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Regreso al Pasado: Final Fantasy

En 1987, una empresa que atravesaba su momento más oscuro desataba una Fantasía Final que no solo la salvó, sino que además la elevó a lo más alto del sector con cada entrega creada. La empresa era Square. Y el juego Final Fantasy, una entrega que este año cumple su veinticinco aniversario. Honrémosla como se merece regresando y recordando su pasado

Regreso al Pasado: Final Fantasy

Evolución. Una palabra que en el sector de los videojuegos es nombrada muy a menudo, pues el tiempo, su transcurrir, tiene un ritmo diferente al de otros sectores. En poco más de 40 años, el software de entretenimiento ha nacido, lo hemos adoptado en nuestras casas, criado, cuidado, y mimado en ocasiones hasta el exceso, algo que el Cine por ejemplo ha necesitado de todo un siglo, cien años (y más) para nacer, crecer y formar parte de nosotros. Podemos dar una definición de libro sobre evolución, sobre el proceso evolutivo, factores y causas-consecuencias. Pero no. Vamos a enfocarlo de momento desde una perspectiva visual. Comprobar este proceso de cambio es tan sencillo como coger un teléfono móvil que tenga un par o tres años y ponerlo junto a nuestro más reciente smarthphone o tablet. Siguiendo este hilo, para ver la evolución en el sector de un videojuego solamente hay que buscar títulos de una o varias generaciones atrás y ponerlas junto a las caps HD más recientes del momento.

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Esto mismo lo podemos llevar a cabo con sagas, sagas veteranas junto a las que muchos hemos crecido, las hemos visto evolucionar, adaptarse y tratar de mantener su concepto vivo generación tras generación. Estas series, entre las que podemos mentar a Mario Bros., Sonic , Zelda, Metroid o Castlevania, suponen además un pedazo de Historia de nuestro universo de entretenimiento virtual particular y único. Contemplar su pasado es como abrir ese álbum de fotos de nuestra primera bicicleta, o de la 1ª Comunión. Es echar la vista hacia atrás y evocar recuerdos y sensaciones. Estas sagas tienen ese poder. Crearon estándares, superaron barreras visuales y jugables, definieron géneros y lo más importante: Formaron parte de nuestra vida. Como Final Fantasy, un título que pudo ser simplemente un juego más en un frío listado de títulos del género RPG o juegos del año 1987. Pero que, debido a esos momentos de la vida que no se pueden predecir, pasó a la inmortalidad virtual, a ese panteón reservado a unos pocos. Definió un género, sentó unas bases y las llevó a su máxima expresión, brindando entregas que hoy, años y décadas después, siguen siendo no solo recordadas, sino relanzadas y jugadas.

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25 años. Un cuarto de siglo ya desde que la Fantasía Final se apoderó de un mando y una consola, y no volvió a soltarlos jamás. En todo este tiempo que supone para muchos su vida entera hasta el momento, el pixel y el scroll lateral han dado paso a los polígonos y las 3D; las intros estáticas han evolucionado en complejas y más reales que la realidad escenas de video CGI; las composiciones en el nostálgico MIDI son ahora temas tocados con orquesta completa y sin compresión; los cuadros de texto son oídos ya en boca y voces de actores. Pero, ¿y el alma, la esencia que hizo mítica a una saga? ¿Se ha perdido? ¿Ha sucumbido ya en el devenir de las generaciones? ¿Y la magia de cada historia, de los personajes que la protagonizaban, de los poderes que usaban, de los sentimientos que albergaban? ¿Se ha perdido eso también? ¿O se ha adaptado a los tiempos actuales, al profundo proceso de cambio que el sector sufre?.

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No vamos a contestar eso de momento. Aquí en MeriStation queremos recordar el cuarto de siglo que ha alimentado no solo nuestros sistemas de juego, sino nuestra imaginación: miles de historias y experiencias distintas de miles de jugadores que nos llevaron a esos momentos que jamás olvidaremos, esos recuerdos compartidos en el patio de un colegio, la mesa de una pizzería o el banco de piedra de un parque una calurosa tarde de verano. Vamos a viajar una vez más al dulce pasado videojueguil, al momento en que un puñado de píxeles nos transmitian más que la textura HD más perfecta y definida. Debido a la vasta enormidad de la franquicia, repasaremos los títulos de la saga principal, del 1 al 13, más la secuela directa X-2. El resto, precuelas como Crisis Core, entregas como Christal Chronicles, títulos online como son FFXI y el más reciente XIV, joyas como los divertidísimos Chocobo Dungeon y Chocobo Racing, incluso films como el denostado -aunque merecedor de ser revisitado- The Spirits Within, todas serán vistas en otro reportaje. Al fin y al cabo 2012, el año del 25 aniversario de Final Fantasy, acaba de comenzar. Y no tenemos prisa alguna. Como antaño, como pasadas generaciones, en las que un juego, un solo juego, podía mantener nuestro interés meses y meses, y su estrella no se apagaba en apenas días o semanas. Pero primero vamos a escuchar un tema musical. Una pequeña pieza de arpegios ascendentes y descendentes llamado, sencillamente, Preludio, con el cual daremos inicio a este breve recorrido por una de las mayores fantasías virtuales de nuestro sector:

Iniciando la Fantasía

18 de diciembre, 1987. Probablemente muchos no recordaremos qué estábamos haciendo en ese día en concreto. Seguramente estaríamos en la escuela, jugando con el lápiz y la goma y muertos de impaciencia por que nos dieran ya las vacaciones de Navidad y poder pasar de las mates dos semanas mínimo. Ese día, el mundo no se detuvo ni nada por el estilo, pero en los comercios de Japón, en las tiendas de ese Omphalos de los juegos que es Akihabara, un título perteneciente al género de los Rol Play Games llegaba para la popular Nintendo NES. Descrito por el magazine Famitsu en su momento como "uno de muchos" que imitaba la fórmula impuesta un año antes por el primer Dragon Quest, su título no era un mero efecto de márketing, sino que Fainaru Fantajī -Final Fantasy- era un reflejo no solo de la situación que su creadora Square atravesaba, sino también de la situación del alma mater de la serie, Hinorobu Sakaguchi, el cual habría tenido que dejar la industria si el juego fallaba en las ventas.

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¿Qué ocurrió después? Historia pura del videojuego: éxito comercial -2 millones de copias hasta el momento entre sus múltiples reediciones- y éxito crítico que salvaron no solo a Square, sino también a Sakaguchi-san. Convertido en uno de los RPGs más exitosos e influyentes del género, ayudó a sentar las bases y estandarizar y exportar el concepto de RPG japonés que hoy día conocemos y que, sobre todo en aquellos estudios indies que quieren homenajear/comenzar su carrera, siguen siendo usados. Humanos, Elfos, Enanos, Sirenas, Dragones y Robots se mezclaban en un argumento situado en un mundo fantástico, con tres grandes continentes llenos de ciudades y mazmorras que explorar.

Regreso al Pasado: Final Fantasy

Adoptando el papel de uno de los cuatro Guerreros de la Luz, cada uno portando uno de los cuatro orbes elementales que representan el Fuego, el Agua, el Viento y la Tierra, nuestro cometido era restaurarlos tras haber sido oscurecidos por las fuerzas del mal. Castillos Flotantes, vampiros e incluso saltos temporales adornaban una compleja historia que mezclaba tecnología y al mismo tiempo magia y naturaleza que, a partir de entonces, sería un sello de la saga. Junto a otro de sus elementos definitorios: su banda sonora. Compuesta por el John Williams de los Videojuegos, Nobuo Uematsu, el arpegio característico que componía el Preludio se convirtió en el leit motiv introductorio característico de la serie, siendo completamente imposible disociarlo ya de esta. El tercer pilar lo encontramos en Yoshitaka Amano, artista que definió el look de la saga en base a sus espectaculares artworks, que conformaron un gran entorno visual para el sistema de 8 Bits.

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Mezclando exploración y combates (en detrimento de la historia, que se quedaba en un plano secundario con respecto a la jugabilidad), en FF no nos limitábamos a golpear y ya está, sino que disponíamos de un sistema de profesiones o clases, entre las que se contaban Gerrero, Ladrón, Cinturón Negro, Mago Blanco -hechizos de defensa y curación-, Mago Negro - conjuros de debilitamiento y destrucción- o Mago Rojo -que puede lanzar hechizos de las dos clases. Con un sistema de combate por turnos, basado en la elección de comandos como Lucha, Magia, Objeto o Huida en una interfaz propia, FF nos retaba a cientos de encuentros aleatorios que servían para subir nuestro nivel y atributos de cara a los enfrentamientos con Final Bosses, mientras recorríamos bosques, cavernas, montañas, ciénagas y edificaciones. Porteado a través de las generaciones desde la NES original hasta sistemas iOS, el juego sigue siendo un largo desafío para los usuarios roleros, dotada de un dificultad alta para los estándares del momento (imagináos hoy en día). Aunque sin duda, lo mejor es que supo y consiguió vencer a la tiranía de su título, siendo no la Fantasía Final de Square e Hinorobu Sakaguchi, sino la primigenia, la primera de una serie que continúa cuatro generaciones después. Y que, como toda IP nueva que alcanza un gran éxito, pronto contaría con una nueva entrega.

Continuando la Fantasía

Ya en la silla de director, Sakaguchi-san y los suyos necesitaron de tan solo un año para completar la segunda entrada en la serie. Fainaru Fantajī Tsu era solamente secuela en el título, ya que en la práctica no incluía ni personajes ni escenarios del primer juego. La historia creció de forma espectacular, contando FFII con un guión más trabajado y absorbente -alrededor del cual se diseño la jugabilidad- que incluía traiciones, romances, invasiones e incluso muertes de personajes que controlábamos. Demonios, artefactos voladores, y un grupo de rebeldes -con su base establecida en una ciudad llamada Altair- en lucha contra un malvado imperio que está construyendo un arma -un barco gigantesco- y con una princesa secuestrada en él le granjearon comparaciones con la saga Star Wars, amén de algunas críticas que afirmaban que el juego contenía demasiados cuadros de texto que leer para poder seguir la historia.

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Si por algo es recordado FFII, aparte de por la confusión en Norteamérica -al no haber salido nunca de Japón, esto provocó que el FFIV posterior de Super Famicom fuese bautizado para los USA como FFII- es por la introducción de criaturas como los Chocobos, que nos permitían llegar antes a un sitio y sin ser atacados, así como del personaje más recurrente de toda la saga: Cid. De nuevo manejando a un grupo de cuatro personajes con los que exploramos un gigantesco mundo que nos permite guardar nuestro progreso, plagado de ciudades que visitar, NPCs con las que hablar -con la novedad del sistema de Memoria, que nos permitía recordar palabras o frases de personas con las que hablábamos para decirlas después a otras y obtener nuevos datos-, mazmorras que explorar y cientos de enemigos que derrotar.

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Prescindiendo de los niveles de experiencia -algo visto también en algunas de las entregas posteriores-, el juego no nos dejaba actualizar las clases de los personajes. La evolución de estos se basaba en las acciones que llevaban a cabo: si peleábamos siempre con una espada, crecía nuestra habilidad con ella, así como nuestros atributos en fuerza; si lo nuestro eran los hechizos, entonces subían los atributos de inteligencia y magia. Por lo demás, las batallas por turnos aleatorias se mantenían con cambios como que ahora no hacía falta ser justro cuatro personajes para luchar con los enemigos.

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Con un acabado gráfico notablemente superior al original y una experiencia de juego más centrada en la narrativa y no solo en los combates, FFII volvió a beneficiarse de los diseños de Yoshitaka Amano y del genio musical de Nobuo Uematsu, que trajo algunos temas del original de vuelta, mezclándolos con composiciones nuevas. Una auténtica joya pixelada jugable que tardó nada menos que dos generaciones en ser disfrutada en occidente con textos ya oficialmente traducidos -aunque existía previamente una traducción no oficial hecha por fans. Una espera que, aunque excesivamente larga, terminó con final feliz. Aunque el mercado nipón no tuvo que esperar años y años para disfrutar de otro juego de la serie, sino menos de dos.

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Cerrando la Fantasía

Concretamente hasta abril de 1990, momento en que Fainaru Fantajī Surī llegó de la mano de Square y el ya habitual equipo de la serie: Hironobu Sakaguchi al frente, Nobuo Uematsu componiendo, Kenji Tirada (guionista de anteriores entregas) co-escribiendo y Yoshitaka Amano diseñando el aspecto visual. Civilizaciones milenarias, un continente que flota sobre un planeta y una avanzada civilización que recuerda a los Atlantes son algunos de los elementos de una historia que en la que de nuevo se mezclan magia y tecnología. Manejando a cuatro personajes huérfanos, ignorantes de su crucial destino y la peligrosa cruzada que deben comenzar, que gira en torno al poder de los cuatro cristales elementales de la luz -y que ya tuvo lugar mil años antes de que comience el juego-, los sucesos del pasado serán el prólogo a una experiencia que nos llevará más allá del continente flotante, a la indómita (para nosotros) Tierra que se abre en el planeta bajo nuestro hogar.

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Combinando elementos del gameplay de FF I y II, el sistema de combates aleatorios por turnos se mantuvo, aunque con novedades como los puntos de daño y curación, ahora visibles sobre personajes y enemigos. El auto-apuntado en los ataques físicos tras haber perdido un personaje o unidad debutó aquí también, aunque, a diferencia del resto de entregas posteriores, los ataques mágicos no siguieron en FFIII el mismo patrón de auto-apuntado. Otro elemento ausente de FFII que regresó fue el sistema de puntos de experiencia, junto con el sistema de clases de personajes de FFI, modificado con el Sistema de Profesiones, que nos permitía cambiar a los personajes de clases/profesiones, cada una con sus armaduras, armas, magias y accesorios. También, con este sistema de clases, vinieron nuevos comandos para la interfaz, como Robar si éramos un ladrón -con el que podíamos usar habilidades fuera del combate como abrir caminos. Otra incorporación, también definitoria para el resto de entregas, fue la habilidad de Conjurar criaturas.

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El conocimiento de la arquitectura interna de la NES otorgó a FFIII el mejor acabado gráfico de los tres, algo que se notaba en la espectacularidad de cada escenario que explorábamos y la cantidad de NPCs con las que interactuábamos (el mapeado contenía decenas de lugares que explorar). Junto a una dificultad realmente elevada aparece el que está considerado como uno de las mejores partituras del catálogo de NES, con temas que oscilan entre un tempo jazzístico de ritmos latentes junto a otros más New Age, con un tono más calmado. Y siempre entre ellos, el mítico Preludio. Al igual que con FFI y II, temas de FFIII han sido tocados por Uematsu-san (que trabajaba en una tienda de alquiler de instrumentos cuando fue descubierto por una diseñadora artística de Square) en los conciertos que ha dado por todo el mundo.

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Las novedades que incorporó/evolucionaron en Fainaru Fantajī Surī, junto con su score musical o elementos como las invocaciones y el sistema de Profesiones, hicieron de esta entrega todo un broche de oro a una saga que ya era referente en el género RPG. Pero lo que ha contribuido también a su fama es que se resistía a salir fuera de su país de origen, más aún que FFII, sobre todo debido a los problemas de almacenamiento para que el doblaje cupiera en un solo cartucho, tarea imposible según Square. La solución para esto vino en forma de remake para Nintendo DS. La Fantasía Final de Sakaguchi-san y su equipo se despedían de la icónica plataforma de Nintendo, rumbo a lo desconocido, a un sistema cuya arquitectura prometía brindarnos nuevas experiencias en la estrenada 4ª Generación, la Gen de los 16 Bits. Y ese sistema no era otro que Super Nintendo.

Dominando la Fantasía

Poco más de un año, un caluroso 19 de julio de 1991, fue cuando Fainaru Fantajī Fō -debut en Super Nintendo de la saga que tenía que ser en un principio la quinta, pero que fue rebautizada como FFIV al cancelarse la cuarta parte prevista para NES- llegó al mercado nipón, para ese mítico 'Cerebro de la Bestia' que necesitaba software fresco para su crecimiento (la consola llevaba menos de un año en el mercado nipón). Sakaguchi, Amano, Uematsu y los suyos (ya sin Tera en el guión) aceptaron el reto de llevar su saga al siguiente nivel. Y lo hicieron narrando la historia de Cecil, caballero oscuro que desea evitar que el malvado hechicero Golbez destruya el mundo usando los cristales elementales de poder. Ambientado en el Planeta Azul (la Tierra), la historia -que comenzaba ya con intensidad, con el ataque de los Red Wings a la ciudad de Mysidia en busca del Cristal de Agua-, llena de traiciones familiares, tragedias, romance, conspiraciones, máquinas de guerra, tecnología y naturaleza mágica, nos llevaba desde la superficie del planeta y los humanos que la habitaban, hasta un Inframundo habitado por Enanos e incluso una luna artificial con su propia raza. Y un tramo final intenso.

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14 personas fueron todo el staff de FFIV, con Hinorobu Sakaguchi a la cabeza. Mezclando elementos como el sistema de Profesiones de FFIII, el interés central en la narrativa de FFII y los cuatro Jefes elementales de FFI, la mayor contribución vino de la mano de un añadido que se aferró al gameplay desde entonces, sin soltarlo ya: el sistema de Tiempo Activo de Batalla -sugerido por una carrera de Fórmula 1-, seña de identidad de Square. El ATB nos permitía atacar, lanzar magias y demás órdenes en tiempo real, con cada personaje y enemigo moviéndose a su propia velocidad, en vez de esperar turno. Y hablando de personajes, estos ascendieron a la cifra de hasta cinco en pantalla y doce en total, cada uno perteneciente a una clase fija (no podíamos cambiarlos a otra Profesión). De esta forma, el componente táctico en los combates se acentuaba con la mezcla de personajes como Cecil -Caballero Oscuro-, Rosa -Maga/Arquera Blanca-, Rydia -invocadora-, Porom y Palom - gemelos y Magos Blanco y Negro respectivamente- o Edge, príncipe y Ninja al mismo tiempo, cada uno con sus atributos -el mago tiene un ataque mágico poderoso, pero una defensa débil-, ataques, hechizos y armas.

Regreso al Pasado: Final Fantasy

La historia -cuyo guión tuvo que ser recortado por excesivamente largo- nos llevaba de forma lineal, aunque con algunas misiones secundarias disponibles, por unos entornos que se beneficiaban de la potencia de SNES. De esta forma, no solamente aumentó la definición y el número de píxeles para componer escenarios y personajes, sino que la tecnología Modo 7 de la consola (una virguería técnica en la época que dejaba con la boca abierta viéndola en F-Zero, Super Castlevania IV o Super Star Wars) brindó espectaculares y recordados momentos como los efectos a la hora de lanzar hechizos y el viaje aéreo, usando un efecto de escalado para el suelo que simulaba la vista de pájaro. Los diseños de Yoshitaka Amano se volvieron más complejos, debido a la exigencia grafica requerida. Pero, de nuevo, otro de los puntos clave lo encontramos en su apartado sonoro, en el cual Nobuo Uematsu firmó uno de las mejores composiciones musicales de la saga, alabado por su calidad, y más aun por la limitación de la época (formato Midi). Piezas como el lírico 'Theme of Love' no solo siguen siendo populares, sino que además se enseñan en las escuelas niponas dentro de la asignatura de música. Una BSO variada, en la que destacan temas como Zeromus Battle -presagio del estilo épico de One Winged Angel, que dio pie al preciosista disco FFIV: Celtic Moon, con piezas tocadas en un tono céltico.

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Renombrado en Norteamérica como FFII, la versión USA requirió de cortes por falta de espacio, aunque también por censura (referencias religiosas judeo-cristianas, el hechizo Sagrado que tuvo que ser renombrado a Blanco). La importancia y el lugar en la historia que tienen FFIV se deben principalmente a que está considerado como uno de los primeros RPGs en implementar una trama realmente compleja y envolvente, lo que sumada a las novedades, gráficos y BSO brindó como resultado un juego que marcó a muchos y que, a todos los que nos teníamos que conformar de momento con verlo en una revista (aunque años después, con el conversor NTSC-PAL de SNES pude quitarme la espinita), nos dejó soñando con ese nuevo Fainaru Fantajī Fō con el que la saga creció en madurez narrativa, en calidad visual y en maestría sonora. Una prueba de fuego para el FF Team -debutar en un nuevo sistema- pasada con nota.

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Puliendo la Fantasía

Un 6 de diciembre de 1992 era el día en que Fainaru Fantajī Faibu salía al mercado, regresando a las fechas cuasi navideñas de su su debut cinco años antes. El equipo habitual FF regresaba contando entre sus filas con un nombre que también se asociaría para siempre a la saga dos entregas después: Tetsuya Nomura, cuyo papel en FFV consistió en diseñar monstruos y algunos de los geniales gráficos de batalla. Y lo hacían para narrar la historia del errabundo Bartz, el cual, tras investigar el crater de un meteorito de la región fantástica de Tycoon, se encuentra con la princesa Lenna y un anciano amnésico, de nombre Galuf. A partir de aquí, un arco argumental que de nuevo hace uso de los cuatro cristales elementales, y que abarca todo un milenio, nos es narrado mediante cinemáticas (de la época) y conversaciones con las NPCs que vamos encontrando. Una historia que incluye entidades demoníacas, armas legendarias, mundos separados, espacios dimensionales y que, a pesar de contar con añadidos como un final que varía según la cantidad de personajes del grupo que hayamos perdido, se quedaba por detrás de lo alcanzado en FFIV, siendo objetos de críticas que le achacaban un exceso de clichés y un escaso desarrollo de personajes.

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Aunque otra cosa era su jugabilidad. Y es que uno de sus puntos fuertes era la vasta y profunda opción de personalización que el juego permitía con su renovado sistema de Profesiones/clases: Podíamos seleccionar la profesión que quisiéramos para nuestros personajes -reducidos de nuevo a 4 en batalla-, los cuales ganaban nuevas habilidades con cada una de las 22 clases distintas a elegir. A los viejos conocidos Ladrón o Mago Negro se les incorporaron nuevas profesiones como Mago Azul, Mago del Tiempo o Mimo. El acceso a este sistema nos permitía ganar puntos de Habilidad junto a los clásicos puntos de Experiencia, usados para aprender nuevas profesiones y/o habilidades que podíamos combinar. Un personaje de clase Caballero que también hubiese ganado nuevos niveles de profesión como Mago Negro, podía usar el comando Magia Negra en el combate, mezclando hechizos de golpe con ataques físicos. Otro añadido fue el poder ver ahora en el sistema ATB (Active Time Battle) de combate el siguiente personaje nuestro que nos tocaba manejar en plena batalla, lo que nos permitía disponer de un poco más de tiempo para planear estrategias. Las constantes batallas y la necesidad de entablarlas para alcanzar nuevas clases y habilidades fue otro de los aspectos que a algunos usuarios no les terminó de gustar.

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Con Amano y Nomura en el apartado visual, Square volvió a brindarnos un enorme mapeado que explorar, lleno de ciudades, bosques, cavernas, reinos o antiguas ruinas llenas de secretos. Todo ello pudiendo ir por Tierra (a pie o en Chocobo), Mar y Aire, elemento este último en el que el Modo 7 de Super Nintendo volvía a regalarnos efectos como el planeta rotando sobre su eje cuando estábamos volando. De los 15 empleados de FFIV se pasó a un staff de 45, que fueron los encargados de comprimir en 16MB cada personaje, escenario, diálogo y efecto del juego. Y en cuanto a las composiciones de Uematsu-San, su BSO dividió a los expertos, con opiniones encontradas señalando que este era un trabajo menor del compositor, y otras señalando lo infravalorada que la partitura está. De entre las 56 piezas sobresalen dos, la canción Dear Friends, que ha llegado a abanderar conciertos de Nobuo sobre la saga FF, y el Lenna's Theme, minimalista y bellísimo corte que, escuchado en su formato original Midi, sigue conservando toda su serena belleza.

Regreso al Pasado: Final Fantasy

Espectacular éxito de ventas (más de dos millones de unidades solamente en Japón en sus dos primeros meses a inicios de los 90), de endiablada y agradecida dificultad, lo cierto es que Fainaru Fantajī Faibu no es solamente el favorito (hasta el FFIX) de Hironobu Sakaguchi, sino de muchos gamers que continúan defendiéndolo y señalando su importancia en la saga. Siguiendo la estela de otras entregas, FFV solamente salió para la Super Famicon, debiendo esperar a ports para sistemas como PlayStation o GBA para poder disfrutarlo en Occidente. Y la salida nipona fue tan fulgurante que una de las anécdotas más divertidas en referencia al juego es que las autoridades japonesas le pidieron a Square que no lanzase el juego en pleno día de escuela, ya que los niños se saltarían las clases para ponerse en las colas de la tiendas. Las varias cancelaciones de traducción -FFV debería haber salido en los USA rebautizado como FFIII- provocaron que esta entrega fuese de las primeras en tener una traducción completa hecha por seguidores. Un buen juego que, sin embargo, palidece cuando se lo compara con otros de la saga, especialmente con la entrega que lo sucedería.

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Iconizando la Fantasía

2 de abril de 1994. Dieciséis meses después es cuando la clausura en Super Famicom del ya pilar del RPG llegaba al Omphalos Akihabareño y al resto del país del Sol Naciente. Fainaru Fantajī Shikkusu iba a ser la despedida de la 4ª generacion de Square, antes de llevar su serie a terrenos poligonales.Y, paralelamente, se convirtió también en la despedida de nombres tan ilustres como Hironobu Sakaguchi, el cual tuvo que ceder a mitad de proyecto la silla de director (por su puesto de vice-presidente de Square) a Yoshinori Kitase, otro nombre conocido del universo Final. Yoshitaka Amano tampoco regresaría tras FFVI como diseñador principal de personajes, cediendo el pincel a Tetsuya Nomura, aunque permanecería para seguir ilustrando y creando los logos de cada juego, sello iconográfico de la serie. Un vasto, anónimo mundo da cabida a una de las mejores narrativas de la saga. FFVI abandonó los entornos y aires medievales de anteriores juegos para abrazar una estética más propia del Steampunk, con robots, artilugios de vapor, locomotoras, arcos automáticos.

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La sociedad vista en el juego implementaba elementos del Siglo XIX, justo en plena Segunda Revolución Industrial. Una vez más, un conflicto iniciado mil años antes del comienzo del juego pone a la humanidad de ese mundo al borde del caos. A pesar de la evolución, las intenciones mil años después de personajes como el Emperador Gesthal y su general Kefka siguen igual de oscuras. Mezclando magia y tecnología, FFVI nos llevaba tras un inicio que muchos tenemos ya grabado de la primera vez que lo jugamos -la protagonista femenina, Terra Brandfor, avanzando por una estepa helada en un mecha mientras los créditos iniciales se suceden al son de una obertura magistral, una presentación cuasi perfecta en tiempos pre-CGI- a una guerra abierta entre una facción rebelde compuesta por personajes de distintos reinos y la dictadura establecida de Gesthal y Kefka. Una batalla que se libraba en un mundo dividido en dos continentes que, por elementos de su guión, veían sus orografías alteradas y que mezclaba tramas e historias de trasfondo de cada personaje, dotando a su guión de profundidad y complejidad narrativa.

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Buscando un equilibrio entre gameplay y eventos scriptados -para que el juego no pareciera completamente guiado por la historia, que contiene misiones paralelas en las ciudades-, las mecánicas jugables en FFVI no cambiaron en demasía con respecto a las vistas en anteriores entregas. Seguíamos explorando una serie de escenarios a pie, en chocobo o por el aire mientras hablábamos con NPCs y combatíamos con cuatro personajes en batallas aleatorias. Al ya asentado sistema ATB de combate se le añadió otro elemento que se quedaría en la saga: el Ataque Poderoso de Sustitución/Ataque de Desesperación, una técnica especial que aparecía en ocasiones, cuando la salud de alguno de nuestros personajes estaba muy baja. Y hablando de personajes, catorce principales y varios secundarios (controlados brevemente en el juego) componían un reparto que por primera vez nos permitía manejar a un Moguri, a los cuales podíamos ir equipando con armas, armaduras y objetos llamados Reliquias -podíamos equiparnos dos-, que nos daban nuevas habilidades. Casi todos los personajes podían aprender hechizos, y equiparse con el item Magicite, que brindaba la habilidad Invocación con la que conjurábamos a los ya conocidos Ifrit, Shiva, Odin o Bahamut, junto a nuevos exclusivos de FFVI. Los Espers con los que nos equipábamos, deidades mágicas, brindaban hechizos y mejoraban nuestras habilidades de forma similar al sistema de Profesiones.

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Visualmente, FFVI destacó por elementos como que los sprites de los personajes tenían la misma resolución ya estuviésemos explorando o combatiendo. El Modo 7 fue usado con profusión, estando ahora el mapa del mundo completamente renderizado, dando una perspectiva más tridimensional. Sonoramente, Nobuo Uematsu realizó uno de sus mejores trabajos, comenzando una dinámica de excelencia que seguiría aumentando en posteriores entregas. Adoptando un esquema wagneriano de Leit Motivs (temas para cada personaje y escenarios), temas como la overtura que suena en los títulos de créditos -flauta y orquesta que la acompasa in crescendo- son habituales en los conciertos de Uematsu-san. Pero sin duda, el tema estrella de la BSO es el Aria di Mezzo Carattere, una arrebatadora pieza coral que sonaba en una cinemática ambientada en una ópera, siendo esta uno de los primeros ejemplos de que los juegos sí que podían llegar a evocar sentimientos debido a su magistral sinergia de música e imágenes.

Regreso al Pasado: Final Fantasy

Considerada una entrega que marca un antes y un después en la saga, Fainaru Fantajī Shikkusu no solo tiene fama de ser uno de los mejores juegos del catálogo de la consola, sino directamente de la historia de los videojuegos. Gráficos, historia, jugabilidad y música se dieron la mano de una forma encomiable. Y lo difícil de creer es que, la siguiente entrega numerada de la saga, consiguió no solo repetir tamaño logro, sino encima elevarlo a los altares máximos del género y del sector.

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Mitificando la Fantasía

31 de Enero, 7 de Septiembre y 17 de Noviembre de 1997. Tras años de brindar la mejor entrega de la saga RPG por excelencia, una vendedora de rosas aparecía en las pantallas de las PlayStation japonesas, americanas y europeas respectivamente, dando paso a una experiencia jugable, visual y sonora que sigue siendo para muchos de nosotros uno de esos highlights en nuestra vida gamer que jamás ha vuelto a ser superado. La impresionante panorámica sobre la ciudad de Midgar y el vertiginoso trávelling posterior hacia el reactor Mako -todo ello con la perfecta obertura de Nobuo Uematsu fundiéndose con las imágenes- nos sumergieron de un tirón en la considerada obra maestra de la saga, el referente absoluto del Japan RPG y de un género que jamás volvió a tocar el techo de la perfección técnica, visual y sonora como lo hizo en Fainaru Fantajī Sebun.

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Con Tetsuya Nomura encargándose de los personajes y co-escribiendo junto a Hironobu Sakaguchi (productor) y Yoshinori Kitase (director), FFVII comenzó su desarrollo para SNES, siendo trasladado después a Nintendo 64. Aunque la falta de espacio en los cartuchos de esta hizo que finalmente viera la luz en la primera PlayStation, comenzando una fructífera relación de Square con Sony. Un presupuesto de 45 millones de dólares -el juego más caro creado hasta ese momento- y un staff de 120 artistas y programadores se encargaron de trasladar la serie a las imperantes 3D, sustituyendo el pixel por una técnica ya usada en juegos anteriores como Resident Evil y que se asentaría de forma definitiva: fondos renderizados con personajes poligonales 3D que se movían de forma tridimensional por escenarios que abarcaban cavernas, parques, reactores, refugios, observatorios y demás lugares a través de tres continentes.

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Comenzando a posta sin más información que la de que somos Cloud, un mercenario sin pasado que ayuda a unos rebeldes a sabotear una instalación, pronto el argumento de FFVII crecía en personajes, revelaciones y situaciones tan dramáticas como la que envolvía a uno de los personajes, y cuya CGI -de los 40 minutos de video que había repartido en los 3 CDs- sigue siendo, la primera vez que se ve, una de las más impactantes, tensas y, por qué no decirlo, lacrimógenas de la historia, en la que la maestría de Uematsu y su delicada composición musical nos hizo a algunos llorar más que a nuestras hermanas/amigas/novias viéndola. La mezcla de lo nuevo con lo arcaico, la tecnología con la naturaleza más elemental, alcanzó su punto culminante en esta entrega, que también nos brindó el combate final más recordado de la serie, tanto por el enemigo, el realmente despiadado Sephirot, como por la ambientación: una batalla mortalmente difícil en la que la pieza coral One Winged Angel contribuyó a la épica del momento. El epílogo del juego, protagonizado por uno de los personajes, cerraba una experiencia jugable mítica y sin parangón para muchos.

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Jugablemente, la exploración a pie o en vehículos, los diálogos y los combates -ahora limitados a tres personajes en batalla- permanecieron similares a lo visto en la saga. La personalización y evolución de los personajes venía derivada del elemento conocido como Materia, que cada personaje de los nueve que manejábamos podía usar: orbes mágicos que podían combinar y que se colocaban en las ranuras de cada arma y/o armadura, potenciando habilidades, desarrollándolas o brindándonos invocaciones. Los Ataques de Desesperación cuando nuestra salud peligraba modificaron su nombre a Limit Break. Aunque el CD ya permitía a Uematsu liberarse de ataduras de compresión, este siguió con el formato Midi, lo que alteró la sonoridad, brindándole un particular tono sonoro muy en consonancia con el juego. Conteniendo algunas de las mejores composiciones del músico, que oscilaban entre techno, coros, rock y orquesta, instantes como la citada obertura, el ataque inicial al reactor puntuado por una constante percusión, los coros de One Winged Angel o el tema de Aerith se fundieron a la perfección con el juego, demostrando a muchos que las BSOs de videojuegos exigían ya ser tenidas en cuenta, y siendo temas recurrentes en los conciertos del compositor.

Regreso al Pasado: Final Fantasy

Definido como "el juego que vendió la PlayStation" -y que causó que muchos usuarios que habitualmente no jugaban a RPGs descubriesen este género-, el aura de FFVII, su estatus de culto -Cloud, Barret, Tifa, Red XIII, Yuffie-, no ha hecho más que crecer con el devenir de las generaciones, algo que aumentó cuando PlayStation 3 mostró su potencia con una demo técnica que recreaba con el estilo visto en el film CG Advent Children el prólogo del juego, lo que ha derivado en constantes peticiones de los fans de un remake con la tecnología de ahora. Sea como fuere, tenga o no lugar esto, lo cierto es que Fainaru Fantajī Sebun sigue siendo una muestra de lo que el videojuego puede dar de sí, no solo a nivel técnico, sino también emocional. Los juegos van y vienen, los géneros se mezclan y/o se reinventan, pero, usando una cita cinematográfica, "nosotros solo pasamos por la historia, pero esto... Esto es historia". Historia viva del videojuego.

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Estilizando la Fantasía

"Fithos. Lusec. Wecos. Vinosec". Cuatro palabras que a lo largo de 1999, dos años después de que FFVII se convirtiera en el modelo a imitar por muchos JRPG, resonaron en todo el mundo, abriendo una intro CGI (musicada con el impactante Liberi Fatali) para el recuerdo. Con elementos similares, pero apartándose al mismo tiempo de su anterior entrega, el Team Final habitual de Square -con Sakaguchi convertido en productor ejecutivo debido a su trabajo en el film FF: The Spirits Within- regresó con Fainaru Fantajī Eito, octava entrega numerada que se convirtió en la favorita de muchos usuarios. Buscando por primera vez un mayor realismo en los personajes, estos se presentan con rasgos y proporciones más estilizadas y veraces con respecto a anteriores entregas. La mezcla de tecnología y magia sigue presente en una historia que da inicio con una de las intros por excelencia de la historia del videojuego: el combate de Squall contra Seifer.

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Tras este, en el que el callado Squall sale malparado, conocemos a otro de los personajes, nuestra instructora Quistis, asistiendo a un prodigio técnico que parecía reservado solamente a Square: la fusión en tiempo real de CGI y motor del juego, apreciada en momentos como la panorámica sobre el jardín de Balamb -y que la compañía perfeccionó en títulos posteriores como Parasite Eve II. Mezclando en su trama de nuevo elementos como mercenarios enfrentados a un poder superior -encarnado en la hechicera Edea- que busca la guerra para sus intereses, una vez más explorábamos bellísimas localizaciones renderizadas que iban desde cavernas a pueblos costeros, ciudades, alcantarillas, trenes, estaciones lunares de regiones como Esthar, Galbadia, Trabia o Balamb. La humanización visual de los personajes, que contribuyó al éxito, así como la importancia en la trama de la historia de amor de Rinoa y Squall -algo que el mismo logo del juego denotaba-, nos regalaron momentos como la divertidísima secuencia CG del Baile, -verdadera demo técnica de la perfección que Square alcanzaba en los videos-, el inevitable beso final bajo la luz de la luna, y otros como el impagable momento ingame jugable en el que controlábamos a un Squall que cargaba con una herida Rinoa, en una sencilla secuencia que, siendo tan poco, decía tanto de los personajes.

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A nivel jugable, los clásicos tres modos de juego: el mapa del mundo -a recorrer a pie, en tren, coche, chocobo o por Aire-, los escenarios en sí para explorar, y los momentos de batalla, regresaron. Lo que no volvió fueron las materias, que dieron paso al sistema GF, Guardián de la Fuerza, con los que nos equipábamos para aumentar nuestros atributos, habilidades, comandos y magias durante la batalla, evolucionando nosotros al tiempo que evolucionaban ellos (a más afinidad, mayor rapidez en la invocación). Y hablando de magias, estas nos las aprendíamos como en el sistema de Profesiones clásico, sino que las teníamos que extraer de los enemigos. A esto se le añadía la posibilidad de actualizar las armas de cada personaje y el añadido a los Limit Breaks, ataques con el nivel de vida bajo, que ahora, en personajes como Squall o Quistis, incluía un básico QTE: pulsando un botón en un momento dado, aumentábamos el poder del ataque Límite. GFs como Quetzal, Shiva o Ifrit resultaban espectaculares en cada invocación, sobre todo en las primeras horas de juego, aunque algunas críticas negativas achacaron el excesivo tiempo que tardaban en lanzar el golpe, haciendo que la llamativa invocación terminará por resultarnos repetitiva (no podíamos saltarnos la escena e ir directamente al golpe).

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El gameplay de FFVIII añadió también el Triple Triad, un minijuego de cartas que a más de uno nos hizo resetear la partida cuando perdíamos en algún duelo una de nuestras cartas más valoradas, y un minijuego de Chocobos que necesitaba de un periférico -la Pocket Station- que nunca salió de Japón. Buscando un look "brillante y fresco", el estudio optó por dotar de rasgos reales a la mayoría de los personajes. Y para conseguir ese efecto de inmersión absoluta en el mundo del juego, de "mezcla de futuro, vida real y fantasía", en ocasiones teníamos que alquilar coches para ir de un sitio a otro, además de cobrar un sueldo cuando nos convertíamos en miembros de SEED. La potencia de PSX permitió aumentar el número de polígonos en los personajes, así como más detalles en el renderizado y en los efectos visuales y de luz. La Captura de Movimiento se llevó a cabo para dotar de veracidad a las escenas CGI. Y de nuevo, la partitura de Uematsu-san, que acompasaba a los personajes y sus emociones, nos brindó una mezcla de temas de fuerte sonoridad como la intro de Liberi Fatali -realmente impresionante escuchada en directo- con otros más líricos, como Tell Me -Quistis y Squall tras el baile- o la exitosa pieza Eyes on Me, convertida en el tema de Squall y Rinoa y cantada por Faye Wong. Cada pieza se adaptaba a la pantalla de forma magistral, como era pasear por los jardines de Balamb escuchando ese tema, combatir al ritmo de Force your Way -que hacía uso de un sampler electrónico que contribuía a aumentar la intensidad de cada encuentro-, o dejarse llevar por la alegre ampulosidad del vals Waltz to the Moon, de la escena de baile que nos introducía a Rinoa.

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Otro éxito de crítica y, sobre todo, de público -hablamos del FF más rápidamente vendido hasta que llegó FFXIII-, la humanidad de los personajes de Fainaru Fantajī Eito permitió que no pocos gamers se sintieran identificados con algunos de ellos. Objeto de polémica en este país -el tristemente célebre caso del el Asesino de la Katana-, la altísima dificultad del enfrentamiento final del juego derivaba, tras el triunfo de lograrlo, en una larga secuencia final que cerraba con una sonrisa un juego que supo estar a la altura en calidad a su mítico antecesor. Muchos recordamos aún esos meses de 1999 (y de 2000, que eran cuatro discos de juego con misiones adicionales) en los que vivimos las vidas paralelas de un puñado de personajes con los que, en muchos casos, compartíamos la misma edad y debían asistir a clase y estudiar también, aunque solo fuera al principio del juego. Quizás que el juego no terminaba de ser una experiencia tan, tan perfecta como FFVII -en términos de importancia y reconocimiento posterior-, pero sin duda que esto era paliado por su altísima capacidad de inmersión. Después de todo, ¿quién no querría ser un cadete SEED que salva el mundo al tiempo que se enamora de una bella chica que resulta ser nuestra perfecta antítesis?

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Recuperando la Fantasía

Tras dos Opus Magnus como habían sido FFVII y FFVIII, el anuncio de la novena entrega numerada de la saga nos hizo pensar en un juego que seguiría el estilo de FFVIII. Pero no. Nada más lejos de la realidad. Conscientes de la dificultad de superar el enorme éxito y deseos generados con la entrega de Squall y cia, Square tomó una arriesgada decisión, una que no gustó a muchos en su momento, pero que otros le agradecimos enormemente: la de devolver Final Fantasy a sus raíces más puras, más básicas. A sus orígenes de guerreros, elfos, magia y fantasía de tintes celtas/medievales. Algo que hicieron con Fainaru Fantajī Nain, cuya bellísima y relajante obertura ya nos indicaba que estábamos ante un cuento, una narración de bardos y trovadores en la que héroes y villanos, barcos voladores y duelos de esgrima, princesas y pícaros ladrones de vivo ingenio se dan la mano. Y es que, desde su mismo inicio, estaba claro que FFIX era un Back to Basics, un absoluto regreso a sus orígenes con el despliegue técnico que la 5ª generación y PlayStation le ofrecían. Encarnando a Yitán/Zidane (Jitan en Japón), un ladronzuelo dotado de una cola que recordaba a la de Son Goku niño de Dragon Ball, nos infiltrábamos en un reino mientras representábamos una obra de teatro, con el fin de capturar a la princesa Garnet durante su cumpleaños.

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Una guerra librada por varias naciones centraba una trama rica en personajes -con el encantador Mago Negro Vivi como uno de los más destacados, con el que era imposible no sonreír en la primera vez que lo manejábamos con su característico andar y el delicioso tema de Uematsu acompañando sus pasos- que nos llevaba a enfrentarnos con la reina Brahne de Alexandria. Y todo ello mientras recorríamos el vasto mundo de Gaia, con ciudades, reinos, desiertos con árboles gigantes y bosques habitados por varias razas distintas de humanos y no-humanos. Como colofón, y usando de nuevo una obra de teatro, el final de FFIX es realmente de cuento de hadas, un "vivieron felices y comieron perdices" en la mejor tradición de clásicos de Capa y Espada como Scaramouche o La Pimpinela Escarlata que servía de perfecto contrapunto a la épica e intensa parte final. Inspirado por mitologías como la Noruega, el norte de Europa y sus leyendas fueron la base de FFIX, añadiendo toques steampunk como el barco Prima Vista, pero muy en sus inicios, decantándose sobre todo por la Fantasía y la idea de acercarlo lo más posible al primer Final, que era la intención de Hinorobu Sakaguchi. Yoshinori Kitase cedió la silla de director a Hiroyuki Ito.

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Reinstaurando el sistema de Clases/Profesiones, aunque de manera más sutil, de nuevo volvíamos a manejar a un Ladrón, un Monje o un Mago Azul, cada uno con sus habilidades propias, a los que equipábamos con objetos que proporcionaban dos tipos de habilidades: Acción -magia, habilidades con armas- y Apoyo -resistencia, daño mejorado-, esta última aprendida mediante un serie de Piedras Mágicas. De nuevo el sistema de combate ATB aparecía, aunque esta vez los Limit Breaks eran rebautizados como Trance, que aumentaban nuestra resistencia y nos permitían hacer uso de comandos de ataque especiales -Vivi podía lanzar dos hechizos simultáneos. Como novedad, dos jugadores podían participar, aunque solamente en las batallas, las cuales volvían a ser de cuatro personajes. En la parte exploratoria del juego se incorporó el sistema Active Time Event, que permitía, pulsando Select, ver lo que el resto de personajes estaban haciendo, algo que nos permitía a veces obtener objetos o gils. Aparte, las localizaciones incorporaron un punto extra de interactividad, con puntos de interés que ver y/o accionar. Los moguris tenían un papel más destacado esta vez, sirviendo para salvar nuestros progresos-

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Visualmente, FFIX entraba por los ojos, aunque quizás de una forma un poco más sutil que FFVIII. La espectacularidad de la primera visualización del Prima Vista volando en los cielos de Alexandria era (y sigue siendo) impactante. Y, aunque el tono de los personajes era ahora más cartoonesco, la cantidad de detalles en su versión CG, la paleta de colores, la iluminación y el alto número de polígonos en su versión ingame era más que notable. Asimismo, el grado de detalle en los escenarios renderizados aumentó. Musicalmente, Nobuo Uematsu estuvo a la altura del desafío, señalando además que FFIX era su score favorito de la saga. Una BSO de influencia claramente europea, apoyada además con instrumentos clásicos que ayudaban a conformar un conjunto sonoro más de fantasía, más sinfónico y menos ecléctico que en anteriores entregas. Aunque, por supuesto, con temas que destacaban como el divertido Ukelele de Chocobo, el irresistible tema de Vivi, la preciosa pieza de obertura -acompañamiento ideal para bardos y trovadores- y el curioso y famoso en Japón tema "Vamo'alla' Flamenco", que sonaba durante la supuesta obra de teatro del inicio: Un duelo sobre el escenario musicado con una guitarra acústica, palmas y castañuelas que culminaba en una voz entonando el título con pasión, y que nos dejó a más de uno una expresión de 'puritito' asombro.

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Con críticas muy buenas y un alto índice de ventas, FFIX no llegó a sobrepasar las cifras de sus dos antecesores, aunque hoy en día cuenta con la puntuación en la web Metacritic más alta de toda la saga. La parsimonia y tranquilidad de su tema inicial e introducción ya nos daban una pista de que esto no era un FFVIII-2, sino un regreso a los cimientos de 1987. Fainaru Fantajī Nain no es la entrega más perfecta de la saga, ni tampoco el más laureado, pero sí uno de los más bellos y líricos, aunque solo apto para aquellos que sigan buscando sumergirse en ese cuento medieval de brujos, ladrones y princesas que conforma su base. Un título olvidado por muchos, adorado por otros, que merece ser redescubierto y que supuso un nostálgico broche de oro de la serie en el sistema que contribuyó a su leyenda.

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Reinventando la Fantasía

Nueva Generación. Nueva Consola. Nueva Fantasía. La 6ª Gen había llegado. La Bestia Negra de Sony, PlayStation 2, ya estaba en el mercado. Y Square decidió otorgarle su primera Fantasía. De esta forma, el caluroso verano de 2001 fue refrescado por Fainaru Fantajī Ten, décima entrega numerada que volvía a la estilización realista de FFVIII. Contando con tres directores, dos co-compositores junto a Nobuo Uematsu y con Yoshinori Kitase de productor (Sakaguchi ya solo era productor ejecutivo de la saga), FFX comenzaba con un precioso tema ejecutado al piano, To Zanarkand, seguido de la mayor novedad en la saga: voces de actores para narrarnos la historia. Ambientado en el mundo de Spira, el juego volvía a enarbolar un mundo de futurismo y tecnología en el que la magia apenas sobrevive. Sobre todo en su inicio, que ya demostraba la potencia de PS2 al mostrarnos una panorámica alrededor de Tidus (la primera vez que lo manejamos) en un escenario urbano nocturno espectacular mientras su voz nos narraba el inicio de su historia. Tras eso, Square dejó claro el nivel de perfección de sus escenas CGI con otro de esos videos que siguen en la mente de todo seguidor de esta saga: el partido de Blitzball.

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Musicado con el potente tema metal OtherWorld, la CGI sencillamente dejaba sin respiración, estando perfectamente acompasada, y pasando de un partido de ese extraño deporte a una enorme entidad conocida como Sin que destrozaba Zanarkand con un enorme Tsunami, en un prólogo que ciertamente nos cogía del cuello y nos tiraba al juego. Junto a los recordados Waka, Lulu o Rikku, atravesábamos tres subcontinentes de clima y terreno variados, rodeados de islas tropicales, en una historia que crecía en intensidad y complejidad mientras combatíamos contra todo tipo de criaturas junto a la joven invocadora Yuna, cuyo destino último era vencer a Sin, y de la que Tidus se enamoraba. Otra novedad de FFX era que ahora el mapa del Mundo y las localizaciones estaban fundidas en uno solo, por lo que no pasábamos al típico mapa de perspectiva isométrica cuando abandonábamos una zona. En cuanto a los combates, el sistema ATB se cambió por el CTB, basado en turnos y en la velocidad de cada personaje. A mayor velocidad, más turnos podíamos tener, por lo que el atributo Velocidad cobraba una importancia esencial en el juego.

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Al tocarnos un turno, automáticamente se detenían el resto de acciones, por lo que esto nos permitía centrarnos más en la planificación de una estrategia y no tanto en la rapidez de nuestros reflejos. Otra novedad es que podíamos cambiar a otros personajes sobre la marcha, en plena batalla (de nuevo con tres personajes simultáneos). Los Limit Breaks se rebautizaron como Overdrives, requiriendo muchas veces la pulsación de botones. Y las invocaciones -los Aeons aquí-, en vez de golpear y marcharse, se quedaban hasta el que el enemigo era derrotado, el Aeon caía o le dábamos la orden de retirarse. El sistema de evolución de habilidades y parámetros de personajes se representó mediante el Tablero de Esferas -básico o avanzado-, que permitía una libertad de desarrollo tal que podíamos convertir a personajes como Yuna, más experta en magia, en una experta en ataques físicos, y a otros como Auron, de espadachín a sanador. Entre los minijuegos destacaba el de Blitzball, cruce entre futbol y waterpolo curioso de jugar.

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Con una clara influencia de lugares como Japón, Tailandia o el Pacífico Sur, los fondos pre-renderizados de la saga dieron paso a escenarios completamente poligonales, junto a espectaculares efectos de luz y visuales. La inclusión de voces requirió de una animación especial para los rostros de Tidus y cia, con la dificultad de adaptar el movimiento de labios al idioma inglés. Las escenas CGs marcaron un nuevo nivel de excelencia, destacando por encima de todas el mágico momento en que Yuna camina sobre el agua y danza para los muertos, puntuado con un soberbio tema tribal de percusión y coros. Y hablando de música, la partitura a seis manos de FFX, variada y perfectamente acompasada, contenía temas como el citado To Zanarkand, emotivo y sencillo corte al piano que se convirtió en la seña del juego. Tanto Yuna como Tidus recibieron temas a modo de Leit Motivs, junto a tres canciones con letra, como Other World y el tema japan-pop Suteki Da Ne. El mítico Preludio volvió a sonar, aunque esta vez al inicio, en un estilo discotequero difícil de olvidar mientras Tidus firmaba balones.

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Veni, vidi, vici, el éxito de FFX fue realmente clamoroso, vendiendo solo en Japón y en cuatro días nada menos que 1,4 millones de copias. Hoy, nada menos que once años después (tempus fugit, ¿verdad?), la calidad de Fainaru Fantajī Ten, así como la complejidad de su guión no han perdido un ápice de fuerza ni frescura. El hecho de que contó con una secuela directa y de que va a ser relanzado para PlayStation 3 y PS Vita dice mucho de hasta donde llegó la historia de Tidus y Yuna. Puede que a día de hoy sus texturas sean planas si las comparamos con la 7ª generación, o que la sincronización labial dista mucho de ser perfecta, pero, al ver la trayectoria que Square Enix lleva en la actualidad, más de un usuario mirará atrás, y rebuscará en su estantería esa edición que incluía un dvd con extras, poniendo el juego ni que sea solo para contemplar por enésima vez la primera aparición de Sin al ritmo del metalero OtherWorld. O sencillamente oir esas palabras pronunciadas por Tidus al inicio, en las ruinas de Zanarkand, fundidas para siempre con las notas del piano: "Listen to my Story..."

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Ampliando la Fantasía

Rompiendo una de sus normas, Squaresoft decidió realizar una secuela de una de sus entregas Final. Tras el final de FFX, Fainaru Fantajī Ten Tsū continuó su historia, rompiendo el tono auto-conclusivo de cada capítulo de la serie, y presentándonos al grupo de las YuRiPa, conformado por Yuna -con look y actitud más en consonancia con Lara Croft que con la Yuna de FFX-, Rikku -con uno de los trajes más imitados por cosplayers femeninas- y la debutante Payne. FFX-2 supuso en su momento una rotura con varias normas, ya que aparte de ser una secuela y contener varios finales -algo visto pocas veces en la saga-, su tono era mucho más light, más festivo, y además era el primer juego sin Nobuo Uematsu tras la batuta, con un score que abrazó el j-pop sin complejo alguno, aunque también brindando hermosísimos temas de piano.

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En medio de un clima de inestabilidad política que puede llevar a Spira -ya sin el monstruo Sin amenazándola- a la guerra, Yuna, junto a Rikku y Payne, conformando una especie de Los Angeles de Square, busca además un rastro que la lleve a encontrar al desaparecido Tidus. A partir de a

2 comentarios - Regreso al Pasado: Final Fantasy

megak_0 +1
EL 9 ES UNA OBRA DE ARTE