Hola a todos, hoy les traigo este megapost, ojala que lo disfruten:

ModNation Racers: Road Trip


Analisis de los primeros juegos para la ps vita

Crear y competir. Nunca dos palabras habían tenido tanta presencia en un título de conducción. ModNation Racers nos descubrió en PS3 y PSP una nueva manera de ver las carreras sobre karts. Ahora esa misma concepción llega a PS Vita, con una adaptación que mantiene sus bases arcade al tiempo que integra su gran comunidad. Para aquellos que no lo hubieran descubierto antes, en Road Trip encontrarán una desenfadada y divertida forma de expresión sobre ruedas.
En 2010, los desarrolladores canadienses de United Front Games nos demostraron que en el género de la conducción de karts todavía no estaba todo inventado. Así, y aunque el título no destilara una jugabilidad portentosa en sus carreras, sí que sabía darnos horas y horas de diversión sólo mediante la opción de crear nuestros propios pilotos, coches y circuitos. ModNation Racers se convirtió así en heredero de las posibilidades de personalización de LittleBigPlanet, creando una gran comunidad a su alrededor, aunque en este caso a pie de pista.

Dado el gran éxito cosechado, Sony no se lo pensó ni un segundo: tenía que existir una versión para PSP (desarrollada ya por otro estudio, el de SCE San Diego), la cual logró plasmar con éxito -aunque no sin algún defecto- las virtudes de su hermano mayor. Y la historia sobre ruedas continúa, ahora con una adaptación para PS Vita que es precisamente obra de los autores de la anterior versión portátil. Sin duda, una grata noticia, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de horas de creatividad y entretenimiento motorizado que ofreció esta innovadora incursión, la cual consiguió acercarnos una perspectiva distinta a sagas consagradas y de calidad como Mario Kart.


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Los karts más creativos llegan a PS Vita
ModNation Racers: Road Trip nos propone así un sistema de juego calcado al de sus predecesores, con disparatadas carreras de ocho pilotos sobre la calzada donde todo vale con tal de llegar los primeros a meta.

La mecánica central es muy simple, con unos cuantos botones para acelerar, frenar y, ante todo, derrapar en las curvas, una técnica que deberá ser dominada con el fin de arañar décimas en cada vuelta y así dejar atrás a nuestros contrincantes. Y es que la mayor particularidad del título, desde el plano puramente jugable, es que los derrapes irán aumentando paulatinamente nuestro indicador de turbo, permitiéndonos utilizarlo -a partir de ese momento- cuando mejor nos convenga. Una dinámica de juego que se une a la del tradicional uso de objetos, convirtiendo a las competiciones no sólo en pruebas de velocidad, sino también en auténticas batallas, al ser posible usar ítems del estilo de cohetes o minas.

Innovaciones introducidas por esta franquicia y que fueron bien recibidas tanto por usuarios como crítica, siguen vigentes en este programa, como la oportunidad de embestir lateralmente a oponentes, de utilizar un escudo o de realizar acrobacias en el aire. Muchas acciones que aprovechan al máximo el número de botones de nuestra consola -en este caso PS Vita- y que arrojan una gran versatilidad, apoyada por el factor de que se nos dan siete configuraciones de control predeterminadas y hasta ayudas de pilotaje para los más inexpertos. Con todo, la respuesta y manejo resultan gratificantes, aunque no podemos decir lo mismo de la experiencia competitiva, con un ritmo y profundidad que no llega a la altura de los grandes del género.


ModNation Racers: Road Trip trae de vuelta las desenfadas carreras de sus predecesores, que sin ser tan profundas como otras del género, presentan su propia personalidad.
La inteligencia artificial, a este respecto, no permite que existan carreras locas, con múltiples cambios de posición. Aquí los errores, en contra, y a pesar de tratarse de un arcade, se pagan caros; y es difícil recuperar nuestro lugar mediante el uso de objetos. ModNation Racers (tanto si hablamos de sus versiones para PS3 como para PSP) no supuso un referente en este sentido, y dudamos que fuera su intención, ya que su verdadera fortaleza reside en otro campo: el de la personalización.

De esta forma, la sensación agridulce que nos aporta la experiencia motorizada se compensa con un completísimo conjunto de herramientas de "customización", equilibrando el resultado global del producto. Y es que pocas veces hemos tenido la ocasión de idear nuestro propio piloto, coche de carreras o circuito con el repertorio de medios que nos ofrece, ahora también, este nuevo lanzamiento para PS Vita.

Para empezar, es posible crear nuestro mod, el particular personaje que se montará sobre los karts del juego. Se nota a este respecto la influencia de LittleBigPlanet, con diseños caricaturizados que adquieren una expresión propia y nada clónica, con millones de combinaciones gracias a distintos estilos de ojos, bocas, narices, orejas y peinados, entre otros. Conseguir algo que refleje nuestro poder creativo y gustos es factible en un juego que también nos faculta para concebir karts únicos e irrepetibles mediante infinidad de carrocerías, motores, suspensiones, ruedas, asientos, volantes, alerones y hasta pegatinas.


Derrapes, turbos y diversos objetos (al estilo de cañones o diversas trampas) marcarán la diferencia en unas carreras donde todo está permitido, menos perder.
Si en grandes éxitos como Los Sims era casi más divertido decorar nuestra casa que jugar, en ModNation Racers: Road Trip ocurrirá algo semejante. Y esto también lo decimos por el editor de circuitos, que supone la joya de la corona al permitirnos diseñar los más extravagantes trazados en apenas minutos. Gracias al soporte táctil, ahora además podremos construir el trazado en segundos. La incorporación de esta característica está muy presente en todos los editores (tanto de mods como de karts), pero aquí adquiere una verdadera significación, al facultarnos para modificar la elevación del terreno o colocar atrezos (vegetación, vallas, señales, rampas, propulsores...) mediante simples arrastres y pulsaciones sobre la pantalla.

Ahora bien, todo este mundo de expresividad no tendría mucho sentido si no pudiéramos compartirlo con otros usuarios, y he aquí el gran acierto de la saga ModNation: la oportunidad de subir nuestras creaciones y descargarnos las del resto de jugadores. Así nació y se enriqueció una de las comunidades más exitosas del momento, con miles y miles de mods, karts y circuitos disponibles (muchos de los cuales superan en calidad y complejidad a los que incluye el propio título).

El motor de ModNation Racers: su comunidad
Además, el producto cuenta con la ventaja de que los contenidos de PS3 y PSP son completamente compatibles, con lo que, nada más llegar al mercado los usuarios ya tendrán cantidad de contenido al alcance de la mano. Una comunidad en expansión y que, como detalle, premia a los mejores creadores, ya que existe la opción de votar y de ver en todo momento -a través de un conjunto de estadísticas- quienes son los usuarios más activos (para así ayudarnos a localizarlos, visitar sus fichas y descargarnos sus creaciones).

Pero esto no es todo. ModNation Racers: Road Trip añade algunas opciones interesantes, muy a tener en cuenta, como es el caso de Mod Explorador, un lugar donde se registran las millas que hagamos en la vida real. Así, y dependiendo de los puntos que obtengamos y de los emplazamientos que visitemos, obtendremos recompensas, algunas en forma de atrezzos exóticos, como podrían ser el Big Ben o la Torre de Pisa, que a partir de ese momento podremos añadir a nuestros circuitos cuando los estemos diseñando. De igual manera, es un aspecto positivo que se integre la funcionalidad NEAR, que nos dará regalos en función del número de personas con las que nos crucemos.


Los editores son el alma del videojuego, y gracias a los controles táctiles ahora serán más accesibles que nunca. Diseñar será ahora, más que nunca, un auténtico placer creativo.
Por tanto, multitud de posibilidades que sólo se ven empañadas por el hecho de que la gran mayoría estén recuperadas de los ModNation Racers anteriores. No hay atisbos de innovación en esta entrega más allá del aprovechamiento de la pantalla táctil o las capacidades de interconectividad, algo que igualmente se vislumbra en los modos de juego.

El título de PS Vita no realiza un gran esfuerzo por resultar fresco, recogiendo las modalidades que ya vimos, entre ellos clásicos como la Carrera rápida o la Contrarreloj. El modo Campeonato, por su parte, tampoco mejora sustancialmente, nutrido de 30 carreras divididas en 6 campeonatos que iremos desbloqueando a medida que avancemos. Una progresión donde la dificultad se hace cada vez más exigente, pero donde el diseño de circuitos no llega a convencer (y menos después de ver las cosas tan fantásticas que se pueden llegar a conseguir con el editor). Resulta interesante que con cada nueva carrera se nos ofrezcan determinados retos -como hacer una vuelta limpia o llegar los primeros- para desbloquear nuevos atrezzos, pero en general no se aprecia profundidad ni gran dedicación en la propuesta.

De igual forma, resulta un tanto decepcionante que, aparte de la modalidad de interconexión Ad Hoc (para disputar carreras en modo local), no se nos acerque la oportunidad de disfrutar de carreras online, ya que en PSP sí que existían. Una grave carencia, sobre todo considerando la naturaleza de una máquina fuertemente basada en Internet y las bondades que ofrece.


La comunidad es el gran aliciente para disfrutar de ModNation Racers: Road Trip, y la gran noticia es que podremos usar todo el contenido que ya crearon los usuarios de PS3 y PSP.
Tecnológicamente hablando, ModNation Racers: Road Trip realiza un correcto aprovechamiento de la pantalla táctil de la nueva consola de Sony. En ocasiones, puede que la respuesta se resienta en los menús, pero es de agradecer que nos podamos mover de una sección a otra, escoger opciones y, por supuesto, trazar circuitos, colocar adornos o ultimar hasta el último detalle de nuestros karts mediante la funcionalidad táctil.

No podemos decir lo mismo del aprovechamiento del "hardware" gráfico de PS Vita, que es muy limitado, apreciable en una deficiente optimización que provoca tiempos de carga ligeramente elevados y, por encima de todo, unas serias ralentizaciones que impiden disfrutar de la fluidez necesaria durante las carreras. Si hubiera sido otro tipo de juego, el problema no habría sido tan grave, pero tratándose de un programa de conducción, la tasa de "frames" por segundo es importantísima, ya que de ella depende la sensación de velocidad y, por ende, el disfrute final del usuario.

No encontramos una explicación a tal carencia en el hecho de que los modelados tengan mucha carga poligonal, que las texturas estén trabajadas o que existan muchos elementos en pantalla, ya que tales características no existen: el aspecto general de esta versión es bastante conformista. La máquina, y ya lo hemos comprobado por otros videojuegos, puede dar mucho más de sí, apreciándose que los estadounidenses de SCE San Diego no han hecho los deberes, creando una escenografía visual en discordancia con las posibilidades de la portátil. Existe profundidad de decorados, efectos de explosiones correctos y animaciones simpáticas por parte de los corredores, pero muchos aspectos no están a la altura de lo que esperábamos.


El apartado visual no saca especial provecho del potencial de PS Vita, e incluso apreciamos algunas ralentizaciones -no poco comunes- debido a una mala optimización del programa.
En cuanto al plano sonoro, a la música se le nota seguir los pasos de títulos -otra vez- como LittleBigPlanet, con ritmos bastantes marchosos que, sin hacerse protagonistas o destacar sobre el resto, sí que saben acompañarnos durante los menús, editores y, por supuesto, carreras. No hay mucho que reseñar en este sentido, salvo que los efectos sonoros son correctos y, aunque no exista ningún tipo de expresión hablada (más allá de las ininteligibles balbuceos de los mods), el cartucho está correctamente traducido al castellano.

En resumen, un videojuego que podría haber dado más de sí, pero que como título de lanzamiento cumple su función. Heredando las bonanzas de sus predecesores y trasladándolas a una potente plataforma, ModNation Racers busca ampliar su comunidad con nuevos usuarios que seguro acabarán absorbidos por las potentes opciones de edición que atesora el producto. Sin duda, uno de esos videojuegos donde la parte creativa es más entretenida que su sección puramente jugable.

Reality Fighters


Marvel

Luchar con Chuck Norris ya es posible, y todo gracias a Reality Fighters. Los españoles de Novarama se estrenan en PS Vita con un videojuego que nos propone hacernos una foto (o un famoso si queremos) para ponernos a luchar. Personalización, tecnología giroscópica y Realidad Aumentada son los mejores términos para presentar uno de los lanzamientos más innovadores de la portátil en su recta inicial de lanzamiento.
Desde su incontestable éxito con el mundialmente reconocido Invizimals (ya con dos entregas y una tercera por llegar), lo cierto es que al estudio español Novarama se le notan las ganas de querer seguir sorprendiendo a la industria. Tal vez esa sea la principal razón por la que vayamos a ver al equipo de desarrollo barcelonés (con apenas 20 empleados en plantilla) presente en el lanzamiento de PS Vita, gracias a un videojuego de lanzamiento, Reality Fighters, que -al igual que su más actual obra- es de todo menos convencional.

El equipo de Daniel Sánchez-Crespo nos propone un título de luchas al estilo clásico, con batallas "versus" de las de toda la vida, pero con una importante característica: aquí crearemos a nuestro propio luchador. Para la ocasión, la compañía ha perfeccionado una técnica de detección de rostros para que, con tan sólo hacernos una foto (ya sea con la cámara frontal o trasera de la portátil), el sistema realice una conversión para meternos dentro del juego con un modelado 3D que respeta nuestros rasgos. Y tenemos que decir que el resultado, aparte de cómico, resulta netamente satisfactorio y original, ya que pocas veces se nos ofrece este tipo de acercamientos donde el propio jugador pueda manejar a un personaje diseñado a imagen y semejanza.


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Obtén a tu luchador... ¡por la cara!
De hecho, tal es la importancia de que nos sintamos a gusto con nuestra creación, que el factor de personalización es otro de los componentes más importantes de la obra. Así, una vez hemos sacada la imagen de nuestra persona, la de un amigo o incluso famoso (nosotros nos atrevimos con una foto de Chuck Norris), podremos seguir con el entretenimiento gracias a un buen puñado de aspectos a configurar.

Reality Fighters, en este sentido, posee un editor de personajes bastante potente donde podemos controlar nuestra figura (más obeso, esbelto o musculoso), pero también nuestro atuendo, disponiendo en este sentido de más de 400 elementos equipables, desde uniformes, pantalones o faldas hasta guantes, brazaletes y botas. Los accesorios ridículos están también incluidos, para los que en vez de crear el arma de matar definitiva, opten por algo más extravagante y personal. Además, cada objeto equipado no sólo tiene un impacto sobre la estética, sino también sobre el rendimiento del luchador, algo que incrementa aún más el interés por obtener la mejor combinación posible (entre las millones que se arrojan).

Si todavía no tenemos suficiente, el programa nos invita a colocar un comentario grabado -con nuestra propia voz- al inicio y final de cada combate, pero lo más interesante si cabe es que se nos ofrecen hasta 15 estilos de combate diferentes (break dance, ballet, zombi, kung-fu, superhéroe, kárate, boxeador, muay thai...), cada uno con su grupo de movimientos, combos y ataques especiales. Más de 50 armas equipables -entre las que encontramos espadas, pero también guitarras o extintores- ponen la guinda a este generoso pastel de posibilidades.


El videojuego de Novarama destaca por ofrecernos de poner cara a nuestro propio luchador. Y no pongas caras raras, porque el videojuego ya se encargará de generarlas por ti mientras juegas.
Evidentemente, no todo en el videojuego de Novarama es customización de personajes, pero sí que supone su motor, desde el punto de vista de que la mayor parte de elementos mencionados serán desbloqueables. Dicho de otra forma, uno de los alicientes para luchar será precisamente la consecución de estrellas que nos permitan disponer de un armario cada vez más completo. Por supuesto, el título incluye un puñado de personajes predeterminados, pero nada tendrá tanta magia como controlar a nuestra propia creación.

Queda pues fuera de toda duda que la posibilidad de diseñar nuestro luchador es lo mejor de Reality Fighters, y es que, por desgracia, la mecánica combativa no está tan trabajada. Fuertemente apoyado en un esquema de batallas laterales “versus” muy tradicional (con barras de vida y poder), el transcurso de las contiendas, aunque respetable, no logra emular el nivel de profundidad de otros exponentes dentro del género. En consecuencia, y a pesar de contar con una respuesta rápida y un número de movimientos elevado por personaje, el sistema queda descompensado, al ser más fácil ganar machacando botones que empleando una estrategia.

Es cierto que es un error en el han caído continuamente muchos títulos que han intentado -evidentemente sin éxito- introducirse en este difícil género, pero al menos los desarrolladores se defienden, con una cruceta que funciona a la perfección (preferible sobre el “stick” analógico) y un ritmo muy fluido.


Puede que el sistema de combate de Reality Fighters no sea el más profundo, pero no nos cansaremos de sus 15 estilos combativos, algunos tan divertidos como los de zombi o superhéroe.
Sólo se podría criticar, a este respecto, lo incómodo que resulta luchar moviendo la consola, puesto que otra de las características distintivas del videojuego es que aprovecha la tecnología giroscópica para permitirnos desplazar la cámara (en clásica perspectiva lateral) y seguir así la acción de la batalla. Una decisión algo arriesgada, y es que, por motivos de espacio -por ejemplo, yendo en el tren- lo que menos nos apetece es que nos vean desplazando la PS Vita de un lado a otro.

Adicionalmente, el hecho de que la cámara se mueva por esta tecnología provoca un temblor continuo en la imagen (involuntario debido a la intensidad de este tipo de experiencias), amén de que resulta frustrante que -en ocasiones, y debido a interferencias con otros dispositivos electrónicos- podríamos perder el control sobre la misma. Si existiera la opción para desactivar esta función todo estaría solucionado, pero no la hay, siendo este el principal causante de uno de los mayores inconvenientes jugables con que nos encontramos a la hora de luchar en Reality Fighters.

Combate real
Sin embargo, hay más aspectos positivos que negativos en el juego. El repertorio de modos de juego, de esta forma, es muy completo, donde no faltan incondicionales como Entrenar, así como la Lucha Rápida (donde podemos escoger entre siete niveles de dificultad) y la típica modalidad Historia, en la que el maestro Miyagi nos pondrá a prueba a través de sus variados alumnos. Y no es que se trate de lo mejor que hayamos visto hasta la fecha, pero nos mantendrá entretenidos al menos durante un par de horas despachando a diestro y siniestro. La duración no es elevada, el ajuste de la dificultad tampoco es el mejor (echándose de menos un mayor reto), pero se agradece la opción.

Adicionalmente, el programa nos presenta una modalidad Contrarreloj, con varias fases de dificultad progresiva que nos invitan a golpear los objetos en pantalla dentro de un límite de tiempo. Concepto sencillo, como el de Supervivencia, archiconocido modo en el que deberemos superar, uno tras otro, a todos los luchadores que se nos vayan presentando, siempre evitando que el reloj caiga a cero y que nos vacíen la barra de vida.


¿Estás orgulloso de tu creación? Pues también tendrás un modo foto (con distintos efectos incluidos, así como poses y muecas) para compartir tu nueva imagen con los amigos.
Por último, cabe citar que el programa hace gala de una vertiente multijugador. Apreciamos el hecho de que, en adición a un modo local (mediante tecnología Ad Hoc), se haya implementado el juego online (mediante Infraestructura previa conexión a la plataforma PlayStation Network).

Desconocemos las posibilidades y rendimiento a este respecto -ya que las redes todavía no están abiertas y el videojuego no ha sido puesto a la venta-, pero al menos sabemos que existe una tabla de puntuaciones (para comparar resultados), la opción de jugar directamente con amigos conectados y hasta la acción de enviar invitaciones. Es digno de alabanza que Novarama haya apostado, en adición, por NEAR, para compartir objetos con jugadores que nos encontremos por la calle.

Indudablemente, y teniendo en cuenta los medios con los que cuenta el estudio barcelonés, entendemos que Reality Fighters no haya llegado a más, pero aún así nadie puede negar lo interesante e innovador de su propuesta. No obstante, estamos seguros de que el resultado hubiera ganado enteros si se hubiese prestado algo más de atención al apartado visual. Nada más acceder al juego, lo primero que intuimos son los escasos recursos del estudio. Menús austeros, pero muy funcionales, nos dan la bienvenida, eso sí, siempre aprovechando las ventajas táctiles de la consola para navegar entre ellos.


Las batallas no disponen de gráficos a la vanguardia, de texturas a alta resolución o escenarios detallados, pero la fluidez es sorprendente, y eso es importantísimo en un videojuego de luchas.
Una vez metidos en combate, el diseño de personajes ciertamente resulta adecuado a las intenciones del programa, aunque se antoja simplista, por otra parte comprensible si pensamos que los modelados debían ser fácilmente combinables con cada uno de los objetos de personalización. Indudablemente, no estamos ante un videojuego con el que puedas presumir de gráficos con tus amistades, principalmente porque el detalle aplicado -y, en concreto, las texturas- apenas se preocupan por sacar partido del “hardware” de PS Vita. Por ejemplo, los fondos de combate son completamente estáticos (fotos sacadas de 360cities.net), con lo cual os podéis hacer una idea de la estampa que recibiremos.

Pero todo tiene su lado positivo, y en este caso lo tendremos en que podremos colocar nuestras propias imágenes como decorado de las peleas. Incluso, y gracias a la tecnología de Realidad Aumentada, nos será posible utilizar el salón, la cocina o el jardín de casa para pelear en absoluto tiempo real.

Se aprecia el dominio de Novarama sobre esta técnica. Si no, sería imposible explicar el grado de integración que adquieren los personajes con respecto a la imagen que capta la cámara de nuestra PS Vita. Hasta tal grado llega, que el sistema tratará de recolocar a los personajes sobre una superficie (por ejemplo, una mesa), a fin de lograr que el escenario sea más verosímil desde un punto de vista estético.


Los efectos visuales que atesora el programa suponen uno de los mayores atributos del programa, llenando nuestra pantalla con una buena variedad de explosiones y ondas de choque.
Además, existe un factor que se ve potenciado por el hecho de que no existan fondos detallados y repletos de polígonos: la fluidez. Reality Fighters demuestra una tasa de imágenes por segundo muy adecuada al tipo de juego que es, y los tiempos de carga son de los más bajos que estamos experimentando actualmente en la nueva portátil. Por tanto, un trabajo de implementación bien culminado y que se ve acompañado por una banda sonora y unos efectos sonoros que tampoco destacan sobremanera, aunque cumplen bien su función, tanto dentro de los menús como en las propias contiendas.

El videojuego, faltaría más siendo un desarrollo patrio, está completamente en castellano, y a pesar de sus deficiencias (que parecen más derivadas de una falta de medios que de talento), supone uno de los exponentes más frescos y originales que se pueden encontrar no sólo en PS Vita, sino en el género de la lucha. Con una brillante apuesta por la personalización y la divertida opción de jugar con nuestra propia cara, a lo nuevo de los barceloneses sólo le habría faltado un poco más de profundidad en su planteamiento (y probablemente algo más de tiempo en su desarrollo) para haber alcanzado el nivel de excelencia logrado con Invizimals.

Uncharted: El Abismo de Oro


Capcom

La llegada de Uncharted como título de lanzamiento para PS Vita sólo podía interpretarse de una forma: como la confianza ciega de Sony en su nueva plataforma. Una apuesta que se ha dejado en manos de SCE Bend Studio, que con la supervisión de Naughty Dog da lugar al primer exponente de la franquicia no desarrollado para PlayStation 3. Nathan Drake nos demuestra su carácter más aventurero, táctil y portátil desde Centroamérica, en busca del abismo de oro.
Parece sorprendente, pero en poco más de cuatro años Uncharted se ha hecho con un reputadísimo nombre en la industria del videojuego. Sus padres, los estadounidenses de Naughty Dog (míticos creadores de Crash Bandicoot) pueden darse por satisfechos, ya que de sus tres títulos lanzados para PS3 es difícil afirmar cuál ha tenido más repercusión en la industria. Un camino que se empezó a labrar con Uncharted: Drake’s Fortune (2007) y que a día de hoy todavía tiene muchas sorpresas que ofrecernos.

En concreto, se notaba que nuestro amigo Drake estaba esperando a que apareciera una portátil potente para vivir en ella una nueva aventura. PS Vita es esa máquina, una que con su potente "hardware" hace posible la aparición, además como videojuego de lanzamiento, de Uncharted: El abismo de oro. Y tal vez calme los ánimos el hecho de saber que hayan sido los padres de Syphon Filter (la compañía SCE Bend Studio) los responsables de dar vida a la nueva criatura, pero lo cierto es que, considerando lo difícil que era mantener la calidad de las versiones mayores, se puede decir que han salido airosos.

Por supuesto, es imposible ocultar que la ausencia de Naughty Dog (sólo presente como supervisor del proyecto) se nota, pero aún así se mantienen las señas de identidad de una obra que se sitúa argumentalmente justo después de los eventos narrados en el primer Uncharted. Así, recuperamos el papel de Nathan Drake, que viaja hasta Centroamérica buscando una ciudad perdida. Allí, hace 400 años, una expedición española desapareció en extrañas circunstancias, y él deberá descubrir, con la ayuda de su compañera Chase, todos los oscuros secretos que rodearon al incidente.


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Nathan Drake, el aventurero portátil
Como es tradición, la narración vuelve a hacer un portentoso uso de las secuencias cinemáticas (siempre apoyadas en el motor del juego) y de la división por capítulos. Y no es que nos encontremos, en este sentido, ante el mejor guión jamás desarrollado para un Uncharted, pero al menos cumple con su cometido: el de acompañarnos a través de un recorrido de 10 horas de juego plagado de giros inesperados, valiosos aliados, potentes villanos y, ante todo, mucha aventura.

Una duración adecuada, en la línea de la saga y que podría variar su número dependiendo del nivel de dificultad escogido: muy fácil, fácil, normal, difícil o aplastante. Para los quieran sacar el máximo partido al cartucho resultará una atractiva opción, aunque en ningún caso debería criticarse la duración de la campaña, más cuando destaca precisamente por ser una auténtica montaña rusa de situaciones dotada de variedad e intensidad. Eso sí, menos que en otros casos, y es que para PS Vita los responsables han decidido (como ya anunciaron en su momento) centrar la experiencia más en la exploración que en la acción.

Un planteamiento que no sentará igual de bien a todos los jugadores, sobre todo si ya estaban habituados a la continua descarga de adrenalina de otras entregas. El ritmo de Uncharted: El abismo de oro es más apaciguado, con un mayor énfasis en secuencias plataformeras, seguramente con el fin de sacar provecho a la integración de la pantalla táctil para agarrarnos a salientes, escalar y hasta usar cuerdas o escaleras.


Este nuevo Uncharted cede frenetismo para ganar en exploración, con un gran énfasis en partes de escalada donde, con sólo tocar con el dedo o dibujando trazados, podremos alcanzar la cima.
No hace falta decir que el doble "stick" analógico permite llevar a cabo todas estas acciones, y con un grado de precisión idéntico al de PS3, pero la introducción de la función táctil constituye un añadido interesante. No uno que logre sustituir al control tradicional (ya que a veces peca de hacer más asequible la aventura), pero sí logra que nos animemos a utilizarlo en alguna que otra ocasión. Por ejemplo, podremos subirnos a una plataforma con sólo pulsar sobre ella, o bien trazar la línea de recorrido de Drake a través de los muros de escalada. Hasta podremos llamar a Chase para ayudarla a alcanzar nuevos lugares o colaborar con ella a fin de echar una puerta abajo.

Los puzles tampoco están exentos de la característica táctil, aunque ello no ha ayudado a conseguir que estos resultarán inteligentes o, al menos, entretenidos. Más bien, nos encontramos ante el apartado más mejorable del título, con tareas tan poco inspiradas como quitar el polvo a ciertos objetos que encontremos o reconstruir documentos como si de un rompecabezas se tratara (aunque de los típicos que llevan en la caja un mensaje de “adecuado para niños en etapa de crecimiento”). Tareas que no hacen honor al jugador medio de Uncharted, y que más bien se mueven sobre la peligrosa línea de lo absurdo.

Por suerte, no todos los puzles son tan simples, y nos encontraremos con alguno que realmente merezca la pena, sin llegar en ningún caso a sorprendernos. Realmente, creemos que SCE Bend Studio ha forzado muchas situaciones, colocando soporte táctil para partes que no la precisaban. He ahí su mayor error, que genera monotonía y algo de desesperación al estar la aventura plagada de un tipo de minijuegos que, si bien podrían resultar curiosos (como abrir cajas fuertes mediante claves), en otros casos la sensación de estar perdiendo el tiempo (como los que nos obligan a hacer copias con carboncillo) se hace demasiado acusada.


El videojuego, siempre en tercera persona, colocará la cámara sobre el hombro durante los tiroteos para que apuntemos mejor a unos rivales de IA mejorable pero aún así competente.
Con todo, no queremos decir que Uncharted: El abismo de oro sea un mal exponente dentro de la serie, pero sí el que peor ritmo jugable engendra. Las partes de exploración tienen sus momentos de gloria, con algunas partes cargadas de eventos predefinidos que nos colocan en la huida de un edificio en llamas, o en momentos de tensión donde un puente se ha descolgado y debemos luchar por sobrevivir.

No obstante, se echa de menos una mayor fluidez, también en lo que respecta a la presencia de secciones de disparos, que aunque existan no muestran tampoco la brillantez de los juegos para PS3. Contamos con un sistema de coberturas magníficamente integrado (que nos faculta para asomarnos una y otra vez a la caza de "headshots", así como de una gran versatilidad "shooter", donde es posible disparar mientras estamos colgados de una cuerda, sujetos a una escalera o enganchados de un muro. Nathan vuelve a hacer gala aquí de sus mejores atributos como pistolero, pero también sabe sujetar una AK-47 e incluso un rifle francotirador.

Tal vez se eche en falta una mayor precisión en el sistema de apuntado por defecto, pero afortunadamente el videojuego incluye un ajuste de sensibilidad y la opción de utilizar el apuntado automático (que sólo fija objetivo cuando pulsamos por primera vez el gatillo L, lo cual ayuda a que no todo sea demasiado asequible). Por otra parte, es digno de mención que la vida sea autorrecuperable, algo que no implica que sea difícil perderla. Es más, en la dificultad normal tendremos ya un reto considerable, y eso a pesar de que la IA, aunque correcta, no logre alcanzar el mismo nivel que los exponentes de sobremesa.

Exploración, acción y puzles al alcance de tus dedos
La sensación final es la de encontrarnos ante unas mecánicas de juego más que correctas, sobre todo en lo referente a la exploración plataformera y la acción de disparos, pero siempre sin rozar el baremo de exigencia expuesto por Naughty Dog en sus creaciones. Más bien, nos hallamos ante un título que rebaja sus pretensiones en prácticamente todas sus vertientes, pero que aún así muestra una gran voluntad por aprovechar todo lo que una portátil como PS Vita es capaz de ofrecer.

A este respecto, es admirable que SCE Bend Studio haya puesto gran empeño en sacar partido tanto a la pantalla táctil como al sensor de movimiento, el panel táctico trasero y hasta la cámara. De esta forma, la tecnología giroscópica nos acerca la oportunidad de apuntar moviendo la consola, y ciertamente lo acabaremos usando como apoyo en más de una ocasión. No sustituirá a los controles clásicos, todo hay que decirlo, pero supone un buen recurso, sobre todo por el grado de precisión que se puede llegar a alcanzar.

La función de los giroscopios no se queda aquí. También podremos realizar equilibrios cuando pasemos a través de troncos o pasos estrechos (desplazando la máquina de un lado a otro), y hasta se contemplan acciones como balancearnos en cuerdas, algo a lo que Nathan responde cuando giremos la portátil sobre su eje. En resumen, una nueva forma de jugar que, sin embargo, no logra nunca eclipsar al manejo tradicional, suponiendo más bien un añadido curioso, como la integración del panel táctil trasero, el cual nos faculta para subir/bajar por una escalera (imitando la acción con nuestros dedos) o controlar el zoom de la cámara que siempre llega consigo nuestro protagonista.


Una de las mayores peculiaridades del juego es que Chase nos seguirá durante buena parte de la trama. Muchas veces tendremos que sacarla de aprietos, pero otras nos será de gran ayuda.
Y es que otro de los pasatiempos del título consiste precisamente en capturar imágenes de ciertos enclaves de la aventura, procurando emular el encuadre y perspectiva de las fotos originales. Un elemento accesorio que se añade a la posibilidad de coleccionar gemas, fragmentos de plata o naipes, entre otros, dispersos por los escenarios. Una mecánica de recolección que añade un factor de rejugabilidad apreciable, más si tenemos en cuenta que se pueden intercambiar mediante NEAR, la funcionalidad de interconexión entre consolas PS Vita.

Única posibilidad de seguir sacando partido a un cartucho que no goza de función online alguna, pero que por contra presenta un excelente apartado audiovisual. Nos encontramos, sin muchos problemas, ante el juego que más rendimiento saca actualmente al "hardware" de la nueva portátil de Sony. Esto no quiere decir que la exprima (algo que no hará ningún título hasta dentro de unos años), pero sí que supone un buen punto de partida para hacernos una idea de hasta dónde puede llegar su potencial, con resultados ciertamente esperanzadores.

Así, Uncharted: El abismo de oro hace gala de un aspecto gráfico altamente detallado, con un potente sistema de iluminación y unos modelados muy mimados, capaces de crear estampas preciosistas y hasta fotorrealistas (tanto en exteriores como en interiores). La consola es capaz de manejar, igualmente, una calidad de texturas a la vanguardia del sector tecnológico portátil, con especial mención a la ropa de los protagonistas. Pero donde verdaderamente sorprende este videojuego es en la soberbia concatenación de animaciones, que haciendo honor a los predecesores que tuvo en PS3 nos deleita con un cuidado absoluto donde Nathan no realiza ningún movimiento brusco gracias a carreras, saltos y golpes de una naturalidad y fluidez deslumbrantes.


¿Te has quedado sin balas? Pues también podrás luchar cuerpo a cuerpo, mediante eventos “quick time” en los que incluso se nos pedirá dibujar trazados. Curioso, pero algo forzado.
Resulta hasta sorprendente que la máquina no se queje en ningún momento debido a una tasa de imágenes sin caída alguna, pero también es admirable que los bordes dentados estén minimizados al máximo. Por supuesto, siempre hay excepciones, y el jugador más minucioso se dará cuenta de ello, pero en global la calidad del filtro "antialiasing" aplicado es excelente, demostrando que PS Vita es una máquina que puede con todo.

Puede que los tiempos de carga sean algo elevados, pero resultan adecuados considerando la calidad visual de cada una de las partes de la aventura. Una donde prima la técnica "motion capture", empleada por Naughty Dog en sus obras y que reaparece para darnos cerca de dos horas de "intros" en las que es fácil percatarse de la dedicación aplicada en aspectos como la sincronización labial o las expresiones faciales.

En cualquier caso, y a pesar de gozar del mismo estudio de voces que en las versiones de sobremesa, tenemos la extraña sensación de que Nathan ha perdido parte de su carisma en el proceso. Y no será por el doblaje, en español y con una más que correcta interpretación, pero tampoco se deberá a la banda sonora, que supone uno de los aspectos más destacados del programa, el cual vuelve a promover un continuo guiño a las películas de aventuras más taquilleras (emulando al compositor John Williams, de Indiana Jones, entre otros). Lo decimos más que nada porque el videojuego sabe moverse perfectamente entre bastidores, adaptándose según la situación, ya se trate de una escena de exploración o una de pura acción.


No nos encontramos ante el mejor guión de la serie, pero sí ante uno plagado de giros y, sobre todo, de secuencias cinemáticas que saben aprovechar el potente motor del juego.
Puede que el título peque en ocasiones de sobreponer el volumen de la música al de las voces de los protagonistas, pero es algo que es fácil modificar desde el menú de juego. Y es que, en general, Uncharted: El abismo de oro resulta una buena entrada en la serie de Naughty Dog, aunque es probablemente la menos cuidada de todas. El hecho de no contar con los padres de la criatura como desarrolladores principales ha sido un factor determinante, así como la decisión de anteponer la exploración a la acción o intentar aprovechar funciones únicas de la portátil que, no en pocas ocasiones, resultan un tanto forzadas.

Convenía mejorar el ritmo general de la aventura, proponer tal vez un guión más elaborado y, en definitiva, pulir cada uno de los ingredientes aventureros que han convertido en referencia a la saga. No ha sido así, al menos al nivel de exigencia que debemos establecer con esta franquicia, pero como título de lanzamiento cumple sobradamente, aportando diversión y una buena ración de Nathan Drake a todos aquellos que no le hayan descubierto aún o, simplemente, a los que no se les resista ninguna de sus peripecias. Para ellos, difícilmente habrá un mejor comienzo en PS Vita.

Valoración de Uncharted: El Abismo de Oro
Nathan se inclina más hacia la exploración que la acción en un videojuego que no compite contra la enorme calidad de sus hermanos mayores, con un guión mejorable, un ritmo no tan trepidante y un aprovechamiento, en ocasiones forzado, de las características de PS Vita. No obstante, sigue siendo una gran aventura, muy notable como título de lanzamiento y que nos da unas primeras pistas sobre lo que PS Vita es capaz de ofrecer gráficamente. La desarrolladora SCE Bend Studio no consigue emular completamente la magia jugable de Naughty Dog, pero aún así nos ofrece un juego de duración considerable indicado tanto para incondicionales de la saga como para aquellos que no la conocían.

WipEout 2048


ultimate

PS Vita despega, y lo hace a bordo de las naves de Wipeout 2048, uno de los videojuegos que acompañan a la consola en su semana de lanzamiento. 20 vehículos, 10 trazados nuevos, campañas offline y online, así como una fuerte integración de las características únicas de la portátil suponen los puntos claves de este nuevo exponente dentro de la laureada franquicia de Sony. ¿Te atreves a romper la barrera del sonido?
Desde su existencia, y de eso hace ya más de 15 años, la serie Wipeout siempre ha estado íntimamente ligada a las consolas de Sony. El videojuego diseñado por Psygnosis (ahora reconvertida y renombrada a SCE Studio Liverpool) supuso el buque insignia de plataformas como PlayStation o PSP, gracias a casi una decena de entregas. Las carreras que desafiaban a la fuerza de la gravedad y su vertiginosa velocidad, acompañadas de una estética completamente futurista, le han servido hasta hoy, momento en que se repite la historia para que sea otra vez esta franquicia la que estrene una nueva creación de Sony, en este caso PS Vita.

Bajo este pretexto nace Wipeout 2048, otro videojuego de la famosa saga de los británicos de SCE Studio Liverpool (los otrora creadores de Formula One) que llega con una entrega continuista, pero muy funcional, bien acabada y, ante todo, divertida. No supone uno de esos lanzamientos que justifiquen la compra de una consola, pero sin duda nos encontramos ante el mejor exponente que existe actualmente en la plataforma para los amantes de la conducción (aunque sea en su vertiente más fantástica).


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(11 votos)“Gameplay Trailer”

Conducción a 1000 km/h
Principalmente, el juego mantiene las bases en las que se ha sustentado la serie desde el año 1995. En otras palabras, una jugabilidad fuertemente apoyada en llegar los primeros a meta, haciendo gala de nuestros reflejos y también de todo aquello que forma parte de la pista, desde las placas de aceleración hasta los atajos, incluyendo el correcto uso de los frenos aerodinámicos (para tomar bien las curvas) o de los desplazamientos laterales.

Dominar Wipeout es todo un arte, y lo descubriremos nada más ver la buena variedad de circuitos presente, así como el correcto diseño de los mismos. No son todos los que hubiéramos deseado (tan sólo hay diez nuevos), pero al menos el juego viene acompañado de un buen puñado de opciones para disfrutar durante horas.

El principal reclamo que presenta Wipeout 2048 es la Campaña para un jugador, la cual nos invita a participar en distintos eventos a fin de completar los campeonatos disponibles. Teniendo tal escasez de circuitos, es inevitable que la sensación de monotonía aflore pronto, aunque por suerte contamos con diferentes tipologías de pruebas, desde las clásicas carreras hasta las competiciones contrarreloj. Igualmente, están presentes los combates, consistentes en conseguir el máximo de puntos acabando con nuestros rivales dentro de un límite de tiempo. Sin embargo, la tipología que más nos ha sorprendido ha sido Zona, una suerte de circuitos de diseño psicodélico en los que nuestra tarea es sobrevivir el mayor tiempo posible, sin chocarnos, mientras la velocidad de la nave se incrementa paulatinamente.


Wipeout regresa, y lo hace en PS Vita con un videojuego que mantiene las señas de identidad de la franquicia: velocidad, reflejos, armas de fuego, entornos futuristas y música electrónica.
Y es que otro de los factores claves de Wipeout siempre ha sido la posesión de una barra de energía. Aquí también existirá, de manera que, al tiempo que corremos para ser los primeros, deberemos tener un ojo puesto en nuestra salud con el fin de evitar que nuestro vehículo acabe desintegrado. Para ello, podemos optar por defendernos a través de los poderes que vayamos recogiendo, ya se trate de cohetes, misiles, cañones... Aunque, de idéntica forma, podremos adquirir una postura más defensiva gracias a ítems como minas, bombas o escudos.

Controlar todos los elementos jugables que ofrece el título es el gran secreto para salir airoso de las diversas pruebas a que se nos somete. Con el tiempo pasaremos hasta a hacer barrenas en el aire para arañar unas décimas de segundo por vuelta. No obstante, sabemos que Wipeout 2048 no puede ser un juego para todos los gustos; SCE Liverpool también.

Por ese motivo, se han integrado varias configuraciones de control: la clásica (especialmente añadida para fans), otra más cómoda (ideal para usuarios experimentados) y una última que se preocupa en sacar partido de la tecnología giroscópica para girar la nave, del panel táctil para acelerar y de la pantalla táctil para disparar. Todo sea dicho, las nuevas características de PS Vita nunca serán tan precisas como los botones, por lo que pocos usuarios verán una ventaja real y añadida en la utilización de este novedoso esquema.

Velocidad con control
Además, y gracias a la calidad de los "sticks" (bastante competente), la precisión en el giro es intensa, ofreciendo una experiencia de conducción satisfactoria. Eso no quiere decir que sea sencillo mantener a nuestra nave en el trazado, ni mucho menos. Wipeout siempre ha sido un juego de carreras caprichoso en este sentido, donde son precisas reacciones rápidas por parte del jugador. Precisamente por ello, y con la intención de acercarse a nuevos públicos, el programa incluye la opción de modificar el grado de asistencia al volante, de forma que podamos activarla o incluso ponerla en “extrema”, para ayudar a los menos experimentados a tomar las curvas más cerradas.

Sabia decisión por parte del estudio británico, aunque para los jugadores "hardcore" no será nada recomendable. Wipeout 2048 no es una obra precisamente infinita, así que ponernos las cosas fáciles no será probablemente la mejor opción, aunque por suerte existen motivos para rejugar cada prueba una y otra vez. De hecho, uno de los aspectos más positivos del lanzamiento es que contamos con un sistema de experiencia que nos incentiva a seguir jugando, acumulando puntos por carrera y aumentando de rango para desbloquear un total de 20 naves (cada una con sus atributos de velocidad, manejo, resistencia y potencia de fuego).


Una de las mejores características de este Wipeout es la inclusión de funciones online, que no sólo permitirán juego simultáneo para ocho usuarios, sino también comparar tiempos.
Y será importante tenerlos a mano, porque el online del videojuego ya está plagado de nipones expertos en la materia (el título salió en Japón durante enero). No estaréis solos, por tanto, porque otra de las mejores noticias de este lanzamiento es que también tenemos una campaña online. Por supuesto, siempre podemos ver noticias sobre el juego o visualizar una lista de amigos que estén en línea, pero lo realmente importante es que gozaremos de la opción de correr con hasta ocho usuarios simultáneos (en base a una fluidez exquisita, que no mostró problema alguno durante nuestras pruebas).

Si tenemos amigos cercanos, la obra nos acerca el clásico modo Ad Hoc, aunque lo que más nos intriga es el Juego Cruzado que, aunque todavía no lo hemos podido probar (debido a limitaciones de la versión proporcionada), interconecta PS Vita y PS3 para que dos usuarios puedan competir con las consolas conectadas entre sí.

En conjunto, a Wipeout 2048 lo cierto es que le notan las ganas por aprovechar el "hardware" de la máquina. Los menús, que por cierto son todo un ejemplo de minimalismo, buen gusto y sabor futurista, son completamente táctiles, creando una grata impresión nada más ejecutar el juego. Gráficamente hablando, no podemos ser tan optimistas, pero tratándose de un título de lanzamiento y teniendo en cuenta que las posibilidades de la máquina todavía están en fase de descubrimiento, el trabajo realizado por SCE Studio Liverpool es más que notable. Aunque se trate de uno de los primeros juegos de la hornada de la portátil, ya se puede intuir su potencial, el cual promete.


Para seguir la carrera, dispondremos de tres cámaras (una cercana, otra más lejana y otra interior) para ayudarnos a sentir la gran sensación de velocidad que desborda el videojuego a cada giro.
El principal motivo reside en que la representación de entornos es excelente, con modelados detallados, texturas de calidad y una profundidad sorprendente. Los efectos de luces siempre han destacado en cualquier videojuego de Wipeout, y ahora tampoco decepcionan, con un resultado vivo, haces de luces saliendo de todas partes y una paleta de colores tan acertada como futurista y variada.

Para completar la experiencia, la fluidez acompaña, con una tasa de imágenes ideal para mantener la sensación de velocidad que ha hecho grande a la franquicia. Y todo esto a pesar de que encontramos un grave problema en el hecho de que las carreras tarden tanto en cargar (del orden de 30 segundos). Siendo un videojuego de carácter portátil, los desarrolladores deberían haber cuidado más esta parte.

Para terminar, cabe hacer mención al apartado sonoro, que como es tradición hace acopio de un buen número de temas y artistas, constituyendo uno de los mejores aspectos del juego. Los estilos "techno" regresan con grupos como The Prodity, Orbital, Underworld o Chemical Brothers. Por tanto, un apartado muy cuidado, en consonancia con la ambientación futurista de un videojuego que, sin llegar a ser un imprescindible, cumple muy bien su función: la de lanzar a los consumidores un anzuelo jugable y de velocidad vertiginosa durante las primeras semanas de PS Vita en el mercado.

Ultimate Marvel vs. Capcom 3


uncharted

50 luchadores, combates vertiginosos y toda la magia que se puede obtener cuando dos grandes de la talla de Capcom y Marvel unen sus fortalezas creativas. Ultimate Marvel vs Capcom 3 llega a PS Vita para cautivar a todos aquellos que no pudieron descubrirlo. Una adaptación trabajada y con novedades que supone además uno de los más atractivos títulos de lanzamiento para la consola. ¿Echamos una pelea?
Una conversión perfecta. Así, y en pocas palabras, es como podríamos definir al mejor videojuego de lucha para PS Vita durante esta etapa de lanzamiento. Un videojuego que es rescatado tal cual desde las versiones para PS3 y Xbox 360, demostrándonos de lo que es capaz la nueva máquina de Sony.

El título desarrollado por Capcom y Eighting (recordemos, los famosos autores de Tatsunoko vs Capcom) no sorprende sólo por ser un fuerte exponente en el género, sino además por suponer -en este caso- una sobresaliente adaptación de la que, como sabréis, es la versión mejorada del recordado Marvel vs Capcom 3. Cuando apareció hace unos meses (en noviembre de 2011) no decepcionó en absoluto, y de hecho se llevó una puntuación de 8,4 en este misma revista, gracias a atributos de calado como nuevos personajes, escenarios, modos de juego y algunos añadidos en el sistema de combate.


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(15 votos)“Gameplay: Trío de Titanes”

El primer "crossover" para PS Vita
Y es cierto. Ultimate Marvel vs Capcom 3 para PS Vita no innova en exceso, aunque tampoco es su intención. Lo suyo es más bien acercar sus vertiginosas y emocionantes luchas "versus" a otro tipo de público, el de las máquinas portátiles. Y lo hace exitosamente, calcando la increíble respuesta de juego del original, apoyada tanto en la utilización del "stick" analógico como en la cruceta (que por cierto hemos de decir que es la opción más recomendable, sobre todo porque la construcción y manejo del pad de la consola es excepcional, ideal para puristas).

Ya os hablamos de las bonanzas del juego hace unos meses, pero conviene refrescar la memoria, más que nada porque los destinatarios de este lanzamiento son precisamente los que todavía no han tenido la oportunidad de probar el juego. Cabe citar, a este respecto, uno de los aspectos más llamativos del programa: su completo y netamente equilibrado repertorio de luchadores. 50 en total, todos desbloqueados por defecto, procedentes de los universos de Capcom y Marvel.

Aparte, no se trata de un conjunto de personajes al uso, sino de una cuidada selección donde tenemos desde clásicos (Ryu, Chun-Li, Zero, Spiderman, Capitán América o Hulk) hasta otros más extravagantes o menos vistos, como Amaterasu, Frank West, Strider, Phoenix, Nova o el abogado Phoenix Wright, que supone uno de los nuevos personajes que se introdujeron con esta edición. Por tanto, muchas razones para divertirnos mientras descubrimos las posibilidades de cada luchador, dotados de ataques especiales únicos, deslumbrantes combos y un aura especial tanto en el aspecto visual como de animaciones. El culto al diseño de protagonistas ha sido uno de los aspectos cruciales para los nipones en esta obra.


Ultimate Marvel vs Capcom 3 destaca, como en las versiones de 360 y PS3, por un sistema de lucha profundo, dinámico, vertiginoso y que tiene su mayor expresión en un total de 50 luchadores.
Adicionalmente, y lo más importante, las dinámicas combativas ofrecen lo que se espera en un videojuego de tal envergadura. Con un acercamiento similar al de Marvel vs Capcom 3, el título de PS Vita vuelve a mostrar una incontestable rapidez de golpes, con luchas donde no hay un segundo para respirar, haciendo de las refriegas un auténtico baño de espectacularidad. El sello Capcom se nota, pero también el de Eighting, que demuestra talento a la hora de anteponer el control sobre la potencia sin límite.

En otras palabras, la táctica y estrategia de combate existen, tal vez a un ritmo mucho más acelerado del que estamos acostumbrados, pero es de agradecer que no todo se limite a machacar botones. Es más, resulta interesante conocer el hecho de que Ultimate Marvel vs Capcom 3 haya vuelto a apostar por la formación de equipos de tres combatientes, de forma que otro factor estratégico resida en saber cuándo y a quién seleccionar en cada momento de la batalla.

De igual forma, el éxito depende, en buena medida, de aprender a usar los golpes en asistencia, pulsando los gatillos L y R para llamar a nuestros compañeros para que nos auxilien con una intervención. Evidentemente, esto no es algo nuevo, lo hemos visto hasta la saciedad en el género, pero lo cierto es que sigue funcionando. Casi tanto como los combos especiales, donde podrán llegar a participar todos nuestros personajes dando lugar a toda una vorágine de puñetazos, patadas y ataques terminales. En este sentido, el videojuego no defrauda: el repertorio de combinaciones es prácticamente insuperable.


Una de las mayores novedades de esta versión es que permite el control mediante la pantalla táctil. No se trata de algo dotado de complejidad, pero resulta ideal para los primerizos en el género.
Para articular todas estas bondades el programa apuesta por las clásicas modalidades de siempre, donde no faltan el Entrenamiento y, ante todo, un modo Arcade. No existe mucha historia de trasfondo, no recibiendo más que una genérica introducción consistente en que los villanos de Marvel y Capcom se han aliado para acabar con el mundo; pero resultará suficiente para ponernos a luchar (que es, por otra parte, lo que interesa). Eso sí, hubiera sido de agradecer que el desarrollo hubiera sido más complejo y variado, puesto que una vez superada la obra quedará en nosotros una cierta sensación de vacío.

Para la ocasión, y aprovechando las funciones táctiles de PS Vita, se ha integrado una especialidad conocida como Arcade táctil, que no hace más que añadir la oportunidad de luchar pulsando la pantalla. Se agradece la incorporación, muy a pesar de que todo se limite a pulsar sin más, careciendo la característica de profundidad y convirtiéndose, casi exclusivamente, en algo que sólo sabrán apreciar los jugadores menos experimentados, principalmente aquellos que nunca hayan entrado en contacto con un juego del género.

Por supuesto, el modo Misiones sigue presente, y es tan sencillo y poco interesante como en el pasado, invitándonos a cumplir hasta 10 tareas diferentes por personaje que consistirán recurrentemente en desencadenar determinados movimientos. Sin duda, una buena alternativa para aprender a dominar el juego, aunque poco divertida si lo que buscábamos era algo más.

Lucha Online
Y a este respecto, Ultimate Marvel vs Capcom 3 se queda a medio camino, no consiguiendo llevar a la máxima categoría -lograda con el sistema de combate- a su repertorio de modalidades. Por lo menos, siempre nos quedará Internet, con un modo en línea que admite igualmente las batallas locales mediante Ad Hoc. Interesante es apreciar que se conserva la posibilidad de establecer si queremos jugar con luchadores de todo el mundo o de nuestra misma región, así como seleccionar si deseamos una partida igualada o una con cualquier usuario disponible en ese momento.

No obstante, es indiferente lo que escojáis, puesto que, al menos durante nuestras pruebas (en una etapa pre-lanzamiento) encontrar alguien con el que jugar era poco menos que imposible. Por suerte, podemos activar la opción de recibir solicitudes mientras jugamos individualmente en la consola, pero aún así existe otro gran lastre: los considerables problemas de "lag", que dificultan seriamente las partidas. Esperemos que para el lanzamiento del título (el próximo 22 de febrero) todo esté resuelto, pero al menos queríamos dejar constancia de las sensaciones encontradas hasta el momento.

Al menos, los marcadores funcionan correctamente, con lo que podemos subir nuestras puntuaciones y compararlas con las del resto del mundo. Una muy atractiva característica donde incluso se considera la existencia de rangos (en función de los puntos obtenidos), algo que asegura los piques online. Y si esto no fuera suficiente para fomentar la potente rejugabilidad del videojuego, se añade una galería con películas, biografías de personajes, finales, ilustraciones desbloqueables y un largo etcétera.


Si lo deseamos, podremos activar la opción de que nos “asalten” jugadores online mientras jugamos en solitario contra la máquina. Así no tendremos que estar esperando a que alguien se conecte.
Esto es lo que ofrecía y sigue ofreciendo en PS Vita el juego. Pero seguramente os interesen más las innovaciones exclusivas que trae el título, que por cierto no son pocas. Aparte de la citada funcionalidad táctil, que nos sirve para disfrutar de un esquema de lucha más accesible, se incluye un modo espectador para las batallas online. En adición, una de las mayores sorpresas es que, durante las contiendas en línea, el programa realiza una grabación automatizada de las mismas para que las visualicemos posteriormente (“frame” a “frame” si queremos) o compartamos con la comunidad.

La finalidad es que aprendamos tanto de nuestros errores como de las destrezas de los rivales, ya que incluso veremos las pautas de botones que emplean en el transcurso de la batalla. Pero esto no es todo. Ultimate Marvel vs Capcom 3 apuesta por NEAR, en este caso para intercambiar "colores de heraldos" cuando nos crucemos con otros usuarios. Sin embargo, lo que podría alegrar más a los usuarios tal vez sea el hecho de que los contenidos descargables de PS3 sean totalmente compatibles con PS Vita.

Por último, otra innovación a mencionar es que los desarrolladores hayan dado lugar a la posibilidad de que usemos nuestra portátil como controlador de PS3. Dicho de otra forma, si tenemos el juego disponible en Blu-Ray podremos utilizar la máquina para sacar un mayor partido a la experiencia, ya que aparte de los "sticks" y los botones, se habilita la pantalla táctil con el fin de desencadenar combos y ataques especiales de una manera más sencilla (con tan sólo pulsar sobre la pantalla).


El motor propietario de Capcom (MT Framework Mobile), que ya vimos en RE: Revelations, logra una conversión gráfica casi perfecta sobre el juego original. Sin duda, un gran trabajo.
En consecuencia, no puede decirse que esta adaptación no haya hecho los deberes. Es posible que el original fuera continuista con respecto a Marvel vs Capcom 3, pero para el destinatario de esta adaptación (básicamente los nuevos usuarios), las novedades introducidas, aunque nada explosivas, nos resultan correctas. Esta apreciación se ve potenciada, además, si consideramos la extraordinaria calidad audiovisual que atesora esta magnífica adaptación: una conversión prácticamente perfecta -gracias al ya consagrado MT Framework Mobile- que conserva todos los atributos gráficos de las versiones de PS3 y Xbox 360.

El aspecto "cartoon", con reminiscencias de la técnica "cel-shading", muestra una apariencia depurada y en alta resolución, con luchadores y escenarios modelados en tres dimensiones, pero insertados dentro de un plano de juego 2D. Todo encaja a las mil maravillas en un título que a la brillantez de diseños añade la intención de plasmar una cierta estética cómic, dando como resultado una estampa visual muy personal y, sobre todo, agradable