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Todos los secretos tecnológicos del mundial (+cosas)

Todos los secretos tecnológicos del mundial


Todos los secretos tecnológicos del mundial (+cosas)


Este post no es para hablar sobre los jugadores ni los goles, sino descubrir el lado tecnológico de este evento mundial.


Desde que empezó el mundial no paro de sorprenderme de la calidad de videos que llegan a nuestros ojos.
Por eso me pregunte ¿como lo hacen? que cámaras utilizan, como procesan los videos, como los editan, cuantas cámaras son etc... etc... etc...

Me puse a buscar algo de info pero en vez de "algo" me encontré con muchísima información sobre la tecnología en el mundial del fútbol Sudáfrica 2010



Post incluye:




* Videos comparativos de los mundiales anteriores de calidad SD y los videos del presente mundial en calidad HD vean la diferencia)

* Videos de los estudios para que vean como se edita todo en tiempo real

* Videos de los mejores ángulos

* Info sobre las cámaras que están en los estadios

* Mejores producciones fotográficas

* Tablas comparativas de emisiones desde 1998 al 2010

* Soluciones móviles para ver los partidos


Como entenderán que es imposible saber algo sin leer en otro lado me puse a googlear y encontré mucha info valiosa y precisa para el contenido de ese post en varias paginas. Las fuentes encontraran al final de todo el post


Todos los secretos del Mundial 2010,

al descubierto



Si bien en los partidos de liga tradicionales se trabaja con una media de entre 12 y 18 cámaras, los partidos del Mundial de Sudáfrica 2010 se seguirán con no menos de 29 a 32 cámaras en alta definición y en numerosos partidos… en estereoscópico. En este artículo desvelamos todos los secretos de cómo en apenas diez años se ha revolucionado la forma de producir el deporte rey duplicando el número de cámaras que se utilizan por cada partido, generalizando los nuevos sistemas super motion e hyper motion, entrando de lleno en la alta definición y el 3D, y olvidando la cinta en favor de entornos avanzados de producción multiplataforma que permiten acceder constantemente a todos los partidos, a múltiples entradas, y a todos los ángulos de cámara para asegurar mayor espectáculo del mundo.

HD

A menos de tres meses para el partido inaugural del Mundial de Sudáfrica que enfrentará a la anfitriona con México, el International Broadcasting Centre (IBC) comienza una carrera frenética contra reloj. Finalizada la obra civil a comienzos de año, el IBC ha iniciado la integración y puesta a punto de las instalaciones temporales de una compleja infraestructura que llevará a señal a televisiones de todo el mundo. En este momento en el IBC se ultiman las conducciones de calefacción, ventilización y aire acondicionado. En estos días han comenzado a configurarse las áreas multilaterales, mientras que los medios con derechos licenciatarios (LMR) podrán acceder al recinto a partir del diez de mayo.
¿Cómo se configurará el IBC un Mundial íntegramente en alta definición, sin cintas, en sonido 5.1 y con la producción de numerosos partidos por vez primera en estereoscópico y miles de señales satisfaciendo la ingente demanda multiplataforma?
Como ya ocurrió en los Mundiales de 2002 y 2006, Host Broadcast Services (HBS), filial de Infront Sports&Media, será la encargada de producir las señales internacionales de radio y televisión, así como de brindar otros servicios e instalaciones para los broadcasters acreditados en el Mundial de la FIFA. También tiene la misión de construir y operar por adjudicación de la FIFA el IBC. HBS se ocupará de organizar las operaciones y la infraestructura de radiodifusión. Entre sus tareas están la producción y transmisión de las señales internacionales de audio y video, así como la facilitación de los servicios y las instalaciones necesarias para los poseedores de los derechos y licencias a fin de satisfacer sus requerimientos de producción. De esta manera, los broadcasters poseedores de derechos de todo el mundo pueden utilizar las señales procedentes de cada una de las sedes, añadir sus comentarios y personalizar la emisión que enviarán a sus propios países. Las transmisiones unilaterales son producidas por los radiodifusores poseedores de derechos, y son utilizadas para complementar la cobertura de broadcaster local.
A lo largo de los últimos años, HBS ha puesto en marcha cambios drásticos en la manera de gestionar la transmisión desde el país anfitrión de acontecimientos deportivos de primer orden.
Entre los numerosos socios con los que HBS contará para cubrir el Mundial, en esta ocasión nos centraremos en EVS Broadcast Equipment, la compañía belga que ha revolucionado el sector de la transmisión en directo con su innovador sistema de cámara lenta en directo.
Mundo


HBS y EVS: una década de innovación

Durante los últimos diez años, estas dos empresas han cooperado estrechamente para impulsar el ámbito de la transmisión desde el país anfitrión de acontecimientos deportivos de gran magnitud. La colaboración a largo plazo entre HBS y EVS ha supuesto una verdadera revolución a la hora de difundir este tipo de competiciones deportivas por todo el mundo.

Unos videos muy interesantes que muestran como se filma se, edita, se transmita todos los partidos


link: http://www.youtube.com/watch?v=FTR0pzjVL8k


link: http://www.youtube.com/watch?v=YZOLYZDMUjU


link: http://www.youtube.com/watch?v=d7B6KvJfWnE


link: http://www.youtube.com/watch?v=XQ_ft59XYIA


link: http://www.youtube.com/watch?v=9alOG3A6-L8




Ejemplo de ello es el innovador Media Server producido por EVS, que fue utilizado por primera vez por HBS durante la Copa Mundial de la FIFA 2006. Fue el primero de su categoría y elevó notablemente el listón en cuanto a fiabilidad, conectividad y rapidez, hasta el punto de que fue descrito como “la sensación del campeonato” por muchas empresas de transmisión. Para la Copa Mundial de 2010, se llamará FIFA Max Centre y permitirá que los licenciatarios de derechos de medios de la FIFA accedan a grabaciones de la Copa Mundial de la FIFA 2010 desde un sistema dedicado en el que podrán consultar e intercambiar contenidos, registrarse y acceder a material en color complementario recogido por el personal de FIFA TV ENG.
Otro ejemplo lo encontramos en el Clips Compilation Channel que permite que las empresas de transmisión accedan a contenidos generados en los encuentros que no forman parte de la entrada principal del partido. Las máquinas de cámara lenta en directo generan más de 1500 clips por partido, y sólo una parte de ellos pasan a la entrada principal. En circunstancias normales, los ángulos ‘no vistos’ se transmiten durante el descanso tras la primera parte y justo después del partido, pero en muchos casos el material llega demasiado tarde para que se pueda incluir en la programación de estudio en directo. El Clips Compilation Channel facilita el acceso a estos clips ‘no vistos’ de manera instantánea y transmite los mejores ángulos a cámara lenta al Media Server.
Las transmisiones a lo largo de los años
El sector de la transmisión desde el país anfitrión ha cambiado de forma considerable durante los últimos diez años. Este campo se ha sofisticado tanto de unos años a esta parte que la pericia de empresas especializadas se ha convertido en algo prácticamente indispensable. Esta tarea vital, que tiempo atrás representaba una auténtica carga para las empresas de transmisión del país anfitrión, actualmente ha llegado a ser un negocio lógico y rentable. A medida que aumenta la complejidad y sofisticación de la transmisión desde el país anfitrión, más importante resulta apoyarse en la experiencia.
Entre los logros más impresionantes que han protagonizado HBS y EVS, se encuentra la primera transmisión íntegramente digital en calidad de anfitrión de una Copa Mundial de la FIFA (concretamente, la de 2002 de Corea-Japón) con sus servicios originales “multientrada”. Otro importante logro se produjo en 2006, durante la Copa Mundial de la FIFA en Alemania. Este acontecimiento deportivo se convirtió en el primero que disfrutó de cobertura íntegra en HD, y permitió la incorporación del Media Server y del Clip Compilation Channel, lo que impulsó la transmisión y puesta en común de contenidos en un entorno sin cintas.
En 2008, HBS France produjo la primera señal internacional para móviles con señales de la primera división de fútbol francesa. En este año también se ofreció por primera vez una cobertura estereoscópica en 3D del Campeonato Mundial de la IIHF. La experiencia tridimensional se repitió en abril de 2009, durante el partido de fútbol entre el Olympique Lyonnais y el Paris Saint-Germain FC.
El progreso tecnológico que HBS y EVS han conseguido sacar adelante durante los últimos diez años es en realidad el más significativo del último medio siglo. Dicho progreso se refleja en aspectos como la duplicación del número de cámaras que se utilizan por cada partido, los nuevos sistemas super motion e hyper motion), la llegada de la alta definición y ahora la estereoscopía, y la incorporación de entornos sin cintas con el servidor de medios como corazón permitiendo acceder constantemente a todos los partidos, a múltiples entradas, y a todos los ángulos de cámara producidos por la empresa de transmisión para la cobertura multilateral. De esta forma es posible acceder de forma continua a todos los partidos, a múltiples entradas, y a todos los ángulos de cámara producidos por empresas de transmisión unilateral. También se han dado pasos de gigante en el intercambio de contenidos entre las empresas de transmisión, así como entre las empresas de transmisión y el retransmisor en calidad de anfitrión (mediante el Media Server “Stock Exchange”, como se le conoce en el sector), destacando por último la introducción de la transmisión a móviles dedicada y el acceso simultáneo y en tiempo real al control remoto y a la consulta por Internet.
Evolución de transmisión a través de los años
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De la captura a la reproducción
Merced a su designación como empresa de transmisión desde el país anfitrión del Mundial 2010 de Sudáfrica, HBS ha decidido renovar su colaboración con EVS para la provisión de tecnología sin cintas instantánea y servicios de soporte durante la producción de este acontecimiento de tan grande envergadura a escala internacional.
Las tecnologías de EVS se emplearán en diferentes niveles de la producción de la transmisión, como la producción en directo de los 64 partidos en exteriores, donde se emplearán los sistemas de EVS para generar las repeticiones a cámara lenta, superlenta y ultralenta en directo, así como la recopilación de los mejores clips y la creación de highlights.
EVS también facilita una solución de captura multientrada e intercambio de medios íntegramente en HD a partir de un servidor de medios; la solución se basa en una infraestructura avanzada de red XT[2]+, la cual ofrece un acceso instantáneo a cualquier contenido grabado durante la competición, con sistemas de búsqueda avanzada y consulta en baja resolución. Esto permite que las empresas de transmisión intercambien fácilmente contenidos audiovisuales. Los contenidos grabados y registrados en el servidor de medios abarcan 9 entradas diferentes procedentes del campo, además de archivos ENG de 40 equipos de reportaje.

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Con el fin de maximizar el acceso remoto al contenido, HBS ha decidido introducir el sistema de servidor basado en Internet que ya utilizara HBS para la producción de la primera división de fútbol de Francia. El sistema (conocido como EVS XT[2]Web) permitirá que las empresas de transmisión accedan y consulten las secuencias ENG editadas producidas por el equipo ENG de HBS en los diferentes emplazamientos en una solución por Internet para descargarlas en SD o HD.
Xedio, la solución de edición de EVS, será la herramienta que utilizarán los equipos de edición de HBS para la producción de programas de noticias 24/7, y proporcionará acceso remoto a los archivos ENG por medio de sistemas de producción avanzados por Internet.
Además, EVS colaborará con HBS para proporcionar a diferentes empresas de transmisión (conocidas en la jerga de la FIFA como “Licenciatarios de los derechos de los medios”) herramientas de navegación para acceder, consultar, recortar e importar material para su propio personal de producción.
Por último, pero no menos importante, los sistemas de EVS gestionarán la captura de entradas dedicadas para móviles con transmisión en directo sobre Apple XSAN y el editor FCP para la difusión instantánea hacia servicios de red móvil.


Producción en los emplazamientos


Si bien los partidos de liga tradicionales se graban con una media de entre 12 y 18 cámaras, los partidos del Mundial se seguirán con no menos de 29 a 32 cámaras. Además de las cámaras estándar, HBS manejará una serie de cámaras super motion y ultra motion. Con el fin de garantizar la producción de las repeticiones en directo, repeticiones de acciones a cámara lenta, highlights y planos cortos durante un partido de fútbol en directo, todas las cámaras grabarán en los servidores de producción de vídeo de EVS instalados en las unidades móviles adyacentes durante el acontecimiento.

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El primer Mundial en 3D gracias a SONY


Grabación multicámara
Se desplegarán alrededor de 130 servidores XT[2]+ en la flota de camionetas OB que trabajarán en los diversos emplazamientos en Sudáfrica. Estas avanzadas grabadoras digitales de vídeo gestionan la adquisición de todas las cámaras que rodean el terreno de juego. Se basan en un proceso de grabación en bucles, así que no se pierde ni un solo plano. Su arquitectura orientada al directo (con alto grado de redundancia y tolerancia a fallos, para evitar interrupciones en el flujo) garantizan un grado máximo de control para repeticiones instantáneas, edición de highlights, recopilación de los mejores clips y superposición gráfica gestionadas por el equipo de producción en exteriores durante los partidos. Cada servidor puede capturar y controlar simultáneamente múltiples entradas (hasta seis entradas por servidor).
Durante la producción de un partido, todos los servidores XT instalados en las unidades OB se interconectan, lo cual permite que los operadores y equipos de producción intercambien contenidos y controlen el material audiovisual grabado en esta red XT[2]+. Todos los XT[2]+ se agrupan mediante una red dual de intercambio de contenidos (por un lado, la red XNET[2] con alto ancho de banda SDTI, y por el otro, la red Gigabit Ethernet estándar). Cualquier entrada grabada en un servidor se puede consultar, recortar y reproducir desde cualquier otro servidor. Esto permite que los operadores intercambien clips y highlights con otros operadores, con el fin de reunir las mejores secuencias y acciones que después se transferirán al centro de transmisión internacional de Johannesburgo.

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Durante la producción de los partidos en las camionetas OB, los numerosos canales In & Out XT serán controlados por múltiples sistemas, como el controlador remoto MulticamLSM para todas las repeticiones de cámara lenta, super motion y ultra motion en directo, así como el recorte de acciones multicámara, creación de highlights y planos cortos. Además, los equipos de producción de HBS manejarán los controladores LSM de EVS para marcar las posiciones de fuera de juego de los jugadores mediante la superposición gráfica de una línea virtual de fuera de juego, que se ha incorporado recientemente al sistema. En total, se emplearán más de 150 controladores LSM, manejados por operadores de LSM altamente cualificados y seleccionados por la producción de HBS para las operaciones de cámara lenta y otros tipos de repeticiones en directo relacionadas.
Por su parte, el IPDirector para la captura multicámara y la red XT[2]+ para operaciones de control de red, consulta y registro. Además, HBS utilizará el módulo IPEdit de edición no lineal del IPDirector, para la creación de highlights y la recopilación de clips. Con IPEdit, los editores de HBS disfrutarán de acceso y control instantáneos de los canales de grabación de XT[2]+, sin necesidad de transferencia, codificación y descodificación de contenidos. El IPDirector también sirve para manejar la transferencia de clips y secuencias a sistemas terceros de posproducción utilizados por HBS.
Operaciones de edición en directo
En los diferentes emplazamientos se utilizará un total de 150 sistemas MulticamLSM, destinados a gestionar todas las operaciones de repetición en directo, como la cámara lenta, super motion (cámaras de 3 fases) y ultra motion (se utiliza EVS para todas las repeticiones de secuencias de cámara Ultra Motion con hasta 1000 cuadros por segundo). Además, los operadores de LSM de HBS utilizarán el sistema de creación de highlights sobre la marcha y planos cortos que se reproducirán durante periodos muertos o para ilustrar acciones interesantes que se produzcan durante el partido (como goles, entradas o reacciones del público).
Recopilación de los mejores clips y edición no lineal en cuasi directo
La producción de HBS se encargará de recopilar las mejores secuencias y repeticiones en los emplazamientos durante los partidos. Estas secuencias recopiladas como una entrada única (conocida en la jerga de la FIFA como “Clip Compilation”), se transferirá al IBC y se transferirá al servidor de medios para que todos los equipos de producción de HBS y de los licenciatarios puedan acceder a ellos. La creación y recopilación de clips por parte de los equipos de HBS en las unidades móviles se manejará con las herramientas MulticamLSM y IPDirector de EVS para la creación de clips y la gestión de listas de reproducción. La recopilación de clips reunirá las mejores acciones grabadas en los servidores XT[2]+ durante el partido, como ángulos de goles multicámara, reacciones del público, así como secuencias en super motion y ultra motion.
Con el fin de facilitar la recopilación de las mejores acciones, repeticiones y clips, los equipos de HBS que trabajen en las unidades OB con el software IPDirector tendrán acceso en tiempo real a todos los registros creados por los equipos de HBS mediante la interfaz IPLogger en el IBC de Johannesburgo.
La herramienta IPEdit de EVS (el nuevo editor no lineal de IPDirector) será la que utilice el equipo de OB para la producción de highlights y secuencias previas a los partidos, con efectos de transición basados en una solución de edición no lineal integral. Gracias a su integración directa y al control de los servidores XT[2]+, los editores podrán acceder a entradas multicámara de manera instantánea y agregar secuencias y clips con sólo desplazar y pegar. IPEdit permitirá realizar la edición en formato breve, como la creación de highlights y planos cortos. Gracias a que IPEdit también permite acceder a múltiples canales a lo largo de toda la red de medios (se pueden crear hasta dos secuencias cronológicas por cada servidor XT[2]+), HBS gana en rapidez y eficiencia.

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Creación de líneas de fuera de juego virtuales en directo
Por primerísima vez, HBS introducirá la creación de líneas virtuales de fuera de juego en la entrada internacional. La creación del gráfico superpuesto de línea de fuera de juego se gestionará mediante el sistema EPSIO de EVS. Esta nueva solución permitirá que los operadores de LSM (empleando controladores remotos LSM estándar de EVS) generen de manera instantánea un gráfico superpuesto con reconocimiento automático de los límites del terreno de juego. El operador sólo tiene que ajustar manualmente la línea de fuera de juego con la ruedecita del control remoto LSM. Gracias a un asistente de calibración (que requiere un solo uso para cada acontecimiento), mediante el cual cada cámara envía imágenes del terreno de juego con ángulos predefinidos al sistema, EPSIO es capaz de reconocer de manera instantánea y automática el terreno de juego durante las acciones, y dibujar virtualmente las líneas de fuera de juego dentro de los límites del terreno de juego. Esta operación, de un segundo de duración, se puede seleccionar con un solo botón. La vista previa especial de la superposición gráfica garantizará la disponibilidad de las líneas de fuera de juego cuando el director decida repetir la acción.
Consulta y transferencia remotas de/hacia el IBC
Con el fin de aumentar la disponibilidad de ángulos multicámara para los equipos de producción situados en el IBC, se han agregado estaciones complementarias de consulta IPDirector (IPBrowser); éstas permitirán navegar y consultar ángulos de cámara no vistos una vez terminado el partido. El IPBrowser del IBC estará conectado a la base de datos del IPDirector situada en la camioneta OB del emplazamiento en cuestión mediante una línea Ethernet. Los operadores del IBC podrán consultar cada clip, así como sus ángulos de cámara relacionados (no vistos). El operador podrá devolver el clip en alta resolución al IBC para la preparación de noticias y ediciones.
El servidor de medios FIFA MAX (Media Asset EXchange)
Con objeto de ampliar la capacidad creativa de las empresas de transmisión durante acontecimientos deportivos de primer orden, HBS introdujo el Media Server de EVS en 2006, que ofrecía a los equipos de producción de HBS y a las empresas de transmisión 24/7 un acceso a todos los contenidos grabados, como la selección del director, ángulos de múltiples cámaras, cámara ISO y recopilaciones de los mejores clips. Además, las grabaciones ENG quedaban disponibles instantáneamente para las operaciones de producción y posproducción.

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El Media Server es un grupo de servidores de producción de EVS completamente integrados. Concebido a partir de la tecnología sin cintas instantánea de EVS, el servidor de medios combina un hardware optimizado (servidores XT[2]+) con soluciones de software para manejar el intercambio y la distribución de contenidos con la máxima garantía de rapidez y seguridad, abarcando el indexado (basado en los sistemas inteligentes de registro) de las entradas y contenidos entrantes, las copias de respaldo y el archivo de los contenidos audiovisuales.
Para el Mundial de Sudáfrica, el servidor de medios de EVS, conocido como el FIFA MAX (Media Asset eXchange), gestionará la captura y el intercambio de no menos de 3.000 horas de contenido en HD.
Durante la competición, los equipos de producción de HBS y los licenciatarios de los derechos de los medios podrán acceder a material como entradas de partidos, recopilación de clips, materiales y breves ENG, contenidos especiales, serie de herramientas de la FIFA, perfiles de ciudades, secuencias de análisis y estadísticas, resúmenes de partidos, programas de actualización del Mundial, selecciones de grabaciones de cámara aislada, entrenamientos de los equipos, entrevistas y conferencias de prensa, highlights MD-1, secuencias musicales, intercambio de medios para licenciatarios…
Durante cada partido, 11 servidores HD XT[2]+ grabarán las 9 entradas producidas por HBS ofreciendo: BIF (entrada internacional de transmisión), CIF (entrada internacional limpia), entradas tácticas, de jugadores y de equipos, recopilación de clips (creadas por los operadores de HBS a partir de los sistemas MulticamLSM de EVS en las móviles) y entradas en directo para móviles.
La producción de dos partidos simultáneos al principio de la competición implica que el sistema se ha tenido que optimizar para que sea capaz de soportar la captura de 2 x 9 entradas simultáneamente.
Operaciones de registro
Los equipos de HBS registran el contenido grabado en el servidor de medios de EVS a través de los sistemas IPDirector de EVS.
En total, se utilizarán ocho estaciones de registro para agregar etiquetas descriptivas (registros) a las entradas audiovisuales grabadas en el servidor de medios FIFA MAX. Dos registradores se dedicarán a las operaciones de registro del CSF y a la recopilación de clips en cada partido (en caso de 2 partidos simultáneos, 4 en total). Se dedicarán tres estaciones al registro de material ENG y a la facilitación de contenidos para licenciatarios importados desde el sistema. También se dedicará otra estación para tareas de supervisión.
Operaciones ENG, captura y consulta por Internet
HBS contará con un total de 40 equipos ENG que se organizarán en 32 equipos que seguirán a cada equipo en el terreno de juego y 8 equipos a lo largo del país anfitrión, que recogerán contenidos relacionados con el Mundial, como contenidos relacionados con los partidos y los aficionados, cultura sudafricana, lugares de interés y acontecimientos sobre el terreno.
Todos los equipos que trabajan con videocámaras Panasonic P2 enviarán sus tomas brutas editadas y sus breves al International Broadcast Centre de manera diaria; las tomas se registrarán inmediatamente y quedarán disponibles en el servidor de medios para consulta y descarga por parte de los equipos de producción de HBS y los licenciatarios. Las operaciones de tomas brutas se manejarán mediante el sistema Xedio Media Dispatcher de EVS, para seleccionar, agrupar, recortar, registrar y exportar archivos P2, en el formato adecuado, al Media Server de Johannesburgo. En total, se producirán y compartirán entre 20 y 25 horas de contenido cada día.
Con el fin de aumentar la disponibilidad de los cortes ENG para los licenciatarios, HBS ha desarrollado una nueva solución por Internet que ofrece funciones de navegación web y descarga para las empresas de transmisión. Los Licenciatarios de TV y de Radio son nuevos clientes que utilizarán los nuevos servicios desarrollados con la plataforma XT[2]Web de EVS. Dicha plataforma combina la tecnología de transmisión con un sistema web-servidor que está siendo utilizado actualmente por clubes, árbitros y comisiones disciplinarias de la Primera división de fútbol de Francia.
El sistema XT[2]Web permitirá consultar de manera remota contenidos de vídeo y audio por Internet, así como descargar contenidos ENG editados a las empresas de transmisión que hayan optado por los servicios de licenciatarios de TV o bien de radio. Una vez capturados en el servidor de medios, los contenidos ENG editados y sus metadatos asociados (registros) se envían automáticamente a un servidor de Internet seguro en formato proxy (MPEG4 H264). Los licenciatarios que se encuentren en el extranjero podrán consultar horas de contenidos ENG editados mediante el uso de palabras clave metadatos descriptivos para facilitar su búsqueda. Una vez que hayan encontrado y seleccionado los contenidos (de audio/vídeo o únicamente de audio) y los hayan depositado en su cesta, los licenciatarios tienen la opción de pedir el archivo de alta resolución en formato SD o HD. La operación de transferencia se gestionará automáticamente mediante el sistema SmartJog asociado al servidor de medios y la base de datos de EVS. Los archivos de audio en alta resolución pueden importarse localmente mediante la solución XT[2]Web.

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Captura y retransmisión de entradas en directo para móviles
HBS gestionará la producción de una entrada para móviles que se ofrecerá a los suscriptores a la FIFA por móvil mediante las redes Telco. Con objeto de ofrecer grabaciones de alta calidad, HBS proporcionará una entrada dedicada para móviles. Un equipo de producción dedicado trabajará en la producción de la entrada para móviles. Una producción especial para móviles substituirá la entrada principal de la cámara con una cámara dedicada (la cual también filmará desde la plataforma principal) con el fin de ofrecer planos más cortos y acciones con mayor visibilidad en aparatos móviles.
La producción de HBS para móviles consistirá en una entrada limpia producida en el emplazamiento (mediante una cámara específica para móviles mezclada con otros ángulos y con un ángulo que se adapte a la pantalla pequeña de un móvil), una entrada que se envía al IBC (dedicada a la producción de paquetes para móviles así como una versión no depurada que se produce para su distribución) con gráficos específicos para móviles pensada para distribución dedicada.
La entrada dedicada a móviles producida en el emplazamiento será capturada por el servidor de medios con transmisión de directo en el servidor Apple XSAN; esto permitirá que un editor FCP que trabaje en la producción de contenido para móviles (voz superpuesta, edición y presentación específica de equipos) trabaje en la edición durante la producción en directo.
Consulta e intercambio de contenidos
Para aprovechar al máximo las funciones de intercambio del servidor de medios FIFA Max, los licenciatarios pueden escoger entre diversas fuentes de consulta e importar las opciones de configuración, como el IPDirector de EVS para la consulta en baja resolución del Media Server, creación de clips, e importación de clips de alta resolución en HD (DVCPRO HD) localmente. Según la opción, se instalará un servidor dedicado HD XT[2]+ en las instalaciones de los licenciatarios (en el IBC) con un IPDirector suplementario para consulta y creación de clips en alta resolución.

Cual es la Diferencia entre un video SD (Standard Definition) y HD (High Definition) lo pueden comparar en las siguientes 2 capturas

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Es una captura del partido del año 1998 en SD 360p

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Y esa captura es del mundial 2010 en HD 1080p

Creo que la diferencia de la calidad de imagen es muy obvia y muy clara, pero si todavía no te quedó claro cuales son las diferencias entre SD y HD, abajo dejo un par de capturas mas

Todos los secretos tecnológicos del mundial (+cosas)

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El mundial del 2010 será el primero de la historia en el cual se podrán ver partidos en tercera dimensión, es un hecho histórico en el deporte como cuando se transmitió el primer partido a colores en un mundial que fue en México 1970.
La tecnología 3D es una nueva experiencia de telecomunicación que permite recrear el ambiente y las jugadas de futbol soccer, lo más cercano a estar presente dentro del estadio.
El entretenimiento llega a una nueva dimensión. La tecnología 3D se desarrolla gracias a la proyección de imágenes a 60p. (Cuadros progresivos por segundo), lo que permite una mayor naturalidad de movimiento.
Adicionalmente, la proyección 3D se realiza con el desplegado de imágenes diferentes, a través de un filtro que discrimina las imágenes para el ojo izquierdo y el ojo derecho de forma simultanea, lo que permite una impresión de profundidad para el cerebro, recreando así la experiencia digital en Tercera Dimensión.

Para la producción de estos partidos se utilizarán equipos Sony, tales como las cámaras HDC-1500R, MVS-8000G, BVM-L170, SRW-5800. En tanto que, para la proyección se emplearán equipos Sony que cuentan con un dispositivo de tecnología SXRD ™, cuya principal característica es la resolución de imagen a 4K con una calidad de imagen de: 8.8 millones de pixeles. Esto es 4 veces mayor que el sistema 2K y Full HD, lo que lo hace ideal para este tipo de transmisiones.
El primer partido mundialista que se transmitirá en tres dimensiones será el encuentro inaugural entre el anfitrión Sudáfrica y México, en Soccer City. Otras cuatro de las 10 sedes participarán en el proyecto: Ellis Park en Johannesburgo, Ciudad del Cabo, Durban y Port Elizabeth.
La transmisión en 3D llegará a los hogares de los televidentes en 26 países y en presentaciones públicas en varias ciudades, entre ellas México, Río de Janeiro, París y Berlín. Los televidentes necesitan televisores de 3D con gafas accionadas por baterías que detienen la imagen alternativamente en cada ojo a gran velocidad.
ESPN transmitirá 25 partidos del Mundial de Sudáfrica 2010 en este nuevo formato para la Unión Americana.

El mapa de ubicación de las cámaras
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Esas son las cámaras que se utilizan para el mundial

Esa cámara la que Mas me gusta

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Todos los secretos tecnológicos del mundial (+cosas)

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Así se capta se procesa y se emite el video en 3D
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Cámaras 3D Grúa
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A una nueva era entró hoy la industria de la televisión con dos importantes anuncios, el primero que la cadena ESPN transmitirá varios partidos de la Copa Mundial de Fútbol Sudáfrica 2010 en 3-D (3 dimensiones) y la otra que la empresa Sony se ha asociado con el canal Discovery y IMAX para lanzar una cadena de televisión con programación también en 3-D las 24 horas del día.

ESPN empezará sus transmisiones en 3-D con el partido de apertura de la Copa Mundial de Fútbol entre Sudáfrica y México el 11 de Junio y a eso añadirá 24 partidos más del torneo y otros 60 eventos deportivos distintos durante su primer año.

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Una cámara con tecnología 3D en un estadio de fútbol


Por otra parte la empresa Sony, Discovery y IMAX anunciaron desde Las Vegas, la creación conjunta de una nueva cadena de televisión con contenido totalmente transmitido en tres dimensiones la cual empezaría a transmitir el año 2011.

La tecnología de grabar imágenes 3-D ha sido conocida por mucho tiempo pero nunca logro popularizarse en la salas de cine debido al alto costo que esta presentaba tanto por los equipos de grabación, el proceso especial del film y los proyectores especiales que debían usarse para mostrar las cintas. Sin embargo, con los nuevos avances tecnológicos dicha modalidad no solo se ha bajado de costo sino que ha adquirido un nuevo auge principalmente por el desarrollo de imágenes generadas por computador y los nuevos estándares de video de alta definición. Claro ejemplo de esto es la reciente película Avatar que ya generó más de $1000 millones en ganancias.

La tecnología 3-D es realmente una ilusión óptica lograda por una cámara especial que graba las imágenes en dos perspectivas distintas las cuales al proyectarse con un aparato específico y usando unos lentes especiales presenta la ilusión de profundidad.

Hoy en día la tecnología mas usada para ver películas 3-D se llama RealD Cinema y es una tecnología de proyección estereoscópica digital que es económica de instalar y mantener. Por cierto, RealD tiene un contrato de exclusividad con Sony para mostrar todas las películas de este tipo con el Proyector Sony 4k por lo que no sorprende que el gigante japonés de aparatos electrónicos esté tan envuelto en promover que esta tecnología llegue a los hogares a través de la televisión.

Aquí varios videos que muestran como son las cosas tras las cámaras

link: http://www.youtube.com/watch?v=v4PMlG0YTiw


link: http://www.youtube.com/watch?v=6ud04UVFTPE


link: http://www.youtube.com/watch?v=Ec2OVLaHTcw


link: http://www.youtube.com/watch?v=SMfwQgFrqa0


link: http://www.youtube.com/watch?v=s0y0AaE0_xM




Cómo es el “esqueleto" tecnológico que soporta toda la fiesta de Sudáfrica 2010 Guardar



Todos los secretos tecnológicos del mundial (+cosas)



Con el silbatazo que marcó el inicio del primer partido del Mundial de fútbol, se puso en marcha una estructura que demandó un millonario proceso de inversión en redes tecnológicas, en algunos casos con novedades y avances de última generación
Cómo es el “esqueleto tecnológico que soporta toda la fiesta de Sudáfrica 2010

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El Mundial de fútbol es el segundo evento deportivo del planeta en cuanto a audiencia televisiva, luego de los Juegos Olímpicos. El desafío que enfrentan los países que reciben la Copa del Mundo que organiza la FIFA es gigantesco. Y mucho más si, por primera vez en la historia, el certamen se realiza en África.

Con el silbatazo que marcó el inicio del primer partido del campeonato de Sudáfrica, entre el local y México, comenzó la culminación de un millonario proceso de inversión en infraestructura tecnológica, en varios casos con novedades y avances de última generación.

Si se repasa la historia de los Mundiales, se observa que estos certámenes ofrecen una plataforma para insertar nueva tecnología. Se dio, por ejemplo, con la llegada de la televisión en 1962 en Chile, y el paso del blanco y negro al color en la Argentina en 1978. Ahora, en Sudáfrica, se observa la expansión de la TV digital y de alta definición.

Este año, las estrellas son Internet y su carácter masivo, así como la televisión con máximos niveles de calidad. Cada vez son más accesibles las grandes pantallas con alta definición, los teléfonos móviles con TV incluida y aplicaciones para teléfonos inteligentes (“smartphones”, en inglés), hasta canales especiales en las redes sociales como Facebook, Twitter y YouTube.

Estos sitios son los escenarios donde miles de internautas y blogs especializados darán su opinión enfocada en el evento futbolístico.

Además, la FIFA cuenta con canales de información en estas redes sociales, por lo que quien tenga Internet podrá ser testigo del evento.

Se puede recordar lo que pasó en la Copa del Mundo 2006, que se disputó en Alemania: hubo 376 canales de televisión en 214 países y tuvo un impacto acumulativo de 26.290 millones de personas (un promedio de 260 millones por partido, con un récord de 608 millones en el encuentro final entre Francia e Italia). Se estima que en Sudáfrica 2010 esta cifra sea superada en un 10 por ciento.

Estructura avanzada

¿Cómo es el “esqueleto” tecnológico que soportará todo este tráfico de imágenes, comunicaciones y datos? Una red dedicada une las 10 sedes con el resto del mundo. El telepuerto de satélites y la infraestructura de telecomunicaciones será capaz de soportar la capacidad de transmisión de 40 gigabytes por segundo.

El Gobierno sudafricano construyó la infraestructura de tecnologías de la información y la comunicación que se ajustó a los requisitos de la FIFA, incluidos los de cable y teléfono inalámbricos a nivel nacional e internacional, datos, audio y video.

Una exigencia de la FIFA es que la radiodifusión sea digital. Esto aceleró, en el país organizador, el cambio de señal analógica a digital terrestre por Sentech, una empresa de telecomunicaciones de propiedad estatal. Cerca del 80% de los sudafricanos verá la Copa del Mundo con acceso a esta tecnología.

La televisión digital significa que se puede utilizar un aparato televisivo como punto de acceso a Internet. Los costos de operación de esta nueva tecnología son mucho más bajos y los canales de TV digital utilizan menos espectro de frecuencias de radio.

Además, esta Copa del Mundo es la primera que se emite en HD. Sentech puso en marcha un canal por satélite de alta definición, y otro de infraestructura de respaldo. Esto incluyó la construcción de un segundo satélite telepuerto para proporcionar la capacidad adicional necesaria.

En cuanto a la banda ancha, Telkom, uno de los mayores proveedores de servicios de comunicación del continente africano, proporciona la infraestructura de red de línea fija, que transporta toda la información (voz, video, datos). Además, aumentó el ancho de banda.

Para dar TV en HD, se requirió instalar una conexión de fibra óptica de “última milla” en cada uno de los estadios a la red de área amplia y luego al Centro Internacional de Difusión (IBC).

Este aumento en la capacidad, tanto en el núcleo como en la red de acceso, se utiliza para proporcionar servicios de banda ancha.

Mundo


El IBC es el centro neurálgico de los medios de comunicación para la Copa del Mundo. Todas las transmisiones de radiodifusión de los estadios del Mundial y la distribución se facilitarán a través de este organismo, que une las sedes de los partidos en Sudáfrica con el resto del mundo. Los distintos sistemas tecnológicos son objeto de seguimiento y el IBC opera como una unidad de mando militar.

Con 30 mil metros cuadrados de superficie, el IBC se encuentra en un centro de exposiciones en el barrio de Nasrec, al sur del de la ciudad de Johannesburgo. Allí trabajan miles de periodistas de todo el mundo durante las seis semanas que dura la Copa. En el lugar se encuentran:

* Una "granja" de satélites, que cubre un área aproximada de 5 mil metros cuadrados, donde hay antenas parabólicas para transmitir los partidos.

* El Master Control Room (MCR), que recibe las señales de entrada de los 10 estadios y otros sitios e interfaces en general de telecomunicaciones.

* Los estudios de radio y TV.

* Una sala de prensa con capacidad para 200 personas, sala de estar, zonas de descanso y otros servicios.

El gobierno de Sudáfrica no dejó nada librado al azar, porque se dio cuenta que la experiencia de difusión es probable que sea tan importante para la imagen del país como la infraestructura física en sí misma.

Por lo tanto, todos los sistemas tecnológicos están duplicados los días de partidos, para garantizar que no haya contratiempos en el torneo.

También se construyó un sistema de generación de energía de soporte, por parte de la empresa Eskom para garantizar que la radiodifusión no se vea interrumpida.

Eskom es el mayor productor de electricidad en África, y está entre las siete mejores empresas de servicios públicos en el mundo, en términos de capacidad de generación. También es noveno en cuanto a ventas.

Entorno
Todas estas inversiones y mejoras en las redes de telecomunicaciones e infraestructura tecnológica de Sudáfrica deben enmarcarse en un contexto de un país con fuertes disparidades sociales en el acceso a la tecnología, que se ven reflejadas en sus tasas de penetración de banda ancha y la velocidad de la oferta local de líneas fijas de alta velocidad.

Un informe del fabricante de equipos para redes Cisco sobre acceso a Internet muestra que a finales de 2009 en Sudáfrica había poco más de 2 millones de suscriptores de banda ancha, 630.000 usuarios de ADSL y 1,49 millones de suscriptores a redes móviles e inalámbricas.

Esto equivale a una tasa de penetración de banda ancha de 4 usuarios registrados por cada 100 habitantes, muy por debajo del promedio de la OCDE de 23,3 suscripciones por cada 100 habitantes.


edicion

Tres dimensiones
Con el Mundial como principal atracción televisiva, las transmisiones en tres dimensiones (3D) cautivan a los fanáticos, aunque los altos costos del equipamiento todavía impiden un alcance masivo.

El certamen iniciará una nueva era para esta cita deportiva, que ofrece partidos en forma tridimensional, según informó la FIFA, que recibirá el apoyo tecnológico de la firma japonesa Sony para que el espectador se sienta “como si estuviera en el estadio”.

La novedosa experiencia en el ámbito mundialista comenzó con el partido inaugural entre las selecciones de México y de Sudáfrica en el estadio Soccer City, de Johannesburgo.

Por supuesto, los fanáticos de los países desarrollados que desean observar el Mundial desde sus hogares tiene que adquirir un televisor adaptado a ese avance tecnológico (en la Argentina recién llegarían en la segunda mitad del año), también colocarse anteojos especiales para sentir las emociones del partido “en carne propia” y además pagar a la compañía de cable que posee los derechos de transmisión.

En Brasil un reducido grupo de invitados tendrá la oportunidad de seguir en tercera dimensión al equipo que dirige Dunga en una red de salas de cine de siete ciudades.

En Londres más de mil bares y restoranes compraron la señal de esos encuentros, lo que obligó a los propietarios a adquirir el resto del soporte tecnológico en Asia para que los clientes recibieran las imágenes, de acuerdo con la prensa británica.

A pedido de un amigo agrego mas cosas al post.


marco- dijo:groso, conseguime la info de como sacan las estadísticas y te dejo puntos de por vida




Alguna vez te preguntaste como hacen para calcular los kilómetros recorridos por un jugador durante un partido de futbol??


Bueno, acá tenes la respuesta: (para vos Marco- )

La italiana Delta Tre ha adaptado la tecnología de origen militar de la sueca TRACAB para demostrar que los futbolistas de elite también sudan.




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Esas 16 cámaras se encargan de monitorear todo el campo. A los jugadores, distancias, velocidad de la pelota, kilómetros recorridos de cada jugador y muchas cosas más. Ocho cámaras en cada lateral del estadio.



Las nuevas tecnologías que aplica ‘Delta Tre’ han llegado al rescate de los futbolistas para demostrar que, aunque su deporte no es tan exigente como otras disciplinas, también llevan a cabo un importante cuando compiten. Las cifras son fiables y se consiguen gracias a la aplicación de una tecnología militar desarrollada en Suecia en los últimos años y que la UEFA ha implementado en los partidos de la máxima competición continental. Apenas hay margen de error en las estadísticas que se hacen públicas al descanso y al término de los partidos de la Champions League.

La compañía italiana Delta Tre, con sede en Turín, es la encargada de implementar el software inventado por la empresa sueca TRACAB hace ya varias temporadas y que aplica con éxito en los partidos de la Liga y la selección absoluta suecas que son dados a aplicar estadísticas al mundo del deporte. “Los ingenieros suecos de TRACAB inventaron el output y nosotros ejecutamos el software y creamos las estadísticas que la UEFA ofrece en los partidos por televisión. Además tenemos otro servicio. En 8 de los 16 partidos de la primera liguilla también hacemos el tracking de cada jugador para saber la distancia que han recorrido y la zona del campo por la que se han movido con frecuencia”, indica Enrico Beraldo, máximo responsable de Delta Tre.

Gracias a los resultados y la notoriedad adquiridos, el acuerdo entre la UEFA y la empresa italiana se va a prorrogar de ahora en adelante hasta la final de Moscú de mayo de 2008 como ya hicieran en la temporada pasada.

El sistema de instalación de los aparatos requeridos para llevar a cabo el seguimiento es bastante sencillo aunque durante el transcurso del partido hay que estar al tanto de todo lo que sucede en la hierba en los noventa minutos de juego. El primer paso es instalar 16 cámaras en la zona alta de los estadios a no menos de 15 metros de altura para que la señal sea correcta. Es por ello que hay estadios en los que es más complejo o incluso imposible instalar todo el sistema. “Llegamos el día antes del partido y hacemos pruebas durante el entrenamiento de los dos equipos. El día del mismo necesitamos unas cinco horas para tenerlo todo montado y poder empezar a trabajar. Nos valemos de una furgoneta que hay en el exterior del campo y que es la que recoge y almacena todos los datos”, explica Enrico Beraldo, el jefe del proyecto bautizado con el nombre de ‘Champions League’. Dicha empresa trabajó en su día con Dorna para desarrollar todo el programa informático y de cronometraje de la categoría de Moto GP.

“Instalamos dos sets de ocho cámaras que deben estar a una altura mínima de 15 metros. Si el estadio tiene techo nos facilita un poco las cosas pero si no las colocamos en la zona de los comentaristas”, detalla Beraldo. Son dos los operadores que siguen lo que acontece en el campo a través de los monitores cuando se hace el ‘tracking’, descifrar la distancia recorrida por cada futbolista. Por contrato con la UEFA Delta Tre debe cubrir al menos dos partidos de cada equipo en esta primera liguilla.

En el Barça-Rangers, Gianfranco Bombardieri como ‘tracking supervisor’ y Marco Prina como ‘tracking spotter’ siguieron las evoluciones de catalanes y escoceses. Junto a ellos se desplazaron al Camp Nou tres hombres más para el tema de gráfica televisiva: Paolo Molino, supervisor, Lorenzo Paccagnini, operador de televisión y Gianfranco Aracai, ‘spotter’.

El segundo paso es programar el ordenador y cuando los dos equipos saltan al campo se acumula más trabajo. Entre dos operadores deben asignar un número a cada uno de los 26 objetos que hay en movimiento en el partido (los 22 jugadores, los 3 árbitros y la pelota). Se les adjudica unas coordenadas informáticas que son las señales que deben seguir en todo momento las cámaras desarrolladas por el ejército sueco.

En la pantalla de los ordenadores aparecen 25 cuadraditos correspondientes a los 22 futbolistas y a los tres árbitros que son los que seguirán desde ese momento. Las cámaras que hacen el seguimiento son especiales y son similares a los radares que utiliza la policía para cazar a los conductores que superan los límites de velocidad. Cuando suena el pitido inicial estas cámaras siguen al objeto que se les ha señalado previamente. La misión de los dos ‘trackers’ es evitar que las cámaras confundan a Ronaldinho con Puyol o a Messi con Abidal y estar atentos cuando hay jugadas o acciones multitudinarias (saque de un córner o una protesta masiva hacia el árbitro).

Beraldo está tranquilo por la fiabilidad de los resultados finales. “Sólo hay un 4% de margen de error. Es más, cuanto más se mueve un jugador menos margen de error existe. El problema lo tenemos con los porteros que son los más estáticos y que falsean más las cifras finales que hacemos públicas. Pero con jugadores como Ronaldinho o Henry los resultados son altamente fiables”, argumenta Beraldo que defiende la veracidad de las cifras que se hacen públicas cuando un jugador abandona el campo. Hay que recordar que las estadísticas dijeron que Ronaldinho recorrió más de ocho kilómetros (8.103 metros) en el primer partido que Delta Tre siguió del Barça en Stuttgart hace poco más de un mes.

Cada vez son más los equipos que están sopesando la posibilidad de utilizar estos sistemas en las pretemporadas pues pueden ayudar a la hora de mejorar el estado tanto físico como táctico pero por el momento en Delta Tre solo se ciñe a cumplir con el trabajo que le ha encargado la UEFA.


¿Quieres saber como lo hacen? Bueno que puede ser mejor que ver un par de videos.. (En italiano)



link: http://www.youtube.com/watch?v=RX31kYdiY80

3d

calidad

Pero bueno basta de fotos, mejor veamos el video


link: http://www.youtube.com/watch?v=KNkeoGoPWlM



Todo eso lo hace una empresa especializada en servicios de gestión de datos deportivos Delta Tre


Centro de operaciones Delta Tre

sony


mundial

campo

camaras

tecnológia

Todos los secretos tecnológicos del mundial (+cosas)

HD

Mundo

edicion



Un dato curioso


Angel Di María es hasta aquí el jugador argentino que más corre
Según las estadísticas de la FIFA, el zurdo del Benfica lleva recorridos 19,46 kilómetros en los dos partidos que jugó y supera a Heinze y Mascherano.

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DI MARIA EN ACCION. Según la hoja estadística de la FIFA, es el jugador argentino que más distancia recorrió

PRETORIA, Sudáfrica (Enviado especial).- ¿Mascherano? ¿Heinze? ¿Jonás? No. Angel Di María es el jugador argentino que más corre. Según las estadísticas de la FIFA, el zurdo del Benfica, pese que aún no deslumbró en ninguno de sus dos partidos, fue el jugador más activo del equipo y lidera la tabla de distancia recorrida, con y sin el balón. Detrás, sí, se ubican Gabriel Heinze (19,19) y Javier Mascherano (18,33) y Jonás Gutiérrez (18,13), todos con 180 minutos.

En total fueron 9,32 kilómetros ante Nigeria -reemplazado por Burdisso a cinco minutos del final- y 10.14 kilómetros contra Corea del Sur. Y en cuanto a aceleración, alcanzó los 26 kilómetros por hora. En donde por ahora falló Di María es en los pases. Su porcentaje está por debajo del 50 por ciento (34 sobre 69) y no pudo desbordar como quiere (tiró 3 centros y ninguno fue conectado).

En esta curiosidad de las estadísticas (se sabe, correr no significa jugar bien ni mucho menos), sobresale la resistencia de Carl Valeri, el australiano que lleva recorridos 24,82 kilómetros, seguido por el mexicano Gerardo Torrado (24,22), el alemán Sami Khedira (24,16), el estadounidense Michael Bradley (23,82) y el alemán Bastian Schweinsteiger (23,60). Son los únicos que promedian más de 11,5 kilómetros por partido.

Contra Grecia, Maradona evalúa varios cambios, pero la presencia de Di María estaría asegurada. No sólo por ocupar un sector en el que prácticamente no tiene reemplazante, sino también por ser uno de los que más equilibrio le da al equipo con mucha movilidad y recorrido. Aunque no siempre se note.



La FIFA y Delta Tre firman un acuerdo de colaboración de varios años


La FIFA ha firmado un acuerdo con la empresa especializada en servicios de gestión de datos deportivos Delta Tre Informatica, con sede en Turín (Italia). El acuerdo tiene como objeto la creación de un sistema completo de presentación de resultados en las competiciones finales de todos los torneos de la FIFA de 2003 a 2006. Este sistema se utilizará para los gráficos de televisión, el sistema de monitoreo de los comentadores, los servicios de datos para los sitios de Internet de la FIFA, documentos impresos para los medios informativos, entre otros – así como otras necesidades como una red externa para el personal de la FIFA y socios.
A través de la colaboración con Delta Tre, la FIFA podrá establecer, además de importantes sinergias, una cobertura consistente y una imagen homogénea en todas sus competiciones, incluida la Copa Mundial de la FIFA Alemania 2006. El material que Delta Tre usará proviene del extenso banco de datos sobre competiciones de la FIFA.
Para el Secretario General de la FIFA Urs Linsi, la organización y la presentación de las competiciones de la FIFA adquirirán un estatus aún más profesional mediante este acuerdo: “Para los medios informativos y los espectadores, los datos y las estadísticas son vitales en el mundo del deporte. Un servicio profesional como el ofrecido por Delta Tre, junto con a la utilización del banco de datos de la FIFA, es indispensable para la FIFA en las competiciones internacionales de todas las categorías. Por otro lado, una imagen homogénea contribuye a lograr una mejor identificación con el producto y a fortalecer la identidad corporativa de nuestra Federación en este sentido”, añadió Linsi.
Delta Tre colaboró con la FIFA en la Copa Mundial de la FIFA Corea/Japón 2002, y cuenta con una gran experiencia en el ámbito del fútbol internacional.



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191 comentarios - Todos los secretos tecnológicos del mundial (+cosas)

tzayam_23
wooooooooooooooooooo
woooooooooooooo
dAviid_
Alto post,como sacas esa info??
lauti87
que cachos de camara
Solorockandroll95
Excelente post Kuru. A favoritos.
Gran aporte.

E Impresionantes cámaras que tienen.
zhopie
Tanta tecnologia para despues no cobrar los goles bien echos y no cobrar las posiciones adelantadas... de esto ultimo no me quejo tanto!
leocente
Buenisimo!! nunca lo vi de este lado el mundial
KamusARG
Excelente aporte! A favoritos y +10
Darkham_HG
mis 10 para Mr. Rush, buena info y
piisto
Amaría ser cameraman en un mundial.
fmafan
imprecionante el laburo que te tomaste
no tego puntos
a fav y mañana +10
mat987
Muy buen aporte Kuruzka....

loboxxxx
tremendooo alto post!!! muy buenoo che este esta a punto de tirar!!!
sony
mundial
Oscar_Alexis
Muy buena la tecnologia q usan mira no le paso nada a la camara

campo
Mañana van puntos
danikpo16
EXCELENTE!!! Te dejo mis 10
marional
excelente post!! +6 (no me quedan mas jejej)
cody18
muy bueno +10 kuruzka
FCs33
noooo luego lo leo con mas tiempo
alancba
TOP TOP TOP TOP

+5+
canapedemondongo
a la mierda que pedazo de post!!

la verdad que las camaras lentas son espectacuares.
lerathel
kuruzka dijo:
Oscar_Alexis dijo:Muy buena la tecnologia q usan mira no le paso nada a la camara

Mundo
Mañana van puntos



lo que me pregunto si hay video desde otro angulo como para ver como salió volando el camarografo


Idem +10 karuzka te pasaste demasiado
ferxeneixe
Tremendo post a Favoritos y +10 edicion
Juanma09
alto post +10 y top postt
boinashefo
EXCELENTE POST!!!
ESTUBE UNA HORA ENTRETENIDO!
marco-
groso, conseguime la info de como sacan las estadisticas y te dejo puntos de por vida
SANTI_S
de node sacas toda esa info!!!??? debes de estar todo el dia en la pc!!! +10