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Manto es un Vulkan: API de gráficos de AMD muertos se levanta de las cenizas en el sucesor de OpenGL





De AMD Manto 1.0 es realmente muerto , pero como un Jedi, parece haber aumentado en forma de nuevo estándar abierto del Grupo Kronos, multiplataforma Vulkan API (pero sin extraño brillo azul de Obi Wan).




Como he cubierto aquí , cuando los funcionarios de AMD comenzaron a instar públicamente a los desarrolladores de alejarse de su API Manto a favor de DirectX12 y la próxima versión de OpenGL llama Vulkan, no pasó mucho tiempo para declarar Manto muerto.





Pero ahora sabemos por qué. De AMD Robert Hallock confirmó en una entrada de blog que tenía Manto, en su mayor parte, ha convertido en API Vulkan del Grupo Khronos que reemplazaría OpenGL.




"La cruz del proveedor Khronos Group ha elegido los mejores y más brillantes partes del Manto de servir como base para 'Vulkan,' el apasionante próxima versión de la API OpenGL pisos", escribió Hallock. "Combina Vulkan y extensamente itera sobre las características (de manto) como una nueva y única y poderosa API de gráficos. Y como el producto de una increíble colaboración entre muchos proveedores de hardware y software de la industria, Vulkan allana el camino para un renacimiento en multiplataforma y cross-vendor juegos de PC con un rendimiento excepcional, calidad de imagen y características ".




¿Por qué esto es importante: Aunque AMD ha tenido un éxito inesperado con desarrolladores adoptar Mantle, que era poco probable para convertirse en un estándar sin el apoyo de su principal competidor Nvidia. Cuando Microsoft anunció DirectX 12, que adoptó características de Mantle, API de AMD que parecía ser un callejón sin salida tecnológica.




Pero con Vulkan se basa en gran medida en Manto, que potencialmente podría dar una ventaja sobre AMD Nvidia e Intel ya que sabe donde están enterrados los cuerpos proverbiales.



Jon Peddie, analista de gráficos con Jon Peddie Research dijo que una ventaja para AMD está ahí, pero es bastante remota.




"Podría, pero yo no lo creo. Vulcan (que ni siquiera está aún plenamente spec'ed) es un Khronos en toda la API abierta, por lo que cualquiera de los miembros de Khronos tener acceso a ella y puede explotarlo, ya que desean ", dijo Peddie. "Sin embargo, una cosa sobre Vulkan es que su potencia y eficiencia viene con la carga de muy bajo nivel (es decir, duro) de programación. Usted realmente tiene que saber gestionar la memoria, y dibujar las llamadas para conseguir que sentarse y cantar por usted, por lo que las empresas más pequeñas con habilidades de ingeniería limitados y el personal no serán capaces de obtener la mayor cantidad de ella tan pronto como las grandes empresas ".



Neil Trevett, el presidente del Grupo Khronos, y un ejecutivo de Nvidia, también restó importancia a cualquier ventaja ninguna empresa tenía en este punto.



"Muchas empresas han contribuido a Vulkan y SPIR-V-Manto nos dio una tremenda ventaja inicial, pero Vulkan es definitivamente un diseño de grupo de trabajo ahora", dijo Trevett. "Las compañías de hardware Múltiples demostraron conductores Vulkan primeros en la GDC - incluyendo imaginación, Intel y Nvidia en ARM también informó sobre su desempeño conductor."




Trevett también agregó que aunque los desarrolladores que escriben para Vulkan necesitarán más recursos sobre OpenGL inicialmente, que cambiará a medida que se añaden las bibliotecas y herramientas para ello.



Una cosa es segura, mientras que Nvidia ignorado Manto no puede ignorar Vulkan, que se convertirá en la de facto multiplataforma alternativa API de DirectX.