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Tutorial Pixel art para juegos clasicos

El Arte de los Pixeles:
Antes de comenzar, me gustaría hacer una introducción, sobre el PIXEL ART, el cual es una
forma de diseño digital que comenzó en el desarrollo de los videojuegos y en la creación de
iconos para software, pero sobre todo en el Diseño de Videojuegos.

Antiguamente los diseñadores dedicado a la creación de Sprite, no tenían Software de
retoque de imagen (a mediado de los 80´s) entre los primeros juegos en Pixeles (Space
Invaders, Pac Man y Donkey Kong), todos ellos comenzaron a base de limitaciones
técnica de hardware, entre los problema fueron las restricciones de uso pixeles en pantalla,
la capacidad de memoria y de colores, por lo que el programador les pasaba las
herramienta dependiendo de esta restricciones para que el diseñador dibujara a base
de pixeles, el cual era un desafío enorme para la época.



Cuando los diseñadores tenían estas restricciones y no tenían alguna herramienta digital,
ellos en el Game Document Design (GDD), dibujaban en unas plantillas cuadriculadas el
diseños de sus sprite (personajes y niveles).

En cada cuadro de la cuadricula representaba un pixel, por lo cual se diseñaban los
concepto de los sprite,con los colores pensado en la limitada paleta que tenían disponible
y la memoria que podían almacenar en el hardware (animaciones por Frame).

Comenzando a Crear un Personaje :
Primero antes de comenzar ha diseñar cualquier sprite, lo primero es ver el Arte
Conceptual y el GDD, el cual nos definirá como será el personaje y que tipo de
acciones tendrá dentro del juego, ¿por que?, la respuesta es fácil, no es lo mismo diseñar
para un juego que se usara en PC o Consola que en plataforma Portátiles o Móviles, se
tiene que estudiar las limitaciones o las ventajas que usan estas plataforma.

Por ejemplo un juego para teléfono móviles tiene limitaciones (dependiendo la marca), ya
sea cuando colores usan, la resolución de Pantalla y el almacenamiento de memoria,
sabiendo bien estas limitaciones, podemos resolver varios problemas y saber como
solucionarlo para poder llegar al resultado deseado, el diseño debe ser funcional para la
mecánica del juego.

Bien en mi caso, supongamos que será un juego descargable de Aventura/Plataforma, que
se jugara para iPad y que nuestro Target o Público Objetivo son niños 7 años hacia arriba
(Everyone), por lo que debemos definir el Arte y concepto del juego.

Digamos que el concepto del juego se basa en un mundo de Fantasía, usando colores
cálidos y la ambientación sea Caricaturesca, ideal la dirección de Arte para un juego dirigido
a los niños ( intenta crear tu propio personaje).



Yo diseñé el personaje principal del juego (es una conejita) [No me juzguen XD], su característica son de ser simpática y alegre, su forma es redondeada, primordial en un juego para un publico infantil, ya que la protagonista debe ser atractiva visualmente para crear interés al jugador, además de usar una paleta de colores cálido para que sea más llamativo.

Comenzando a Crear un Personaje en Pixel Art:

Ya teniendo el concepto ártistico de nuestro personajes principal, podemos comenzar a ver
en el GDD lo movimiento que debe realizar en el juego, en este caso les mostrare los
movimientos básico que tiene un personaje de plataforma.

Abrimos el software (debe ser editor de Mapa de bits) y veremos nuestra herramienta que
hay que utilizar (Casi todos los software tienen estas herramientas heredadas de una a la
otra):



Estas herramientas son necesaria para poder empezar crear nuestro personaje,
importante recalcar que en el lienzo de trabajo se usa cuadriculas (que representan
los pixeles en pantalla) y un fondo de color (puede ser Magenta, Verde, Cyan o
Negro dependiendo de los colores que el sprite use) para poder generar el Canal
Alfa (Transparencia)

Comenzemos abrir un nuevo archivo de un tamaño 76 x 109 px, usando colores 32
bits (los 256 colores que trae Windows)

Ahora acercamos el lienzo para visualizar la cuadricula y con el lápiz (con grosor de 1 px de
tamaño) empezamos a dibujar la forma, como el personaje es de forma redondeada
podemos usar la herramienta para crear circunferencia para hacer la cabeza y luego
seguimos con el lápiz marcando la forma del cuerpo, brazos, pies y demas detalles.

Es importante que el sprite que se esta dibujando
sera el Frame base para crear las animaciones,
por lo que será lo que genere la postura del
personaje inicial, el cual debe trasmitir la
personalidad del personaje al primer contacto
visual de jugador.


También debo aclarar de que depende de la situación del diseño,los bordes de los
personajes pueden marcar diferencias, por ejemplo dependiendo de las paleta de colores,
del fondo y de la resolución de pantalla, a los sprite le dan un color fuerte a los bordes, en mi
caso elejí el negro para resaltar mi sprite del fondo, pero también si mi personaje tuviera en
una pantalla pequeña (como de móviles o de consola pórtatil), es importante marcar los
borde del sprite en negro para que resalte en estas pequeña pantalla, ya que estaran en
constante movimientos, claramente para nuestro usuario debe ser fácil y comodo de
visualizar sobre todo en pantallas para Portátiles y Móviles, donde lo peor para el jugador es
que en pantalla el personaje se pierda y es molesto.

Ya al terminar de marcar la forma de nuestro personaje, empezamos
a colorear el sprite con colores planos para hacer la primera capa de
color (Recuerda de que con la paleta obtenida en el Concept Art,
se puede obtener en la paleta de tu lienzo de trabajo).


Ya teniendo el sprite con la primera capa de color, empezamos darle detalles con los demas
colores, para crear sombras y brillo, así tenemos un sprite bien definido.



Siempre mientras trabajas en un zoom del lienzo de trabajo, es bueno ver tu sprite en su tamaño original desde el Navegador para ver como va quedando en pantalla, asi no tendras que cambiar el aumento de la lupa constantemente, cuando termines el Sprite, guarda tu archivo en un formato BMP (Mapa de Bits), para poder volver a editar tu archivo cuantas veces sea necesario y luego en este mismo archivo aumenta el tamaño del lienzo en unos 800 X 900 px, para generar el Sprite Sheet

Comenzando a Crear las Animaciones

Ahora realizaremos nuestra primera animación, es la más sencilla, el cual es la animación
de los ojos, cuando pestañea.

Sólo copia el primer sprite y pegalo hacia al lado, es importante que los sprite deben estar
alineados para que la animacion funcioné, ya que esta alineado, modifica un poco los ojos
ahora copia y pega para generar el tercer sprite y de la misma forma borra el ojo y haz una
linea cerca de las mejillas, para dar la sensación que tiene los ojos cerrados.


Después, selecciona la ventana de animación y comprueba como se visualiza en pantalla la primera instancia de animación. Luego empezamos a generar la siguiente tira de animación, el cual el personaje camina o corre,copia y pega el sprite como se ve en la foto, luego antes de diseñar estos frame, se debe hacer lo siguiente:

Bocetos de Animación
Antes de generar esta animación es importante crear en un papel y lápiz el Walking Cycle
(para el Art Bible que seria parte del GDD), el cual es la plantilla de como seria la
animación del personaje corriendo o caminando, el ejemplo que yo hice una muestra como
hago que Bunny ( así la bautizé) pudiera mover los pies y brazos de forma que se
viera natural.


Anora como vemos en la foto, el sprite que fue copiado es modificado, dibujando en los pies y en los brazo un cambio de postura, tal como se ve en el dibujo del Walking Cycle de Bunny, donde nuestro personaje levanta la rodilla y encoje el brazo, la otra pierna queda un poco hacia atras, ya que debe dar la sensación de que esta apoyando el pie en el suelo.


¡¡¡Corre Bunny, Corre!!!


Sólo modificamos el pie borrando la zapatilla, dibujando una curva redondeada, dando la
sensación de que nuestro personaje esta colocando el pie hacia atras y el otro pie lo
mantenemos intacto, de ahi se levanta el brazo un poco, y el pelo es modificado para
darle sensación de movimiento, eso le da un dinámismo a la animación


Lo siguiente es copiar el sprite anterior, luego comenzamos a borrar la mano, subir el
brazo, levantar las dos piernas y copiar el ponpon de la cola,tal como se puede apreciar
en las dos fotos de arriba.
Para finalizar sólo hacemos una copia del tercer sprite y lo colocamos como el último
cuadro de animación tal como se ven en la foto de abajo (generamos 6 cuadros de
animación).


¡¡¡Al infinito y al Más allá!!!
Nuestra siguiente animación es cuando el personaje salta, por lo que copiamos el primer
sprite de la primera fila,se modifica los pies y un poco el pelo (1), copiamos y cambiamos,
ambos pies levantados, el brazo se sube y empuñamos la muñeca, modificamos el pelo y
por último cerramos la boca(2).


Luego nuevamente copiamos y modificamos, los pies estirado los brazo alzandose, el
pelo de igual forma y la mirada hacia abajo esto por que el cuadro cuando el personaje
cae al suelo (3) y por último copiamos el tercer sprite de la segunda fila y lo colocamos
hacia adelante de la fila de animación para el salto (4).


¡¡¡Bunny se defiende!!!
¿Que seria de nuestra heroina sin su fiel Yo-Yo?, ahora es turno de crear
la animación cuando el personaje se defiende de posible y temible enemigos que no
dudaran en atacarla, comenzemos copiando el primer sprite de la tercera fila, y lo
alineamos, para luego hace nuevamente una copia, y modificamos la mano para dar la
sensación que sostiene algo, y dibuja una pequeña circunferencia, para pintarla, ya que
ese sera el Yo-Yo.

Ahora porsupuesto copiamos el sprite, le damos uan secuencia diferentre, así que
tendremos que modificar los pixeles, así que lo primero es cambiar la posición de los
brazos (uno hacia atras y el otro estirado) con la mano empuñada, luego las piernas
colocanndo una piernas hacia atras,la cabeza se modifica, las orejas se dibujaran como si
estuviera en otra posición, en el gorro cambia la línea y se borra el icono, el pelo se
modifica para que se de la sensación de (una vez más) de movimiento, el Yo-Yo se dibuja
con una circunferencia y se hace una linea blanca para que se conecte con la mano,
copiamos el mismo sprite y simplemente seleccionamos el Yo-Yo, lo movemos un poco,
para dar la sensación que el Yo-Yo se estira por cordel y la boca la abrimos.


Ups!!...Try Again??
¿Que pasa si Bunny colisiona con otro personaje y pierde HP? o ¿El jugador pierde la
partida?, debe haber una animación que al usuario le comuniqué que este peridendo (o
que ya perdió), por lo que es importante informarle al jugador del estado del personaje.
Simplemente se hace la misma acción que en otras animaciones copiamos y
modificamos, tanto la pose como la expresión facial nos contara lo que sucede en
pantalla.


You Winner!!!
Cuando un personaje llega a la meta Final de un nivel, siempre se demuestra con una
animación de una expresión victoriosa y triunfante, por lo que será necesario comunicar
al jugador que logro llegar a la meta, en este caso dos cuadro de animaciones son
suficiente.


Sprite Sheet
Los Sprite Sheet son plantillas donde se ordenan las animaciones de algún personaje,
estas animaciones son fundamentales para la mecánica del juego y debe ser funcionales,
ya que debe ser una respuesta a una interacción dentro del juego (nada en el juego es
por que si, todo tiene un sentido), por lo mismo en el GDD se va definiendo las acciones
que los personajes tendran y con el Concept Art se define el estilo visual y conceptual
que el usuario verá en pantalla, siempre guarda el original de la plantilla en BMP, para
que puedas modificar o agregar más animaciones.


Llevar los sprite al juego
Para que los sprite pueda ser integrado en el juego, se debe crear carpetas para que el
programador lo utilize como Asset ( compilación de carpetas con trabajo digitales) para
que los integre en el engine y programe su función, así que lo primero que debemos
hacer es crear una carpeta que diga el nombre del sprite, y luego crear dos sub carpetas,
una donde almacenan los sprite de animación y el otro mantiene el original en formato
BMP.

En la carpeta de Sprite, crea las sub carpeta que contendran las animaciones, ya sea la
de correr, saltar, atacar, ganar, perder, nadar etc.....Lo siguiente es abrir (en mi caso)
Adobe Fireworks, con el archivo BMP y acá realizaremos lo siguiente:


Con la herramienta varita Mágica, selecciona el fondo y eliminalo, te daras cuenta que el
fondo tiene Canal Alfa, ahora antes de cualquier cosa revisa todos los contornos de los
sprite, ya que no debe contener resto del fondo que se eliminó, selecciona y borra.

Ahora que el fondo tiene transparencia, lo que vamos hacer, es guardar el Sprite Sheet
en un formato que nos permita tener Canal Alfa y que no tenga perdida de información,
por lo que se selecciona en la ventana de optimizar el formato PNG 32, esto es por la
calidad del color y por que en este formato crea el Anti-aliasing ( también se puede
guardar en formato TGA) y sin Mate, ahora colocamos Guardar como y elije el foramto
PNG dentro del la Carpeta de los sprite.

Ahora en Adobe Photoshop, empezaremos a crear los archivos que el programador
necesitara, hay dos formas de crear los archivos, dependiendo del engine de juego, del
lenguaje de programación o de la plataforma en que se realizara.
La primera es entregarle la plantilla entera de una animación, por lo mismo deben estar
alineados todos los sprite del mismo tamaño (como en la foto) y la segunda es por cuadro
de animación, toda de la misma instancia del personaje.

Lo siguiente será como guardar los sprite cuadro por cuadro para luego unirlas en un
Engine de juego, primero debemos observar el sprite que ocupe más espcacio para que
sean todos los cuadro de animación del mismo, así que del Sprite Sheet en PNG
copiamos esa instancia, creamos un nuevo archivo, el cual estara con la dimensión del
sprite seleccionado y al aceptar insertamos el primer cuadro, para guardar el sprite en la
carpeta asignada en PNG, luego hacemos lo mismo con la segunda instancia, pero en el
mismo lienzo que el anterior sprite, para que se acomode y se pueda centrar con el
anterior sprite (trabajando por capas es fundamental), repite la misma acción con cada
sprite hasta completar la animación, el cual debe estar todas en la carpeta ( que en este
caso es la de correr)
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