas a la perfección todas las armas y sus ventajas, comenzará la verdadera competitividad. Obviamente podrás competir de manera off-line, ad-hoc y en línea.

Las pistas están maravillosamente creadas para correrlas en cientos de ocasiones. Jamás podrás conocer por completo una pista en la primera pasada, pues requiere tiempo y destreza dominar cada uno de sus atajos, sin contar que gráficamente son groseramente bellas. Por mucho que siempre he disfrutado los Mega Malls de cada Wipeout, jamás me había encariñado tanto de algunas pista como lo he hecho en 2048. Este Wipeout tiene sus DK Mountains y sus Baby Parks, ha aprendido de todos los juegos de carrera de la industria para hacer un producto mucho más completo y con una curva de aprendizaje mucho más amigable para los novatos.

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En Wipeout 2048 podrás hacer Cross-Play con Wipeout HD/Fury de PlayStation 3, esto quiere decir que podrás competir contra otras personas entre tu PS Vita y tu (o su) PlayStation 3. El sólo hecho de que esto exista es un gran paso para las portátiles. Nintendo anteriormente había jugado con la idea (que probablemente el Wii U explotará) y me encanta ver a Sony proponiendo usos similares.

Wipeout 2048, como es tradición en la serie, tiene un soundtrack estupendo que incluso contiene remixes de canciones incluidas anteriormente en la serie (como Kittens de Underworld). También están presentes los Chemical Brothers, Deadmau5, Kraftwerk, The Future Sound of London, Orbital y The Prodigy, entre otros.

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Para finalizar, sólo puedo recomendar que Wipeout 2048 sea el primer juego que compren con su PS Vita. Es, sin lugar a dudas, el que más explota la consola en estos momentos y el que definitivamente se siente más sólido de todos. Algunos tiempos de carga largos no lo detienen de ser fantástico y una increíble adición a mi colección. En mi opinión, Vita se estrena con el mejor Wipeout de la serie.


Rhythm Heaven Fever

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Desarrollador: Nintendo SPD Group No.1 TNX
Publica: Nintendo
Género: Ritmo
Jugadores: 1-2
Plataforma: Wii
Online: No
Fecha de salida: 13 de febrero del 2012
Clasificación: E


Rhythm Heaven Fever tiene suficiente creatividad como para que cada uno de sus niveles/minijuego sea un Angry Birds. El paquete que nos entregan los creadores de Wario Ware es una tesis completa de por qué son imporantes los botones en los videojuegos: si tuviera que explicarle a alguien lo que son los videojuegos, no dudaría ni un segundo en usar cualquiera de los tres títulos de la serie para darle la idea más clara. Rhythm Heaven Fever toca las bases más profundas de los videojuegos y hace con ellas un fabuloso juego de Wii que, en conjunto con Xenoblade y Skyward, despiden la consola con una de las más bellas swan songs que los videojugadores hemos escuchado.

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Fever no requiere de sacudir el control ni de apuntar a la pantalla y ni siquiera moverás la muñeca: Rhythm Heaven Fever requiere de un botón, que será más que suficiente para hacerte sonreír más que ningún otro videojuego contemporáneo.

A todos aquellos que no han conocido la verdadera felicidad (es decir que no han jugando algun título de la serie), déjenme explicarles un poco cómo es que funciona: Rhythm Heaven (o Rhythm Tengoku en el país del sol naciente) es un título con minijuegos que tienen canciones increíbles y que básicamente te hacen partícipe en un ejercicio de ritmo que no precisa baile. Todo está en tus pulgares. Todas las mecánicas incluídas hacen uso de los botones A y B del Wii Remote; incluso podrías jugarlo con una sola mano.

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Para los veteranos que ya saben cómo funciona, Rhythm Heaven Fever es mucho más parecido a Tengoku (que sólo salió en Japón para el insuperable Game Boy Advance) que a Rhythm Heaven de DS con su suave movimiento de muñeca para controlar el stylus; es decir, sólo requieres de presionar un botón en el momento adecuado. Las etapas en el juego funcionan con cuatro minijuegos, que al final tienen un remix —una especie de “jefe final”—, pero que están combinados de manera como si hubieran sido creados para fusionarse.

No es un volado el éxito de Rhythm Heaven. La manera en que está creado es clave para su encanto. Algunos minijuegos te presentan situaciones de la vida real y otros simplemente conceptos increíbles. Al principio de cada uno te darán un breve tutorial sobre cómo funcionan sus mecánicas. No deja de sorprenderme lo claro que es el juego —en términos visuales y auditivos— cuando te equivocas. Al punto de hacerte sentir pena al fallar.

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Para pasar la “prueba” requieres ser constante en el ritmo que el juego te pide. Es un verdadero placer darse cuenta de todo lo que una expresión o un sonido te puede decir sin palabras. Leer no es algo común en Rhythm Heaven; Fever es una prueba monumental de cómo hacer videojuegos universales para gente que inclusive no sepa leer. Rhythm Heaven Fever es para toda la familia y dudo que exista alguien que no tenga un buen rato jugándolo. Si conoces a alguien que no lo disfrute, llévalo al psiquiatra.

La única queja que tengo de Fever es que sus maneras para calificar son bastante injustas. Sólo fallar UNA ocasión puede darte un “Just ok” de calificación, cuando, de no haber fallado, hubieras tenido oro y fanfarrias. Fever es, en mi opinión, un mejor juego que el pasado. Por supuesto que amé jugar con el stylus, pero siempre disfruté Tengoku por su sincera simpleza. Un botonazo te separa a los perdedores… de la gloria absoluta.

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Con más de 50 minijuegos y multijugador es díficil encontrarle peros a Rhythm Heaven Fever. La música es fantástica, las gráficas se ven preciosas, el humor es único y juega con el ritmo de maneras que ningún videojuego lo ha hecho antes. Rhythm Heaven Fever es, al igual que sus hermanitos, una página dorada de los videojuegos.


link: http://www.youtube.com/watch?v=20w-3iOAlSk&feature=player_embedded


Gotham City Impostors

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Desarrollador: Monolith
Publica: Warner Bros. Interactive Entertainment
Género: FPS
Jugadores: 4 - 16 en línea
Plataforma: PC, Xbox Live Arcade, PlayStation Network
Online: Sí
Fecha de salida: 7 de febrero PC, 8 de febrero XBLA y PSN
Clasificación: T

En una ciudad dominada por el caos, la corrupción y la violencia, es necesario que exista un héroe. Una figura que represente los ideales de justicia y libertad. Alguien que no tema enfrentarse a lo peor y más podrido de la sociedad.

Es por eso que surgió Batman, para poner las cosas en orden en Ciudad Gótica. Pero ¿qué hacemos cuando el único héroe capaz de defendernos se ha ido? La respuesta: tomar las armas y salir a combatir el crimen (o generarlo) por nuestra cuenta.

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Gotham City Impostors ya está aquí, con una premisa muy atractiva para los fans del hombre murciélago. Cuando Batman desaparece, la ciudad pasa a manos de los ciudadanos.

A pesar de que el juego retoma muchos elementos que ya hemos visto en títulos anteriores como Brink o Team Fortress 2 (del que podemos ver una clara influencia), Impostors se siente diferente. Es un FPS en el que podrás mejorar tus armas, comprar nuevas, conseguir nuevos gadgets, perks y algunas habilidades especiales, pero todo esto tiene su propio método que seguro muchos encontrarán muy atractivo.

Cada personaje tiene la capacidad para cargar dos armas, un gadget y un ítem de apoyo. Tu arma principal y tu arma secundaria pueden ser elegidas de la manera que más te acomode. Al principio podrás elegir sólo entre los loadouts que están preestablecidos, pero conforme subas de nivel podrás acceder a los custom loadouts, en los que podrás personalizar cada cosa y escoger los que más te convengan.

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No eres Batman. Adelante, puedes matar…

Dentro del apartado de armas, la librería es muy extensa. Hay desde armas ligeras hasta pesadas, pasando por las especiales, como el arma de Mr. Freeze, que congelará momentáneamente a tus enemigos. Aquí existe otra variable que entra al juego: los personajes. Cada uno de ellos cuenta con diferentes atributos que se miden dependiendo de su peso. Un personaje flaco puede correr más rápido, tiene menos defensa, pero al mismo tiempo es más difícil atinarle, mientras que un personaje muy gordo es un imán para las balas, pero son sumamente resistentes y lentos. Algo que deben checar antes de crear a su personaje es que el peso de las armas grandes les afectará si son pequeños y flacos

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Si sólo contara con dos armas diferentes y los perks, sería un FPS cualquiera, pero para darle ese sabor diferente existen los gadgets. A pesar de no contar con muchos, cada uno de ellos puede aplicarse con cualquier personaje. Este punto fue quizá lo que más me latió del juego, pues no tienes restricciones en cuanto a la creación de tus héroes o villanos.

Estos son los que podrás encontrar:

Glider Rig: Un planeador que te da la habilidad de atacar a tus enemigos desde arriba, eliminándolos al instante. En cada uno de los mapas, podemos encontrar muchos ductos en el piso que nos impulsarán al cielo para poder planear.

Grapple Gun: Mi favorita. Se trata de una pistola que tiene un gancho conectado a un cable, que permite desplazarte de un lugar a otro a una gran velocidad y con mucha facilidad. Los que juegan con snipers (como yo) encontrarán esta herramienta de gran utilidad.

Rollerskaters: Unos patines que te permiten moverte muy rápido por todo el escenario, además de que al pasar por una rampa, obtendrás un impulso enorme que puede ser utilizado para tomar por sorpresa al equipo contrario.

Spring boots: No son más que unos tenis con resortes en la parte de abajo. Pero aunque se vean sencillos, son toda una herramienta de lujo: cuando cargas la energía, puedes llegar a lugares que normalmente sería imposible alcanzar.

Ninja Smoke Bomb: Unas bombas de humo que, contrario a lo que se imaginan, te vuelven invisible por un lapso de tiempo. Mientras estás así, no podrás utilizar tu arma, o se revelará tu posición.

Inflatable Insoles: Otros tenis modificados. Estos tienen dos pelotas de playa en la planta, con los que podrás realizar un doble salto.

Targeting Googles: Unos avanzados lentes que te permitirán ver a los enemigos a través de las paredes. Una vez que los identifiques, podrás marcarlos para que tus compañeros los ubiquen.

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En cada partida irás subiendo de nivel y conforme lo hagas podrás ir consiguiendo unbloquers, que no son otra cosa que llavecitas para desbloquear cualquier arma, gadget, ítem de soporte o mods.

Esto te permite crear las combinaciones que más te convengan; por ejemplo, si quieres crear un personaje que se especialice en el sigilo, puedes ponerle silenciador a tu arma, equipar el Ninja Smoke Bomb y las Shriukens como ítem de apoyo.

En cuanto a gráficos el juego no posee los más avanzados ni realistas, pero cumple su cometido. Aunque seguro habrá más de uno que se quejará de la cantidad de color que existe en los mapas.

Los personajes son todos muy peculiares. Como cada uno de ellos es ciudadano común y corriente, no esperen ver guapos como Nathan Drake, o chicas apantallantes como Lara Croft. Pero lo que tiene de fealdad, lo compensan con valentía.

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Existen cuatro modos de juego, tres de ellos en línea y uno más para un solo jugador. Los modos multijugador son Fumigation, Psych Warfare y Team Deathmatch. El primero consiste en controlar los tanques de gas del Guasón. El primer equipo que logre controlar los tres es el ganador. Sin embargo, todo está en los detalles. Aunque parezca un King of the Hill cualquiera, tiene su toque que lo hace diferente: Cuando los Batz ganan, una oleada de murciélagos atacan a los Jokerz. Pero cuando estos ganan, las calles se inundan del gas, que mata a los encapuchados.

En Psych Warfare, tu objetivo es encontrar la batería y llevarla a la estación correspondiente. Una vez hecho esto, comenzará una transmisión que indica que la victoria es tuya.

En Team Deathmath sólo tienes que lograr que tu equipo consiga la mayor cantidad de muertes, por cualquier medio.

Por su fuera poco, existe un modo para un solo jugador de challenges. Estos comienzan siendo muy básicos, pero conforme demuestres que tienes lo necesario, podrás acceder a los intermedios y avanzados. Estos últimos son bastante difíciles, pero no es algo molesto.

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Gotham City Impostors te ofrece muchas posibilidades. Se siente como un FPS diferente que en definitiva vale la pena checar. Aún queda mucho de qué hablar en el título, pero no quisiera arruinarles la sorpresa. Pueden adquirir el juego en Xbox Live Arcade por un precio de 1,200 MS Points o en la PSN y PC por $14.99 dólares.

Como amante de los FPS, recomiendo ampliamente que le den una oportunidad al título. Les aseguro que no se arrepentirán. Cabe considerar que se trata de un título descargable y no existe en formato físico, así que tomen la calificación dentro del rango de los juegos descargables.


link: http://www.youtube.com/watch?v=TCsehrqSTdY&feature=player_embedded


Resident Evil Revelations

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Desarrollador: Capcom / Tose
Publica: Capcom
Jugadores: 1-2
Plataforma: Nintendo 3DS
Online: Sí
Fecha de salida: 7 de Febrero de 2012
Clasificación: M


Toda la vida he sido un cobarde para los survivals.

Hay un morbo irresistible que me atrae a ellos; sin embargo, yo no me consideraría un “residentero” o un “silenthilltero”. Colecciono con mucho gusto todos los títulos de ambas series y, al igual que muchos de ustedes, tengo más versiones de Resident Evil 4 de las que debería. Los he acabado en su mayoría, pero no podría decir que los he disfrutado. Al contrario, creo que los he sufrido y creo firmemente que así es como deben de jugarse.

¿A quien trataba de engañar cuando corría por las calles del primer Silent Hill tratando de ignorar los perros/monstruos/chingaderas que me perseguían?

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Aunque ignore todos los peligros, sustos y pesadillas de los survivals, no es una práctica que disfrute. Desconozco los límites de mi morbo para seguir emocionándome cada que sale un Resident o un Silent Hill. Realmente me emocionan y han sido pocos los que no he comprado desde el día uno.

A lo largo del fin de semana sufrí mientras recorría los claustrofóbicos pasillos de este fantástico Resident Evil portátil. No sé si en alguna ocasión les ha pasado que vinculan algún videojuego con una enfermedad. Yo tengo el “grato” recuerdo de sobrevivir una fiebre (de las perronas que te dan de adolescente) en una tarde lluviosa jugando Vagrant Story. En esta ocasión, una de mis muelas comenzó a dolerme desde el sábado y durante todo Resident Evil Revelations o “Revelaitons” (como le dicen sus compas) tuve un dolor que, como clásico “hombrecito”, no le comenté a nadie hasta que ya no lo aguantaba.

Hubo un clic especial: entre ese dolor físico y lo que estaba sucediendo en mi 3DS, la experiencia portátil fue de gran ayuda a mi cobardía. Sabía que en todo momento podía cerrar mi 3DS y pausar lo que fuera que estuviera pasando. Por alguna extraña razón, hay videojuegos que son mejores cuando les das un break. Quien diga que jugó el dificilísimo Donkey Kong Country Returns de una sentada, miente.

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Fue hasta el último día de Resident Evil Revelations que obtuve un Circle Pad Pro (A.K.A. Frankenstick) y, aunque me cueste aceptarlo y mi 3DS se vea más feo que nunca, es la mejor manera de jugar “Revelaitons”. No es que necesariamente las tres opciones que vienen por defecto estén mal; es simplemente que, después de varias horas jugando, puede llegar a ser algo incómodo.

Queen Zenobia, el crucero donde está situado Revelations, es quizás el mejor escenario que ha tenido un Resident Evil en la historia y también es el que más nos remonta a la clásica Spencer Mansion del primer juego de la serie (mando una tierna mentada de madre a quien pensó que Kijuju de día era un buen setting para Resident Evil 5).

La manera en que funciona Revelations fue un grato y bienvenido balance que raramente había en la serie anteriormente. Por un lado está el tensísimo (as always) combate con los Doctor Zoidbergs que, básicamente, son los B.O.W. (Bio organic weapon) —peones de este Resident Evil— y demás seres extrañísimos y asquerosísimos, y, por el otro, está una nueva mecánica (muy a la Metroid Prime) de escanear objetos y todo lo que esté a tu paso con la promesa de encontrar más munición al hacerlo. Entre la acción y la exploración de Revelations, puedo decir que la serie ha encontrado un sweet spot en el balance de cómo debe de funcionar un survival tradicional.

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Creo que, aunque disfruté de tener al buen Renzo de compañía mientras jugaba Resident Evil 5, la mejor manera de jugar un RE es sólo. De otra manera siempre te sientes poderoso, al igual que un cholo con su crew. Cuando Sheva era controlada por la I.A. siempre fue un estorbo. Por fortuna, en Revelations tus (plural) compañeros jamás se mueren, disparan a los enemigos y siempre (siempre) están justo detrás de ti. Al igual que en los Resident Evil de antaño, sentirás esa adrenalina de llegar a la puerta para dejar atras todo el desmadre del cuarto anterior.

Cuando termines la campaña, Revelations te dará un minijuego muy a la Mercenaries llamado Raid Mode, donde podrás jugar cooperativamente en línea o localmente. Esto le da piernas fantásticas a Revelations, aún después de un fantástico modo de campaña.

Los dialogos piteros son básicos en cada entrega de Resident Evil, aunque la atmósfera macabra siempre sea tensa, los diálogos parecen salidos de una película B y ayudan a equilibrar la tensión con algo ridículo. Mentiría si digo que no me pareció súper cool la manera de aplicar el “Previously on Resident Evil Revelations” al más puro estilo LOST.

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Me encantó cómo la serie cambia de lugar y personaje para dar un mejor panorama de lo que está pasando. Siempre es grato jugar como Chris y, aunque jamás le roba el show a Jill, se agradece la variedad en pro a la historia que Revelations nos cuenta.

Creo que Capcom nos demostró que domina crear atmósferas turbotensas con la música. Resident Evil Revelations es algo que debes escuchar a un buen volúmen. Evita jugar en el camión o en el metro: Revelations debe de ser jugado en la oscuridad y el silencio de tu cuarto.

Me tomó 13 horas terminar Revelations y, al final (con un do

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