Componentes de una tarjeta gráfica

El rendimiento y calidad de imagen que ofrece una tarjeta gráfica depende de múltiples factores, razón última de su precio. OJO EL HECHO QUE SEA COSTOSA NO SIGNIFICA QUE SEA BUENA!!!!!!!!!!!!

la Nvidia GeForce 8800 es la primera tarjeta gráfica compatible con DirectX 10

DE REPENTE EN ALGUNA LISTA DE REQUERIMIENTOS HEMOS LEIDO ESTO: "GPU" Y QUE ES UN GPU????

GPU - Graphic processor Unit

Es el corazón de la tarjeta, equivalente al microprocesador del ordenador. Su arquitectura y diseño son un factor primordial para explicar el rendimiento de una tarjeta. Con cada nueva generación de GPUs aumenta el número de millones de transistores incluidos, disminuye el tamaño de los mismos y se amplía el abanico de algorítmos de cálculo que soportan. Sobre la base de una misma GPU, ATI y Nvidia presentan múltiples configuraciones (cantidad de memoria empleada, distintas velocidades de proceso...) que cubren un amplio espectro de precios y, por tanto, de usuarios.
Osea que de aca debemos de aperturar otros términos como lo son: Transistors ( a mayor cantidad de transitores mayor cantidad de procesor realizara por unidad de tiempo, en si, REACCIONARÁ MAS RÁPIDAMENTE, debido a que existiran mas transitores en un espacio determinado con respecto a su version antecesora, aqui sale a la luz otro termino LA NANOMETRIA! (nm) LA NANOMETRIA ES LA MILMILLONESIMA APRTE DE UN METRO OSEA DEMASIADO PEQUEÑO!!!!!!!

una ATI HD 4870 posee sus transitores construidos a una tecnología de 55 nm que le dan cabida a 956 MILLONES DE TRANSITORES
frente a una ATI 5870 que posee sus transitores construidos a 40 nm que le dan un horro de espacio y le dan cabida a 2.15 BILLONES DE TRANSITORES! OSEA 2 MILLONES DE MILLONES!!!!

EN ESTE CASO A MENOR NANOMETRIA MAS RAPIDO REACCIONARA EL PROCESADOR DE NUESTRA TARJETA GRÁFICA PARA DESPLEGAR TEXTURAS Y EFECTOS GRÁFICOS.

Memoria

Las tarjetas gráficas utilizan la memoria principalmente para almacenar texturas. Mayor memoria significa poder utilizar texturas de mayor resolución y disfrutar de una imagen de mayor calidad. El estándar actual es de 512 megas. La multiplicación del ancho del bus de datos de la memoria (128, 256, 384 bits) por su velocidad de reloj da una medida importante en el rendimiento de la tarjeta: su ancho de banda (bandwidth).

ANALIZANDO ESTE PARRAFO PODREMOS OBSERVAR QUE A MAYOR MB EN NUESTRA TARJETA NO LO GANAREMOS MEJOR IMAGEN, SOLO QUE TRABAJAREMOS LOS MISMOS EFECTOS A MAYORES RESOLUCIONES DE PANTALLA asi que si nuestro juego esta a resolución óptima a 1024 x 768 a 512mb (una pantalla de 15" aproximadamente), llevar la misma configuración de efectos a una resolución de 1680 x 1050 nos arrodillara los FPS y experimentaremos el truncado de imagenes. asi que si cambiamos la gráfica del mismo modelo pero a diferencia usando una de 1gb (1024 mb) obtendriamos los mismos efectos que la de 512 en una resolución de 1024 x768. complementado con un MAYOR ANCHO DE BANDA DE INTERFAZ GRÁFICA QUE SE MIDE EN TÉRMINOS DE BITS, (64, 128, 256, 384, 512)
las TARJETAS GRÁFICAS OBSOLETAS DE TIPO AGP USAN 64 y 128 en su mayoria, asi que una tarjeta grafica DDR2 de 64 bits, frente a una tarjeta gráfica de las mismas caracteristicas DDR2 (AMBAS 512mb DDR2) pero esta a su vez con 128 bits es como comparar un callejon que pasan bicicletas y motos frente a una avenida que pasan automoviles y camiones en doble via, OSEA MAYOR CANTIDAD DE INFORMACION POR UNIDAD DE TIEMPO, MAYOR TEXTURAS, EFECTOS, Y SUAVIDAD DE TEXTURAS (LA SUAVIDAD DE TEXTURAS PIDE MUCHOS RECURSOS DE TARJETAS ESE QUE LE LLAMAN EL ANTILIASING AAx, a mayor AAx MAYOR SUAVIDAD DE TEXTURAS ELIMINANDO LAS ESQUINAS PUNTIAGUDAS DE LA GEOMETRIA EN 3D DE NUESTROS JUEGOS), imginense una NVIDIA GTX 580 con 384 bits frente a la ATI 6990 con 512 bits... sencillamente aplastante.

Unified Shaders - Texture mapping units - Render Output Pipelines

Cascades, Demo de Nvidia diseñada para lucir la potencia de la serie 8800A grandes rasgos el trabajo de una tarjeta gráfica consiste en crear una imagen tridimensional (a base de líneas y vértices), pintarla con texturas, colores y luces para transformarla finalmente en la imagen de dos dimensiones compuesta por píxeles coloreados que vemos en nuestros monitores.
Estas unidades (Unified Shaders - Texture mapping units - Render Output Pipelines) son motores especializados en tareas específicas del proceso. Su participación descarga la GPU de buena parte del trabajo, de forma que cuantas más unidades de este tipo tenga una tarjeta, más rápidamente podrá recrear una imagen. Por poner un ejemplo, la serie 8800 de Nvidia, aunque presenta la misma GPU, varía según modelo la cantidad estas unidades de proceso y, por lo tanto, su rendimiento final:

Tarjeta U. S. T.M.P. R.O.P
8800 GTS 96 24 20
8800 GTX 128 32 24
8800 Ultra 128 32 24

Core clock y memory clock

Estos dos valores son la velocidad a la que trabajan el procesador gráfico y la memoria, a grosso modo el número de instrucciones por segundo que son capaces de ejecutar. Dentro de una misma gama de tarjetas se dan valores muy dispersos de velocidades. Por continuar el ejemplo de la serie 8800, estas son las diferencias entre la gama:

Nvidia y ATI implementan la opción de hacer overclock en sus paneles de control
Tarjeta Core clock Memory clock
8800 GTS 500 1600
8800 GTX 575 1800
8800 Ultra 612 2160

Estos dos valores son los que podemos ajustar si queremos hacer "overclock", es decir acelerar la velocidad de nuestra tarjeta por encima de los valores sumistrados de fábrica. Vemos que una tarjeta GTX es internamente igual que una Ultra (tiene la misma GPU, el mismo número de shaders y cantidad de memoria). Su única diferencia está en las velocidades. Haciendo overclock podemos ahorrarnos los más de 150 euros de diferencia de precio entre ambas tarjetas.
¡Ojo! Forzar el rendimiento de la tarjeta supone más calor en el chip y mayor ruido de los ventiladores y si no disponemos de una refrigeración adecuada, corremos el riesgo de quemar la tarjeta e inutilizarla.


Fillrate

Se mide en Gigapixels y nos indica el número de píxeles que la tarjeta es capaz de dibujar en memoria en un segundo. Es una relación que depende del número de Shaders y la velocidad de proceso de la GPU.
Cuanto mayor sea la resolución de la imagen final, mayor será el número de pixels que la tarjeta debe dibujar en cada momento en pantalla. Si quieremos jugar a resoluciones grandes es imprescindible que la tarjeta disponga de bastante memoria (512 megas mínimo) y una alta tasa de fillrate.
Tarjeta ATi con adaptador HDMI-DVIOtros aspectos

Otras opciones a considerar, siempre según nuestras necesidades, son las conexiones de entrada y salida que incluye la tarjeta, si dispone de sintonizador de televisión o su capacidad de tratamiento de video. Con la llegada de la televisión y el video de alta definición, las tarjetas gráficas suponen una ayuda casi indispensable para el procesador. Que la tarjeta incluya conectores HDMI o HDPC y sea capaz de procesar video de alta definición es un valor añadido que nos asegura la compatibilidad y el mejor rendimiento con las tecnologías Blu-Ray y HD-DVD.

Asimismo, si valoramos el silencio podemos optar por tarjetas gráficas refrigeradas de forma pasiva (sin ventiladores).
API Gráfica y Shader Model

Tan importante como la potencia de la tarjeta es el software que la "maneja". De igual forma que un conductor profesional es capaz de sacar mucho más rendimiento a un vehículo que un conductor amateur, la optimización y grado de desarrollo del software es fundamental para alcanzar una buena calidad gráfica y rendimiento.

Microsoft ha apostado por identificar Windows Vista con los videojuegosLa mayoría de desarrolladores de videojuegos programan sus títulos bajo la API gráfica DirectX, un conjunto de instrucciones multimedia exclusivo de los sistemas operativos de Microsoft. Su única alternativa es el API OpenGL, desarrollo de código abierto multiplataforma (Mac, Linux, Windows...).
Periodicamente salen nuevas versiones de estas APIs gráficas, responsables de los deslumbrantes efectos gráficos que dan vida a los juegos de hoy en día. La versión actual de DirectX es la 10, mientras que la de OpenGL es la 2.1.

Es importante asegurarnos de que nuestra tarjeta gráfica soporte de forma nativa las últimas APIs gráficas, de esta forma nos aseguramos una compatibilidad total con los últimos efectos de imagen (iluminación, sombreados, etc.) que implementa. Las tarjetas no compatibles se ven obligadas, bien a renunciar a los nuevos efectos gráficos, bien a derivar al procesador parte del trabajo de implementarlos, con la consiguiente perdida de rendimiento.

Coincidiendo con el lanzamiento de Windows Vista, Microsoft anunció que DirectX 10 sería una tecnología exclusiva del nuevo sistema operativo, lo que motivó una ola de protestas entre los jugones, obligados a instalar Vista y adquirir una tarjeta compatible para disfrutar de los más avanzados efectos visuales.
Lo cierto es que trascurrido un año desde la aparición de Vista, las diferencias de calidad gráfica entre juegos DirectX 9 y 10 son casi inapreciables.

asi que no hay escusas para no saber que tarjeta de video corre ese juego que tanto queremos jugar y en tal caso que este material no te ayude!! dejaselo en manos de expertos!!!

http://www.systemrequirementslab.com/cyri/

FAACIL DE USAAAR!!!!

1. INTRODUCIMOS EL NOMBRE DE NUESTRO JUEGO O LO SELECCIONAMOS DE UNA GRAN LISTA DE JUEGOS ACTUALIZADOS!

2. HACEMOS CLICK EN CAN YOU RUN IT?

3. ESPERAMOS UNOS 20 SEGUNDOS QUE EL SERVIDOR DE LA PAGINA ANALICE NUESTRO EQUIIPO Y NOS ARROJA EL RESULTADO Y EN TAL CASO QUE NO PASEMOS LA PRUEBA, ESTA PGINA NOS ARROJARA UN RESULTADO DE QUE ES LO QUE NECESITAMOS COMO MINIMO PARA PASAR LA PRUEBA!


NOTA: USAR LA PAGINA DESDE LA COMPUTADORA QUE POSEE LA TARJETA DE VIDEO!!!

ati vs nvidia

grafica