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Soy Ludopata,Cosas que debo Saber

Soy Ludopata, Cosas Que Debo Saber


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Soy Ludopata,Cosas que debo Saber


Introducion


Estuve investigando acerca de la ludopatía y de cómo nos compromete a nosotros, los jóvenes, ya que si bien un videojuego o una pagina en Internet nos aleja de la drogadicción o el alcoholismo, estamos ante un peligro actual que es la ludopatía. Es preciso explicar de que trata, cual es su tratamiento, sus sintomas y demas temas que abordaremos a lo largo del post.

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Juego Patologico o Ludopatia en Adolescentes


Si bien la ludopatía en un principio trataba sobre la adiccion al juego, mas específicamente a las apuestas, casinos y cosas que hace un tiempo eran de total utilidad para quien tenia dinero, ahora se ha cambiado el significado pues podemos suponer que el medio que esta mas cerca de nosotros es la Internet, los videojuegos y la televisión. Son estos tres medios con los que mas interactuamos, pero no todo es color rosa, existe un limite donde podemos llamar entretenimiento a tener un control remoto o un Mouse, y es ahí donde llegan los problemas…

cosas



¿Quieres Apostar?



Los adultos nos han enviado muchos mensajes sobre cómo decir “NO” al alcohol, a las drogas, al cigarrillo, etc. y los jóvenes hemos empezando a escuchar estos mensajes… “pero ¡atención!”, hemos encontrado otro comportamiento potencialmente destructivo: “la adicción a los Juegos de Azar” o las maquinitas, videojuegos, salas electrónicas, juegos por computador, etc.

Los jóvenes de hoy somos una generación criada con juegos de video, computadores, TV y publicidad relacionadas con las apuestas, lo cual puede explicar su gran atractivo, los adolescentes buscamos gratificación inmediata y pueden gustarnos cada vez más estos juegos y redes sociales, y llegar a convertirse en un problema, lo que se llama el Juego Problema o Juego Patológico.

Para entender el Juego Patológico en los adolescentes se debe considerar que el juego es una actividad permitida y que existe una industria del juego que crece día a día.

¿Qué es el Juego Patológico?


Soy

El juego patológico es una adicción a los juegos donde la persona se preocupa cada vez más por el juego, juega cada vez más dinero para intentar sentirse feliz, pero fracasa en controlar o detener esta actividad.
El juego es utilizado para escapar de los problemas o aliviar sentimientos desagradables como la tristeza o la ansiedad. A veces se engaña a la familia, a los amigos o a otras personas cercanas para ocultar la forma como se esta jugando; pueden llegar a cometer actos ilegales como robos en las casa para financiar el juego.

Se arriesgan relaciones significativas como amigos o novios; los jugadores se escapan de clase o gastan mucho tiempo en jugar, frecuentemente son vistos en centros comerciales jugando maquinitas.

El Juego atrae a niños, adolescentes y jóvenes de cualquier estrato social, económico, raza o religión. Los jóvenes que empiezan a jugar a edad temprana tienen más tendencia a presentar problemas con el juego.

El juego patológico en los adolescentes se ha convertido en una preocupación tanto para los padres como para educadores, médicos y profesionales de la salud.

Las principales causas por las cuales apuestan los jóvenes son: • Los problemas en el hogar: apostar es una forma de escapar de la familia.
• Baja Autoestima, ya que “a la gente le encantan los ganadores”, esto los hace sentir importantes ante sus amigos.
• La acción: La acción y la emoción es lo que cuenta…
• Por Cultura: Cuando los padres son jugadores, el joven los imita.

Hay que tener en cuenta los siguientes signos de alarma de juego en jóvenes:

• Tener cosas relacionadas con las apuestas en casa (billetes de lotería, fichas de casino, recuerdos de lugares de apuestas)
• Pedir más dinero, pedir dinero prestado con amigos y vecinos sin nunca hacer el esfuerzo de pagarles.
• Vender objetos personales
• Mentir, engañar y robar
• Tener deudas inexplicables o ganancias de dinero repentinas.
• Recibir llamadas telefónicas de extraños
• Tener cuentas telefónicas costosas
• Ausencias inexplicables de la casa o del colegio
• El soñar despierto se hace más común, con distanciamiento emocional • Signos de tristeza y ansiedad • Estar de mal genio. • Cambios en hábitos de sueño y alimentación.
• Distanciamiento de las amistades, grupos sociales o actividades habituales.


Que

Videojuegos En Niños & Adolescentes


Debo

¿Los Videojuegos y la Internet pueden convertirse en ADICCION para los Niños y Jovenes?


En la actualidad los padres se preocupan por el tiempo que pasamos ante la televisión, ante el computador o en los videojuegos. Surge entonces la pregunta: ¿Podemos convertirnos en adictos a los videojuegos o al Internet?
En este post queremos aclarar algunos puntos sobre la adición a los videojuegos.
Por ser un fenómeno reciente, no se ha escrito mucho sobre el tema de videojuegos y la ciberadicción en los niños y adolescentes.

Los videojuegos y el Internet representan algunos ejemplos de los avances tecnológicos que han requerido adaptaciones culturales en los procesos de aprendizaje de la población, generando la adquisición de competencias novedosas. Estas herramientas (los videojuegos y el Internet) son muy excitantes, nos generan mucha activación y miedo. Los padres sabemos que podemos encontrar cualquier tipo de información a través del Internet, pero al mismo tiempo tememos que en nuestros niños y adolescentes se aumenten la violencia, la pereza y el acceso a contenidos adultos, pero muchas veces desestimamos el impacto de los juegos de video, muchos de los cuales se bajan o se juegan en tiempo real en Internet.

Cuando hablamos de Videojuegos entendemos que estos son manejados por empresas multinacionales muy grandes, entre ellas tenemos las japonesas como son Nintendo (que producen consolas como el Gameboy y el DS) y Sony (que producen el Play Station I, II y III) y Microsoft que ingresó con el X-BOX y X-BOX 360, hay que tener en cuenta la ultima revolución: es unir a los computadores y a las consolas entre si para dar lugar a una red, donde las personas pueden jugar juntas a los videojuegos, dando lugar a jugadores rivales y compañeros del mundo entero.

Las facilidades para tener acceso a la red se viene ampliando a través de los teléfonos celulares, el I Pod, los Pc, y posiblemente otros elementos pasen a facilitar tal conexión, generando aún más posibilidades de adicción en los usuarios.

Existen entre los videojuegos tanto de las consolas de TV y de los computadores tres tipos de juegos: los Acción, Simulación y Reflexión.

Dentro de los de acción encontramos los videojuegos de Combate, Tiro, carreras, deportes y una característica de este tipo de Videojuego es que no se juega contra la maquina, sino que se juega con otros jugadores. Con estos juegos debemos tener una precaución mayor, ya que para algunos autores estos son el primer paso para que el individuo tenga dependencia al juego; otros autores dicen que son el paso al Juego Patológico y en aquellos jugadores Patológicos rehabilitados estos videojuegos constituyen un paso para una recaída. En los que corresponde a los videojuegos de Simulación encontramos los Flight Simulator, donde el individuo puede, por ejemplo, durar horas piloteando un avión y viajando por diferentes partes del mundo.
También encontramos el juego de SIM, es donde el jugador construye o edifica una ciudad, existen Sim City, Safari, teem Park etc. Este grupo de Videojuegos no se ha visto que cause dependencia, al contrario ayuda a incentivar la imaginación de los jugadores a conocer y buscar nuevas alternativas de construcción y vuelo.

En el grupo de los juegos de reflexión encontramos aquellos como el ajedrez, bridge, scrable etc. Los estudios refieren que estos ayudan a incrementar la capacidad cognitiva del individuo.

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Pero ¿cuándo debemos sospechar si un niño o adolescente tiene dependencia al los videojuegos o Ciberadicción?

Son signos de alarma los siguientes:

1. Preocupación por los videojuegos o Internet (por ejemplo, preocupación por revivir experiencias pasadas de videojuegos, compensar ventajas entre competidores o planificar su próximo juego)
2. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener los videojuegos.
3. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego, llegando a producir síndrome de Abstinencia
4. Utilización de Los videojuegos como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (por ejemplo, sentimiento de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión).
5. Mentitas o engaños frecuentas a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación con los videojuegos o Internet
6. Pérdida de relaciones interpersonales significativas, trabajo u oportunidades educativas o profesionales debidas al juego.

Pero no veamos los videojuegos como algo terrible que nos trajo la nueva tecnología, estudios dicen que los videojuegos en los niños ayudan para que desarrollen su capacidad intelectual y cognitiva, los estudios a los videojuegos con relación a la violencia real no son absolutos, ya que hay niños que pasan mas tiempo mirando Tv y Jugando videojuegos y estos no son violentos, pero las preguntas deben ser: para que pasan mirando tanto tiempo la TV o jugando en el Computador? Donde están sus padres?
Una causa podría se escapar de un entorno familiar desfavorable, pero sería abusivo inferir causa- efecto entre el uso de videojuegos y la violencia entre los jóvenes. Se debe valorar que si el niño o el joven tiene buen rendimiento escolar, participa en las actividades lúdicas diferentes a los videojuegos, comparte con los amigos, inclusive pueden llegar a hacer “una Orgia de Juego” esto podría se sustituido por “un juego colaborativo” con los amigos y si esto no invade el resto de su vida de relación no tenemos que preocuparnos ni inquietarnos. Pero por el contrario si el joven utiliza este recurso muy frecuentemente, solitario al Televisor y al computador, esto es un síntoma que algo no esta bien con su entorno, los padres podrían estar tentados a que sus hijos pasen mas tiempo en la Tv y en los videojuegos para poder ellos estar en paz, por lo tanto estos videojuegos no deben reemplazar el afecto y las figuras de autoridad.

Recomendaciones para los padres y jóvenes


Soy Ludopata,Cosas que debo Saber

• Los videojuegos en TV y/o computadores son mecanismos para entretenimiento, no como una manera de aliviar los problemas
• Cree normas y reglas claras del tiempo de juego. Cuando se juega, se debe realizar pausas cada hora cuando se juega con varios amigos.
• Se debe jugar cuando el niño o adolescente ha acabado de realizar sus
obligaciones y deberes escolares y de casa, no jugar máximo de 45 minutos día.

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Segun Wikipedia,
La ludopatía es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Es así como se considera como un trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociación no lo considera como una adicción.
De acuerdo con el DSM-IV, el juego patológico se define actualmente de manera separada a la de un episodio maniaco. Sólo cuando el juego se da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de ánimo se considera como una patología aparte. Para recibir el diagnóstico, el individuo debe cumplir al menos tres de los siguientes síntomas:

1. Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.
2. Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere mayor tiempo o más momentos frecuentes para experimentar la misma emoción.
3. Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.
4. Evasión. El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas.
5. Revancha. El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego.
6. Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas.
7. Pérdida del control. La persona ha intentado sin éxito reducir el juego.
8. Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las pérdidas.
9. Arriesgar relaciones significativas. La persona continúa jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra oportunidad significativa.
10. Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego.

• Acompañe a sus hijos con frecuencia cuando se conecten a los videojuegos
• Cree otras maneras de entretención, como deportes, dialogo, viajes etc.

Como podemos ver, en Wikipedia el significado acerca de la ludopatia la tratan en un concepto antiguo, donde el ludopata era aquel relacionado con las apuestas en casinos, concepto que en la actualidad ha cambiado radicalmente.


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esponde esta pequeña encuesta para ver si tienes o no problemas con el juego
Nota: Hablamos de juego cuando nos referimos a Casinos, apuestas, Internet, TV o videojuegos.

¿Tienes Un Problema Con El Juego?

1. ¿Has faltado a clases debido al juego?

Sí____ No____

2. ¿Han bajado tus calificaciones escolares debido al juego?

Sí____ No____

3. ¿Manifiestas un intenso interés en programas de televisión, paginas web o videojuegos?

Sí____ No____

4. ¿Se han incrementado las referencias al juego en tus conversaciones?

Sí____ No____

5. ¿Gastas mucho dinero o muestras un exagerado interés por tener mas de lo que tienes?

Sí____ No____

6. ¿Te has sentido alguna vez como si estuvieras fuera de ti cuando juegas?

Sí____ No____

7. ¿Has jugado alguna vez para evadirte de preocupaciones o problemas?

Sí____ No____

8. ¿Ha notado tu familia o amigos un cambio en tu comportamiento (irritabilidad, impaciencia, etc.)?

Sí____ No____

9. ¿Las discusiones o frustraciones crean en ti una necesidad de jugar?

Sí____ No____

10. ¿Alguna vez has hecho algo ilegal para financiar el juego?

Sí____ No____



Si respondes 5 o más afirmativamente puedes tener un problema con el juego y debes buscar ayuda…

Soy

Recreación o Adicción


Que

El juego patológico es considerado por un lado como un trastorno de los Hábitos y del control de impulsos por el CIE - 10 (Clasificación Internacional de Enfermedades), y por otro lado; DSM - IV (Manual Diagnóstico y Estadístico) como una adicción comportamental al cumplir con los criterios de abstinencia, tolerancia y dependencia psicológica que se presentan en las adicciones químicas.

Cualquiera que sea la forma de clasificar el Juego Patológico, es un hecho que ésta es una enfermedad que ha venido creciendo hasta el punto en que se estima que cerca del 7.5 % de la población padece de Ludopatía. :o

Dentro del tratamiento se hace necesario un abordaje multidisciplinario o multicomponente para garantizar los resultados de abstinencia y prevenir recaídas de la conducta a futuro; es decir, el plan de tratamiento debe ser abordado por Psiquiatría y Psicología; y para ciertos casos específicos se debe contemplar la asesoría legal, jugadores anónimos etc.

En lo que respecta al tratamiento psicológico, existen ciertos criterios de importancia que no deben ser pasados por alto; ningún paciente es igual a otro, lo que implica la necesidad de trabajar con las diferencias individuales de cada uno. Debe realizarse un proceso de evaluación profundo donde se puedan identificar esquemas mentales, antecedentes familiares, factores de aprendizaje y mantenimiento, estrategias cognocitivas, rasgos de personalidad e historia del problema.

La ludopatía debe tratarse como una respuesta o conducta que queremos reducir, disminuír y en última instancia eliminar, esto nos lleva invariablemente a realizar un análisis funcional del comportamiento que incluya los antecedentes y consecuencias que mantienen la conducta de juego.

• El Juego patológico puede verse como un trastorno multicausal; existen predisponentes biológicos que contribuyen a que una persona con familiares jugadores tenga más probabilidad de desarrollar la enfermedad que una sin esta predisposición. La probabilidad aumenta si en la familia existen ludópatas, sin que ello implique necesariamente que toda persona con antecedentes familiares tenga que desarrollar la enfermedad. Los factores de aprendizaje y ambientales cumplen una función clave en el desarollo y mantenimiento, en este sentido, es menos probable tener problemas de juego si la persona cuenta con un repertorio alterno para afrontar dificultades, si tiene habilidades para solucionar problemas, o si vive en un medio donde no tiene ocasión de apostar y el juego es socialmente castigado."Hay mayor probabilidad de desarollar la adicción si se vive en Las Vegas que si se vive en una comunidad indígena en el Amazonas".

Existen ciertos rasgos de personalidad caracterizados por baja tolerancia a la frustración, altos niveles de exigencia, ansiedad por preocupaciones, evitación de problemas o dependencia, que en combinación con otras causas pueden favorecer el inicio y mantenimiento del problema en mención. Además, se ha establecido mediante estudios que las personas que han tenido antecedentes de Trastorno de Deficit atencional con o sin Hiperactividad tienen más probabilidad de desarrollar problemas de Ludopatía.

Una persona que juega por primera vez en una máquina tragamonedas y lo hace por diversión, no le da mucha importancia al hecho de haber perdido el dinero destinado para apostar, sería como ver una película que resulta aburrida; "perdí el dinero". La dificultad puede aparecer cuando se tienen los rasgos de personalidad mencionados o vulnerabilidad personal y genética, la apuesta inicial deja de ser divertida para convertirse en una angustiante necesidad de recuperar lo perdido. Para estas personas el ganar es un problema y perder támbien. Tengamos presente que el jugador con problemas de control de impulsos se identifica por el hecho de querer recuperar lo perdido mediante el juego excecivo o en el caso del apostador, la apuesta excesiva.


Debo

No es raro encontrar pacientes que además de ludopatía tengan otra enfermedad que pueda ser causa o efecto del trastorno primario. Esto es conocido como Comorbilidades; ansiedad, depresión, alcoholismo, problemas de pareja, tabaquismo o trastornos alimenticios entre otros. En este sentido, el análisis funcional al cual se hizo mención, ayuda al entendimiento de qué está produciendo qué, "¿Juego por que estoy deprimido?", o "¿Estoy deprimido por jugar?".

Podría parecer que cuando se habla de Ludopatía la guía de tratamiento es la misma, pero esto no es así. A parte de las diferencias individuales de cada paciente, no es lo mismo una persona que apuesta en la ruleta a una que juega en las máquinas tragamonedas o en las máquinas de caballos o que apuesta de manera compulsiva a las loterías. De igual forma no es lo mismo un adicto a la marihuana que uno a la heroína.

Los tratamientos para adicción están caracterizados por probabilidad de recaídas; el paciente y la familia deben saber de antemano que es posible que ocurra y que el tratamiento no es una solución "mágica" para su problema. -Estas personas muestran con frecuencia distorsiones cognoscitivas como la del pensamiento mágico-.

Estamos ante un problema que termina por afectar varias áreas de ajuste del individuo, por lo general la familiar, afectiva, económica, laboral y social entre otras. Lo ideal es fortalecer sus redes de apoyo para que el paciente no sienta que está solo, incluso familiares o amigos pueden ayudar como coterapeutas lo que aumenta la probabilidad de éxito del tratamiento.

Mediante diversas técnicas psicológicas se ayuda al paciente a afrontar sus miedos y expresar emociones. En el tratamiento también se trabaja el tema del manejo de la ansiedad, enseñando técnicas de relajación muscular progresiva, respiración diafragmática, visualizaciones guiadas y algunas otras que han mostrado buenos resultados en el control fisiológico de la ansiedad. Lo que se pretende en este aspecto es que el paciente pueda afrontar sus niveles de ansiedad sin recurrir al juego.

Se ha identificado que muchos de los pacientes con Ludopatía tienen déficit en estrategias de solución de problemas, lo que los lleva frecuentemente a querer solucionar sus adversidades con el juego. El entrenamiento en técnicas de solución de problemas brinda una herramienta más al paciente para que incluya el autocontrol en su repertorio de afrontamiento. Solucionar problemas haciendo una lista de alternativas, además de otros pasos que el paciente aprende rápidamente contribuye no solo a alejarse de los casinos, sino que fortalece su autoeficacia y autoconcepto.

Al enseñar al paciente a identificar y cambiar sus distorsiones, estamos entrando en el terreno de la restructuración cognocitiva, la cual pretende modificar los pensamientos automáticos que pueden precipitar una recaída, justificar el no buscar ayuda, esperanzar una ganacia, minimizar consecuencias negativas o negar una realidad evidente. Se procura enseñar al paciente a que identifiqué que pensamientos sirven como señales de alarma para que cuando aparezcan los comente o busque ayuda en sus terapeutas, familiares o amigos. En este punto el autoregistro es una herramienta valiosa que muestra la forma en que pensamos ante diversas situaciones al tiempo que nos hace una descripción de los sentimientos asociados a los pensamientos anotados.

Recuperar actividades alternas al juego, dedicar nuevamente ese tiempo que dedica a las apuestas a esas actividades que solía hacer antes: Lectura, actividad física, actividades culturales, interacciones sociales etc. y lo más importante, a encontrar su verdadero sentido de vida.

Como se puede ver, los tratamientos deben abarcar un amplio terreno el cual no está delimitado en cada persona. La ludopatía es una enfermedad, pero tiene cura. Cuando el paciente tiene voluntad de cambio, una buen apoyo familiar y un tratamiento integral el pronóstico es bueno. Pero hay algo que él debe tener claro aún despues de varios años de abstinencia; no debe intentar probarse colocando nuevamente una moneda en la ranura...

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Un poco de Ciencia
Base biológica


Soy Ludopata,Cosas que debo Saber

De acuerdo con el Illinois Institute for Addiction Recovery, las últimas evidencias indican que el juego patológico es una adicción similar a las químicas. Se ha visto que algunos jugadores patológicos tienen menores niveles de norepinefrina (:zombie que los jugadores normales.

De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, M.D. , antiguo miembro del National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, la norepinefrina se secreta en condiciones de estrés o amenaza, de modo que los jugadores patológicos juegan para elevar sus niveles.
Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School Division on Addictions se generó un experimento en el que a los sujetos se les presentaban situaciones en las que podían ganar o perder en un entorno que simulaba un casino. Las reacciones de los sujetos se medían utilizando RMNf, una técnica de neuroimagen muy similar a la Resonancia magnética nuclear. Y de acuerdo con el doctor Hans Breiter, codirector del Centro de neurociencia de la motivación y la emoción del Hospital General de Massachusetts, las "recompensas en metálico en un ambiente que reproduce un ambiente de juego produce una activación cerebral muy similar a la que se observa en un adicto a la cocaína recibiendo una dosis."
Las deficiencias de serotonina también pueden contribuir a una conducta compulsiva, lo cual incluye una adicción al juego.

Relación con otros problemas (La ludopatía en un principio)


A medida que se acumulan las deudas los afectados pueden recurrir a "soluciones" desesperadas para conseguir dinero para "recuperar" a través del juego, como pequeños hurtos, o pedir nuevos créditos para tapar las deudas más difíciles de ocultar. La existencia del hecho delictivo depende de las circunstancias facilitadoras del medio para cometerlo y de la personalidad base del afectado.
Como consecuencia de la enfermedad, el afectado puede tener depresión, ansiedad, ataques cardíacos (consecuencia del estrés),puede tener ideaciones suicidas por desesperación si no recibe tratamiento.
También se sabe que algunos antiparkinsonianos (zombie pueden provocar ludopatía.)
En un estudio de 1991 sobre relaciones en varones estadounidenses se encontró que el 10% de los jugadores compulsivos se habían casado tres veces o más. Sólo el 2% de los no jugadores se habían casado más de dos veces.

Prevalencia


Un estudio de la Comisión para el juego del Reino Unido, el "British Gambling Prevalence Survey 2007", concluyó que aproximadamente el 0.6% de la población adulta tenia problemas con el juego, el mismo porcentaje que en 1999.
En el meta-análisis de Shaffer y Hall en 1996 sobre la prevalencia del juego patológico entre adolescentes (de 13 a 20 años) la media estimada para el juego patológico o para graves problemas con el juego oscilaba entre el 4.4% y el 7.4%.
El conocimiento científico disponible parece indicar que la ludopatía es una tendencia interna y que los ludópatas tienden a arriesgar dinero en cualquier juego disponible, más que en uno en particular, generando ludopatía en otros individuos que, de otro modo, serían "normales". No obstante, las investigaciones también indican que los ludópatas se encuentran en juegos de desarrollo rápido. Por ello es mucho más probable que pierdan dinero en la ruleta o en una máquina tragaperras, en el que los ciclos terminan rápido y existe una constante tentación de jugar una y otra vez o aumentar las apuestas, en oposición a las loterías nacionales, en las que el jugador debe esperar hasta el próximo sorteo para ver los resultados.

• Henry Lesieur, un psicólogo del programa de tramiento para jugadores del Hospital de Rhode Island afirma que el 30 por ciento de los beneficios de las máquinas de juego proceden de ludópatas (:woo. En un estudio reciente en Cataluña, en 2007, se ha estimado que 76,35% de usuarios de máquinas tragaperras de los bares y restaurantes tenían una problable ludopatia o afectación en el control.

Evaluación

El instrumento más habitual para detectar una "probable conducta de juego patológico" es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el South Oaks Hospital de New York City. Este test es sin duda el instrumento más citado en la literatura científica psicológica. En estos últimos años el uso del SOGS ha decaído debido a las crecientes criticas, entre las que se encuentran las que afirman que sobreestima los falsos positivos.
Los criterios diagnósticos del DSM-IV son una alternativa al SOGS, y se centran en las motivaciones psicológicas subyacentes al problema del juego, y fueron desarrolladas por la American Psychiatric Association. Se compone de diez criterios diagnósticos (los cuales ya los he mencionado).


Se pueden encontrar jugadores en varias fases del ciclo de vida, entre ellas tenemos: "probable conducta de juego patológico" es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el South Oaks Hospital de New York City. Este test es sin duda el instrumento más citado en la literatura científica psicológica. En estos últimos años el uso del SOGS ha decaído debido a las crecientes criticas, entre las que se encuentran las que afirman que sobreestima los falsos positivos.
Los criterios diagnósticos del DSM-IV son una alternativa al SOGS, y se centran en las motivaciones psicológicas subyacentes al problema del juego, y fueron desarrolladas por la American Psychiatric Association. Se compone de diez criterios diagnósticos (los cuales ya los he mencionado).

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El Jugador patologico y su familia


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La ludopatía es un problema al que se llega involuntariamente, nadie quiere ser adicto, ni perjudicarse o perjudicar a los otros. Pero desafortunadamente cuando se cae en esta adicción o patología, no involucra solo al jugador, sino a su entorno, ya sea amigos, pareja y/o familia, por lo tanto cuando se realiza tratamiento para juego patológico se tendrá que realizar terapia familiar para poder ayudar a este ludópata y a su familia.

Para poder comprender un poco el Jugador patológico y su familia hay que conocer sus ciclos de vida. La familia es el medio natural en que aparece y se desarrolla el individuo, y por ello tiene una influencia importante en su desarrollo.

Observar a un individuo por fuera de su familia es como observar a un pez fuera del agua.


♦ En el juego patológico los patrones jerárquicos de los sub.-sistemas también se encuentran alterados. Donde el jugador puede perder su jerarquía en esa familia, por ejemplo si es el padre jugador, los hijos no lo respetan y no lo tienen en cuenta. Empiezan a tener en esa familia problemas económicos (Nunca hay dinero para nada), hay mentiras constantes, desconfianza, (Pastorcito mentiroso), Problemas legales en la familia (embargos, perdida de bienes, perdida de oportunidades para los hijos, etc.), Disfunción de pareja, Soledad, Cuadros depresivos.

Desde el punto de vista sistémico el juego puede funcionar como mecanismo homeostático para regular las transacciones familiares. (Chivo expiatorio), por lo tanto la terapia familiar se propone como una nueva perspectiva para el tratamiento de la adicción al juego. La familia tiene que participar en los tratamientos para conseguir la abstinencia y la recuperación del jugador, esto no supone en culpabilizar a la familia de la aparición del juego, sino en ayudarla a manejar este problema, pero una descripción en términos circulares y relacionales, permite que cada miembro implicado pueda asumir diversos grados de responsabilidad.

El individuo tiene varias fases del CICLO VITAL, las fases por las que se considera que se desenvuelve el ciclo vital de la familia, y que vamos a ver a continuación, son las siguientes:
• Joven adulto no casado (Adolescentes)
• Pareja recién casada
• Familia como "trampolín" para los hijos- "nido vacío"


Se pueden encontrar jugadores en varias fases del ciclo de vida, entre ellas tenemos:

Joven Adulto No Casado Y/O Adolescente


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Los jóvenes Juegan inicialmente como entretenimiento, repiten problemas de juego de los propios padres. Son jóvenes que viven muy solos, el juego es su compañero o amigo la familia esta ausente o con disfunción familiar y el juego se convierte en una forma para no afrontar los problemas. Con frecuencia los padres se sienten culpables o culpan a la pareja de lo que pasa a los hijos y realiza comparaciones frecuentes con otros miembros de la familia.

En un proceso terapéutico:

• Los padres pueden llegar a ciertos acuerdos sobre como tratarlos de forma más útil, cercana y con confianza.
• Jerarquías (Paternal, filial, fraternal)
• Como seria el futuro sin juego
• Tener cosas relacionadas con las apuestas en casa (billetes de lotería, fichas de casino, recuerdos de lugares de apuestas)
• Pedir más dinero, pedir dinero prestado con amigos y vecinos sin nunca hacer el esfuerzo de pagarles.
• Vender objetos personales
• Mentir, engañar y robar
• Tener deudas inexplicables o ganancias de dinero repentinas
• Recibir llamadas telefónicas de extraños
• Tener cuentas telefónicas costosas
• Ausencias inexplicables de la casa o del colegio o universidad
• El soñar despierto se hace más común, con distanciamiento emocional
• Signos de tristeza y ansiedad
• Estar de mal genio.
• Cambios en hábitos de sueño y alimentación.
• Distanciamiento de las amistades, grupos sociales o actividades habituales.

Pareja recién casada


Que

Vista por la literatura como la más fácil y feliz (“...Y fueron muy felices y comieron perdices...”) sin embargo es una de las transiciones más difíciles y complejas.
A menudo se da como solución a un problema: “Me casé para irme de casa...” Por ello una pregunta útil para entender mejor por qué se entra en esta fase es: “¿Qué esperaban del matrimonio?”

La entrada en esta fase supone la tarea de negociar juntos:
• Muchos problemas o costumbres personales (vida cotidiana: comer, dormir, cuándo tener relaciones sexuales, cómo organizar la jornada, dónde vivir, trabajar, ir de vacaciones, etc.)
• Relaciones con padres, hermanos, otros parientes, amigos, etc.

El matrimonio en el día de hoy se efectúa desde una modificación de los roles clásicos de la pareja, sobre todo en lo referente al rol de la mujer que se encuentra en condiciones de igualdad por tener una mayor autonomía económica y mayor independencia emocional, aunque siga soportando una igualdad de trabajos fuera de casa lleva una sobrecarga de trabajo dentro de la pareja.

Con mucha frecuencia la familia de origen conoce y oculta el problema del ludópata antes del matrimonio del jugador y hace frente a deudas de juego al margen del cónyuge del jugador. El ludópata miente constantemente y culpa al cónyuge de los problemas económicos y de conducta, empiezan a tener problemas de pareja y llegando en ocasiones a creer que existen problemas de infidelidad o “cosas Oscuras” antes de enterarse que es jugador.
Los ludópata se sienten mal padres, mal hijos, mal esposos y los subsistemas jerárquicos, van cambiando, donde los roles y las esposas/os de los jugadores se trasforman en cabeza de familia.

Nido Vacio


En esta etapa, las mujeres se sienten solas y con frecuencia que los hijos ya se han ido de la casa o ya la madre no son tan indispensables, son en la mayoría mujeres separadas o divorciadas, Pensionadas, Solteras, pueden tener problemas de pareja y por lo tanto tienen dificultad para manejar el dinero, algunas no trabajan, dependen de otros, son poco sociables y el casino, las hace sentir importantes, por eso vemos con tanto frecuencia este tipo de mujeres.

El proceso terapéutico consiste en No culpabilizar al jugador y explicarles a la familia por el proceso que está pasando. Ayudar a estas jugadoras donde hacerles ver que no son malas madres, ni malas esposas, ni malas hijas. Y hay que empoderarlas y devolverles su jerarquía.

La mayoría de los jugadores en este ciclo de vida son personas que duelos mal elaborados y el juego es su parte de su escape- (terapia), en estudios se han observado que son personas depresivas y que quedan solos en fase temprana. El juego se convierte como reemplazo de ese compañero. Cuando las familias de origen del jugador cuando se enteran que existe una nueva relación, ven el juego un aliado para alejar esa nueva relación..
Los jugadores cambian las relaciones familiares y de amigos por las relaciones con el juego.

En el proceso terapéutico se debe resolver los duelos no resueltos ya que en lagunas oportunidades el juego es una manera de llamar la atención de sus familias. Los familiares tendrán que acercarse, tras un periodo de lejanía y al mismo tiempo la familia tendrá que aceptar que pueden rehacer su vida, sin que eso signifique traicionar el afecto del ser que se ha ido.

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Causas, incidencia y factores de riesgo


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La ludopatía generalmente empieza a comienzos de la adolescencia en los hombres y entre los 20 y 40 años en las mujeres. Es más común en los adultos que viven dentro de un radio de 50 millas (80 km) de un casino.

Se toca el tema de la distancia entre el ludopata y su medio de actividad (casino), ahora, en la actualidad, la "distancia" es inexistente, los ludopata "modernos" tienen un computador o una consola a menos de dos metros, lo cual implica que el peligro es obviamente mas grande.


La ludopatía es una enfermedad cerebral que parece ser similar a trastornos como el alcoholismo y la drogadicción. Es probable que estos trastornos involucren problemas con la parte del cerebro comprometida con comportamientos como el comer y el sexo. Esta parte del cerebro se denomina, a veces, el "centro del placer" o vía dopaminérgica de la recompensa.
En las personas que desarrollan ludopatía, el juego ocasional lleva al juego habitual. Las situaciones estresantes pueden hacer que los problemas de juego se agraven.

Expectativas (pronóstico)


Al igual que el alcoholismo o la drogadicción, la ludopatía representa un trastorno crónico que tiende a empeorar si no se lo trata. Incluso con el tratamiento, es frecuente que ocurran recaídas. Sin embargo, los ludópatas pueden evolucionar bien si reciben el tratamiento adecuado.

Complicaciones


Los ludópatas o jugadores patológicos a veces tienen problemas con el abuso de sustancias, la depresión y la ansiedad. Algunos tienen también problemas de alcoholismo y drogadicción. Con frecuencia piensan en el suicidio y algunos de ellos lo intentan.

Tienden a sufrir problemas económicos, sociales y legales, que pueden abarcar la bancarrota, el divorcio, la pérdida del trabajo y pasar un tiempo en prisión. El estrés y la excitación del juego pueden llevar a ataques cardíacos en personas en riesgo de presentar esta enfermedad. El hecho de obtener el tratamiento adecuado puede ayudar a prevenir muchos de estos problemas.

La persona debe consultar con su médico o un profesional en salud mental si cree tener síntomas de ludopatía.

Prevención


La exposición al juego puede aumentar el riesgo de llegar a sufrir ludopatía y el hecho de limitarla puede ser útil para las personas que están en riesgo. Sin embargo, la exposición pública al juego continúa aumentando en forma de loterías, apuestas electrónicas y a través de Internet y los casinos. La intervención ante los primeros signos de ludopatía puede prevenir el empeoramiento de este trastorno.

Soy Ludopata,Cosas que debo Saber

ETIOPATOGENIA


· La transacción es imperceptible como en todas las adicciones, pudiendo llegar el momento, en que el juego no es una diversión sino un problema con numerosas repercusiones sobre la persona y su entorno.

· Una vez generado el problema, la dependencia prospera y se perpetúa por la concurrencia de mecanismos derivados de la propia dependencia, constituyendo lo que Van Dijk denominó como círculos viciosos de la dependencia, entre los que pueden distinguirse: los psicológicos (frustración de reincindir, pérdidas progresivas de dinero, adquisición de la identidad de jugador), los socio-ambientales (el adicto frecuenta cada vez más los círculos relacionados con el juego; los estímulos medioambientales del juego adquieren para el jugador propiedades incitadoras por mecanismos asociativos y el entorno social le adjudica el rol de jugador, que espera que desempeñe) y los tóxicos, que en este caso serían endotóxicos, generados por los fenómenos de la tolerancia y de la abstinencia, ya que a la luz de los conocimientos actuales sobre endorfinas y neuromoduladores, es verosímil que en todas las adicciones existan mecanismos de sustancias externas y otros regulados por enodoxinas.

Factores Inherentes Al Propio Jugador:


· La personalidad y en concreto su debilidad frente a los móviles instintivos que le tientan desde la propia naturaleza, tales como la ambición, el afán, el gusto por el riesgo, baja tolerancia la la frustración y la susceptibilidad al aburrimiento.

· A la hora de explicar el mecanismo por el que la persona puede conducir al juego, se han barajado dos clases de hipótesis: las teorías psicoanálitivas y las conductistas.
1. Los psicoanalistas sostienen que el juego de azar es o una forma de autocastigo por culpas subjetivas no resueltas o un comportamiento inmaduro, infantil, como intento de prolongación o detención de las satisfacciones autoeróticas.
2. Por otro lado las teorías conductistas sostienen que el juego de azar patológico es el resultado de un aprendizaje consolidado por refuerzos psoitivos sucesivos aunque sean intermitentes. Evelio Huertas (1992) situa al comportamiento de una persona que juega frecuentemente en las máquinas tragaperras, como ejemplo de condicionamiento operante, estableciendo dicha conducta pos sus consecuencias, en este caso, los premios que recibe de forma continua.

· Por otro lado la conducta del juego patológico se aprende, lo mismo que una variedad de otras conductas, a través de un proceso de refuerzos. El refuerzo (ganar) puede conseguirse por la respuesta de apostar en sucesivas ocasiones o en ocasiones espaciadas (Wolkowitz, 1985). El comportamiento individual de cada jugador estará en función de su antecedendte de previos refuerzos.
· La conducta del jugador, según esta orientación, se mantiene básicamente por refuerzos intermitentes, que es el tipo de refuerzos más efectivos para mantener una conducta y el más resitente a la extiención (Wolkowitz, 1986 y González, 1989).
· La secuencia en que los refuerzos se van a suceder es imprevisible , es decir, el jugador no puede saber cuando su apuesta va a resultar un éxito y cuando un fracaso. Además esta secuencia es irregular, de manera que varios juegos consecutivos pueden ir seguidos de refuerzo, mientras que después el jugador habrá de emitir una gran cantidad de respuestas sin ser reforzadas, hasta que finalmente abandone su "mala racha" o gane. Este tipo de refuerzo intermitente, implicado en los juegos de azar, es sumamente efectivo a la hora de mantener una conducta, particularmente elevada.

· Otros autores se basan en las teorías Pavlovianas para explicar el juego patológico. Para Zuckerman (1983) las diferencias individuales estarían relacionadas con la capacidad de disfrutar de la vida, así como la intensidad en experimentar la diversión. Los altos buscadores de sensaciones necesitan niveles superiores de estimulación y excitación que los bajos buscadores de sensaciones. Por lo que se supone la existencia de una relación entre el juego patológico y la busqueda de sensaciones.

· Otra toería alternativa sería que el modo de jugar esté bajo "control de estímulos". McConaghy (1983) propone que los estímulos asociados regularmente con el acto de jugar, adquieren la capacidad de actuar como refuerzos condicionados a ese comportamiento.

· Las teorías del aprendizaje ayudan a comprender el desarrollo de la dependencia de las sustancias psicoactivas más que el estudio de los factores clásicos de personalidad. Los conductistas sostienen que el juego patológico es el resultado de un aprendizaje consolidado por refuerzos positivos sucesivos (dinero, activación...) y de refuerzos negativos (reducción de la ansiedad o depresión), así como de factores ambientales que favorecen la adquisición del problema (disponibilidad, familiaridad, aprobación social).

· La psicología de la personalidad siempre ha tendido a buscar perfiles en todas las patologías, con menor o mayor éxito. En el caso de las adicciones, ha ocurrido lo mismo, surgiendo numerosos perfiles de dudosa validez, por las metodologías utilizadas, así como por la gran variedad de criterios de inclusión y exclusión determinados por cada estudio, pudiendo existir la posibilidad de una relación entre tipos de personalidad y drogas específicas e incluso vías de administración, pero el uso de múltiples sustancias así como el factor de la disponibilidad, hace difícil demostrar dicha relación.

saber

ANSIEDAD Y JUEGO PATOLOGICO


cosas

· La ansiedad y la reacciones fisiológicas que conlleva, en el caso particular del juego, es para muchos autores el principal causante del mantenimiento del juego. Pero en cuanto a la adquisición algunos investigadores han apuntado al acto del juego como una estrategia de evitación de la ansiedad, mientras que otros lo han relacionado con una búsqueda de activación.

· En el estudio de la ansiedad en las adicciones, surge otro problema puesto que determinadas drogas pueden servir como estrategia de afrontamiento de la ansiedad pero a su vez, por su carácter desadaptado, aunque la puede reducir a corto plazo, se generará un círculo vicioso a largo plazo ya que la dependencia de por sí provoca ansiedad, tanto por sus implicaciones destructivas como en la abstinencia ante la no consumación de la conducta dependiente, como en el caso del juego patológico, o generado por la no consumición de la sustancia adictiva, en el caso de las adicciones tóxicas. Este círculo vicioso que se genera convierte a la ansiedad en causa y causante.

· La constatación de que algunas conductas consumatorias pueden reducir el malestar, percibido como una alta activación fisiológica, cualquiera de las respuestas motoras pueden ser capaces de discriminar entre personas con alta y baja ansiedad. Debido a lo anterior, el fumar, comer o beber demasiado constituye una de las siete respuestas motoras de ansiedad evaluadas en el Inventario de Situaciones y Respuestas de Ansiedad.

· Algunos autores llegaron a unas conclusiones bastante interesantes que han servido de precedente para muchos otros estudios. Afirman que " aunque la excitación y expectación del aspecto económico es la principal motivación de los jugadores sociales, para el jugador patológico es secundario. La necesidad de obtener dinero queda relegada a un segundo plano en el caso de un episodio de juego siendo menos importante que el estrés o la depresión, igualmente el incremento de un estado emocional negativo incrementa el consumo de alcohol. Los resultados de este estudio determinan que el juego es utilizado como una estrategia de afrontamiento desadaptativa ante estados emocionales negativos, como pueden ser la ansiedad o la depresión, igualmente intervienen otros factores de gran importancia como la disponibilidad y la familiaridad."

· En definitiva, este estudio es uno de los primeros en medir el rasgo-estado de ansiedad, y uno de los pocos que ha encontrado diferencias significativas en cuanto al rasgo de ansiedad. Del mismo modo, ambos autores destacan la importancia de la relación entre la ansiedad y el juego patológico, aunque a diferencia de otros autores no encuentra relación con tipos de juego.


Anteriormente cite las conclusiones a las que llegaron, ya que es bastante relevante el hecho de darle mayor importancia a la ansiedad que a la depresión. Al igual que otros autores, determinan que los índices de depresión que aparecen en este y otros estudios, se deben a un trastorno adaptativo depresivo. Esta anterior deducción proviene del hallazgo mas frecuente de síntomas de ansiedad que de depresión, en los resultados obtenidos en las escalas de ansiedad (ansiedad mayor: 52,5%) y depresión (depresión mayor: 10%) de Hamilton.


Soy

TRATAMIENTO


Que

Hasta los años 90 la escasez de publicaciones sobre tratamiento en el Juego Patológico ha sido muy notorio. Últimamente han surgido importantes estudios al respecto con importantes repercusiones. Los tratamientos desde un principio se han sustantado en los programas que ya existían para el tratamiento del alcoholismo. Según el National Council on Compulsive Gambling hay mas de 41 programas distintos en Estado Unidos.La mayor parte de programas de tratamiento americanos, ya sean ambulatorios o en régimen de internamiento, están orientados hacia el consejo profesional, las psicoterapias grupales y la asistencia a Jugadores Anónimos. Existen 600 grupos de jugadores anónimos en USA y unos 300 dirigidos a las familias e hijos de los jugadores.

• Jugadores anónimos es un tratamiento comúnmente utilizado para la ludopatía. Modelado con base en el tratamiento de Alcohólicos Anónimos, utiliza un modelo en 12 pasos que hace hincapié en un enfoque de ayuda mutua.

• Se ha visto que un enfoque, la terapia cognitivo-conductual reduce los síntomas y las urgencias relacionadas con el juego. Este tipo de terapia se centra en la identificación de los procesos mentales relacionados con el juego, las distorsiones cognitivas y del ánimo que incrementan la vulnerabilidad al juego incontrolado. Además, esta terapia utilizan técnicas de adquisición de competencias orientadas a la prevención de las recaídas, asertividad y rechazo del juego, resolución de problemas y refuerzo de las actividades e intereses inconsistentes con el juego. Algunas páginas web como www.ludopatia.org o www.ludopatia.cat dan consejos a jugadores y familiares afectados por ludopatía.

La psicoterapia grupal en jugadores es similar a la que se realiza con pacientes alcohólicos, aunque ambos grupos presentan diferencias claras. Taber y McCormick (1987) informan de que el paciente alcohólico suele ser más pasivo, depresivo y perfeccionista, mientras que el jugador patológico suele ser más competitivo, egocéntrico, enérgico, hipomaníaco y extrovertido y a menudo, intolerante y manipulativo.

Desde otro abordaje terapéutico, la modificación de conducta está ofreciendo resultados esperanzadores. Aunque los primeros estudios sobre intervención están en desuso, dando paso a otras con la desensibilización en imaginación (McConaghy y cols., 1983) y la relajación en imaginación (McConaghy y cols., 1988) que están ofreciendo mejores resultados que las anteriores. También se está utilizando técnicas de control de estímulos y exposición, de forma independiente y conjunta, obteniendo esta últinma modalidad resultados bastantes aceptables, así como paquetes de técnicas cognitivo-conductuales en grupo.

El internamiento del paciente, fue algo insólito precedido también de otros tratamientos para algunas adicciones. Este procedimiento se basaba en la penosa situación económica y psicológica del jugador así como en facilitar el abandono de algunas actividades sociales que le inciten a jugar.

· Sin embargo, la mayoría de los tratamientos se hacen sobre una base ambulatoria, con dos objetivos, la abstinencia total o la parcial (juego controlado). La mayoría de los programas están dirigidos a la abstinencia total, a pesar de la existencia de algún trabajo sobre la eficacia del juego controlado.

Estos autores matizan que, para algunos jugadores, este objetivo asegura la adhesión al tratamiento ya que la persecución de la abstinencia entraña un fin prematuro de la terapia. Este tipo de terapia se cree más atractiva, realista, facilita la búsqueda de ayuda profesional, evita parcialmente los abandonos del tratamiento y fomenta la cooperación con el terapeuta, aunque los resultados son más incierto por la poca rigurosidad de los estudios.

· Por su actualidad e importancia destaca el programa de tratamiento de Fernández-Montalvo y Echeburúa (1997) basado en técnicas de exposición en vivo con prevención de respuesta y el control de estímulos. Con la exposición en vivo con prevención de respuesta se pretende que el sujeto experimente deseos de jugar, pero que aprenda a resistir y controlar esos deseos de forma progresiva.
El formato del programa de cese de la conducta de juego consta de cinco sesiones, de una hora de situación, y con un periocidad semanal. El programa tiene un formato individual, pues facilita la adapatación del control de estímulos y de la exposición a las características individuales de cada caso.

Las cinco sesiones resumidamente son:
- Primera Sesión: Plantear la hipótesis del problema desde la perspectiva del análisis funcional de la conducta, determinar los aspectos financieros, evitar las situaciones de juego y autodenunciarse.

- Segunda Sesión: Revisar las tareas planificadas en la primera sesión y tratar las dificulartades planteadas, explicar la teoría subyacente al procedimiento de la exposición gradual en vivo con prevención de respuesta y elaborar un procedimiento individualizado de exposición, según el análisis funcional de la conducta, y establecer el plan de actuación.

- Tercera Sesión: Revisar las tareas planificadas en la sesión anterior y tratar las dificultades planteadas, reforzar al paciente y al coterapeuta por los progresos habidos y enseñar al paciente el conceto de conductas (y relaciones sociales) alternativas reforzantes y hacer un listado de ellas.

-Cuarta Sesión: Revisar las tareas planificadas en la sesión anterior y tratar las dificultades planteadas y reforzar al paciente y al coterapeuta por los progresos habidos.

-Quinta Sesión: Revisar las tareas planificadas en la sesión anterior y tratar las dificultades planteadas.

Debo

CONCLUSIONES


ludopata

Para concluir quise citar un estudio realizado hace 2 años por el Dr. Douglas Gentile, quien demuestra de la forma mas moderna o actual lo que seria la ludopatia en jovenes y niños.

Los juegos de azar, los casinos, siempre han sido blancos de ataque respecto a la posible adicción que pueden generar. Existen numerosas organizaciones que ayudan a los jugadores adictos.

Además, muchos de los jugadores se auto restringen por miedo a que la actividad desemboque en una adicción. Esto es sin duda cierto, el peligro de convertirse en un adicto existe, pero la posibilidad de adicción es común a todas las actividades que involucran al juego, no solo a los juegos de azar.

Como hemos demostrado es mayor el índice de personas que pueden convertirse en adictos a la television, la internet y/o videojuegos que a los Casinos.
El Dr. Douglas Gentile, profesor de la Universidad de Iowa, ha demostrado en su trabajo “Ciencia psicológica” que el 10 por ciento de la juventud norteamericana presenta tendencias adictivas a los videojuegos. Esta cifra es 5 veces mayor que la tendencia en los adultos a presentar adicción al juego.
De esta manera se estaría ampliando la problemática a los juegos en general y las posibles victimas dejarían de ser únicamente los adultos. La adicción se define no solo por la compulsión a realizar cierta tarea (en este caso, jugar) sino que afecta a toda la vida del individuo: bajo rendimiento en otras actividades de la vida, falta de atención y hasta robo, por ejemplo.

Estos datos deben ser tenidos en cuenta para atacar esta problemática en su aspecto general y no solo en sus partes. Es necesario prevenir y tratar la adicción en general y no solo apuntar a los adultos y a los juegos de azar. Al contar con un sistema de contención adecuado, se podrá disfrutar sanamente de la diversión y emoción que producen los juegos.

Según el medio estadounidense “The Washington Post”, el 8,5% de los niños entre 8 y 18 años son “jugadores patológicos”, cosa que es realmente algo muy serio.
Cuando una persona es muy adicta a cualquier tipo de juego, ocurre la ludopatía, la cual es un trastorno mas que una adiccion.

En la encuesta realizada por la Universidad del Estado de Iowa a 1.178 niños se pudo ver que estos niños con ludopatía juegan cada vez más videojuegos para lograr el mismo grado de diversión que la primera vez, que se irritaban mucho cuando jugaban menos, mentían, robaban y dejaban hacer las tareas de la escuela para poder estar pegados a una consola.
Los datos del estudio revelaron también que hay 4 veces más niños que niñas en este grupo de jugadores adictos, y que estos niños podrían tener fácilmente síndrome de falta de atención o hiperactividad.

Ahora ustedes dirán “ahora viene la parte en donde culpan a los videojuegos de todo lo malo” y extrañamente esto no fue así ya que el autor de tal investigación, Douglas Gentile, no ocupa de excusa a los videojuegos para explicar el comportamiento adictivo, sino que él hace referencia a que los medios de entretenimiento como los videojuegos, la internet y la TV, NO SON MALOS y NO SON ADICTIVOS, diciendo que “a veces los niños y los jovenes los usan de forma descompensada dañando otra parte de sus vidas"

Soy Ludopata,Cosas que debo Saber

Bueno, hasta aqui llega el post, nos vemos en otra ocasion

2 comentarios - Soy Ludopata,Cosas que debo Saber

@Betio003 -1
• Los videojuegos en TV y/o computadores son mecanismos para entretenimiento, no como una manera de aliviar los problemas
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