Hola amigos, este post se lo dedico a mis amigos del portal de oblivion y fallout 3 que siempre apoyan a sus miembros. Espero que os unais:http://www.taringa.net/comunidades/portaloblivion/

Empezemos con el recopilatorio de noticias:

9 de agosto de 2010
El propio Molyneux explica por qué Fable III no soportará Kinect desde el lanzamiento
No estaban contentos con los primeros prototipos.





Fable 3
Hace sólo unos días anunciábamos que LionHead Studios descartaba incluir soporte para Kinect desde el momento del lanzamiento de Fable III, y hoy recogemos las palabras del mismísimo Peter Molyneux explicando los motivos del cambio de planes.

"Hicimos algunos prototipos en marzo, abril, mayo (...) pero llegó un punto en el que me pregunté a mí mismo `¿es esto lo que la gente espera de Kinect en Fable?´, y la respuesta francamente fue `no´", comentó el creativo. "Todavía estamos trabajando en eso, y estamos añadiendo material. Creo que el futuro para Kinect y Fable es bueno





3 de agosto de 2010
Fable III retrasa su lanzamiento en PC
La versión Xbox 360 y la de PC “cuentan con diferentes fechas de lanzamiento”.





Fable 3
Hace unos meses, Microsoft y LionHead anunciaron que Fable III contaría con una versión para compatibles que acompañaría al lanzamiento de la versión Xbox 360.

Finalmente las versiones de Xbox 360 y PC no llegarán a la vez, dejando en el aire la fecha en la que los jugadores de compatibles pondrán adquirir el juego.

“Las versiones de consola y PC cuentan ahora con fechas de lanzamiento distintas. Nos estamos centrando en construir experiencias optimizadas para cada plataforma”, expone la compañía en un comunicado.

“No hemos anunciado una fecha para la versión de PC en este momento, pero recibiréis noticias muy pronto”.


21 de julio de 2010
El mundo de Fable III "será más grande" que el de títulos como Halo o Gears of War
Aunque según Molyneux también es el juego con más bugs en la historia de Microsoft Game Studios.





Fable 3
El creativo Peter Molyneux sigue ensalzando su próximo Fable 3 con una serie de suculentas declaraciones que están bañadas de cierto sentido del humor.

Según el responsable de Lionhead Studios y director creativo de Microsoft Game Studios, Fable III “tiene parte de simulación, de rol, de acción/aventura, tiene el reparto de voces más grande, el mayor reparto de actores, el mayor número de piezas musicales, y el mundo más grande que cualquier juego de todo el catálogo de Microsoft Game Studios”, como Halo, Gears of War o Crackdown 2.

Eso sí, también señala que Fable III también tiene “el mayor número de bugs, de errores activos respecto a cualquier juego que Microsoft Game Studios ha tenido en su historia, y un equipo de más de 100 personas que están trabajando un montón de horas insanas para corregirlo”.


15 de julio de 2010
Peter Molyneux se muestra muy crítico con Fable II
"Fable II, para ser honestos, tenía problemas terribles".




Fable 2
El popular creativo de LionHead Studios, Peter Molyneux, ha hablado en una reciente conferencia en Reino Unido recogida por el portal Develop sobre los entresijos del desarrollo de Fable II, y nos ha dejado algunas citas divertidas.

"En Fable II teníamos, en un momento determinado, 67.000 bugs. El equipo de testeo de Microsoft nos calificó como de `súper negro´, nadie antes había obtenido un negro. Había habido rojos, naranjas y verdes, pero nosotros estábamos en `súper negro´", comentó el británico. "Dijeron que era físicamente imposible para alguien el obtener un `súper negro".

"Fable II, para ser honestos, tenía problemas terribles", reconoce Molyneux. "La mitad de ello, para ser también honestos, fue porque tuvimos una fase terrible donde teníamos un mundo maravilloso con montones de inclusiones jugables y al final poco a poco se iba convirtiendo en algo menos y menos bonito tras la fase de testeo".

Nosotros, al contrario que Peter Molyneux, quedamos encantados con Fable II. En octubre de 2008 publicábamos su review y le otorgábamos la sobresaliente calificación de 9,1.



Fable III tendrá 47 horas de diálogos
Con 460.000 palabras, 32 diferentes tipos de personalidades y una gran cantidad de actores que han prestado su voz.





Fable 3
En la Develop Conference celebrada ayer, estuvo presente la propia Lionhead para hablar un poco más sobre Fable III, revelando una serie de datos interesantes sobre el esperado juego.


7 de julio de 2010
Molyneux confiesa influencias de GTA en Fable III
"Creo que hay cosas como Grand Theft Auto que nos han influenciado".




Fable III
Peter Molyneux ha confesado en una reciente entrevista con el portal británico ComputerandVideogames que en el desarrollo de Fable III han tenido influencia de otros videojuegos como, por ejemplo, de las series Grand Theft Auto.

"Creo que hay cosas como Grand Theft Auto que nos han influenciado, el modo en el que usan las tiendas en lugar de emplear listas es genial", declaró Molyneux. "Hemos usado algunas de esas cosas, especialmente en el área de los santuarios. Creo que el mundo del entretenimiento se está orientando hacia ofrecer cada vez menos complejidad y más accesibilidad".


5 de julio de 2010
Fable III ya tiene primer vídeo in-game
Primera oportunidad de ver en combate al nuevo héroe rolero de LionHead Studios
Si esta mañana conocíamos el primer vídeo in-game de uno de los buques insignia de Sony para este año, inFamous 2, en esta ocasión le ha tocado el turno al de uno de los abanderados de Microsoft para el 2010, Fable III.



A continuación puedes ver el primer tráiler con material del juego en el que descubrir algunos de los conceptos del combate que utilizaremos en el título. ( Ver al final, el de los lobos)


30 de junio de 2010
Fable III también se lanzará en forma de episodios descargables
Peter Molyneux advierte que así lograrán llegar a los 150 millones de dólares de ingresos.




Fable 3
El creativo británico Peter Molyneux ha hablado con el portal GamesIndustry sobre el lanzamiento de Fable III, y ha especificado en sus palabras que éste llegará a las tiendas en formato retail -es decir, en caja-, pero también como videojuego descargable en capítulos a través de Xbox Live como en su momento se produjo con Fable II.

"Regalamos el primer capítulo de Fable II de forma enteramente gratuita, la primera hora de juego", declaró Molyneux. "Cuando llegabas a un momento determinado del juego, éste te preguntaba si querías gastar algo de dinero en comprar el siguiente episodio o en adquirirlo entero".

Según Molyneux este tipo de políticas son mejores que las de lanzar una demo. "Esto evita el concepto horrible de las demos", afirmó el creativo. "Todo el que piense que una demo es una buena idea está loco. Nunca es una buena idea, porque las demos se hacen cuando el juego está terminado, y requieren una enorme cantidad de talento hacerlas".

El responsable de LionHead Studios también habló de las cifras que esperan recaudar con la tercera parte. "Tenemos como objetivo vender más de cinco millones de unidades y obtener beneficios de más de 150 millones de dólares", comentó. "Tenemos que hacerlo porque si una franquicia no alcanza esos niveles de éxito acaba desapareciendo".


George Backer, el productor de audio de Lionhead, ha adelantado que el juego tendrá unas 47 horas de diálogos, lo que vendrá representado en unas 460.000 palabras.



A su vez, existirán 32 tipos diferentes de IA en los personajes incluidos en el juego, con 2.000 líneas de diálogo, lo que promete que no habrá casi personajes que se parezcan.

Finalmente han sido 80 los actores que han puesto voz en el juego, destacando en España la presencia del actor y cómico Carlos Latre.

Fable III tiene fechada su salida para el próximo 26 de octubre en PC y Xbox 360. Para conocer más detalles del juego puedes consultar nuestras últimas impresiones publicadas en la revista.


Fable III: A la venta el 26 de octubre en Norteamérica
Peter Molyneux anuncia su lanzamiento en la conferencia de Microsoft en el E3.




Fable 3
Peter Molyneux ha revelado durante la conferencia de Microsoft en el E3, la fecha de lanzamiento de su esperado Fable III: el 26 de octubre.




La fecha hace referencia al mercado norteamericano y supuestamente a la versión Xbox 360.

Molyneux destacó de nuevo la fortaleza de las decisiones y las consecuencias de nuestros actos en Fable III, señalando, tal como mostraba el trailer al finalizar, que “es una revolución”, la revolución de Albion.


8 de abril de 2010
Fable III tendrá "el mayor casting de voces" de la historia de los videojuegos
Peter Molyneux da las primeras pistas sobre uno de los puntos más desconocidos del juego.




Fable 3
El gurú británico de los videojuegos Peter Molyneux ha hablado con el portal IGN sobre el doblaje de Fable III, y ha dado algunas pistas sobre una faceta a la que están prestando tremenda atención desde LionHead Studios.

“Cómo vamos a usar los personajes dependerá mucho de lo que hagamos en el juego”, comentó el inglés tras anunciar oficialmente que en la versión original del título podrán escucharse a actores como John Cleese, Jonathan Ross o Stephen Fry.

“No se trata de diálogos tradicionales, hemos ido al estudio con John Cleese -ex Monty Python-, y creo que él nunca había hecho algo parecido”, declaró Molyneux. “Sólo le decíamos cómo iba a ser el jugador, y él reaccionaba a su manera”.


Molyneux: "Fable III necesita vender más de 5 millones de unidades"
"Natal es un aditivo maravilloso para esta experiencia"
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El polifacético Peter Molyneux ha dado una charla durante la GDC que se está celebrando en San Francisco, y como era de esperar la mayoría de sus argumentos estaban relacionados con su próxima gran creación: Fable III.

El responsable de Lionhead Studios, ha afirmado que Fable III “necesita vender más de 5 millones de unidades”, añadiendo que el primer Fable para la Xbox original vendió 3 millones y que la segunda entrega para la actual consola de Microsoft vendió por encima de los 3,5 millones.
EXTRA Por ser NFU )




Fable III sigue tomando forma en los estudios de Lionhead de cara a su lanzamiento en Octubre. Aprovechamos para hablar con Josh Atkins, líder de diseño del juego, para hablar de varios aspectos específicos sobre el combate, la historia y lo que significa ser rey de Albion.

Lionhead sigue trabajando en la tercera entrega de su serie más popular y son muchas las preguntas que surgen a raíz de todo lo dicho sobre el juego hasta la fecha. No sólo está la lógica curiosidad por los aspectos más novedosos del juego, como el sistema de regencia que permitirá al jugador llevar la corona de Albion y controlar su destino, también hay mucha curiosidad sobre la evolución de los aspectos más conocidos de la saga, cosas como su sistema de combate, o cómo el jugador puede afectar a los habitantes de esta tierra con sus acciones. Por eso, no dudamos en aprovechar la oportunidad de charlar con Josh Atkins, líder de diseño de Fable, sobre diversos aspectos del juego; y aunque en principio iba a ser una entrevista sobre sistemas de combate, no nos pudimos resistir a preguntar sobre otros aspectos del título y la saga en general, pudiendo comprobar que en el seno del estudio británico hay una intensa discusión interna sobre la filosofía de la serie, sus objetivos y cómo lograrlos.



Uno de esos aspectos generales, concerniente a la tercera entrega específicamente, es sobre la intención del estudio de apartar la serie del género de rol y llevarlo a la aventura. Pero algo tan génerico se puede interpretar de muchas maneras y por eso pedimos algo más específico para entender mejor esa intención. Atkins explica que, realmente, lo que ellos entienden como RPG y de lo que se quieren apartar es la idea de un juego regido por estadísticas, datos y azar, inspirado en los juegos de tablero como D&D. Para Fable III quieren un juego que esté firmemente en el terreno de la acción, dejando atrás muchos de los aspectos de gestión que son habituales en los RPG más cercanos al origen del género.



Curiosamente, Fable III introduce la posibilidad de convertirse en rey de Albion y de tomar decisiones que afectarán profundamente a todos los habitantes de esa tierra, por lo que aunque la gestión esté reducida y simplificada, el juego mantiene la idea de dar libertad al jugador para tomar decisiones verdaderamente importantes, que afectan a todo su entorno. Buscando algún detalle sobre el sistema de regencia, Josh nos comenta algunas posibilidaes que el jugador tiene abiertas cuando ocupe el trono: controlar los impuestos, prohibir la bebida en todo el reino, aprobar que los menores de edad trabajen, negarse a ayudar a los bancos si se quedan sin fondos por una crisis, esclavizar una ciudad o promulgar leyes que contaminen lo que era una bella tierra si con eso se aumenta la productividad. Como es de esperar, esas decisiones tienen efectos tangibles en el juego, en su paisaje y en la relación del jugador con los habitantes de Albion, de modo que se podrán ver los efectos de las decisiones en el paisaje del juego y en las ciudades. Fable siempre ha tenido esa idea general de que el jugador debe poder ver y apreciar el bien o el mal que realiza en el mundo y en la tercera parte se pretende llevar ese aspecto todavía más lejos.



A colación de hablar sobre lo que sucede cuando el jugador se alza con la corona de Albion, preguntamos sobre el riesgo de que, una vez alcanzado el trono, el reto de combatir desaparezca y el juego pase a concentrarse demasiado en el aspecto de gobernar Albion. El líder de diseño nos aclara que ambos son aspectos separados y complementarios, cada uno con sus propios retos y dificultades, por lo que llevar la corona no significa ni mucho menos que el héroe ya no tenga que preocuparse por sus propias habilidades en el campo de batalla. En todo caso, el principal reto que tendrá el jugador de Fable III será el de comprobar que tanto el poder como el derecho de gobernar llegan con una tremenda responsabilidad, por lo que su principal misión será estar a la altura de ese desafío -o demostrar tener los suficientes escrúpulos como para oprimir e ignorar a los millones de almas que buscan tu guía y protección-.



Ya entrando con un poco más de profundidad en el sistema de combate, la primera pregunta para uno de los principales responsables del mismo era sobre el balance entre conseguir un combate complejo e interesante para el jugador experimentado, a la vez que simple y nada intimidante para los jugadores más casuales -Peter Molyneux siempre cuenta que uno de sus grandes objetivos es crear un juego que su esposa pueda jugar, cosa que no ha conseguido hasta la fecha por su resistencia a coger correctamente un pad-. Atkins reflexiona sobre un diseño por capas, en el que la primera capa está diseñada para que el jugador no sólo controle fácilmente al personaje, sino que también lo haga con éxito al enfrentarse a sus enemigos; esa sería la codición indispensable, necesaria para integrar a todo tipo de jugadores, pero luego habría capas internas, en las que los jugadores veteranos pueden profundizar y experimentar para satisfacer sus propias necesidades.

Uno de los ejemplos sobre las diferentes “capas” de profundidad que ofrece el juego estaría en las armas y su sistema de morphing, que hace que cualquier arma se transforme y adquiera más poder según las acciones del jugador. Atkins propone un escenario en el que el jugador “casual” se sentirá satisfecho de coger las armas básicas y ver cómo se transforman a lo largo de su aventura, lo que sólo le permitiría ver una pequeña parte del abanico de posibilidades de transformación, mientras que por otro lado, el jugador más dedicado querrá encontrar todas las armas, incluyendo las más raras y extraordinarios, y ver todas las posibles modificaciones -con la correspondiente obtención de logros que eso supone-. Preguntado sobre más detalles del sistema de transformación de armas, se nos revela que no es homogéneo y que cada arma tiene sus propias posibilidades de transformación -que van más allá de lo visual, ya que las armas también pueden esconder poderes ocultos-. No hay armas oxidadas, o palos de madera, todas las armas comienzan con un aspecto razonablemente normal, pero éstas se transforman en función bien del estilo del jugador en el combate, o bien se desarrollan a partir de misiones específicas diseñadas para liberar sus poderes ocultos. Todas las armas tienen la capacidad de hacerse más poderosas con el tiempo, por lo que desde Lionhead se pretende que sea el jugador el que decida qué tipo de arma se adapta mejor al estilo de cada jugador, y no forzar a éste a usar una u otra arma en función de cuál es la más efectiva.


Siguiendo con el combate, compartimos con el líder de desarrollo nuestras impresiones del anterior Fable, comentándole que el combate cuerpo a cuerpo y a distancia funcionaban bien cuando se usaban en conjunto, pero que el sistema de magia no acababa de funcionar tan bien al combinarse con los otros, pues no resultaba tan fluido, especialmente cuando se trataba de usar las formas más poderosas del hechizo. Atkins comparte ese punto de vista, y nos revela que en Fable III han modificado bastante el sistema de magias para integrarlo mejor con el combate y en la progresión del jugador. Una vez que se adquiere un hechizo, el jugador tiene disponible todo su poder desde el principio, pero para utilizarlo deberá “cargarlo” -igual que en Fable II-, por lo que resultará lento y poco práctico. Sin embargo, a medida que el personaje adquiere más experiencia, será capaz de ejecutar hechizos con mayor rápidez, hasta que llegará a un punto en el que podrá realizar las versiones más poderosas de sus hechizos de forma instantánea, permitiéndole que los integre en el sistema de combos de forma fluida.



Además de eso, al llegar a un punto avanzado del juego, será posible adquirir la habilidad de “tejer” hechizos, de modo que se podrá combinar dos conjuros en uno para obtener un nuevo poder, mucho más poderoso que la suma de las partes. Atkins pone el ejemplo de combinar una bola de fuego con un vórtice, que permitirá crear un vórtice de fuego, en el que los enemigos serán incinerados mientras dan vueltas alrededor del protagonista, empujados por el irresistible viento huracanado. Habrá 20 de esas combinaciones especiales, y supondrán el punto álgido del poder mágico del héroe. Al margen de eso, el sistema de combate también se verá beneficiado por el renovado sistema de animaciones, con muchas más animaciones intermedias, y más variedas de animaciones en general, que harán el combate más vistoso y espectacular.



Para terminar nuestra entrevista con Josh Atkins, decidimos sumergirnos un poco en la propia mitología de Fable y preguntar sobre Theresa, la figura principal sobre la que gira la saga y la que mueve los hilos por unos motivos que hasta ahora permanecen ocultos. Específicamente, preguntamos sobre la aparente ironía de que, en una historia donde se pone una enorme importancia a las decisiones del protagonista, éste sólo está en posición de decidir porque Theresa así lo quiere, lo que cuestiona la auténtica libertad del héroe. El líder de diseño de Fable III nos dió a entender que es un tema muy interesante sobre el que se debate constantemente en el seno de Lionhead. Para él, fijándose sólo en la estructura de la historia, Theresa es una herramienta útil porque ayuda a controlar el flujo narrativo -ofrecer objetivos, guiar los pasos del jugador y dar un sentido general a la historia-; pero a la misma vez, Theresa no es sólo una mecánica narrativa, es un personaje con unas motivaciones profundas y concretas -aunque ocultas-, por lo que hay que darle sentido a lo que hace y al por qué lo hace, ya que no se limita al papel de narradora o guía. Atkins se muestra confiado en que los aficionados a Fable quedarán muy sorprendidos cuando descubran los verdaderos objetivos de la vidente ciega. De ese modo tan críptico, cerramos una más que interesante entrevista, en la que hemos descubierto nuevos aspectos que deberían contribuir a que Fable III logre superar a sus antecesores y colmar así las ambiciosas expectativas de sus responsables.

Fuente: Meristation.





Aqui Gameplays:

link: http://www.youtube.com/watch?v=ixetwSSfCgA

link: http://www.youtube.com/watch?v=BvuIHSEX6x8&


Bueno ya sabeis que el Portal de oblivion y fallout 3 esta abierto a todo el mundo.


Fuente: 3D Juegos


Suerte



Fable 3 al descubierto.