En este post te voy a enseñar a jugar al truco.... vas a ver que es muy facil.

DEFINICION:

El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito es la de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo.


Orden de las cartas segun el valor... de menor a mayor:



Todos los 4 (espada, oro, copa y basto)


Aprende a jugar al truco


Todos los 5


cartas


Todos los 6:


aprender


Los 7 falsos (copa y basto)


paso


Jugar


Las sotas (10 de oro, copa, espada y basto)


tutorial


Los caballos (11 de oro, copa, espada y basto)


juegos


Los reyes (12 de oro, copa, espada y basto)


Que


Los anchos falsos (1 de oro y copa)


para


a


Todos los 2


al


Todos los 3


jodete


7 de oro


Aprende a jugar al truco


7 de espada


cartas


1 de basto (tambien llamado ancho o macho)


aprender


1 de espada (tambien llamado ancho o macho)


paso


ese es el valor de cada carta, ACUERDENCE QUE ESTAN DE MENOR A MAYOR.



Aprender a jugar:


al truco se pude jugar:

* 1 contra 1

* 2 contra 2

* 3 contra 3



FLOR:


Jugar


Esta combinación es la única que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo.
Tabla de puntaje para la Flor:
a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos.
b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta "con flor me achico", cobra 4 puntos.
c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos.
d) Si un jugador canta flor y le cantan "Contra flor al resto", el que gana por mayor puntaje gana el chico

con la flor pueden jugar o no, para eso tienen que ponerce de acuerdo con los rivales.
yo nunca juego con flor.


ENVIDO:


Esta es la combinación que se más se presta para la mentira ya que para tener lo que se podría llamar Envido verdadero se requiere que de las tres cartas dos sean del mismo palo. Esto sucede corrientemente, por lo tanto se envida y revida (cantar envido sobre el canto del contrario) con frecuencia sin tener cartas para ello, consiguiendo así asustar al contrario.
Tablas de Puntajes
- Envido NO QUERIDO vale 1 punto.
- Envido QUERIDO vale 2 puntos.
- Envido / Envido QUERIDO vale 4 puntos.
- Envido / Envido NO QUERIDO vale 2 puntos.
- Envido / Real Envido QUERIDO vale 5 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido QUERIDO vale 7 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido NO QUERIDO vale 4 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido NO QUERIDO vale 7 puntos.

Ejemplo : 7 puntos (Espada) + 6 puntos (Espada) + 20 puntos (mismo palo) => 33 puntos para el tanto.

otro ejemplo: 12 de oro + 7 de oro + 20 del mismo palo= 27 puntos.


REAL ENVIDO:


Si el "real envido" fue echado la primera vez vale 3 tantos si es querido y uno si no lo fue, mas si se ha dicho como revido a alguna proposición de envido, vale los tantos que representen la invitación anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y ademas los tantos que vale el real envido en si. El resto se rige por las mismas reglas que el envido sencillo.


FALTA ENVIDO:


Puede hacerse la proposición de primera vez o como revido de un simple envido, de envido/envido o un real envido.
Si no se quiere el envite vale solo un punto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si esta invitación es querida el que gana cobra tantos "Puntos" cuanto le falten a los contrarios para concluir el chico.


TRUCO:


Esta es la combinación que le da el nombre al juego y se desarrolla como última instancia en cada tiro. (Aquí se utiliza el orden de las cartas detalladas arriba de todo)
A) A las cuatro primeras cartas se las llaman cartas "Bravas". En el orden en que fueron dadas, cada carta mata a las inmediatas inferiores.
El envite de Truco puede ser echado en cualquier momento, pero por lo general se dice durante el transcurso de la segunda baza.
B) Si el Truco ha sido querido, el que gana cobrará dos puntos, si no se quiere, el que canto cobrara un tanto. Si se juega "callado" o sea que nadie canto Truco, el que gana cobrara solo un punto.
Para jugar se procede de la siguiente forma:
El jugador mano tira una carta, luego el contrario también tira una carta. El jugador que mate esa mano o baza, procederá a tirar su segunda carta y así hasta el final del tiro o ronda.
- MANO EMPARDADA: Cuando se empata la primera mano con cartas del mismo valor en bandos contrarios, se llama "EMPARDE".
Cuando esto ocurre, en la segunda mano, "sale" jugando "el mano" y gana quien haga la segunda mano. Si en la segunda mano subsiste el Emparde se procederá a desempatar en la tercera y si por casualidad se emparda la tercera también, gana el jugador "mano".


RE TRUCO:


Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que había aceptado la invitación del Truco.
Se puede Retrucar inmediatamente después de recibir el canto del Truco o también se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco.
El Truco querido y ganado vale 2 puntos.
El Retruco querido y ganado vale 3 puntos.
Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco.


VALE 4:


Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el "Quiero Vale 4".
Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo echó (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco.


Los puntos para el tanteo:


si estan jugando mano a mano..( 1 contra 1) se juega a 18 puntos. Pero tambien lo pueden jugar a 24 y tambien a 30.

si estan jugan 2 contra 2 se juega a 24 pero pueden jugar a 30

y si juegan 3 contra 3 se juega a 30.


LAS SEÑAS:


Es posible señalar a los compañeros las cartas que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio código, pero hay algunas muy frecuentes:


1. As de espadas: levantar las cejas.

2. As de bastos: guiñar un ojo.

3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha.

4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda.

5. Cualquier tres: morder el labio inferior.

6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar.

7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca.

8. Malas cartas: cerrar los ojos.

9. Buenas cartas para envido: fruncir un poco la nariz.


Hay que tener en cuenta que las señas para informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios.


Por otra parte, es muy importante cuidar el lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones reservadas, como quiero y no quiero o decir números, que aunque se usen al margen de la partida en sí, pueden interpretarse como parte de la misma y obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas de todo tipo obligan. También si alguien dice truco al principio, equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad de decir envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de truco; se le puede responder, por ejemplo, envido y quiero retruco.


tutorial


Espero que les haya gustado


Cualquier cosa me preguntan por MP!


SALUDOS!!!


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