The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Muchos años después de los acontecimientos de A Link to the Past, cuando la historia de los Siete Sabios en Super Nintendo es ya leyenda en los muros del Castillo de Hyrule, un nuevo Link capaz de convertirse en pintura plana de pared vuelve a reccorer las mazmorras de aquel juego con la luz y la oscuridad, las escalinatas en los templos y el uso del espejo, en un muy tridimensional The Legend of Zelda: A Link Between Worlds que llegará el 22 de noviembre y está pensado por completo para 3DS. Tiene muchísimo de clásico en un lavado de cara estereoscópico, colorido y sustancial, una referencia total.

Muchos jugadores nos acordamos con nostalgia de The Legend of Zelda: A Link to the Past, título clave de Super Nintendo y el que introdujo bastantes conceptos hoy fundamentales en la serie de Shigeru Miyamoto y el élfico personaje rubio de gorro verde. Para algunos su dificultad era la idónea o sus aciertos mantenidos durante estos años la justificación de su trascendencia. Los templos por niveles de altura, el mapa de overworld con el Castillo de Hyrule casi siempre innaccesible en el centro o los juegos con la luz y la oscuridad que disipar en las mazmorras son parámetros centrales de la extensa saga, y en este The Legend of Zelda: A Link Between Worlds que sale el 22 de noviembre van a reflotarse como no podíamos imaginarnos. Nintendo 3DS recibe con este capítulo un cartucho pensado absolutamente para la portátil bipantalla y de efecto estereoscópico -no en 2DS-, un juego que amortiza el 3D con entornos pensados para sacarle partido y abre una nueva dimensión hasta hoy no descubierta en la saga: el Link dibujado en la pared.

En una última toma de contacto con la versión final, hemos empezado una partida desde cero, jugado durante más de dos horas hasta un punto del juego donde todas las características fundamentales y novedosas ya están establecidas, pasada la primera mazmorra y con Link ya con la capacidad de convertirse en pintura de paredes en cualquier momento y caminar por éstas llegando así a terrazas, elevaciones, plataformas o puertas de otra forma innacesibles. Este nuevo poder en realidad nace de una maldición, lanzada por Yuga, que es el nuevo villano sucesor de Agahnim en busca de las siete descendientes de los Sabios para convertirlas en lienzo estático -en un retrato- y así poder invocar a Ganondorf una vez más. Gracias a un extraño regalo Link convierte este conjuro en una oportunidad y nuevo poder, lo que abre la puerta gran parte del planteamiento de este nuevo Zelda de 3DS, muy conservador en la mayoría de aspectos y hasta con un desafío arduo y bastante clásico en su propuesta a través de un gran mundo repleto de mazmorras y mejoras que abren nuevos caminos. Puro esquema The Legend of Zelda, pero en vertical.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
La perspectiva es cenital pero este Zelda está completamente programado para jugarse en 3D, la verticalidad y diversas alturas vistas de los templos así lo esbozan.

Cuenta la leyenda...

Link es aquí un aprendiz de herrero que por una sucesión de acontecimientos se ve de nuevo tras los pasos de la Princesa Zelda, con una espada básica en su mano y teniendo que mejorar y hacerse con más equipo para poder recorrer todas las áreas del esta vez más reducido mapeado que presenta la propuesta, con aldeas como Kakariko, la Región de los Zora o el Castillo de Hyrule bastante cercanos entre sí, en un esquema más dibujado como un núcleo con todas las zonas rápidamente conectadas. El arco es otro objeto que pronto recibirá este Link caricaturizado y muy niño, arco otorgado por Ravio, el que parece que será el ángel de la guarda del protagonista en esta ocasión, como siempre disponen los TLoZ para ayuda del jugador. Es un ser rural y maloliente, con un hada como mascota y mucha conexión con la antigüedad. Los que jugaran a A Link to the Past conocerán instantáneamente algunas de sus referencias, empezando por objetos, música, diseños de localizaciones....

Así, la primera mazmorra que visitará Link será el Templo del Este, ya con multitud de puzles entre sus muros y caminos que todavía no se podrán recorrer y que invitan a volver más adelante, como ocurre siempre en los capítulos de la serie pero de forma más marcada ocurría antaño. Pronto nos haremos con el arco, el farol y las botellas vacías para pociones y hadas, objetos de inventario los tres dentro de las 20 casillas que dispone el juego desde la pantalla táctil. Sin flechas límite, el arco aquí se mide por la Barra de Vigor, morada, que indica cuánto usar cada objeto y que se rellena con el tiempo. Al noreste del mapa está la casita de la Bruja, donde comprar pociones de diversos colores y efectos, otro clásico. También en la pantalla táctil se aloja el mapa, con dos niveles de zoom y desplazamiento completamente ejecutado con un dedo. Un aspecto que regresa desde Majora's Mask, los puntos de guardado en estatuas de veleta, que también permiten viajar rápido a cada zona.


consola
Se conjugan secuencias que amortizan las capacidades técnicas de la consola, como este primer plano de Zelda. Es vistoso y retro al mismo tiempo.

La estructura de juego es completamente tradicional, hasta el punto de que el jugador puede llegar a perderse sin tener claro cómo acceder a la zona que le corresponde, algo que los Zleda de los últimos años habían perdido en parte por su sentido más guiado. Lo mismo ocurre con la llegada a partes intransitables hasta que no se tenga un determinado objeto en el inventario, pero disponibles desde el principio, bastante habituales en esta entrega. Pero si por algo va a ser recordado A Link Between Worlds, ése va a ser su planteamiento de mazmorras, el más vertical que recuerda la saga, con muchos pisos y alturas diferenciadas para cada templo, jugando perfectamente con el efecto óptico de profundidad 3D que solo 3DS es capaz de ofrecer en portátiles, algo que se perderán los que lo jueguen en 2DS o con el efecto desactivado, claro. En este cartucho encender el 3D no es solo un efecto cómodo, sino que es casi una obligación, pues la propuesta está pensada por completo para disfrutarlo e ir más allá con él, sacarle partido y trucos con la cercanía y lejanía a los ojos del jugador.

Disparar a interruptores con el arco en direcciones diagonales y a una altura justa, enemigos esbirros que juegan a saltar por escalones, plataformas móviles que suben y bajan además de moverse rápido, puertas con llaves que buscar en salas ocultas, suelos de rejilla que muestran lo que hay en el nivel inferior, etc. Un buen puñado de trucos para hacer a cada templo más desafiante que el anterior, pero nos da la sensación que quizá sean demasiado parecidos entre sí, más aún en una perspectiva casi cenital como ésta, a la vieja usanza pero con algunos escenarios diseñados para jugar con la tridimensionalidad y las alturas variadas. Desde luego este Zelda recuerda a los clásicos de NES, Super Nintendo o Game Boy. Su actualización a los tiempos de hoy se esboza más bien en el acabado gráfico totalmente redondeado y colorido, los primeros planos que se usan a modo de secuencia cinemática y diálogos.


portatil

El Link hecho silueta en pintura de pared da un nuevo enfoque a los planteamientos tradicionales, pero una vez interiorizado esto resulta bastante natural esta conversión.

La nostalgia se despierta en seguida. Muchos entornos son viejos conocidos por quienes jugaran al original de Super Nintendo. También las melodías, con el icónico tema de la Princesa Zelda cuando ella entra en escena o la canción de Kakariko, así como su estructura en diversas alturas y las gallinas correteando entre las casas de madera y paja. Un aspecto destacable es que las rupias van a ganar en importancia. El saco inicial soporta un número de éstas por encima de lo habitual, y perder todos los corazones y morir nos llevará de nuevo a la casita de Link, teniendo que alquilar a Ravio parte del equipo que teníamos y a cambio de rupias, como el arco a precio de diez. Otro aspecto reforzado está en la variedad de enemigos, algunos -como siempre- pensados para ser atacados con un determinado artilugio, por las alturas si son voladores, etc. Solo en estas dos primeras horas de juego hemos visto más de 20 tipos de rival distinto poblando los bosques y montañas de esta Hyrule que recorrer en ocho direcciones.

Ahora bien, hay que reconocer que este Zelda 3DS ya no sorprende. La estructura de A Link Between Worlds es la convencional, también los objetos y armas, los diseños de templos con la sala del jefe al final y algún ítem clave entre los cofres del recorrido, los personajes centrales -entre los que vuelven la siempre mística Impa o los Zora, las criaturas del agua y los ríos-... De hecho este primer jefe es el propio Yuga, en una sala exagonal reducida que obliga a usar con destreza el arco y la dirección de las felchas sin agotar la Barra de Vigor, muy importante para los objetos y algunos movimientos especiales. Pero es un jefe básico dentro de lo visto en la serie, igual que otras ideas que imprime. Bien es cierto que el Link de dibujo capaz de moverse por paredes, atravesar barrotes, rendijas, etc. es una idea brillante que nos hará pensar de otra forma y llega a atascar al jugador que no tiene demasiada paciencia para explorar todas las posibilidades, pero más allá de esto esta llamada a la nostalgia es tan alta que acaba llamando también a la sensación de repetición y poca innovación. Eso sí, es pronto para hacer este tipo de valoraciones y no debe quedar ninguna duda de que será una nueva joya para los fieles a The Legend of Zelda.


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