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Tekken 3D Prime Edition



Que el padre de Tekken, el japonés Katsuhiro Harada, tiene una fijación por el efecto estereoscópico parece algo incontestable, y la mejor demostración la tenemos en Tekken 3D: Prime Edition, segundo videojuego para una plataforma Nintendo y primer título de la serie que veremos en completas 3D. Peleamos para contarte lo lejos que podría llegar esta nueva entrega en la nueva portátil de la Gran N.



La serie Tekken es una de las que más están apostando actualmente por la tecnología estereoscópica. La película Blood Vengeance utilizó las 3D, y la próxima entrega en la serie, Tekken Tag Tournament 2 también lo hará. De hecho, podríamos estar ante la característica clave que ha animado al estudio de Katsuhiro Harada (director de la serie) a elaborar un nuevo videojuego exclusivo para Nintendo 3DS, que además se convierte en el segundo título aparecido en una máquina de la Gran N (después del respetable Tekken lanzado en GBA hace diez años).

Así es como nace Tekken 3D: Prime Edition, un videojuego que concentra el espíritu de la serie en un único cartucho, rescatando la esencia de batalla original mientras cuenta en su desarrollo con el mismísimo Harada. Y lo cierto es que, después de haberlo probado, el título ofrece todo lo que se podría esperar, con clásicos enfrentamientos "versus" dotados de la rapidez, contundencia y profundidad propias de la saga.

No existe modo historia, y ese es uno de los aspectos más criticables del lanzamiento, pero por otra parte contamos con un buen repertorio de modalidades entre los que se encuentra el típico Combate Rápido (por si queremos acción inmediata), el Combate Versus (que habilita combates "wireless" locales o por Internet) y, el más interesante de todos, el modo Supervivencia Especial, el cual nos propone resistir -con una sola barra de vida- ante los rivales que se nos vayan planteando.






Puño de Hierro

Por el momento desconocemos más detalles, pero es de esperar un modo Arcade desde el que poder sacar partido a los cerca de 40 personajes que estarán presentes en la entrega. Y es que el repertorio de luchadores introducido es, sin duda, uno de los aspectos más llamativos de la obra al darnos a figuras como Heihachi, Kazuya, Jin, Xiaoyu, Alisa, Lars, Anna, Nina, Jack-6, Bryan, Asuka, Christie, Bob, Dragunov o Feng, entre otros. Para los que sean unos incondicionales de dominar hasta el último de los movimientos de cada combatiente, este Tekken tendrá una rejugabilidad prácticamente ilimitada.

Todo a lo largo de unas batallas que respiran espíritu Tekken por los cuatro costados gracias a la perspectiva lateral consagrada de la franquicia, la cual se adorna con efectos de cámara para cuando realicemos alguna llave o movimiento especial. El tamaño de los personajes en pantalla es también una tónica que se mantiene en 3DS, y es de agradecer, ya que ayuda a conseguir que este producto, jugablemente, no tenga nada que envidiar a sus predecesores.

Los combos son tan espectaculares como siempre, volviendo a ser parte importante el aprender cada uno de los combos disponibles, que no son pocos. Para ello, se integra una lista de movimientos -algo fundamental y clásico en la serie- cuando pulsamos el botón START, lo cual no viene nada mal teniendo en cuenta que cualquier luchador podría disponer, fácilmente, de unas 100 acciones diferentes que aprender.





Tekken demuestra en 3DS su estilo tradicional, con batallas "versus" intensas y plagadas de posibilidades. No tiene modo historia, pero sus 40 personajes prometen dar mucho juego.



La integración de la pantalla inferior, en este sentido, supone una buena herramienta para los jugadores noveles, al disponer de cuatro comandos táctiles (al igual que en Super Street Fighter IV 3D Edition), que nos ayudarán a realizar combos complicados mediante una simple pulsación. Es una pena, al menos por lo visto en esta versión, que no sea posible personalizar el combo a desencadenar (están predeterminados), aunque deberemos esperar al cartucho final para comprobar qué es lo que Namco Bandai es capaz de ofrecernos.

Lo que sí podemos constatar es que este Tekken de bolsillo demuestra un poderío gráfico que se sitúa a medio camino entre lo que hemos visto en plataformas como PS2 o Xbox 360. Los modelados son brillantes y detallados, acompañados de sombras dinámicas y, sobre todo, de una fluidez exquisita, a prueba de bombas, materializada en el hecho de que todo correrá a 60 "frames" constantes, no apreciándose caídas ni cuando activamos el efecto 3D de la portátil.

Cabe mencionar, a este respecto, que la característica estereoscópica de 3DS nos ayudará a apreciar en todo su esplendor el cuidadoso trabajo visual realizado, ya que no sólo nos permite distinguir a los personajes del fondo, sino también a contemplar las distintas capas de profundidad que constituyen cada uno de los escenarios. Creernos si os decimos que para Tekken 3D: Prime Edition será muy recomendable activar el efecto 3D, aunque sea hasta la mitad del recorrido, ya que entendemos que el nivel máximo -realmente intenso en este caso- podría resultar molesto para cierto sector de jugadores.





¿Control analógico o digital? Con Nintendo 3DS, ya podremos decidir si se nos da mejor hacer combos con "stick" o con cruceta. Nosotros ya sabemos cuál será la decisión de los más puristas...



Y si visualmente el videojuego de los nipones mantiene el estilo Tekken, en el plano sonoro tampoco defrauda. El estilo cañero, con variedad de remezclas "techno", se mantiene para crear un conjunto muy coherente con el resto de exponentes lanzados a lo largo de la historia de la franquicia. Pero esto no es todo lo que tiene que ofrecernos este nuevo lanzamiento.

Para la ocasión, y aprovechando que hace poco se estrenó en Blu-Ray la película Blood Vengeance, el título lo incorporará (y en formado 3D) dentro del mismo cartucho -presumiblemente- para que lo visualicemos en la propia consola. Un añadido al que se añade otra importante característica única para esta versión, y es que tendremos funcionalidad StreetPass. En total, podremos desbloquear 765 cartas Tekken mientras jugamos, las cuales podremos también intercambiar con otras personas -siempre las tres que hayamos asignado- cuando nos crucemos con ellas.

Un elemento accesorio, en principio no demasiado elaborado, pero que tendremos que ver hasta dónde llega, junto al resto del juego, el próximo 17 de febrero, momento en que Tekken 3D Prime Edition nos demostrará si es capaz de rivalizar con otros videojuegos que ya están en el mercado, como por ejemplo los destacados Dead or Alive: Dimensions y, sobre todo, el espectacular SSFIV 3D Edition. Sólo cabe esperar...




Mass Effect 3



Épico. Profundo. Una de las sagas más importante de la actual generación. La odisea espacial más esperada llega a su conclusión, y lo hace con broche de oro. BioWare concluye su gran trilogía dejando a los jugadores un Star Wars moderno que será recordado en los años venideros.



Bienvenidos a la lucha definitiva. Siempre que uno se enfrenta a un final de trilogía, ocurre lo mismo: las emociones están a flor de piel. Es imposible evitarlo. En el fondo llevas compartiendo las aventuras de un puñado de personajes desde hace cinco años, y la idea de que éste será su momento más épico y, a la vez (probablemente) la última ocasión de vivir con ellos esas aventuras que tan bien sabe retratar BioWare, produce un choque de sensaciones.

De hecho, todo aquel que haya seguido a Shepard hasta aquí y sepa un poco cómo empieza esta tercera entrega, probablemente se plantee lo mismo: ¿Veremos un Mass Effect 3 diferente? Y es que no es lo mismo reclutar un escuadrón de élite como hacíamos en la segunda entrega, teniendo tiempo a pasarse por unos cuantos bares, echarnos unos bailes o hablar con todo el equipo sin prisa alguna; que saber que el destino de la Tierra y de toda galaxia está en tus manos y debes darte prisa. ¿Significará esto que no tendremos tiempo para echarnos un bailecito o tener algún que otro escarceo amoroso? Seguro que no. Aunque la galaxia esté en peligro, siempre hay tiempo para eso.

Pero, por mucho que nos guste el concepto de vivir aventuras, lo cierto es que Mass Effect 3 es el juego más duro de toda la saga. No por ello más oscuro, como ocurría con su segunda parte (en la estructura de toda trilogía, la segunda debe ser la más oscura; véase Star Wars o incluso Indiana Jones), pero sí más cruda y con escenas donde, probablemente, se nos salten las lágrimas. Comenzamos.






Misión: salvar la Tierra

Si habéis jugado al último de los contenidos descargables, The Arrival (La Llegada), entonces sabréis que Shepard comienza esta nueva entrega en la Tierra. Aunque no sea un gran spoiler, nos lo saltaremos diciendo simplemente que unos sucesos donde Shepard debe tomar una dramática decisión, le llevan a ser convocado a juicio en nuestro planeta. El comienzo de Mass Effect 3, que debería continuar este punto, no termina de darnos una solución a este caso. Quizá BioWare decidió “obviarlo” para no poner las cosas más difíciles al público que no lo haya jugado, o quizá dependerá de nuestra partida guardada. Por el momento, es un misterio.

Pero poco importa el pasado de Shepard, cuando rápidamente el juego nos presenta una invasión a la Tierra a escala global por parte de los segadores, que no nos dará más opción que huir lo antes posible a la Normandía. Por el camino tendremos tiempo de recordar los controles, aprender otros nuevos como la famosa voltereta que nos dará más agilidad a la hora de movernos y cambiar de cobertura, o el ataque cuerpo a cuerpo, la novedad del sistema melée que nos permitirá recargar una especie de “holoespada” para atravesar con ella a los enemigos que se nos acerquen.





Los combates serán más espectaculares y dinámicos que nunca, gracias en parte a las nuevas características que se han incluido.



También es buen momento para darnos cuenta de que, aunque Mass Effect 3 luce mejor que ningún otro, sobre todo en los espacios al aire libre que ofrece la Tierra, se nota que su motor gráfico ha llegado al tope, algo que unido con el sistema de pasillos marca BioWare, no da toda la sensación de libertad que seguramente los diseñadores querrían haber implementado. Lo que sí se ha mejorado, y mucho, es el sonido. El característico ruido de los segadores es aquí ultra-potenciado en cada uno de los ataques que desprenden contra la Tierra, y si posees un buen sistema de audio te sorprenderá gratamente. Básicamente, el equipo de sonido no ha tenido problema alguno en rozar el decibelio de distorsión para crear todo tipo de explosiones y ruidos sordos, para plasmar ese caos de la guerra futura.

En el camino nos enfrentaremos también a una de las nuevas ideas que BioWare deja entrever para esta nueva entrega. Sin detallar mucho, podemos decir que hasta ahora siempre hemos visto a Shepard como un héroe capaz de resolver todos los conflictos, siempre y cuando elijamos el camino correcto. La cuestión es, ¿y si no hay vía posible para solucionar un problema? Las consecuencias, sin duda, apelan, y mucho, al corazón.





Veremos tanto caras nuevas como algunas familiares. Todo un elenco de los personajes más queridos de la saga.

Shepard forma equipo de nuevo

Nada más comenzar volveremos al menú de creación de personajes, un proceso en el que no habrá problema en importar nuestra partida guardada de las anteriores entregas. En el caso de no tener una disponible se nos planteará una pregunta acerca de una decisión difícil que tuvimos que tomar en el primer juego, así como un resumen de cómo fue nuestra “misión suicida” en Mass Effect 2. No podremos, sin embargo, configurar otras decisiones algo más secundarias, pero importantes, si no tenemos nuestra partida salvada, así que esperamos que la tengáis a buen recaudo.

Gracias a estas decisiones que configuramos, el juego podrá tramitar los diferentes personajes conocidos que veremos en la aventura. La aparición de Ashley Williams o Kaidan Alenko dependen, por ejemplo, de esto (lo sentimos mucho, Kaidan). En nuestra partida, una Ashley Williams bastante renovada y con una larga cabellera aparecía para deleite de aquellos que la echaban de menos desde la primera entrega.

Y es que en Mass Effect 3 veremos muchos personajes conocidos. Cuando visitemos Marte nos encontraremos de nuevo con Liara T’soni, uno de los personajes más queridos de la saga, que pronto se unirá a nuestro equipo. Esta visita a Marte, si bien puede parecer a primera vista demasiado forzada, tiene todo el sentido del mundo si recordamos la historia previa que se cuenta en el primer Mass Effect: los Proteanos estaban asentados en Marte investigando a la raza humana y su rápida evolución, lo cual se aprovecha en esta entrega de forma totalmente verosímil.

Con respecto a los nuevos personajes, durante la partida únicamente vimos al ya conocido James Vega, un humano fuertote que parece salido de Gears of War, con el cual no pudimos profundizar mucho en las primeras misiones del juego. Y es que Mass Effect 3 empieza fuerte, con misiones muy específicas y llenas de acción para que, en determinado punto (justo cuando terminó nuestra demostración), ampliar el mapa permitiéndonos viajar con libertad por toda la galaxia. También pudimos ver a un personaje muy singular que se unirá a nosotros, pero es mejor no avanzar mucho al respecto (y os aconsejamos no ver los últimos artes que se han filtrado por Internet).





En Mass Effect 3 visitaremos los escenarios que todo el mundo siempre quiso: la Tierra, el mundo natal de los Asari, y hasta tendremos un paseo por Marte.

¿Más o menos rol?

Una de las dudas que más se plantea el usuario es si Mass Effect 3 tendrá más o menos rol que sus anteriores entregas. Recordemos que, para muchos, el sistema de menús del primer juego para elegir armas y armaduras resultaba demasiado caótico, mientras que otros achacaban la simpleza de su sucesor. Mass Effect 3 va más en la línea del segundo título, aunque ofrece algunas posibilidades nunca vistas en la saga.

En lo que respecta a nuestras habilidades contaremos con un sistema de niveles progresivo, en el cual un poder desbloquea el siguiente hasta dividirse en un árbol de habilidades. Un poco al estilo del sistema utilizado por The Witcher, aunque algo más simple que las habilidades del brujo. Lo que sí podremos hacer es elegir también las habilidades y equipo de nuestros compañeros, por lo que las posibilidades de mejora en el combate se incrementan.





Los poderes bióticos siguen siendo tremendamente poderosos y más necesarios que nunca. Nos vendrá bien llevar siempre un personaje biótico con nosotros.



En cuanto a las armas y armaduras, la gran novedad gira en torno a la modificación. En determinados “bancos de trabajo” podremos renovar y modificar nuestro arsenal para añadirle mejoras, las cuales se verán plasmadas visualmente. A la hora de equiparnos tendremos que tener en cuenta el peso de las mismas, por lo que ahora podremos llevar varios tipos de rifles o pistolas, siempre y cuando no sobrepasemos la carga máxima que podamos llevar. En nuestra partida escogimos la categoría soldado, pero es probable que este sistema sirva para que otras clases de personaje puedan llevar todo tipo de armas aunque su carga máxima sea menor, solucionando el problema de llevar únicamente pistolas.

Resumiendo. Mass Effect 3 es lo que esperas y mucho más. Lo que significa esta saga para la actual generación de consolas es una gran forma de hacer secuelas y continuar dando al jugador más de lo que quiere, sin tentar demasiado a la suerte. La cantidad de decisiones que hemos tomado a lo largo de los cinco años que lleva esta odisea espacial en curso es tal, que hace que tu partida salvada sea una porción de tu vida misma. Y ahora llega la batalla final. La más épica de todas, llena de acción, valor, honor, traiciones, amor y todo lo que hace al hombre, en definitiva, humano. Sin duda, BioWare en estado puro.




Mario Party 9



Wii quiere irse a lo grande... ¡y con una inolvidable fiesta! Por este motivo, la novena "party" de Mario será uno de los últimos videojuegos en estrenarse en la máquina de Nintendo. Nueva desarrolladora, importantes innovaciones y cerca de 80 minijuegos nos esperan en Mario Party 9, un videojuego que llega con la voluntad de recuperar la calidad de la serie.



La serie Mario Party no pasa por su mejor momento de forma. Y no es precisamente porque venda poco. De hecho, su última entrega puso en el mercado cerca de 8 millones de copias, convirtiéndose en uno de los videojuegos más vendidos de Wii. No obstante, es indudable que la calidad no acompañaba, con un diseño de juego tal vez demasiado simple que se encontraba lejos de lo que ofrecieron sus predecesores, desarrollados todos por Hudson Soft (la compañía responsable de clásicos como Bomberman o Adventure Island).

Pero ahora Hudson, que mantuvo una estrecha relación con Nintendo desde la época de la NES, ha pasado a ser una subsidiaria de Konami. ¿La más directa consecuencia? Que Mario Party 9 será el primer título de la saga desarrollado por una compañía distinta, y esto es algo que, sinceramente, puede venirle bien. Se ha mantenido muy en secreto el nombre de los agraciados, pero según la web oficial del juego parece que ya tenemos ganador. Los nuevos responsables de la franquicia, y por ende de este nuevo lanzamiento, parece que serán los nipones de Nd Cube, que curiosamente son los autores del fantástico Wii Party.






Estáis invitados a la novena "party" de Mario

Por tanto, una grata noticia, aunque lo cierto es que se intuía, ya que las influencias de aquel juego se notan a la legua. De esta forma, la novena "party" de Mario se contagia de la magia del videojuego aparecido hace año y medio, destilando un poder de entretenimiento y diversión único, trabajado y podríamos decir que hasta innovador. Y es que, tras haber echado unas buenas partidas en las oficinas de Nintendo, estamos seguros de que esta entrega superará netamente a la anterior (y con diferencia).

Mario Party 9 tiene como núcleo central de su planteamiento al Modo Fiesta, la tradicional modalidad para hasta cuatro jugadores que nos propondrá participar en tableros tematizados (ya se sabe, con elementos del universo Mario) con el objetivo de divertirnos mientras nos alzamos con la victoria. Para la ocasión, se nos permite escoger entre 12 personajes distintos (Mario, Luigi, Yoshi, Daisy, Toad, Wario...) para dar comienzo a una lucha por conseguir el mayor número de miniestrellas antes de llegar al final de la partida.

Una partida que comenzará, como es habitual, lanzando dados, pero que se desarrollará de una forma muy diferente a la que estamos acostumbrados. Así, el juego nos obligará a compartir espacio en un mismo coche, el cual se desplazará en virtud del número que saquemos. Un esquema que se basa en el principio de intercambiarnos el volante con cada turno, de forma que el conocido como "comandante" sea el único autorizado para recoger las miniestrellas por las que pase el vehículo en cada momento.





Mario Party 9 cambia la propuesta tradicional para colocarnos a todos sobre el mismo coche, tirando dados para avanzar todos en una misma dirección a lo largo de los tableros.



Y podría parecer algo enrevesado, pero en cuanto os pongáis a los mandos entenderéis la mecánica al instante. Además, hemos de decir que el planteamiento es muy llevadero, francamente acertado y que, ante todo, dará lugar a partidas altamente igualadas donde el signo de la victoria podría cambiar en cualquier instante. A este respecto, los tableros disponen de los suficientes elementos como para hacer esto posible, con múltiples rutas a seguir y destinos de diferente suerte, además de eventos especiales, casillas sorpresa y -aunque resulte difícil de creer- hasta jefes finales.

Uno de los aspectos que más sobresalen de Mario Party 9 es que, en cada uno de los tableros, existe una gran cantidad y variedad de eventos. Sólo hemos sido partícipes de lo que ofrece el tablero Valle Toad, aunque resulta suficiente para constatar que el recorrido es altamente gratificante. No sólo tendremos la posibilidad de tomar varios caminos (unos más favorables que otros y que, de hecho, podremos escoger para intentar perjudicar al resto de jugadores), sino también la oportunidad de experimentar eventos especiales, donde por ejemplo varios usuarios deberemos colaborar a fin de sumar una determinada puntuación con los dados.


Una fiesta de innovación

Adicionalmente, hemos apreciado que existen dados de distinto tipo, con algunos lentos para decidir dónde queremos caer y otros que incluso sólo llevan tres caras, para que sea más fácil sacar cifras más altas (como un 4, un 5 o un 6). De igual forma, es interesante mencionar que tenemos casillas Bowser, que no las citaríamos si no plantearan la original propuesta de invitarnos a practicar "minijuegos inversos". Como lo habéis escuchado. En lugar de intentar ganar, deberemos hacer lo posible por perder, aumentando de esta manera el número de situaciones hilarantes.

Por último, pero no menos importante, hemos de citar la relevante presencia de jefes finales. No eran pocos los que aventuraban que esta incorporación sentaría de todo menos bien a una serie como Mario Party, pero se equivocaban. Los desarrolladores han tenido el talento para situar con éxito un jefe a mitad de tablero y otro al final, premiando a los participantes en función del daño que les hagan a través de los diferentes minijuegos en que se nos sumerge.





Minijuegos los habrá de todos los tipos, aunque destacan los basados en jefes finales, como el de la imagen. Coge el wiimote y acierta al enemigo para llevarte el máximo de miniestrellas.



Y ya que hablamos de minijuegos, no habrá pocos. En total, tendremos 80, a los cuales no accedemos después de cada ronda de dados (como ha sido habitual hasta ahora), sino dependiendo de la casilla en que caigamos. Una decisión como otra más, sin consecuencias a priori, porque lo que de verdad importa es cómo están diseñadas estas pruebas. De nuevo, no hay motivo para alarmarse, sino para esperanzarse, porque los retos presentan variedad y hasta distintos tipos (todos contra todos,1 vs 3, dos usuarios contra Bowser Jr., etc.), bebiendo claramente de un exponente tan reciente como Wii Party.

Aparte, el diseño de miniijuegos ha ganado enteros con respecto a Mario Party 8. Es cierto que se recuperan algunas pruebas ya conocidas, pero la sensación global es de completa novedad, con pruebas apoyadas en el uso del wiimote en horizontal (como subir plataformas en vertical antes que el resto de oponentes), otras que apuestan por un enfoque más sencillo (al estilo de contar los goombas que van apareciendo en pantalla con el botón A), y una última tipología que se inclina por el uso intenso de las capacidades giroscópicas (por ejemplo, uno en el que un usuario debía dibujar círculos con el mando para atrapar al resto antes de que se acabase el tiempo).

Adicionalmente, y ya lejos de los tableros, el título se preocupa en darnos otras modalidades, como Modos Extra, para disfrutar de diversión directa a través de cuatro cuidados minijuegos basados en tirar bolos sobre goombas (a un estilo Wii Sports, aunque sin tanto detalle) o en disputar una entretenida pachanga futbolera -de dos contra dos- que recuerda a las de Super Mario Strikers. Pequeños añadidos que se añaden a un conjunto de modalidades que todavía no podemos mencionar, pero que os prometemos darán mucho juego.





Como ya se ha confirmado, tendremos tableros tan interesantes como el del Castillo de Boo, con un diseño intrincado y repleto de trampas. La diversión más tenebrosa está asegurada.



No habrá online, y la verdad es que en 3DJuegos nunca hemos tenido gran interés en que esta opción estuviera presente en un juego "party", pero sí existe la posibilidad de acumular Puntos Fiesta con la finalidad de desbloquear objetos especiales y distintas características de los tableros, de las que tampoco se nos deja hablar. Sin duda, se nota que Nintendo quiere todavía guardarse algún as en la manga.

Sin embargo, sí se nos deja comentar, al menos, el apartado audiovisual que presentará el producto cuando llegue a las tiendas el próximo 2 de marzo. Y lo cierto es que, con una versión final ya entre manos, no hay demasiado que destacar sobre el acabado gráfico más que enfatizar el gusto con el que los diseñadores han conseguido plasmar el universo Mario a lo largo de los seis tableros iniciales (parece que habrá alguno desbloqueable) que atesora.

Los gráficos son coloridos y los modelados hacen justicia a los personajes más emblemáticos de Nintendo (siguiendo siempre un estilo cercano al de Super Mario Galaxy) para darnos una representación adecuada a cada uno de los escenarios presentes. Goombas, nubes Lakitu, plantas piraña y demás personalidades del mundo de la Gran N nos esperan en una fiesta de minijuegos que no tiene el aspecto de defraudar. Con un enfoque muy innovador, un gran equilibrio en las partidas, minijuegos interesantes, jefes finales y el factor suerte como baza decantadora de la victoria, Mario Party 9 promete retomar la senda perdida. En apenas un mes comprobaremos si lo consigue...




Spec Ops: The Line



Yager sigue ultimando la producción de Spec Ops: The Line, título que aparecerá en PS3, Xbox 360 y PC a lo largo de esta misma primavera. Va a tratarse de un shooter algo diferente de la norma establecida en el género, algo que hemos podido constatar de nuevo.



Después de la primera sesión de juego que disfrutamos hace ya unos meses y que nos permitió superar los primeros cinco niveles de Spec Ops: The Line, recientemente hemos tenido la oportunidad de superar varios niveles nuevos. Y la conclusión que hemos extraído es clara: va a tratarse de un shooter diferente.





Apostando por la historia

Es algo que ya os avisamos en el avance anterior de Spec Ops: The Line: sus creadores quieren que su hilo argumental sea una parte importante del juego. De hecho, el propio Lead Writer del título, Walt Williams, nos comentó hace escasos días que ha tardado más de tres años y medio en completarlo (entrevista).

Martin Walker será el protagonista, un soldado que pertenecerá a un pelotón de elite. Su misión será la de encontrar a John Konrad, un coronel al que muchos considerarán como un renegado. Su pista se perderá en Dubái, lugar que quedará sumergido bajo una bestial tormenta de arena, sepultando a un buen número de personas. ¿Será John Konrad una de ellas?

A lo largo de los múltiples niveles (más de 15, según parece) iremos profundizando en la trama, topándonos con un grupo terrorista al que habrá que enfrentarse y asistiendo a giros argumentales drásticos. Nosotros ya hemos podido contemplar alguna de estas escenas y, sin ánimo de reventar ningún dato concreto, os podemos asegurar que veremos situaciones verdaderamente crudas y dramáticas, en las que la línea entre el bien y el mal se verá muy difuminada. En definitiva, este shooter acogerá una historia profunda y sólida, algo atípico en este tipo de títulos.





En determinadas misiones asistiremos a situaciones y escenas realmente duras y sanguinarias.

Siempre acompañado

Una vez más, hemos podido constatar la importancia de la colaboración y el trabajo en equipo que podremos experimentar en este juego. Y es que el protagonista irá acompañado siempre por dos camaradas, tipos que no estarán ahí de relleno, sino que serán capaces de eliminar a un buen número de rivales y a los que será posible indicar de manera simple y precisa a aquellos enemigos a los que deseemos que fulminen.

Y en determinadas ocasiones, su ayuda será fundamental, sobre todo en situaciones en las que haya que eliminar a varios rivales de forma rápida y eficiente, como aquéllas en las que se encuentre algún rehén de por medio. Su IA, por tanto, parece que estará a la altura.

Otro toque táctico vendrá dado por la interactividad con algunos decorados que aparecerán en el juego. Así, habrá veces en lo que el mejor movimiento será el de disparar a un enorme ventanal para que, tras explotar, deje libre una gran riada de arena que arrastre a un grupo de enemigos que se encuentre bajo el área de influencia. Tan efectivo como espectacular.





La ayuda de nuestros dos compañeros de fatigas será inestimable. Sin ellos será imposible superar determinadas misiones.

Variedad al frente

A pesar de su incuestionable base shooter, Spec Ops: The Line intentará por todos los medios no caer en la monotonía. Y para eso presentará algunos niveles y situaciones puntuales que tendrán un desarrollo marcadamente diferente. Controlar torretas, subirnos a helicópteros, manejar morteros a distancia y demás acciones variarán un tanto la jugabilidad, hecho que ya hemos podido constatar en otros juegos -como la saga Call of Duty- con interesantes resultados. Gracias a esto el desarrollo ganará en riqueza y capacidad de sorpresa.

A esto también contribuirá la toma de decisiones. Sí, en ciertos momentos (tampoco demasiados) podremos actuar en función de lo que nos dicte nuestra moral y nuestra conciencia, decisiones que afectarán al desarrollo de la historia. Ojo, no hablamos de un nivel de profundidad similar al experimentado en los RPGs actuales (tipo Mass Effect, por ejemplo), ya que su trascendencia será más leve, pero añadirán más "mordiente" al conjunto.

Por último, también hemos podido constatar un aumento en las prestaciones del motor gráfico en relación a lo que pudimos observar en la última toma de contacto que tuvimos con el título, hace ya un par de meses. Lo que más se nota es una mejora evidente en la iluminación de los decorados, mucho más natural y cuidada, así como un aumento palpable en la calidad de los efectos especiales y en la recreación de las texturas.

El desarrollo de este juego sigue adelante y mejorando sensiblemente a medida que se acerca su fecha de salida, fijada para esta misma primavera (pronto habrá un anuncio oficial en este sentido). Lo que aún seguimos sin probar es el multijugador (competitivo, nada de cooperativo), algo que esperamos experimentar en unas semanas.




Saint Seiya: Batalla por el Santuario



Después de mucho tiempo de silencio, los Caballeros del Zodíaco van a regresar a las consolas con una aventura a su medida, es decir, llena de acción y peleas. La batalla contra los Caballeros de Oro se desatará en breve en PS3 en exclusiva.



Muchos treintañeros de nuestro país guardamos un muy grato recuerdo de Saint Seiya, es decir, Los Caballeros del Zodíaco. Y es que esta serie fue, junto con Dragon Ball y Campeones, uno de los primeros animes que consiguieron despuntar en las audiencias televisivas nacionales. Sin embargo, ha pasado mucho tiempo desde que Seiya y el resto de protagonistas de la serie hicieran acto de presencia en un videojuego, algo que cambiará dentro de escasas semanas gracias a esta aventura de acción que nos servirá Namco-Bandai y Dimps.





Carrera contrarreloj

El argumento de esta aventura seguirá la estela marcada por la serie en la que se basa, siendo bastante fiel en líneas generales, si bien se permitirá alguna que otra licencia para aumentar las posibilidades del juego. Así las cosas, la aventura nos pondrá en la piel de cinco Caballeros de Bronce, con Seiya como principal baluarte, quienes deberán abrirse paso a través de 12 casas custodiadas por ese mismo número de Caballeros de Oro. ¿Y con qué fin? Pues con la meta de dar con el sumo sacerdote, que será el único personaje capaz de salvar a la diosa Atenea (aquélla que Seiya y el resto protegen), que habrá sido alcanzada por una flecha. Y el problema será aún mayor porque deberán conseguirlo en menos de doce horas (no reales, claro), si bien invertiremos la primera de ellas en superar el tutorial de movimientos correspondiente.

En función del nivel que nos toque superar, controlaremos a uno de los cinco protagonistas principales: Seiya, Hyoga, Shun, Ikki y Shiryu. Cada uno de ellos poseerá sus propios movimientos especiales, combos y demás, si bien a la hora de la verdad el sistema de control de unos y otros no diferirá demasiado.





Los combates serán la pauta que marcará el desarrollo del juego. No pararéis de mover los puños.

Plétora de peleas

Lejos de enmarcarse en el género de la lucha uno-contra-uno de antiguas producciones, esta nueva edición de los Caballeros del Zodíaco estará planteada a modo de beat´em up 3D masivo, es decir, que seguirá los pasos de juegos como el reciente El Puño de la Estrella del Norte de Tecmo-Koei o la tradicional saga Dynasty Warriors de la misma compañía.

Así, en cada uno de los niveles que tendremos que ir superando nos estarán esperando decenas de adversarios a los que habrá que eliminar a golpes. En este sentido, el título presentará un sistema de control bastante estándar, basado en el empleo de dos botones para realizar los ataques principales y combos, a los que se unirán otro más para saltar, otro para llevar a cabo los ataques especiales y uno adicional para defendernos.

Cada personaje podrá ejecutar una respetable cantidad de ataques, incluyendo combinaciones aéreas y golpes especiales. Para llevar a cabo estos últimos habrá que tener un ojo puesto en el correspondiente indicador que aparecerá en la parte superior de la pantalla, el cual se irá reponiendo toda vez que golpeemos a nuestros rivales. Además cabe destacar que a medida que avancemos, podremos ir mejorando las aptitudes de los protagonistas, hecho que aportará algo más de profundidad y “gracia” al, por otro lado, invariable desarrollo que nos espera en la aventura.


Acción simple y directa

Y es que la estructura básica de Saint Seiya: Sanctuary Battle será como sigue. Primero tendremos que superar una especie de fase previa antes de llegar al Santuario correspondiente, luego habrá que hacer frente al medium boss que la custodiará y, finalmente, accederemos a dicha estancia que estará regentada por el Caballero de Oro de rigor, que actuará como jefe final.

Probablemente este planteamiento resultará monótono y demasiado cansino a corto-medio plazo para todos aquellos jugadores que no estén acostumbrados a este tipo de juegos de enfoque beat´em up y, por supuesto, para aquellos a los que los Caballeros del Zodíaco no les supongan un aliciente especial. Sin embargo, aquellos jugadores que se encuentren en la situación opuesta es posible que acaben cogiendo el gusto a esta mecánica tan directa, es decir, sin puzles ni otras complicaciones ni complementos jugables que se interpongan a la acción pura y dura.





A medida que progresemos podremos ir aprendiendo nuevas técnicas y mejorar nuestras habilidades



Eso sí, ya os avanzamos que para superar a cada uno de los jefes finales que nos esperan tendremos que estudiar a fondo sus patrones de ataque y hacer buen uso de dos habilidades especiales que también serán capaces de poner en liza los protagonistas: el tiempo bala y el uso del cosmos. El primero será clave para conseguir acercarnos a nuestro oponente en un período de tiempo determinado, instantes en los que el Caballero de Oro correspondiente permanecerá con la guardia baja y será vulnerable a nuestros ataques. Y por otro lado, la energía del cosmos nos permitirá concentrar más pegada en nuestros ataques, volviéndose éstos más poderosos de lo habitual, algo fundamental para mermar de manera mucho más rápida la barra de vida de cada final boss.

Una duda que nos surge es si la aventura tendrá una duración más o menos decente o si, por el contrario, ésta se acabará demasiado pronto. Y es que más allá de la más que exigente tarea que nos ha supuesto eliminar a los primeros Caballeros de Oro, en esta primera toma de contacto el resto nos ha parecido una labor bastante sencilla. Pero bueno, eso es algo que descubriremos en el análisis que os ofreceremos en unos días.

Gráficamente el título será más bien discreto, si bien su estética respetará al máximo a la serie original. El modelado y confección visual de los protagonistas será lo más destacado, así como el reluciente aspecto que ostentarán las armaduras de los Caballeros de Oro. Y de igual forma, el número de adversarios que aparecerá simultáneamente en imagen sin que la acción se ralentice será meritorio, aunque todos ellos parecerán primos hermanos… Sin embargo todo lo demás será más bien estándar, incluyendo las animaciones de los protagonistas, el diseño de los decorados y los efectos especiales, que cumplirán el expediente sin mayores pretensiones.





La estética se mantendrá fiel a la obra original, poniendo especial atención en la recreación de los Caballeros de Bronce y de Oro.



Y en cuanto al sonido, apartado que pasará más desapercibido, destacará tanto la melodía introductoria original como las voces de los protagonistas, que permanecerán en japonés con subtítulos en castellano.

Por lo tanto, ¿qué podemos esperar de este beat´em up? Pues sin duda supondrá un claro guiño a la saga original, una de las series manganime más conocidas y queridas. Pero que nadie espere un título extremadamente ambicioso, sorprendente y de un alto nivel técnico, porque esta producción no aspira a tanto. Se tratará de una aventura cargada de combates que servirá como mera excusa para recordar viejos tiempos pegados a la televisión siguiendo las andanzas de nuestro Caballero del Zodíaco predilecto. Eso sí, buenos momentos.




I am Alive



El controvertido survival horror de Ubisoft I Am Alive está a punto de ver la luz del día. Y podéis apostar a que va a ser un título realmente original y diferente a casi todo lo visto y jugado últimamente. Al menos eso es lo que nos ha parecido el primer tramo de la aventura…



Después de casi cuatro años de desarrollo, al fin Ubisoft va a lanzar el esperado survival horror I Am Alive. Se podría escribir un libro (y bastante interesante, por cierto) sobre su proceso evolutivo, con cambios drásticos de todas las formas y colores de por medio, pero vamos a centrarnos en lo importante, es decir, en la aventura en sí. Y es que ésta va a dar mucho que hablar por su original concepto.





Padre de familia

Ya desde la misma pantalla de menú principal, nos damos cuenta de que esta aventura no va a ser "una más" dentro del género. Es posible que muchos de vosotros ni tan siquiera conozcáis este título, ya que no es precisamente el juego más famoso ni esperado del momento, así que antes de nada os ponemos en antecedentes.

De entrada, puede que tanto su título como su "etiqueta" de aventura de terror evoque en vuestra mente a juegos como Resident Evil (los primeros episodios de la saga) o Silent Hill. Pero ya os adelantamos que esta producción de Ubisoft Shanghai no va a tener prácticamente ningún elemento en común con las obras de Capcom y Konami, respectivamente. El concepto de I Am Alive se acercará más a títulos considerados como "nicho" o de culto como Disaster: Day of Crysis de Wii, Enslaved: Odissey to the West (el clásico de Ninja Theory) o incluso Condemned, de Monolith.

Por lo tanto los zombis, los decorados siniestros y la sangre dejarán paso a un escenario mucho más "terrenal" y también dramático, por así decirlo, ya que la acción de I Am Alive tendrá lugar tiempo después del llamado Incidente. Y dicho evento habrá sido el causante de terremotos incesantes, tormentas de todo tipo y clase y demás catástrofes que habrán acabado con gran parte de la humanidad. De esta forma, el telón de fondo de esta producción será realmente duro y triste, muy post-apocalíptico. Así, todo tipo de edificios y otras construcciones se habrán convertido en escombros, los vehículos destrozados se agolparán en las calles y la sed, el hambre y las enfermedades se habrán adueñado de los pocos supervivientes que pulularán por las calles.

Y en mitad de este caos se encontrará el protagonista de esta historia, un tipo que recorrerá de costa a costa los Estados Unidos para intentar encontrar a su familia. Dicha odisea la emprenderá con un arnés de escalada, una pistola, una cámara de vídeo, un par de pilas y una linterna. Nada más. Así de escueto será tanto el equipo del protagonista como el argumento de la aventura, el cual irá ganando peso (y sentido) a medida que avancemos.





La aventura nos sumergirá en un mundo apocalíptico, donde los recursos serán escasos.

Sobrevive como puedas

El concepto principal del juego se basará en tres factores principales: exploración, enfrentamientos y zonas plataformeras. Todos estos ingredientes se entremezclarán para crear un estilo de juego inconfundible, dotado de mucha personalidad.

La exploración será vital a lo largo de toda la aventura, ya que dispondremos de muy pocos víveres y armas que habrá que recoger y cuidar como oro en paño. Cada botella de agua, cada bala o botiquín será un objeto muy preciado, ítems que estarán esparcidos a lo largo de los escenarios.

Los enfrentamientos también estarán presentes, si bien no se parecerán demasiado a los vividos en otros juegos de su estilo. De esta forma, y dado que apenas dispondremos de munición para nuestra pistola, la mayoría de las ocasiones tendremos que ingeniárnoslas para pillar a los enemigos por sorpresa para, una vez se encuentren cera de nosotros, poder reducirles (de manera letal o más suave) rápidamente con algún objeto contundente o arma blanca. Y no esperéis una profundidad enorme a la hora de pelear, dado que los combates serán muy rápidos y directos.




Además, también será posible jugar con la intimidación pura y dura. Y es que todos los personajes secundarios y enemigos potenciales reaccionarán de una u otra forma a nuestras amenazas. Así por ejemplo, algunos tipos bajarán las armas y se rendirán cuando desenfundemos nuestra pistola (aunque ésta se encuentre sin munición), mientras que otros se tomarán dicha amenaza de una forma mucho más salvaje y no dudarán en atacarnos.

Y por último, pero no menos importante, estarán las zonas plataformeras. Debido a las consecuencias de los desastres naturales, los escenarios estarán sumidos en el caos más absoluto. Así, para abrirnos camino a través de los fondos será necesario escalar por numerosos objetos y construcciones medio derruidas, saltar por encima de vallas, mantener el equilibrio por encima de tuberías muy estrechas para poder cruzar precipicios, etc.



El desarrollo combinará las secciones de plataformas con los enfrentamientos y la exploración.



Por fortuna, el protagonista contará con una buena forma física y una agilidad notable, lo que le permitirán realizar numerosas maniobras, saltos y demás acciones… siempre y cuando tenga la resistencia suficiente. Y es que a medida que realicemos unos u otros esfuerzos (como correr, saltar, escalar, etc.), un medidor correspondiente irá drenando su energía mientras nos encontremos efectuando alguna de estas acciones. Por lo tanto habrá que tener siempre un ojo puesto en este indicador, que será de vital relevancia durante la aventura.

Por último, el título también nos ofrecerá la posibilidad de tomar ciertas decisiones que afectarán sensiblemente al desarrollo de la aventura, como el hecho de ayudar o no a determinados personajes.


Ambientación inquietante

Otro de los puntos en los que están centrándose especialmente los desarrolladores es en la ambientación. El título desprenderá una sensación de desasosiego y caos continuo, merced a la utilización de una paleta de colores muy apagada para dar forma a los decorados, la recreación de lugares totalmente destrozados y abandonados, un uso intensivo de efectos de desenfoque y filtros y una iluminación muy apropiada. Eso sí, no esperéis un nivel tecnológico muy elevado, ya que el motor gráfico que utilizará la aventura será adecuado pero sin mayores pretensiones.




Podremos tomar ciertas decisiones que afectarán al desarrollo del juego, como el hecho de ayudar o no a ciertos personajes secundarios.



Además, los decorados estarán poblados por ciertos personajes que, a pesar de su escaso número, conseguirán mantenernos alerta en cada instante. Y es que habrá de todo, desde niñas perdidas y sollozando a pandillas de delincuentes, ancianas armadas o mendigos medio chalados. Sin duda, el mundo de I Am Alive será de todo menos convencional.

Por todo esto, nos encontramos ante un título realmente peculiar tanto en su desarrollo como en su puesta en escena, que conseguirá destacar dentro de un género ya asentado. Eso sí, no va a ser un juego para todo el mundo, dadas sus características tan particulares y únicas. ¡Ah! Y recordad que el título sólo aparecerá en formato digital.




Port Royale 3



La franquicia Port Royale vuelve con un tercer capítulo, el más ambicioso que la saga ha ofrecido hasta ahora. Flotas y flotas de barcos a controlar en el paradisíaco Caribe para un juego que busca sacar lo mejor de nosotros mismos en la labor de gestión... Y la de combate.



Los videojuegos de estrategia del tipo de Port Royale gozaban de enorme éxito en el pasado, sin embargo en los últimos tiempos la necesidad de ofrecer productos de un consumo más rápido los han relegado a un segundo plano. Sin embargo todavía quedan estudios como Gaming Minds Studios y distribuidores como Kalypso interesados en brindar un soplo de aire fresco en la, a menudo, monocorde oferta de videojuegos.

En esta línea encaja, precisamente, Port Royale 3, el título que nos ocupa. Un lanzamiento que se siente especialmente cómodo en disciplinas relacionadas con la estrategia civil, pero que no por ello renuncia a otros elementos como un combate que era peligrosamente habitual en aquellos alborotados tiempos.






Dos Caminos... Una Victoria

La experiencia de juego en Port Royale 3 se divide en dos vertientes, puesto que ofrece dos campañas individuales bien diferenciadas. La primera de ellas está, precisamente, centrada en la acción de forma principal, y responde al nombre de La Campaña del Aventurero. La segunda, por otra parte, está etiquetada como La Campaña del Comerciante y, como su propio nombre indica, nos emplaza a utilizar vías más diplomáticas y económicas para llevar a nuestro pueblo a la prosperidad.

Este planteamiento de base, sin embargo, no nos ata definitivamente a ninguna de las dos vías, puesto que podemos simultanear una y otra forma de actuar. Principalmente la presencia de las dos campañas se orienta hacia el hecho de enseñarnos determinados aspectos del universo Port Royale en el que estemos más interesados, pero los responsables del juego entienden que en la vida real y en ese tipo de conflictos no había sitio para un gobernante sólo interesado en una de las dos ramas, de modo que podremos combatir estando principalmente interesados en el comercio, y viceversa.

Así pues un reputado vendedor puede convertirse en un temible pirata con el devenir de los acontecimientos, pero también al revés... De este modo el juego demuestra ser tremendamente versatil en función no sólo de los acontecimientos que nos rodeen, sino también en base a los deseos del jugador.





Los mapas de gestión son muy esquemáticos y muy claros, ofreciendo toda la información sin renunciar a la estética.



En la faceta comercial, el juego ha hecho un gran esfuerzo a la hora de hacer todas las maniobra más vistosas. Por ejemplo al atracar en un puerto veremos una recreación plenamente tridimensional de la ciudad en la que desembarquemos, una representación muy exacta para hacernos una idea de su prosperidad. Como es costumbre también podremos construir nuestras propias ciudades, ocupándonos de las necesidades de los ciudadanos para tenerlos satisfechos y que éstas florezcan.

En lo tocante al combate, el clásico Pirates! de Sid Meier ha vuelto a ser una referencia para los desarrolladores del juego en las escenas de acción, puesto que éstas se resuelvan manualmente. Y es que los más interesados en el comercio pueden optar por resolver de forma automática las luchas, aunque visto el detalle y el nivel de personalización de su funcionamiento, lógicamente recomendamos desde aquí solventarlos por nosotros mismos.

Aquí las flotas se compondrán de un gran número de buques, aunque tendremos la obligación de escoger únicamente los tres más potentes para dirigirlos directamente. Controlaremos sólo a uno de ellos en cada ocasión, aunque podremos cambiar de unos a otros al vuelo durante la partida. La importancia del tipo de munición será fundamental, y es que dependiendo de dónde queramos dañar al enemigo (casco, velas, etcétera...) nos vendrá mejor un tipo de bala u otro.





Los combates navales estarán a la orden del día, toda la fiereza de los cañones de la época a nuestro servicio.



Por otra parte ha habido una enorme inspiración también hacia Firaxis en el sentido de trabajar con un formato multiplataforma con tanta brillantez como ellos consiguieron con el más que notable Civilization: Revolution. Interfaces sencillos y cómodos, montones de opciones para automatizar ciertas acciones, alternativas manuales de microgestión... Una oferta de personalización muy seria para adaptar el juego a todo tipo de paladares.

Port Royale 3 se pondrá a la venta en un momento por determinar del presente año 2012 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Lo poco que se sabe por ahora sobre él invita al optimismo, no sólo por las pocas presencias que sobre su estilo de propuesta hay en estos momentos, sino también por las cotas de calidad alcanzadas por la saga en el pasado.




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