Análisis de Shadow of Mordor

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Sombras de Mordor toma el universo de las obras de JR Tolkien para llevarnos de nuevo a la Tierra Media, esta vez en forma de un mundo abierto más “vivo” y “orgánico” de lo habitual, donde viviremos una historia de venganza original.


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Gracias a las trilogías de películas El Señor de los Anillos y El Hobbit, la obra de J.R. Tolkien ha alcanzado su pico máximo de popularidad, acompañado, cómo no, de videojuegos, Y, entre estos, ha habido de todo: desde los divertidos beat’em ups de EA inspirados en ESDLA a juegos de estrategia en PC. Y ahora Monolith prueba suerte en las aventuras en mundo abierto a lo GTA, una variante que hasta ahora solo habíamos disfrutado en LEGO El Hobbit y LEGO ESDLA…

Ambientado entre El Hobbit y El Señor de los Anillos, Sombras de Mordor nos cuenta la historia de Talion, un montaraz de Gondor destinado a vigilar la Puerta Negra que separa el feudo de Sauron del resto de la Tierra Media. Pero, con las fuerzas del mal creciendo de forma vertiginosa, cada vez son más frecuentes las incursiones de orcos, Uruk Hais y otras criaturas… hasta que una fatídica noche, Talion, su mujer e hijo son aniquilados a manos de un señor oscuro. Lejos de morir, Talion regresa a la vida ligado a un Espectro con amnesia, con el que intentará culminar su particular historia de venganza.

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Descansando en los hombros de varios gigantes

Este punto de partida, que en cierto modo va contra la filosofía de los propios libros, es una de las licencias que los fans más radicales quizá no perdonarán, pero que es necesaria para que la historia arranque y podamos disfrutar de un personaje como Talion y de su historia. Por suerte, otros muchos guiños y referencias a los libros, desde personajes, criaturas, emplazamientos y objetos, aparecerán ante nuestros ojos con la estética que fijó Peter Jackson y la WETA en las películas de El Hobbit y ESDLA.

A la hora de jugar, las primeras horas ya dejan muy claro lo que podemos esperar: un mundo abierto con mucho para hacer y con múltiples guiños a algunos de los grandes juegos del género. La forma de movernos por el entorno recuerda a Assassin’s Creed y su estilo “parkour” o “free running”, concentrando en un único botón acciones como esprintar y sortear obstáculos (trepar una pared, saltar una roca o tronco… etc.). Hasta el sigilo, algo típico de la saga de Ubisoft, también está presente.

De la serie Batman Arkham toma “prestado” el sistema de combate, que es muy, muy parecido, aunque bastante más permisivo y asequible, y sobre todo brutal (las decapitaciones son frecuentes). De hecho, el esquema es similar: con el botón Cuadrado encadenamos los mandobles, con Triángulo los contraataques, con X esquivamos ciertos envites o saltamos por encima de los enemigos, mientras que con Círculo lanzamos un golpe aturdidor. Y hay más: con R1 agarramos a los enemigos y se abren más opciones… como interrogar, acuchillar y otras acciones que debemos “aprender” durante la trama.

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Incluso hay guiños a uno de los cénits de los “sandbox”, Red Dead Redemption, con misiones de caza de todo tipo de criaturas, recolección de las más variadas plantas… Pero, aparte de todas estas similitudes, también tiene rasgos diferenciadores. Y algunos bastante importantes. El primero es la propia naturaleza del protagonista. Como Montaraz, cuenta con 3 armas, que serán las que utilizaremos de principio a fin de la aventura: una espada para los combates cuerpo a cuerpo, una daga para acuchillar en sigilo y un arco élfico para abatir enemigos desde la distancia.

Las habilidades del más allá marcan las diferencias...

A estas habilidades se suman las propias del espectro, que también son variadas: desde lanzar el mencionado golpe aturdidor a debilitar a los enemigos o “someterlos” para interrogarlos y obtener información. Pero, lo mejor de todo es que esto es solo el principio, la base. Al cumplir misiones vamos ganando experiencia, subimos de nivel y conseguimos puntos para desbloquear nuevas habilidades (hay casi 40 en total) de un árbol que diferencia entre la faceta montaraz y la espectral.

Desbloquear estas habilidades modifica profundamente la forma de jugar, desde el combate a la forma de avanzar por los entornos. Habilidades que van desde la “teletransportación” al lugar al que apuntamos con el arco a reducir el número de golpes en un combo para realizar una ejecución (en principio 8 golpes consecutivos, que pueden bajar a 5), realizar dos ejecuciones consecutivas, ganar velocidad extra cada vez que sorteamos un obstáculo, ejecutar de forma “espantosa” para asustar a los enemigos cercanos, remates en el suelo más veloces… y otras muchas acciones más.

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Hay más elementos diferenciadores, pero antes de centrarnos en ellos, es necesario repasar otros aspectos. La historia se reparte a lo largo de 20 misiones que, de por sí, dejan una duración considerable. En ellas nos cruzaremos con otros personajes del universo literario, para por ejemplo, seguir el rastro de Gollum hasta uno de sus tesoros, que arroja algo de luz sobre el pasado del espectro. O escoltar una carreta con polvo explosivo para llevar a cabo un sabotaje, o acabar con un objetivo clave.

Un planteamiento familiar

El esquema jugable de estas misiones es bastante “estándar” y abarcan todos los topicazos del género, desde ir de un punto A a B mientras eliminamos un número de enemigos, superamos una sección de sigilo sin ser detectados, localizamos un objeto… nada excesivamente original o innovador, salvo por las habilidades de Talion, que nos permiten llevar a cabo acciones más “fantásticas” para completar estos objetivos. Pero, sobre todo, por el mundo donde los tenemos que cumplir, que resulta más orgánico, vivo e impredecible que en la gran mayoría de mundos abiertos.

Sus 20 misiones pueden parecer pocas, pero son solo una parte del juego. La Tierra Media ofrece mucho más para hacer, en forma de misiones opcionales y tareas secundarias. Por un lado están las 10 misiones legendarias de cada arma (30 en total), con las que recreamos hechos “históricos” que engordan la leyenda de nuestras armas, como arrasar un campo de entrenamiento Uruk Hai, tumbar a 10 exploradores con el arco mientras vamos montados en una criatura…

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Y no solo eso. Como en Assassin’s Creed debemos subir a lo alto de unas torres especiales que solo existen en el mundo espectral, al que accedemos pulsando L1 (y que nos permite ver rastros, enemigos, coleccionables… de forma muy similar a la visión de detective de Batman Arkham). Estas torres nos permiten viajar rápidamente entre ellas, así como acelerar el paso del tiempo (para afrontar las misiones de noche, esperar a que ciertas situaciones se resuelvan “solas”, etc). También hay coleccionables, como encontrar unos sellos élficos y artefactos que desvelan más datos sobre la Tierra Media…

El sistema Némesis o cómo dar vida a un mundo abierto

Pero, todo esto no sería ni la mitad de divertido si no fuera por lo más revolucionario de Sombras de Mordor, lo que hace que transmita sensaciones distintas a otros sandbox: el “sistema Némesis”. Ya os hemos hablado en alguna ocasión de él, pero ahora que hemos pasado más tiempo probándolo, no nos cabe ninguna duda: es su mayor aporte al género. Gracias a él, participamos en eventos aleatorios que aparecen en el mapa como una misión más, e incluso puede complicar el transcurso de una tarea, a priori, sencilla.

El sistema Némesis gira en torno a una idea muy sencilla: los enemigos nos recuerdan. En
Sombras de Mordor hay una jerarquía militar de las fuerzas de Sauron, con capitanes, guardaespaldas y caudillos, cuyos nombres, atributos, fortalezas y debilidades se generan de forma aleatoria al comenzar una partida. Al cruzarnos con cada uno de ellos podremos eliminarlos, herirlos y que huyan… o caer nosotros bajo sus ataques, por poner tres casos. Cada una de estas acciones tiene un efecto, como que el enemigo en cuestión nos recuerde en el siguiente cruce (por ejemplo, si hemos huido), que esté protegido con una coraza o que suba de nivel al vencernos.

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Y no solo eso: también surgirán “piques” entre los distintos capitanes, provocando luchas de poder en las que nosotros podemos intervenir para debilitar aún más las fuerzas de Sauron. Además, podemos interrogar a los llamados “gusanos”, soldados especiales (los detectamos accediendo al mundo espectral, que los muestra en color verde) que nos revelarán sus debilidades y fortalezas, su ubicación en el mapa e incluso su aspecto.

Un ejército aletorio... pero interrelacionado

Este aspecto es tan importante, que incluso el propio juego cuenta con un menú específico solo para mostrarnos esta estructura militar y sus relaciones, y en él podemos consultar todo, desde las unidades sobre las que ya tenemos información (y cuáles son sus puntos débiles), las que buscan venganza porque ya han recibido estopa, de qué caudillo son guardaespaldas, con quienes están enfrentados… y mucho más. Información que tendremos que tener en cuenta, por ejemplo, a la hora de atacar a un caudillo (la graduación más alta): si aún tiene sus guardaespaldas vivos, casi seguro que intervendrán en el combate, complicando aún más el duelo.

Pero, además, el carácter “orgánico” y aleatorio de este sistema permite que, en mitad de una misión cualquiera, nos crucemos con uno o más de estos capitanes o guardaespaldas, complicando de sobremanera el objetivo que estuviéramos intentando cumplir. Añade que nuevos capitanes reemplazarán a los que hayamos eliminado y que, llegado cierto punto de la aventura, podemos dominarlos mentalmente para que ayuden a nuestra causa, y la cantidad de variables y opciones que se abren son simplemente enormes.

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Algunos capitanes temen al fuego o a otras criaturas, otros son inmunes a los ataques a larga distancia o los remates en el suelo… por lo que conocer sus puntos débiles y fuertes suele facilitar bastante el trabajo (aunque a las malas, a espadazos acaban cayendo casi todos). Además, atacar sus puntos débiles suele dejar mejores recompensas: al eliminar a un capitán o caudillo, obtenemos siempre una runa, con la que personalizamos las armas con efectos de todo tipo, como recuperar un % de vida al realizar acciones específicas, causar más daño a partir del 15 golpe en un combo, etc.

Aquí es donde entra en juego otro aspecto más: el Mirian o moneda en esta región de la Tierra Media. Lo ganamos realizando ciertas acciones y con él podemos comprar mejoras como más espacios para runas en las armas (hasta un máximo de 5), más duración de la concentración (o ralentización) al apuntar con el arco, capacidad para llevar más flechas élficas, aumentar nuestra vitalidad… Así, aunque las 20 misiones principales puedan parecer pocas, potenciar a Talion realizando algunas tareas opcionales acaba siendo casi fundamental para poder afrontar la historia con garantías.

Historia principal versus eventos aleatorios

Así las cosas, completar la historia principal yendo más o menos al grano, aunque realizando una pequeña parte de las tareas opcionales (algunos desafíos de caza, subir a las torres, algunas misiones legendarias, recoger algunos coleccionables…) puede superar fácilmente las 20 horas de juego y solo habremos superado en torno a un 58% de la aventura, que puede dejar otras tantas horas si queremos hacerlo todo. Una duración respetable para un sandbox que, eso sí, carece de modos multijugador.

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En cualquier caso, la trama principal no es lo mejor del juego. Sí, tiene sus buenos momentos, algunas escenas de vídeo muy logradas y fieles al estilo de Peter Jackson (como el efecto de la visión espectral), algunas situaciones molonas, dos mapas muy distintos (comenzamos en una zona árida y oscura, para pasar a un segundo mapa más verde y vivo a mitad de la aventura, aunque ninguno de los dos llega a resultar “gigante”), pero la trama resulta en algunos momentos irregular. No es nada grave ni para llevarse las manos a la cabeza, solo que la historia “fijada” por las misiones a veces palidece frente a las historias que genera de forma aleatoria el sistema Némesis.

Enemigos que vuelven con sus viejas heridas de guerra protegidas por corazas, capitanes que suben de nivel y recuerdan nuestro último encuentro y buscan venganza… un ecosistema que evoluciona de forma paralela a nosotros y que sin duda es lo mejor del juego. Del mismo modo, no es menos cierto que Sombras de Mordor se sustenta básicamente en una idea: matar. Tanto las misiones principales como las opcionales giran en torno a esta idea (ya sea orcos, animales en las opcionales…), de modo que los combates son frecuentes y, en muchos casos, multitudinarios (y espectaculares).

Durante la elaboración de este análisis no han llegado a resultar “cansinos”, pero a medida que pasan las horas, la “emoción” de los encuentros de las primeras horas se va diluyendo. No llegan a aburrir porque siempre tendremos nuevos capitanes con fortalezas y debilidades distintas, nuevas runas, habilidades y enemigos (que están bien dosificados)… pero no hubiera estado de más añadir algún elemento más, como puzles.

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Unas sombras muy bien puestas

Y todo con un apartado técnico con más luces que sombras, si se permite el chiste. Estamos ante un nuevo juego intergeneracional, que sale tanto en las nuevas consolas como las anteriores (que se han retrasado algo más de un mes). Pero en esta ocasión, al menos en el caso de PS4, que es la que hemos probado, parece que sí van a hacer uso de la potencia extra de las nuevas máquinas, algo que se va a notar en el apartado gráfico y en el sistema Némesis, que resultará mucho más limitado en PS3/360.

En la nueva máquina de Sony, el juego corre a 1080p y 60 fps, pero no son constantes y sufre algunas caídas puntuales (cuando hay mogollón de enemigos en pantalla, por ejemplo). En ningún caso hay ralentizaciones evidentes, aún con 30 enemigos en pantalla, pero se nota que no siempre va a 60 fps. También hay algo de popping (visible sobre todo cuando nos movemos rápido por el mapeado), los modelos en los vídeos son poco inexpresivos… y poco más negativo que reseñar, salvo el pase de temporada: por 24 euros añade varias misiones, una sala de deafíos, nuevas runas, etc. que bien podían haber sido incluidas en el propio juego.

Si seguimos por lo bueno, pues casi todo lo demás. Destaca por méritos propios el modelado de los Uruk Hai, que simplemente son sobresalientes y sumamente fieles a la imaginería forjada por Peter Jackson, además de contar con detalles (armas, armaduras, cascos, pinturas faciales…) que les dan personalidad única. Si vamos a cosas más concretas, también despuntan los efectos de luz y climatología, los espectaculares encuadres en las ejecuciones, el acabado del escenario, los reducidos tiempos de carga (incluso si utilizamos el viaje rápido) o detalles “chorra” como el realista efecto de vaivén de la capa de Talion…

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Y eso sin menospreciar otros logros, como el soberbio doblaje al castellano que cuenta con algunos hiperfamosos actores, como Roberto “Nathan Drake” Encinas, que presta su inconfundible voz al Espectro. Y hay más: la voz de Gollum es prácticamente idéntica, si no la misma, que en las películas… E incluso los Uruks cuentan con voces que se adaptan bastante bien a su apariencia, aunque alguna, como la del propio Talion, no terminan de convencer del todo.

El remate lo ponen detallitos como el uso del Dual Shock 4, en especial del altavoz: durante los tiempos de carga oiremos diálogos del pasado de Talion, mientras que durante la exploración de la Tierra Media por él saldrán toda suerte de efectos ambientales (desde el sonido de las hojas al tocar un arbusto, al característico sonido de la visión del Espectro o el estar cerca de flechas élficas). Es un detalle más que ayuda a meternos más en el universo del juego.

Por todo esto, Sombras de Mordor es sandbox que, aunque parte de mimbres conocidos, tiene el arrojo de aportar ideas nuevas y muy interesantes a la fórmula. Puede que su historia principal no sea ni la mejor ni la más original del mundo (una historia de venganza), pero su sistema Némesis se encarga de añadir un factor aleatorio, repleto de imprevistos, que consiguen que la experiencia resulte más viva y orgánica que en otros juegos similares. Y eso, para los tiempos que corren, es ya un gran avance…

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