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Noticias gamers de la semana

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Análisis del FIFA 13

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El segundo gran contendiente al trono de videojuego de fútbol de la temporada 2012-2013 muestra sus cartas, y demuestra un año más el gran estado de forma de la franquicia. El deporte rey vuelve a hacer gala de un nivel extraordinario en un FIFA 13 que quizá no incorpore tantas novedades como en años anteriores, pero que aún así tiene potencial suficiente como para ser un título muy recomendable.

FIFA y Pro Evolution Soccer vuelven a protagonizar su enconada y tradicional lucha por el trono de los videojuegos de fútbol un año más, y los dos ya han presentado ante la prensa sus nuevas propuestas. Si en el título de Konami veíamos un salto hacia delante notorio, y necesario por otra parte, en el de Electronic Arts vemos un lanzamiento bastante más continuista que se dedica a apuntalar todo lo bueno que ya había, pero que también tiene tiempo para introducir algunos aspectos bastante llamativos como los de una naturalidad muy agradecida en el comportamiento de los futbolistas.

Así FIFA 13 no es tan revolucionario como la entrega del año pasado, y es que novedades como la Defensa Táctica, por mencionar un sólo ejemplo, aportaban en sí mismas aspectos mucho más relevantes para hacer avanzar la fórmula. No es que el episodio de esta temporada no aporte novedades de enjundia, pero a pesar de que enriquecen notablemente algunos aspectos del juego tienen ciertamente menos peso que lo incorporado en otros lanzamientos de la IP.

Mejoras gráficas, algunas novedades en modos de juego, poderosos ajustes tecnológicos aquí y allá y un renovado énfasis por dotar de naturalidad y un cierto componente de incertidumbre a la marca FIFA, son los grandes titulares que nos deja la temporada 2012-2013 del mejor simulador de balompié del momento.



El Balón como Protagonista

Con FIFA el año pasado podíamos hablar, sin ser sin embargo demasiado precisos, de un juego donde muchas de las novedades tenían que ver con los futbolistas en mayor medida que con el esférico. La defensa táctica o el poderoso motor de físicas para los encontronazos eran algunas de las características que debutaban y que, como es obvio, se centraban en los deportistas.

En FIFA 13 casi todo lo que es nuevo está íntimamente relacionado con la pelota, concretamente con la relación entre jugador y esférico. Las físicas de la bola ya tenían un trabajo a sus espaldas formidable, así que el trabajo que requerían era ciertamente prescindible. Sin embargo EA Sports ha estado insistiendo constantemente durante el desarrollo del producto en su deseo de lograr una experiencia más realista, y desde luego con el episodio de este año han conseguido notables resultados en este campo.

Ya está asumido que en los juegos de fútbol los jugadores son máquinas infalibles en términos de recepciones de balón y de pases, de técnica prácticamente inmaculada para que el control absoluto sobre todo lo que pasa recaiga en el aficionado. Nada debe interponerse entre los deseos del usuario y el traslado directo de éstos al juego... nada hasta la llegada de FIFA 13. Lo que consigue el nuevo título deportivo de EA es, principalmente, añadir un componente de incertidumbre a su fórmula, uno en el que no está todo tan predeterminado y en el que hay lugar para componentes habituales del balompié pero no tanto de los videojuegos sobre deportes: el azar, lo imprevisible y la suerte.

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Las entregas de FIFA durante la pasada generación de videoconsolas fueron acusadas habitualmente de resultar algo "enlatadas", es decir de resultar relativamente predecibles en cuanto a cómo podían resolverse determinadas situaciones de los partidos. Ya a lo largo de este ciclo hemos visto cómo se iba mitigando esta sensación, pero es con la entrega de este año como definitivamente vemos una propuesta futbolística que nos dejará perplejos en más de una ocasión. El deporte tiene muchas veces estas cosas íntimamente relacionadas con la fortuna o la casualidad, y es en ello donde pretende ahondar el programa.

¿Cómo conseguir algo tan difícil como esto? Pues con unos futbolistas que, como decimos, ya no son infalibles... Unos jugadores a los que en alguna ocasión se les escapa un balón, que a veces son poco precisos en sus controles y que no siempre hacen exactamente lo que se espera de ellos. En un principio este concepto puede sonar a un carnaval de errores, fallos de todo tipo y momentos absurdos, pero los responsables del juego se han tomado muy en serio el hacer que todo esto sólo suceda en momentos muy aislados y sin machacar especialmente a uno de los dos bandos. Se trata únicamente de "dar color" a los encuentros, de sumar intangibles a los enfrentamientos. Y en este sentido la propuesta y la oferta son francamente loables.

Espera lo Inesperado

¿Cómo conseguir todo esto? Olvídate de controles siempre perfectos con balones que vuelan metros y metros de altura, EA Sports saca el máximo partido a su formidable motor de físicas para que dentro del punto aleatorio que tiene en todo momento el juego, éste nunca se escape de la vena realista que siempre ha buscado la saga desde hace unos años.

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Por ejemplo los cracks mundiales tienen menos tendencia a cometer este tipo de errores, pero aún así algunos de sus partidos no son inmaculados, y ocasionalmente un control se les escapará o cometerán algún tipo de torpeza. Hemos pasado muchas horas en FIFA 13, pero en este tiempo hemos visto un portero que falla en una recepción con los pies dejándole un balón franco a un rival, unas cuantas recepciones de balones aéreos que no son todo lo perfectas que solían ser en el pasado y algún futbolista que trata de hacer alguna maniobra de habilidad y se deja el balón... por mencionar unos ejemplos. Puede verse que las acciones son muy esporádicas, ya que si en todo este tiempo de análisis sólo hemos visto un puñado de ellas quiere decir que no son tan habituales como algunos se temían.

Lo que supone todo esto no tiene únicamente vinculaciones con el fútbol ofensivo en el que nos estamos centrando, sino que también se aplica a los defensas. Así si, por ejemplo, un central de escaso nivel de nuestra línea de contención le cae un balón del cielo, quizá sea mejor idea despejarlo directamente que tratar de bajarlo al suelo y sacarlo jugado. Nadie nos garantiza que vaya a fallar por el mero hecho de ser un zaguero mediocre, pero desde luego aunque sólo erre uno de cada diez controles en una situación límite como último hombre, ya tenemos garantizado un mano a mano de un delantero rival contra nuestro portero. ¿Qué supone esto? Que si estamos acostumbrados a sacar el balón de atrás jugado llueva o truene, en FIFA 13 puede que lo hagamos una, dos o hasta tres veces sin éxito, pero en el cuarto gol encajado por este tipo de maniobras ya comenzaremos a aprender cuándo merece la pena el riesgo y cuándo es mejor pegarle una buena patada al esférico y mandarlo lo más lejos posible lo más rápido que podamos. Un realismo formidable y un punto de profundidad táctica extra, para el que incluso el más tozudo sacará más de una valiosa lección.

A la sensación de factor sorpresa e incluso mayor realismo que impera en FIFA 13 contribuyen dos elementos más. El primero es el de un balón que cada año que pasa va menos pegado a los pies de los futbolistas, y que facilita estas pequeñas irregularidades en su manejo que van a sembrar de interés los partidos. El segundo es el de un ritmo que por fin es mucho más versátil para adaptarse a los gustos futbolísticos de los usuarios. En el pasado veíamos siempre un ritmo bastante lento independientemente de nuestras preferencias deportivas, ahora por fin podemos imprimir un ritmo lento o rápido en función de nuestras necesidades.

No se trata de que el partido vaya más rápido, ya que eso es algo que en los anteriores ya podíamos alterar a nuestro gusto desde el menú de opciones, se trata de que ahora los deportistas hacen todos los aspectos del control, el pase y la conducción de una forma mucho más veloz y efectiva. ¿Qué genera esto? Que por fin podemos hacer transiciones de defensa a ataque de una forma veloz y práctica, y que para que un contraataque se resuelva como un relámpago ya no hace falta recuperar el esférico a escasos metros de la portería rival, sino que se puede hacer igualmente en pocos segundos desde nuestra área.

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Así el juego gana en componente táctico, ya que ahora vamos a ser mucho más capaces de llevar la batuta del partido a nuestro gusto. Los maestros del contragolpe van a disfrutar ahora todavía más de sus frenéticas cabalgadas con, por ejemplo, Cristiano Ronaldo, Di María y el resto de saetas de las bandas del Real Madrid. Sin embargo los que se sienten más cómodos con un ritmo lento seguirán pudiendo marcar tempos mucho más pausados, y sacar partido así de futbolistas no tan rápidos como los de la medular del F.C. Barcelona, por ejemplo.

Tecnología al Servicio Jugable

Todos estos temas tienen una relación muy claramente vinculada con el aspecto tecnológico del producto, pero todavía hay más que demuestran la fuerte vinculación de una y otra característica en un videojuego deportivo. El Control al Primer Toque es buen ejemplo de ello, y encaja también con el dinamismo del que hemos hablado antes puesto que ayuda a potenciarlo no sólo con los errores que provoca su realismo y que ya hemos descrito, sino también por las posibilidades ofensivas que ofrece. En momentos determinados de pasados FIFA notábamos que se producía un ligero componente estático cuando recibíamos el balón, y es que el jugador tardaba unas fracciones de segundo valiosísimas en realizar la acción siguiente a la recepción.

Ahora todo eso se ha acabado. Con la entrega de este año tenemos unos delanteros que por fin demuestran la agilidad que se les exige a la hora de bajar un balón y ponerlo en marcha en un santiamén. Tenemos la posibilidad de controlarlo como queramos con una serie de alternativas de control fáciles de ejecutar con el stick derecho del pad, y que incluyen toda clase de cabriolas entre las que se incluyen espectaculares globos para sortear a los defensas, y también acciones para dejar el balón franco para una volea.

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Pero los defensas también tienen sus armas, lógicamente, y en este sentido sigue destacando todo lo relacionado con la Defensa Táctica que se introdujo el año pasado y que tan buenos resultados ha ofrecido para la franquicia. Entonces veíamos ya unas entradas mucho menos automatizadas y con un fuerte componente manual, así como la importancia de los forcejeos; sin embargo por complejo que resultara todo el sistema también tenía sus trucos, y no pasó demasiado tiempo antes de que algunos aficionados comenzaran a darse cuenta de cuánto exactamente podían empujar a un rival para estorbarle lo suficiente sin que el árbitro pitara nada. Eso también se ha corregido en un FIFA 13 mucho más difícil de predecir, ya que no sólo las leyes de la ventaja están mucho más trabajadas y resultan lógicas en mayor medida, sino que en determinadas circunstancias el árbitro no se lo va a tomar con tanta calma cuando estemos desestabilizando al rival. En definitiva el resultado no es tan matemático como en el pasado.

Estos conceptos pueden resultar algo intimidatorios en primera instancia, pero para eso está el entrenamiento. Por un lado podemos disfrutarlo con el clásico formato del pasado del Tutorial Interactivo, el Entrenamiento Libre o de las jugadas a balón parado y el resto de características que no han cambiado prácticamente nada y que nos dejan practicar prácticamente cualquier aspecto imaginable de este deporte.

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Por otro lado, y como novedad, está la posibilidad de acceder a una serie de minijuegos denominados Juegos de Habilidad y que de verdad nos van a poner a prueba. Están divididos en ocho categorías para entrenar pases rasos, pases altos, regates, tiros, tiros avanzados, centros, tiros libres y, por supuesto, penaltis. Además cada uno de ellos se reparte a su vez en Bronce, Plata, Oro y Desafíos de Habilidad, todos ellos lógicamente de dificultad creciente y desafío en aumento. La fórmula del desbloqueo consigue hacer de esta modalidad de juego algo realmente atractivo, ya que con un número limitado de intentos tenemos que llevar a cabo una serie de pruebas de habilidad para obtener puntos y desbloquear las siguientes. Pruebas que casi siempre tienen que ver con acertar en dianas con determinadas circunstancias de dificultad añadida a nuestro alrededor: esquivando cajas con el balón, sorteando rivales o conos, luchando contra el reloj... Un largo etcétera de retos bastante divertidos que harán las delicias de todos aquellos que quieran maximizar sus habilidades.

Con Mucho que Ofrecer

A nivel de modos de juego es donde un título de deportes debe apoyar su calidad de la experiencia jugable con propuestas divertidas y modos entretenidos, y es también donde realmente reside la duración descomunal de la que suelen hacer gala este tipo de productos.

A nivel de disfrutar del título en sus primeros compases, de hecho, donde comenzará nuestra andadura será con los clásicos partidos amistosos que, sin embargo, en FIFA 13 tienen una pequeña vuelta de tuerca. Desde el EAS FC Match Day podemos disfrutar de tres alternativas y de un pequeño panel informativo, ¿para qué? Nos explicamos. La oferta se divide en tres partes: Partido Rápido, Partido en Directo y Partido de la Semana. La primera podría sonar al clásico partido de exhibición, pero con una conexión a internet es algo más puesto que nos permite formar parte del mundo cambiante y en perpetuo movimiento de este deporte. Contaremos con los comentarios de los locutores que hablarán sobre el estado de forma del equipo en la competición, por ejemplo, y también con la representación de cambios arriba y abajo de las medias de los futbolistas. Lamentablemente la copia enviada por Electronic Arts para realizar el análisis sólo contaba con la traducción de sus textos a nuestro idioma y con las voces en inglés, así que tan pronto como confirmemos que los locutores en castellano también se adaptan al mundo real actualizaremos el texto para reflejarlo.

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En esta misma línea actúa el Partidos en Directo, aunque de una forma mucho más profunda. Aquí la idea es la de seguir la actualidad de nuestro equipo mientras jugamos sus próximos partidos de su respectivo campeonato de Liga, con los onces iniciales predefinidos por los que sucedieron el partido en cuestión en caso de haberse jugado, y con los indicadores del estado de forma real que sustraigan o sumen a las medias de cada jugador. Todo ello con la posibilidad de seguir mientras jugamos las noticias de los goles en directo.

La diferencia con el Partido de la Semana es más bien escasa, y es la de que sencillamente aquí la selección la prepara la propia Electronic Arts con los partidos que le resulten más interesantes de cada semana. Siempre serán cinco y de ligas diferentes, pero por lo que hemos podido probar casi siempre habrá uno de la Premier League británica y otro de la Liga española, con alguno que otro de ligas alternativas como la japonesa o la sueca para dar un toque exótico.

Para explicar la información de todo ello en cuanto a la relación mundo virtual-mundo real tenemos la cuarta alternativa, no jugable en este caso, que responde al nombre de Ver Forma Física: aquí tenemos un índice pormenorizado de todos los equipos del juego y de todos sus jugadores, con una serie de cambios en sus valoraciones en función de su rendimiento en el mundo real semana a semana. Con todo esto Electronic Arts persigue la consecución de eso por lo que también ha luchado tanto, que es el progresivo difuminado de las cada vez más finas líneas que separan videojuego deportivo de su práctica real, y que ahora deja de ser la opción de pago Adidas Live Season aunque tiene las mismas características.

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El EA Sports Football Club, por otro lado, es una opción que nos permite participar con el único requisito de contar con una conexión a internet. Gracias a él volvemos a apoyar a nuestro club favorito, el que hayamos escogido al abrir por primera vez el juego, y nos enfrentaremos a desafíos de la competición real para ir obteniendo créditos para el catálogo. Aquí se cosecha toda la experiencia que obtenemos durante nuestras partidas en, por fin, algo tangible para que la única recompensa no sea la de tener el nivel más alto que nuestros amigos. Así podremos liberar detalles para las equipaciones, nuevas celebraciones y un largo etcétera de características.

Las Temporadas On-Line, por su parte, también observan cambios para resultar más atractivas. Se sigue manteniendo el esquema por categorías con puntos que obtendremos por enfrentarnos a rivales de todo el mundo para ir ascendiendo o descendiendo, pero ahora se incluye un mayor número de opciones para llevar a cabo el matchmaking. Además también hay otros detalles quizá menores como nuevos títulos de división, plantillas guardadas e incluso una simpática vitrina de trofeos para sacar pecho de nuestras conquistas.

Se suma también, por otra parte, las Temporadas de Clubes Pro. El esquema es parecido, y repiten los repartos en divisiones con promociones de subida y bajada y obtención de puntos, pero la particularidad es que todo hace referencia al juego 11 contra 11. Desconocemos cómo va a funcionar esto en detalle puesto que las partidas de prueba que se pueden tener con una versión review nunca alcanzan esos números, pero si conseguimos estar rodeados de la gente adecuada sin las anarquías tácticas tan desagradablemente habituales de este tipo de partidas masivas se pueden obtener resultados muy interesantes.

Si lo que nos interesa es el multijugador pero con menos complicaciones y un carácter competitivo pero menos organizado, siempre podemos recurrir a los clásicos Amistosos Online para medirnos con otros usuarios sin nada más que la honra en juego. Los Partidos Personalizados, por su parte, nos permiten acceder a los vestíbulos de partido, a los Cara a Cara, así como a los Partidos por Equipos.

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Los Reyes de la Casa

Por mucho que vayamos a invertir horas y horas en las modalidades de juego de FIFA 13 que ya hemos descrito, lo cierto es que los grandes protagonistas del programa vuelven a ser el Ultimate Team y el Modo Carrera: los grandes pozos sin fondo de horas invertidas en la saga deportiva de Electronic Arts.

El primero de ellos es quizá el que menos cambios observa, al menos radicales, aunque sí tiene un buen puñado de pequeñas novedades que podrán resultar muy interesantes para los más habituales. Se trata de mejorar la accesibilidad de esta parte del título para que no sea abrumador para ningún perfil de aficionado. Si vuelves del año pasado recibirás sobres especiales para celebrar tu regreso, pero si eres nuevo descubrirás que hay una serie de tutoriales interactivos para descubrir todos los detalles de una modalidad que va creciendo con la suma del modo Temporadas y algunos torneos inéditos así como los desafíos de la semana.

¿Lo más original? La posibilidad de estar conectado al juego en todo momento gracias a su web y a la aplicación para móviles, de modo que en cualquier instante podemos contestar a una oferta por un jugador o comprobar cómo se mueve el mercado. Por lo demás todo lo que tiene que ver con UT es idéntico al pasado, con el mismo énfasis por el comercio entre usuarios reales y la adquisición de sobres con nuevos futbolistas: todo para formar el equipo de nuestros sueños, siempre teniendo en cuenta aspectos como la afinidad de los jugadores por determinadas tácticas o incluso la química entre éstos.

El Modo Carrera, por su parte, vuelve a dividirse en la posibilidad de experimentarlo como jugador o como manager, en ambos casos con unos patrones muy parecidos de funcionamiento. Volvemos a encarnar a un futbolista o entrenador al que seguir durante toda su carrera deportiva, cambiando de clubes, experimentando gloria o fracasos, viviendo los puntos álgidos de la temporada... Todo lo que tradicionalmente ha marcado a la saga FIFA en este sentido sigue vigente, aunque con algunas pinceladas de novedades en puntos determinados.

Por ejemplo se ha trabajado bastante todo el tema de los fichajes, ofreciendo por fin una visión menos rígida de lo que veíamos en el pasado. Una negociación es ahora algo mucho más flexible de lo que habíamos venido experimentando en entregas anteriores, y el añadido de opciones como la contraoferta en nuestras ventas o la incorporación de jugadores de nuestra plantilla para abaratar operaciones de compra ayudan a dotar de naturalidad a las contrataciones. A todo esto se une no sólo una IA menos terca que en el pasado en cuanto a los precios que nos piden, y también unas negociaciones contractuales con los futbolistas también bastante más realistas que ahora incluyen la promesa de su importancia en el equipo como herramienta de seducción. Cierto que sigue habiendo algunas incongruencias entre peticiones de las instituciones y los deportistas, y el posterior transcurso de unas negociaciones en las que se desdicen a menudo de forma aparentemente arbitraria, pero en líneas generales hay un avance estimable.

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Por otra parte los menús e interfaces se mantienen, y se vuelve a hacer incidencia en la presencia de la cantera por la que se apostó el año pasado en un formato prácticamente idéntico pero al que en esta temporada se incorporan algunos ajustes para un mejor funcionamiento. Así mismo se incorpora la posibilidad de hacernos cargo de un equipo internacional y participar en las competiciones de selecciones, así como la de realizar un sorteo en la primera temporada de juego para que no tengamos que esperar a participar en los torneos como la Liga de Campeones o la UEFA hasta la segunda temporada.

Salto Tecnológico -Gráficos y Tecnología-

Puede que el salto de innovación de FIFA 13 no sea tan sobresaliente como el de FIFA 12, ni mucho menos, pero lo que hace el título de este año es apoyarse en la revolución de la temporada pasada para afianzarla y apuntalarla y mejorar profundamente en especial la faceta tecnológica.

Veíamos en su predecesor la introducción de todas esas mecánicas de las que ya hemos hablado (defensa táctica, forcejeos...) que se basaban en la aplicación de un motor de colisiones que casi siempre funcionaba de forma muy efectiva, pero que no siempre era 100% fiable. En esta ocasión se ha trabajado de forma notoria para mejorarlo y pulirlo hasta extremos insospechados, reduciendo sus irregularidades a un margen residual.

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En otro orden de cosas las animaciones siempre han sido un fuerte de la saga, y en este sentido no se puede entender ese trabajo en las físicas de los jugadores sin que sus movimientos sean impecables. La naturalidad vuelve a ser la máxima expresión en los movimientos de los deportistas que corren sobre el verde de los campos, y que no sólo son asombrosas por su veracidad sino que también se encadenan unas con otras de manera admirable. Esto es especialmente importante gracias a las nuevas maniobras en cuanto a controles y remates que se han incorporado esta temporada, y que contribuyen todavía más a enriquecer el abanico de unos futbolistas ya de leyenda.

A nivel de rendimiento el título vuelve a apostar en compatibles por una versión idéntica a las de consolas, en lo que por fin viene siendo una política asentada por parte de Electronic Arts. El juego es muy fluido en todas ellas y en compatibles podemos configurar, además, la calidad visual del producto con bastantes opciones desde la pestaña Configuración de la Pantalla, con resolución, calidad del renderizado, opciones de antialiasing, sincronía vertical y limitaciones (o no) en la tasa de imágenes por segundo.

Precisamente en el apartado gráfico el juego sigue las mismas líneas que le han hecho referencia, aunque exhibe también cierto trabajo en algunos aspectos. El número y el aspecto de los rostros ha mejorado de forma llamativa, para ganar tanto en expresividad como en calidad en la representación de sus homónimos del mundo real, y supone un salto cualitativo quizá no arrollador, pero sí bienvenido y agradecido tras unos años de estancamiento.

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Los estadios, por otra parte, siempre han sido uno de los puntos fuertes de la franquicia y FIFA 13 no podía quedarse atrás. Se muestra un ligero avance en el tratamiento del público y de las propias estructuras de estas impresionantes construcciones, y pese a que este año los aficionados de la Liga española contemplarán con desagrado la ausencia del Camp Nou por una falta de acuerdo en la cesión de derechos con el F.C. Barcelona, lo cierto es que el número de campos y su acabado es tan fantástico como siempre.

Al hilo de esto, y siguiendo con el tema de las licencias, el título continúa contando con su fascinante oferta de ligas y campeonatos del mundo entero. Este año la gran novedad es la Liga de Arabia Saudí, quizá un torneo menor dentro del panorama futbolístico, pero a falta de agregar algunas de renombre como la Argentina, por mencionar un único ejemplo, es un país emergente en el balompié.

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Ubisoft: "Las marcas son importantes para generar confianza en los juegos F2P"

"Queremos que los jugadores puedan disfrutar de todas nuestras sagas sin importar la plataforma en la que están".

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La principal responsable tras el negocio online de Ubisoft, Stephanie Perotti, ha destacado la importancia de las "marcas asentadas" para generar confianza entre los jugadores con el lanzamiento de los juegos free-to-play.

"Inicialmente, los juegos gratuitos tenían una baja calidad o equivocados modelos de negocio como el de ‘pagar para ganar’, o el tener que pagar porque si no la experiencia de juego era muy pobre", ha explicado en una entrevista con el medio británico MCV. "Así que tal vez existe cierto miedo a que nada puede ser gratis y que en algún momento punto del juego tratarán de engañarte con algo", continúa.

Hoy en día, prosigue la directiva de Ubisoft, "tenemos grandes juegos que son free-to-play, y espero que en algún momento los jugadores los vean solo como videojuegos. Que el modelo de negocio no importe, solo la experiencia que ofrecen." En este caso, Perotti ha explicado que la gente no juega a League of Legends solo porque sea gratuito; lo hacen "porque es un gran videojuego."

Por eso, ante los temores de los usuarios, Perotti considera que las "marcas asentadas" son muy importantes para generar confianza entre los jugadores. "También es una buena forma de hacer destacar estos juegos", añade. Lo importante, concluye, es que el modelo de negocio free-to-play "ofrece la oportunidad de llegar a nuevos jugadores, y queremos que nuestros jugadores puedan disfrutar de todas estas marcas sin importar la plataforma en la que estén."

"Creo que los jugadores sólo quieren buenos juegos, así que si se los ofreces –incluso siendo gratuitos-, estarán interesados en ellos", concluye.

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Company of Heroes 2 concreta su edición de coleccionistas digital

Costará 69,99 libras, y traerá un nutrido grupo de contenidos descargables.

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Relic Games, los responsables de la saga Company of Heroes, han anunciado los incentivos de la edición de coleccionistas digital de la esperada segunda parte de su RTS bélico de la Segunda Guerra Mundial.

La Company of Heroes 2 Digital Collector's Edition costará 69,99 libras en el Reino Unido, y aunque todavía no conocemos su precio en el resto de Europa, sí sabemos que dará acceso al primer pack de tres contenidos descargables para la campaña individual del título, así como a los skins para tanques Command Pass, German Whitewash y Soviet Cobblestone.

Además hay una serie de bonus para la gente que reserve el juego, como skins adicionales de vehículos y algunos otros extras que no han sido promocionados.

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Slender: The Arrival, anunciado el remake oficial de este popular juego de terror

Ofrecerá gráficos mejorados, nuevos objetivos y una historia de fondo.

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A pesar de ser un proyecto independiente de bajo presupuesto, Slender se ha convertido en un auténtico fenómeno de masas gracias a su terrorífica propuesta de juego, que nos invita a recoger ocho notas en un siniestro bosque mientras un ente aterrador nos da caza. Título que ha dado origen a un gran número de variantes que mantenían esta esencia jugable, pero usando otras ambientaciones de fondo.

El equipo Blue Isle Studios, sin embargo, se ha propuesto desarrollar un auténtico remake del título original al que han bautizado como Slender: The Arrival. ¿Las novedades? A falta de conocer más detalles, el juego ofrecerá un mejorado apartado técnico, incluirá un mayor número de objetivos a afrontar durante la partida, y dotará al juego de un auténtico trasfondo argumental.

Mejoras con las que el equipo de desarrollo pretende crear un juego “mejor, más grande y terrorífico que el original.” Hay que destacar, no obstante, que a diferencia de Slender este remake para PC no será un juego gratuito. Se desconoce, eso sí, el precio al que se pondrá a la venta ni su fecha de lanzamiento.

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Los analistas comienzan a tener dudas de que GTA V se pierda un lanzamiento en marzo

Según declara Colin Sebastian, hay "un par de factores a tener en consideración".

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En unas declaraciones recientes al portal norteamericano Gamespot, el analista del grupo Robert W. Baird, Colin Sebastian, ha expresado sus dudas sobre el hecho de que Grand Theft Auto V pueda cumplir con la fecha inicialmente predicha por ellos para marzo del próximo año 2013.

"De ninguna manera estoy convencido de que no vaya a llegar a marzo, pero hay un par de factores a tener en consideración", declaró Sebastian. "El primero es que no hemos oído todavía nada definitivo de la compañía en cuanto a su fecha de lanzamiento. El segundo es que los retailers normalmente comienzan a saber cosas de un juego entre cuatro y seis meses antes de su puesta a la venta para preparar el lanzamiento de un juego tan grande como GTA, y por lo que hemos oído ellos no saben nada".

"En tercer lugar, Rockstar normalmente prioriza la calidad de sus productos por encima de la fecha de lanzamiento, y esta dinámica podría retrasar su fecha de llegada a las tiendas", comentó.

Sebastian y algunos analistas más continúan sosteniendo que el producto se pondrá a la venta en marzo de 2013, a pesar de que los últimos juegos de Rockstar han ido lanzándose entre los meses de abril y mayo.

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Sleeping Dogs estrenará en octubre con contenidos descargables

El Street Racer Pack, Tactical Soldier Pack y el SWAT Pack.



Square Enix ha anunciado que Sleeping Dogs pondrá a disposición de sus aficionados los primeros contenidos descargables para el sandbox oriental que lanzaron hace unas semanas y que tan bien ha funcionado en términos de crítica y público.

De momento no se han hecho públicos los precios de los diferentes paquetes, pero sí sabemos que serán el Street Racer Pack con tres carreras, una motocicleta, una chaqueta de motero y un casco de dragón. El SWAT Pack, por su parte, ofrece 20 misiones divididas en cuatro tipos de policía con una furgoneta de los famosos SWAT y equipación. Tactical Soldier Pack, por último, nos pone también del lado de la autoridad con algunos extras como un rifle de asalto.

Por si fuera poco, los miembros de la comunidad de Sleeping Dogs recibirán regalos gratuitos bajo el nombre del Community Pack que les darán algunos incentivos sin especificar de momento.

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Hitman: Absolution tendrá violencia, palabras malsonantes, sexo y desnudos parciales

El ESRB detalla los contenidos para adultos de la nueva aventura del Agente 47.

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El Entertainment Software Rating Board, el ESRB que califica los videojuegos en cuanto a sus contenidos para adultos, ha dado algunos detalles sobre Hitman: Absolution, el nuevo título de IO Interactive.

Según declaran, el shooter en tercera persona tendrá sangre, gore, violencia intensa, desnudos parciales, asuntos de temática sexual, palabras malsonantes y el uso de drogas.

Hitman: Absolution, recordemos, saldrá a la venta el día 20 de noviembre para PC, Xbox 360 y PlayStation 3.

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Dishonored: Sus creadores quieren que expresemos nuestra creatividad jugando

"Puedo entender que la gente tenga algunas reservas en cuanto a hacerse con el juego, ya que buscamos llevarlo muy lejos".

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Los chicos de Arkane Studios, comandados por el productor ejecutivo Julien Roby, han hablado con el portal AusGamers sobre Dishonored y sobre lo que concretamente este título aportará a la industria.

"Puedo entender que la gente tenga algunas reservas en cuanto a hacerse con el juego, ya que buscamos llevarlo muy lejos en términos de las elecciones de los jugadores y de los variados modos en los que puedes disfrutarlo", declaró Roby. "Definitivamente es una meta muy alta a la que llegar, pero lo sabíamos desde el primer día y éste era el juego que queríamos hacer".

"Hemos trabajado muy duro para asegurarnos de que cada misión del juego ofrece el mismo tipo de profundidad y opciones que hemos visto en las demos mostradas", comentó. "Ha sido un desarrollo de más de tres años en cuanto al desarrollo de sistemas de juego que funcionen como una simulación verdadera, para asegurarnos que el juego puede vivir por sí mismo y dejar a los jugadores experimentar todo lo que deseen".

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FIFA 13: "Metacritic es como el profesor dándote la nota en el colegio"

Recalcan, sin embargo, que no escuchar a los fans es "una estupidez".

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David Rutter, ejecutivo de producción de Electronic Arts para FIFA 13, ha hablado con el portal MCV sobre la importancia de Metacritic y la necesidad de prestar atención a los aficionados en cada nueva entrega de la saga.

"Metacritic es algo muy serio. Es como el profesor dándote la nota en el colegio. Tienes tus calificaciones y sabes qué tal lo has hecho", declaró Rutter. "Pero al final de cuentas no escuchar a los aficionados es una estupidez. Para nosotros es de donde viene mucha de la credibilidad de lo que hemos conseguido".

"FIFA 13 es lo más cerca que hemos estado de hacer el juego de fútbol definitivo", aseguró el ejecutivo. "Llevo haciendo juegos durante 15 años, y nunca he quedado completamente satisfecho con lo que he hecho. Este tiene algunas cosas realmente fantásticas, y estamos extremadamente felices con él".

"Pero sé que dentro de los tres, cuatro o cinco meses que el título lleve a la venta, con esos millones de personas jugándolo, habrá una lista de cosas realmente masiva que querremos conseguir para el próximo año", detalló. "La clave para mí es que hemos tenido mucha suerte, tenemos ese deporte tan increíble como el fútbol que nos sirve de inspiración. Cada partido que vemos es algo que se convierte en un ítem de la lista de cosas que queremos conseguir. Cada partido que vemos es algo que hace que no nos quedemos sin ideas o inspiración todavía".

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Obsidian dice que Alpha Protocol 2 no depende de ellos

Descartan el Kickstarter para encontrar financiación ya que la IP no es suya.

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Chris Avellone, de Obsidian Entertainment, ha hablado con el portal videogaming247 sobre la hipotética segunda parte de Alpha Protocol, de la que se muestra francamente poco optimista ya que los derechos no pertenecen a ellos.

"Le he hecho saber a la gente que Kickstarter no es el lugar para financiar la franquicia de otra persona", declaró Avellone. "SEGA posee Alpha Protocol, por ejemplo, Dungeons & Dragons es de Hasbro. Es harina de otro costal".

"Nos encantaría hacer secuelas de estos juegos en los que hemos trabajado, pero a menudo no depende de nosotros y no es algo de lo que podamos hacer un Kickstarter. De verdad, no consigo ver cómo podría hacerse esto", comentó.

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FIFA celebra el regreso al buen estado de forma de PES: "siempre damos la bienvenida a la competencia"

Para Electronic Arts el buen juego de Konami para esta temporada es una buena noticia.

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Peter Moore, COO de Electronic Arts, ha hablado con el portal británico ComputerandVideogames sobre el lanzamiento de Pro Evolution Soccer y FIFA de este año y sobre la mejoría experimentada por la saga de Konami.

"Siempre damos la bienvenida a la competencia, nos hace estar a todos más atentos", declaró Moore. "Pro Evolution Soccer ha venido siendo el juego favorito para mucha gente durante un gran número de años, pero croe que la gente reconoce que FIFA ha estado en un gran estado de forma y que ha elevado la calidad de lo que suponen los juegos de fútbol para la industria del entretenimiento".

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F1 2012: Codemasters se defiende de las feroces críticas de parte de la comunidad

"Por algún motivo una minoría parece saltar con las malas noticias, sin esperar ni cinco minutos por una explicación".

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Steve Hood, director creativo de F1 2012, ha hablado con el portal británico Videogamer sobre el videojuego de velocidad que han desarrollado, y más concretamente sobre la violenta reacción de cierta parte de la comunidad del título.

"Guau, he tenido unos cuantos mensajes ardientes sobre algunos cambios en relación con los neumáticos. Y eso es lo más suavemente que puedo decirlo", declaró Hood en los foros oficiales del juego. "Por algún motivo una minoría parece saltar con las malas noticias, sin esperar ni cinco minutos por una explicación. Me importa, nos importa... Todos estamos haciendo lo mejor que podemos y estamos aquí para interactuar con vosotros como podamos. Me gusta pensar que hacemos mucho, pero no parece ser lo suficiente para algunos".

"Déjame empezar diciendo que leo casi cada Tweet que se me envía y la mayoría de los posts del foro, y estoy al tanto de la reacción y porque la gente puede saltar", declaró sobre los mensajes insultantes. "Lo que no puedo entender, ni mucho menos aceptar, son algunos de los desgraciados mensajes mandados a mí mismo y a los que trabajan con o para mí. No hay ninguna necesidad de ese tipo de mensajes".

"Históricamente siempre he sacado tiempo para interactuar con mi cuenta de Twitter personal, y el foro sencillamente porque creo que ayuda a tener una relación mejor entre los que toman las decisiones y los que compran los juegos", aseguró. "Me gusta seguir haciéndolo, pero es un proceso de dar y recibir. Intentar contribuir de forma sensible y educada, es algo que nos ayudará a todos".

Noticias gamers de la semana

Capcom: "Pasará un tiempo antes de que hablemos de Resident Evil 6 para PC"

Aseguran que la adaptación será mejor de lo que imaginamos.

semana

El vicepresidente de Capcom en Norteamérica, Christian Svensson, reconoce que todavía pasará un tiempo antes de que empiecen a hablar de la versión de Resident Evil 6 para PC, lo que incluye los datos relacionados con la fecha de lanzamiento del juego y los requisitos del sistema.

Sobre esta adaptación, el directivo ha confirmado que en ella trabaja "un equipo de desarrollo pequeño, pero es el apropiado para un proyecto como este. Es un grupo diferente al que planeamos originalmente, principalmente para que no tomara demasiado tiempo crear esta adaptación", asegura en un post publicado en la comunidad online de Capcom.

En este sentido, Svensson garantiza que este equipo "hará un mejor trabajo del que pudiéramos imaginar en un principio". Dicho esto, el directivo ha confirmado que empezaron a trabajar en esta versión del juego tras finalizar el desarrollo del título para consolas. Por eso, continúa, "pasará un tiempo antes de que podamos ofrecer los detalles relacionados con el lanzamiento del juego en PC o sus requisitos del sistema".

Svensson entiende que este retraso no pueda gustar a todos el mundo, pero recuerda que cuando las compañías ven estos proyectos como algo "trivial, aun cuando no lo son, terminas con algo como Resident Evil 4 de PC… que no creo que sea algo que los fans quieran", concluye. Así que "aunque haya que esperar varios meses, queremos que sea un buen trabajo, que esté pulido, etc.".

Gamers

Black Ops 2 es el juego más reservado en Estados Unidos

Halo 4 y Borderlands 2 le acompañan en los puestos de cabeza.

noticias

El portal VG Chartz ha hecho público un listado con un top 10 a día 15 de septiembre de los títulos más reservados de lo que llevamos de año en Estados Unidos, con Call of Duty: Black Ops 2 en destacada cabeza.

Sumando las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 el juego supera con mucho el millón de unidades, mientras que Halo 4 le sigue en segunda posición con 665.875 unidades reservadas. Borderlands 2 suma algo más de 700.000 reservas sumando sus versiones de Xbox 360, PC y PlayStation 3.

01. Call of Duty Black Ops 2 (Xbox 360) 782.262
02. Halo 4 (Xbox 360) 665.875
03. Borderlands 2 (Xbox 360) 494.803
04. Call of Duty: Black Ops II (PS3) 458.887
05. Assassin's Creed III (Xbox 360) 370.404
06. Assassin's Creed III (PlayStation 3) 237.610
07. Borderlands 2 (PlayStation 3) 218.706
08. World of Warcraft: Mists of Pandaria (PC) 148.889
09. Bioshock Infinite (Xbox 360) 130.309
10. Luigi's Mansion: Dark Moon (3DS) 128.798

de la

Modern Warfare 3 Collection 4: a la venta el 10 de octubre para PC

Final Assault desembarcará en compatibles a cambio de 15 dólares.

Noticias gamers de la semana

Infinity Ward ha anunciado que Call of Duty: Modern Warfare 3 ofrecerá su nuevo DLC para PC, Final Assault, a comienzos de octubre: concretamente el día 10 del próximo mes.

El contenido descargable traerá consigo cinco mapas (Boardwalk, Gulch, Off Shore, Decommission y Parish), y será el último lanzamiento de mapas antes de la puesta a la venta del esperado Black Ops II.

Recordemos que este DLC ya se encuentra disponible en Xbox Live.

semana

El 14 de noviembre Batman: Arkham City y Risen 2: Dark Waters lucharán por el premio al mejor guión

El gremio británico de guionistas elegirá de entre los candidatos al ganador.

Gamers

El gremio británico de guionistas ha hecho públicos los nominados al premio del mejor guión del año en el mundo de los videojuegos, con una serie de condiciones bastante peliagudas que tienen que cumplir los títulos: como el de que sus responsables estén sindicados con ellos, por ejemplo.

Los escogidos han sido Paul Crocker por su trabajo en Batman: Arkham City, Gordon Rennie, Alan Barnes y Emma Beeby por Risen 2: Dark Waters, así como Naomi Alderman por Zombies, Run!.

noticias

Sleeping Dogs continúa como líder del top ventas semanal británico

Tekken Tag Tournament 2 y LEGO Batman 2: DC Super Heroes le escoltan en los tres puestos de cabeza.

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Hoy, como cada lunes, contamos con los datos de ventas sobre el software en Reino Unido, datos que nos deja el liderato renovado una vez más por parte del notable Sleeping Dogs de United Front para Square Enix.

Le acompañan en los puestos de cabeza Tekken Tag Tournament 2 en segunda plaza, así como LEGO Batman 2: DC Super Heroes en la tercera. Todo ello para conformar un top 10 con muy pocos cambios.

01. Sleeping Dogs
02. Tekken Tag Tournament 2
03. LEGO Batman 2: DC Super Heroes
04. New Super Mario Bros 2
05. Londres 2012: El Videojuego Oficial de Los Juegos Olímpicos
06. Los Sims 3: Criaturas Sobrenaturales
07. Guild Wars 2
08. Dead Island GOTY Edition
09. NHL 13
10. Max Payne 3

4 comentarios - Noticias gamers de la semana

@bacanozx3
COD siendo para todo mundo alcanza eso? halo 4 le esta llegando a los talones
@z11the11dog
buena info, para refrescar la espera