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Ajedrez
El ajedrez es un juego perteneciente a la misma familia que el xiangqi (ajedrez chino) y el shogi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del juego llamado chaturanga (del sánscrito ‘cuatro miembros’), que se practicaba en la India en el siglo VI.


El ajedrez es un juego de mesa por turnos, que se desarrolla sobre un tablero cuadrado compuesto por 64 casillas. Cada bando está formado por 16 piezas, con diferentes funciones y valores. El tablero se forma alternando casillas claras y oscuras, frecuentemente blancas y negras, a cada una de las cuales se llama escaque. Cada bando se compone de un rey, una dama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.



Los bandos se distinguen entre sí por un color particular, tradicionalmente negras y blancas (aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero). Independientemente del bando, cada tipo de pieza tiene un movimiento particular sobre el tablero cuadriculado.

Gana el jugador que primero consigue atacar y acorralar al rey del adversario sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que un jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez haya logrado someterse a alguno de los reyes.

Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero.

Se denomina ajedrecista a una persona que juega ajedrez o que es aficionada o profesional de este juego.


Introducción
A pesar de sus orígenes inciertos, se conoce que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia al ajedrez moderno la encontramos en un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el título Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100, en el que crea la Dama, una figura muy poderosa inspirada en Isabel la Católica y que sustituye a otra más débil, el alfarje. Por lo tanto la Comunidad Valenciana el punto de partida del ajedrez moderno, además de ser el lugar de origen del juego de damas. De España, el ajedrez fue llevado a Francia, Italia y otros países.



El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego basado en tácticas y estrategias. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores pueden llegar a considerar todas las contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).

El ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como arte, ciencia y deporte mental. El ajedrez ha sido visto también como un juego abstracto de guerra y como un arte marcial mental. La enseñanza del ajedrez se ha visto como una forma de desarrollar la mente.

Criticando esta postura, el escritor español Miguel de Unamuno decía irónicamente: «El ajedrez es un juego que desarrolla la inteligencia... para jugar ajedrez».

El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Variantes del ajedrez son jugadas en diversos lugares del mundo; entre las más populares se cuentan el Xiangqi (en China), Shogi (en Japón), y Janggi (en Korea) en orden de importancia.



Qué se necesita para jugar
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.


El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aquí donde todas las piezas se mueven. Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los escaques diagonalmente, trece tomando una inclinación de 45 grados y otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques cada una.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro centrales.
Esquinas. Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del tablero, los únicos que sólo tienen tres escaques vecinos.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para reproducir y comentar las partidas, usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como “partidas anotadas”.

El tablero se debe colocar con las casillas blancas de las esquinas a la derecha de los participantes.


Las piezas y su simbolismo



Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: ‘torres de roca’—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.

El peón simboliza un soldado de infantería: el vocablo significa ‘(soldado) que va a pie’. Es la pieza de menor valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón puede transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey.
La torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una “roca”: un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos términos provienen del árabe roc, que significa ‘carro’. La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden «enroque» y «enrocar».
El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.
El alfil simboliza un oficial del ejército, un funcionario medio o la clase religiosa, por eso en algunas lenguas se llama “obispo”. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscídeo); de hecho el nombre castellano proviene del árabe al-fil, الفيل (=el elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido en el español en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».
El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura que representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen en teoría una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.


El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas (en los torneos es imprescindible). Previamente se pacta el ritmo de juego, y pierde por tiempo el jugador que no haya hecho el número de jugadas pactadas en un determinado período de tiempo. Después de cada jugada, el jugador aprieta un botón que desactiva su cronómetro y simultáneamente activa el de su adversario. Hasta hace pocos años todos los relojes eran analógicos con dos esferas, pero actualmente se utilizan relojes digitales que permiten utilizar nuevos tipos de controles de tiempo. Por ejemplo, actualmente el ritmo "normal" de juego impuesto por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) es de 90 minutos por jugador para toda la partida, más un incremento de 30 segundos por cada jugada realizada, lo que permite que a un jugador siempre le queden al menos 30 segundos para realizar su siguiente jugada. Este tipo de control de juego con incremento de tiempo fue concebido por el genial excampeón mundial norteamerico Bobby Fischer, de ahí que originariamente se denominase "reloj de Fischer".

Reglas del juego
El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE). Una buena traducción de las reglas completas existe en: . Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, y se aplican en cualquier torneo de ajedrez o partida importante. En la presente sección se exponen las reglas convencionales del juego, que normalmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo, aunque algunas de dichas reglas pueden variar ligeramente en tipos de partidas especiales tales como ajedrez relámpago, ajedrez a la ciega, etc. En cualquier caso, Las reglas que se explican a continuación no contravienen las reglas establecidas por la FIDE.

Las reglas del ajedrez pueden dividirse en:

Posición inicial de las piezas.
Movimiento de las piezas.
El final de la partida.


Posición inicial de las piezas



Se empieza la partida con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8.



Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en la casilla que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en la casilla central contigua, es decir, la de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada jugador, éste colocará sus ocho peones.

Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se considerará como las blancas.


Movimiento de las piezas

Consideraciones generales

Los jugadores mueven, alternativamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las blancas y no quién empezará la partida.
En una misma casilla sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente:
si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,
sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esta casilla y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra.
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza tenga en su camino a otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando. En el caso del enroque, primero se mueve el rey dos casillas hacia el lado de la torre, y después ésta pasa por encima del rey colocándose al lado de éste.


El rey
El rey es la pieza más importante en el juego de ajedrez, pero es la pieza más vulnerable. Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vértices es decir, un paso por turno, a menos que hagas la jugada llamada enroque, donde rompe con su caminata regular desplazándose dos escaques.

La Reina
La dama o reina es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no como un caballo. La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino.

El alfil
El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede cambiar de diagonal en una misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

El caballo
El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.

La torre
La torre se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, a excepción del enroque, que puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.

El peón
El peón es la única pieza que se mueve de una manera cuando come y de otra diferente cuando no come:

El peón se puede mover sin capturar a la casilla situada en la misma columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón puede adelantarse indistintamente una o dos casillas, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.
El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario.
Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece potencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación o promoción del peón" acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón. Normalmente se elige la promoción a dama, al ser ésta la pieza de mayor valor. En este sentido, no hay restricciones en cuanto al número de piezas repetidas que puedan existir en el tablero.




Jugadas especiales
La captura al paso del peón




En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.

Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la quinta fila y su adversario tiene un peón en la casilla de origen en una columna contigua a la del peón blanco. Cómo es obvio, las negras también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las blancas.
Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario adelanta dos casillas su peón desde su casilla de origen. Los dos peones quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
Mecanismo: el peón blanco come al peón negro, pero obviamente el peón blanco no ocupará la casilla que deja vacía el peón negro, sino la misma que habría ocupado el peón negro si éste sólo hubiera adelantado una casilla.
Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.


El enroque



El enroque es la única jugada de ajedrez en la cuál se mueven dos piezas. Es también la única ocasión en la cuál el rey adelanta dos casillas y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.

Nota: Para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador estaría obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover". Es decir, durante la partida sólo se puede tocar aquella pieza que se vaya a mover, salvo que se avise al contrario de que se van a colocar correctamente las piezas por encontrarse éstas desplazadas de sus escaques. Obviamente, tampoco está permitido retroceder jugadas, como tantas veces ocurre en las partidas "entre amigos").
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con O-O en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con O-O-O). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve a la casilla de origen, ya no se puede enrocar).
Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
Que no esté en jaque el rey, y que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar en enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por una casilla amenazada por una pieza contraria, siempre y cuando dicha casilla no sea una de aquéllas por las que ha de pasar el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (O-O-O).
Es aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda para resguardar así al rey de las acciones que puedan acontecer en el centro del tablero, a la vez que se pone en juego la torre correspondiente. Normalmente se utiliza el enroque corto porque, entre otras razones, para realizarlo sólo hay que poner en juego dos piezas (caballo y alfil), mientras que para el enroque largo es necesario poner en juego tres (caballo, alfil y dama).


El final de la partida
La partida termina si existe alguna de las siguientes situaciones:

Jaque mate
Tablas o empate
Abandono o rendición
Por lo común esto ocurrirá en la etapa de juego conocida como “el final”, pero sucede también mucho en “el medio juego” y en ciertos casos durante “la apertura”. Según esto, las consideraciones siguientes no suponen necesariamente que el juego se encuentre en su etapa final.


Jaque
Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque. El jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque" ("check" en inglés), en competencias no es obligación del jugador mencionar tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival, se supone que el jugador sabe que se encuentra en jaque. Un jugador no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a una casilla atacada por alguna pieza rival.

Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:

Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto sólo se puede hacer si es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una descubierta, nos podrán hacer jaque con dos piezas).
Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.
Mover el rey a una casilla contigua no atacada. Conviene aquí dejar constancia de que un rey ataca todas las casillas contiguas a la casilla en la que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a una casilla atacada por el rey contrario. En otras palabras, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra.
En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de adición +.


Jaque mate
El jaque mate se produce cuando el rey está en jaque y no puede liberarse de él de ninguna de las tres formas que se acaban de mencionar. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate. En los campeonatos, el ganador de la partida se lleva un punto y el perdedor ninguno.

El jaque mate se representa gráficamente con dos símbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla #.


Las tablas
Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas, que es como se denomina el empate en el ajedrez. Entonces, en los campeonatos, se da medio punto para cada uno de los jugadores.

Veamos las diferentes situaciones de tablas:

Rey ahogado: algunas veces acontece que el rey es la única pieza que el jugador puede mover (porque es la única que le queda viva o bien las otras están inmovilizadas) y, sin estar el rey en jaque, están atacadas por piezas contrarias todas las casillas dónde éste se puede mover. Este hecho se denomina "rey ahogado".
Insuficiencia de material para dar mate: se llega a esta situación cuando acontece que no hay suficientes piezas para dar mate al rey contrario. Esto ocurre cuando los dos jugadores sólo tienen el rey sobre el tablero, o bien el rey acompañado sólo de un alfil sin peones, o bien el rey acompañado de uno o dos caballos sin peones. Obsérvese que en principio esto no ocurre cuando quedan ambos reyes pero un jugador posee además un peón, ya que éste puede potencialmente convertirse en una torre o una dama que sí sería material suficiente para dar mate (otra cosa es que dicho peón no pueda alcanzar la octava fila porque se lo impida el rey contrario).
Repetición de exactamente la misma posición en el tablero en tres ocasiones (no necesariamente consecutivas): se entiende que la posición es igual si las piezas están en las mismas casillas y pueden hacer los mismos movimientos. Si por ejemplo se ha perdido la posibilidad de enrocarse, se trata de posiciones distintas.
Incapacidad de matar el rey en 50 jugadas consecutivas: cuando no hay capturas ni movimiento de peón en 50 jugadas consecutivas, la partida se considera como tablas. Hay determinados finales (por ejemplo, rey, alfil y caballo contra rey) en los que no hay tablas por insuficiencia de material, pero el mate presenta cierta dificultad de ejecución, por lo que hay que de conseguir hacerlo dentro de estas 50 jugadas.
Nota: con la llegada de los ordenadores y los potentes programas de ajedrez, capaces de ganar a los maestros más fuertes de la élite mundial, se han descubierto determinados finales excepcionales en los que un bando es capaz de ganar en más de 50 jugadas, viéndose obligada la FIDE a modificar la regla de las 50 jugadas en tales situaciones. No obstante, dicho tipo de finales resultan extraordinariamente difíciles de llevar a buen puerto para cualquier jugador humano.
Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar su jugada, puede proponer tablas al adversario. Si éste las acepta, la partida se considera acabada y son tablas; de lo contrario, la partida continúa. Cualquier jugador pueder ofrecer tablas durante la partida las veces que considere oportuno.


Abandono o rendición
Una partida termina si un jugador en cualquier momento abandona el juego o se rinde, ganando automáticamente la partida su adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Para indicar la rendición se acostumbra a tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj.

Valor relativo de las piezas
A efectos de considerar posibles cambios favorables y desfavorables de piezas durante el transcurso de la partida, es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el peón, que aunque en la apertura o medio juego puede no tener excesiva importancia, su potencial es enorme teniendo en cuenta su capacidad de promoción al llegar a la octava fila.

Peón: 1
Caballo: 3
Alfil: 3
Torre: 5
Dama: 9
Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina. Por su movilidad es posible asignarle un valor de 4.
Observaciones:

La puntuación del rey es sólo a efectos de la potencia de ataque, puesto que, obviamente, no se puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida, cuando ya no puede ser atacado por otras piezas enemigas y sin embargo es capaz de apoyar con efectividad el avance de los propios peones o de frenar el de los peones contrarios.
El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables, aunque el alfil se considera algo mejor (téngase en cuenta que un rey y dos alfiles son capaces de dar mate a un rey adversario solitario, mientras que no es posible dar mate con un rey y dos caballos). El caballo es capaz de recorrer todas las casillas del tablero y de saltar por encima de otras piezas, aunque resulta lento para recorrer largas distancias; por ello, se considera superior en posiciones cerradas en las que los peones de un bando bloquean a los del adversario). El alfil sólo puede recorrer la mitad de las casillas del tablero (las del color de su casilla de origen) y no puede saltar por encima de otras piezas, pero resulta mucho más rápido en sus desplazamientos que el caballo; por ello, se considera superior en posiciones abiertas en las que tiene libertad de movimientos.
La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es muy superior a los dos caballos o a caballo y alfil, e incluso a veces es superior o puede luchar contra un caballo y una torre. De ahí que en la práctica el jugador que no posee la pareja de alfiles siempre intente cambiar un caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza, pero siempre y cuando esté bien defendido y dependiendo de que esté bloqueado o bien no tenga oposición (es decir, sin un peón adversario que le cierre el paso). En la práctica, tres peones equivalen a un alfil o caballo en la apertura, pero son muy superiores a medida que se simplifica la posición y se cambian las piezas sobre el tablero. De hecho, dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o incluso una torre si dicha pieza es incapaz de frenar su avance hacia la octava fila.
De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas.
Podemos decir que aunque existen valores estimados para las piezas, dada la complejidad del juego para los jugadores profesionales el valor de las piezas es relativo y depende exclusivamente de la posición en que se encuentre o la función que desempeña, para ser más claro, sabemos que uno peón vale 1 punto, claro que si este se encuentra a punto de coronar logicamente tiene mas potencial y su valor varia para efectos practicos.


Notación



Aunque existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos tienen el objetivo de registrar las partidas con propósitos documentales.

El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existe, aunque está en desuso, la notación descriptiva.

Las abreviaturas esenciales son:

P — Peón (sólo para la notación descriptiva)
T — Torre
C — Caballo
A — Alfil
D — Dama
R — Rey
0–0 — Enroque corto
0–0–0 — Enroque largo
x — Captura
+ — Jaque
++ o # — Jaque mate
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

! — Buena jugada
!! — Jugada brillante (muy buena)
? — Mala jugada
?? — Muy mala jugada
!? — Jugada interesante, pero que no es la mejor
?! — Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable
+/– — Ventaja blanca
+/= — Ligera ventaja blanca
+– — Ventaja ganadora blanca
–/+ — Ventaja negra
=/+ — Ligera ventaja negra
–+ — Ventaja ganadora negra
∞ — Posición incierta


Etapas del juego
En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y el final.

Apertura
La apertura comprende las primeras jugadas de la partida. Partiendo de la posición inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas: se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ése, cada posible respuesta de las negras, tras ése, otra vez el de las blancas, y así sucesivamente. En algunas aperturas muy practicadas se han estudiado líneas que llegan hasta la jugada 20 o más, mientras que en otras aperturas menos habituales los análisis son mucho más breves. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados pueden saber de memoria cientos de líneas.

Todas las aperturas, con sus variantes, subvariantes, líneas y sublíneas, están clasificadas en la llamada Enciclopedia de Aperturas (ECO = Encyclopaedia of Chess Openings), donde se identifican mediante una letra mayúscula de la 'A' a la 'E', seguida de un número. Además, la mayoría de ellas tienen un nombre por el que las conocen la mayoría de los jugadores (por ejemplo, Apertura Española, Defensa Siciliana, Gambito de Rey, Ataque de los Cuatro Peones de la Defensa India de Rey, etc.).

Desde otro punto de vista menos exahustivo, las aperturas se pueden dividir en cinco grandes grupos:

Aperturas Abiertas: aquéllas en las que el blanco avanza dos posiciones su peón de su rey, y el negro responde también con un avance de dos casillas de su peón de rey.
Aperturas Semiabiertas: aquéllas en las que a ese avance del blanco, el negro contesta con otro movimiento distinto del anterior.
Aperturas Cerradas: aquéllas en las que el blanco avanza dos posiciones su peón de dama, y el negro responde también con dicho avancce.
Aperturas Semicerradas: aquéllas en las que al mencionado avance del blanco, el negro contesta con otro movimiento distinto.
Aperturas de Flanco: aquéllas en las que el blanco inicia la partida con un movimiento distinto a los dos anteriores.
Durante la apertura se recomienda desarrollar lo más rápidamente posible las piezas, esto es, prepararlas para el ataque y la defensa, para lo que, normalmente, hay que sacarlas de sus casillas iniciales. Algunas recomendaciones generales para la apertura son las siguientes:

Adelantar uno o más peones centrales, a ser posible dos casillas.
Desarrollar las piezas para controlar el centro.
No mover demasiados peones, lo que implicaría que se han desarrollado menos piezas.
Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.
No sacar la dama apresuradamente, ya que podrá ser atacada por los peones y piezas menores adversarias, con la consiguiente pérdida de tiempo al tener que retirarla y guarecerla.
Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, dama y torres.
Estas reglas son básicas para principiantes. Un jugador experimentado puede no seguir estas normas al pie de la letra, guiándose más bien por su experiencia y, sobretodo, por los conocimientos adquiridos a través de los libros de aperturas.


Medio juego
El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no está bien definida la transición entre la apertura y el medio juego, éste se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o, en su caso, a defenderse. Sucede cuando varias piezas de ambos jugadores ya han sido movidas y colocadas en posiciones que facilitan el ataque y la defensa. Es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de jugadas y estrategias, porque una buena cantidad de piezas ya han salido de sus casillas y aún no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero esté generalmente con una distribución más o menos uniforme de piezas de ambos bandos en toda su extensión.

Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar, es en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser de material o de posición. En el caso del material se considera que uno de los dos bandos captura un peon o una pieza, en el caso de posición la ventaja toma muchas formas por ejemplo:

Control del centro
Control de una columna
Ventaja de desarrollo
Ventaja de espacio
Mejor estructura de peones
Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de defensa.


Final
Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc.

Estrategia y táctica
Para poder ganar en el ajedrez es necesario:

Buscar dar jaque mate
Ganar material (piezas)
Diseñar y plantear amenazas.
Por lo anterior, todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.


Estrategias
El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.

Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos, excepcionalmente).

Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las piezas. De este valor se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la dama; en cambio, sí que vale la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. También se recomienda el cambio de una pieza menor por una torre, a lo que se denomina «ganar la calidad». Otros cambios ya no están tan claros, como puede ser por ejemplo el caso de un alfil y un peón a cambio de una torre: el peón podría marcar la diferencia si está avanzado y al bando contrario le resulta difícil detenerlo o bien ha de sufrir cuantiosas pérdidas materiales para conseguirlo.

Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una “pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas disponibles). Esto es más cierto cuantas menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la partida, por el peligro latente de que el peón alcance la octava fila y se promocione.

De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios, con lo que acentuaremos la ventaja en términos relativos. Y al revés, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios para que la desventaja no se agudice en el final. En cualquier caso, la ventaja deberá utilizarse para forzar la coronación de uno de los peones y conseguir el mate o, normalmente, el abandono del jugador rival.

En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman «ventajas dinámicas». Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de piezas que le proporciona algún tipo de superioridad posicional sobre el rival: un peón avanzado y libre difícil de detener, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, el rey enemigo expuesto, una pareja de alfiles contra la de caballos en un posición abierta, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida.

Se llama «sacrificio» a la entrega de material (uno o varios peones, piezas menores o piezas mayores) a cambio de obtener ventajas dinámicas que compensen dicha desventaja teórica de material. Por ejemplo, un sacrificio de peón en la apertura a cambio de mejor posición o desarrollo de piezas se denomina gambito, mientras que en el medio juego es más característico entregar un peón o la calidad para abrir la posición y obtener una acción dominante de las piezas que obliguen a las piezas contrarias a adoptar una posición pasiva o de defensa. En otros casos menos habituales, el jugador es capaz de entregar gran cantidad de material para destrozar las defensas del enroque enemigo y alcanzar el jaque mate, para lo que es habitual valerse de las tácticas explicadas a continuación. Este tipo de sacrificios son los más espectaculares, pero también requieren una gran capacidad de cálculo en previsión de cualquier jugada defensiva que pueda dar al traste con nuestros planes. Habitualmente sólo los grandes maestros del ajedrez (y actualmente cualquier programa de ajedrez de ordenador) son capaces de realizar tales tipos de sacrificios con exactitud y sin posibilidades de equivocarse.


Tácticas
Con el fin de conseguir ventaja material al adversario, en el ajedrez hay varias tácticas básicas, que a veces también pueden comportar el mate y la victoria inmediata. También se denominan combinaciones. Algunas de las más conocidas son:

Doble ataque directo.
Doble ataque por descubierta.
Doble ataque a piezas que se tapan (“rayos x”).
La clavada.
Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
Jaque al descubierto.
Jaque doble.
La jugada intermedia.
Cabe señalar que muchas de estas tácticas se presentan habitualmente relacionadas, y que unas pueden dar lugar a otras, o bien el jugador es capaz de forzarlas mediante determinadas entregas de material. Por ejemplo, el jugador puede entregar un peón para abrir una diagonal en la que tiene situado un caballo delante de su alfil, seguido de una posible maniobra de descubierta de caballo o de clavada en dicha diagonal a otra pieza enemiga de mayor valor.



Doble ataque directo
Es una táctica muy dañina, que se da cuando una misma pieza consigue atacar a dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los ajedrecistas más avanzados normalmente son capaces de prevenirla y defenderse oportunamente contra ella.

Doble ataque por descubierta
Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas.

Una variante de este doble ataque consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.


Doble ataque a piezas que se tapan (“rayos x”)
Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza detrás de la primera. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando rey y dama, y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).

La clavada
Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover porque, si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre, en cuya misma diagonal detrás de la torre se encuentra el rey: debido a la imposibilidad de mover la torre (el rey quedaría en jaque), se produce la consiguiente captura de la torre por parte del alfil (es decir, se gana la calidad). También, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse, eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas, según sean del mismo bando o del contrario. El caso más habitual es el de un alfil que clava a un caballo detrás del cuál se encuentra el rey, la dama o incluso una torre.

Modalidades especiales del juego
Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

el número de jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores que se alternan...
las posiciones iniciales de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer, etc.
las reglas: ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, ajedrez ganapierde cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las fichas, etc.
el tablero: ajedrez Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, etc.
el método de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero, ajedrez postal, etc.


[link=http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez]FUENTE:http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez[/link]
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14Comments
      ratarodrigo

      twoboeings no critique tu "super post" robado de la wikipedia solo critique a Acrata
      por su comentario pelotudo te pido disculpas si te sentiste tocado por el comentario.
      Y una preguntita mas, Acrata es tu novio o te la pone muy bien, porque salis a
      defenderlo asi. Mama huevos!!!!

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      twoboeings

      Rata, yo considero que más que un deporte es un arte, sin dejar de ser deporte, claro.
      Acá el que tiene que comprarse una vida sos vos, pero seguro que estas esperando
      que te digan dónde tenés que ir a comprarla y cuánto tenés que pagarla...

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      ratarodrigo

      Acrata dice:
      No teslar...no es un juego, es un deporte! No hay azar y requiere
      muchísimo
      entrenamiento. En este caso no es físico es mental...

                    P4R
      

      COMPRATE UNA VIDA ACRATA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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      twoboeings

      bue, me faltó un detalle. Otra vuelta pongo el juego, lo que pasa es que pierde gracia
      jugar con la pc.

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      marinarov

      Muy buen post, felicitaciones, y aguante el ajedrez

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      paquitoelcalifa

      tendras la historia de la matatena.......? 😉 😉

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      maxtron

      Copy/Paste de calidad
       
      +Points

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      Logan

      Groso ...muy buen post 😈

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      Acrata

      No teslar...no es un juego, es un deporte! No hay azar y requiere muchísimo
      entrenamiento. En este caso no es físico es mental...

      P4R

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      hesiodo

      por lo general los que hacen este tipo de posts, son lo que se comen el mate pastor

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      jtempo

      MUY BUENO!! Tendria q aprender

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      capitanperico

      Jake Mate 😄

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      nachopodesta

      MUY BUENO..

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      teslar

      Excelente post para el mejor de los juegos.

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      jlperezmallo

      Un post muy bueno pero si queréis perfeccionaros en el juego os aconsejo esta página web:
      http://www.ajedrez365.com/search/label/Tutorial%20de%20Ajedrez

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