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Reglas del Baloncesto

Regla 1

1.1 JUEGO DEL BALONCESTO

El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.

1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE

La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.

1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN

El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.

1.4 GANADOR DE UN PARTIDO

El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.



Regla 2

DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO


Art. 2. Dimensiones del terreno de juego

2.1 CAMPO DE JUEGO

El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1)

Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva construcción , las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.

Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura.

2.2 TECHO

La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.

2.3 ILUMINACIÓN

La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral.



Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario


2.4 LÍNEAS

Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.

2.4.1 Líneas de fondo y laterales

El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.

2.4.2 Línea central

La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.

2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres (Diagrama 2)

La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.

Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.

Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.

Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.



Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios



2.4.3 Círculo central

El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.



Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos



2.4.5 Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)

La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:

Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
Y un semicírculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las líneas paralelas.
2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1)

Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo:

Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra línea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.

2.5 Posición de la mesa de anotación y los banquillos/sillas de sustitutos. (Diagrama 4)

La siguiente disposición de banquillos de sustitutos es obligatoria para las competiciones principales de la FIBA. Se recomienda también para todas las demás.



Diagrama 4. La mesa de anotadores, los banquillos de sustitutos



Art. 3. Equipamiento

3. 1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)

3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor.

Si estuvieran construidos de un material no transparente, deberán pintarse de blanco.

3.1.2 Las dimensiones de los tableros serán de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo.

3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:

De color blanco, si el tablero es transparente,
De color negro en todos los demás casos,
De 5 cm. de anchura.
3.1.4 La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada de la manera siguiente: (Diagrama 5)



Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros





3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6):

En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de fondo.


Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros



3.1.6 La protección de los tableros será de la siguiente manera (Diagrama 7):



Diagrama 7. Protecciones del tablero

http://www.planetabasketball.com/media/diagramas/diagrama7.gif

3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):

La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m. del borde exterior de la línea de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero.
El espesor mínimo de la protección será de 5 cm. y de la misma densidad que la protección de los tableros.
Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente protegidas hasta una altura mínima de 2,15 m. por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.
3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evitará que queden atrapadas las extremidades de los jugadores.

3.2 Canastas (Diagrama 8)

Las canastas se componen de los aros y las redes.

3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:

El material será acero macizo con un diámetro máximo de 45 cm., pintado de color naranja.
El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1,6 cm. y un diámetro máximo de 2,0 cm. con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.

3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:

Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
La parte superior de la red será semirrígida para evitar que:
- La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.

- El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.



Diagrama 8. Aro reglamentario





3.3 Balones

3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.

3.3.2 La superficie exterior será de cuero, de caucho o de material sintético.

3.3.3 Se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de no menos de 1,20 m. y no más de 1,40 m.

3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.

3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g. ni más de 650 g.

3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.

3.4 Equipo técnico

El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral:

3.4.1 Reloj del partido y cronómetro

3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores..

3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado para controlar los tiempos muertos.

3.4.1.3. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.

3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos

3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:

Cuenta atrás digital con indicación del tiempo en segundos.
El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.
3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:

Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-B) o
Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotadores estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo y a 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C)
3.4.2.3 Serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores

.
Diagrama 9. Situación de los monitores de 24 segundos



3.4.3 Señales

Deberá existir al menos dos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:

Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará automáticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
Una (1) señal para el operador de veinticuatro segundos que sonará automáticamente para indicar el final de un periodo de veinticuatro segundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.





3.4.4 Marcador

Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.

El marcador mostrará como mínimo:

el tiempo de juego
el tanteo
número del periodo en juego
número de tiempos muertos registrados
3.4.5 El Acta

En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.

4.4.6 Marcadores de faltas de jugadores

Deben estar a disposición del anotador. Los marcadores deben ser blancos con las cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura. Deben estar numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).

4.4.7 Marcadores de faltas de equipo

Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.

Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.

Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a condición que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente

3.4.8. Marcadores de faltas de equipo

Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalización (Artículo 55.- Faltas de equipo - Penalizaciones).

3.5 Instalaciones y equipamiento para las principales competiciones oficiales de FIBA

Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Juníor tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino .

Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para todas las demás competiciones.

3.5.1. Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.

3.5.2 El terreno de juego estará:

Hecho de madera.
Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm. de anchura
Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y las áreas restringidas.
3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego.

3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.

3.5.5 El balón estará hecho de cuero y será de un modelo aprobado por FIBA. Los organizadores proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo para el entrenamiento durante los periodos de calentamiento.

3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.


Diagrama 10. Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA



Diagrama 11. Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA



3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores:

3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11), uno en cada fondo del terreno de juego.

La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes para el marcador.
Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante todo el partido.
Durante los últimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el tiempo que queda de juego se indicará con precisión de décimas de segundo.
El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
El número de cada jugador y, preferiblemente, su nombre.
Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador.
Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas)
El número de faltas de equipo de 1 a 5
El número del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra
El número de tiempos muertos de 0 a 2.
3.5.7.2. Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante , que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).

Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.

Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente

Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el reloj principal.

El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del partido, será diferente.
Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores especificaciones
La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:
- Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.

- Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.


Diagrama 12. Reloj y dispositivo de veinticuatro segundos para principales competiciones oficiales de FIBA



Resumen del reglamento





Reglas del juego (1 y 2)
Descargar las 8 reglas oficiales FIBA

Resumen de todo el Reglamento
Reglas de James Naismith

Resumen de las reglas más importantes del baloncesto

ELEMENTOS DE JUEGO

El campo de juego

Un campo de baloncesto tiene estas características: forma rectangular y superficie dura, de 26 m de longitud y 14 m de anchura. Se admiten algunas tolerancias en las dimensiones: 2 m más o menos en la longitud y 1 m más o menos en la anchura, siempre que estas variaciones sean proporcionales recíprocamente. En los campos cubiertos, la altura del techo ha de ser, como mínimo, de 7 m. Como es lógico, la superficie del campo de juego ha de estar iluminada en forma adecuada y uniforme y sin impedir la buena visibilidad. El círculo ha de tener un radio de 1,80 m y ha de estar dibujado o trazado exactamente en el centro del campo.
Tableros y canastas

Los dos tableros han de ser de material transparente, con un espesor de 3 cm (antes los tableros eran normalmente de madera) y constar de una sola pieza. Han de tener 1,80 m en sentido horizontal y 1,20 m en vertical. Los bordes tendrán que estar marcados con una línea blanca de 5 cm. de ancho.

El aro ha de estar sujeto muy rígidamente al tablero y colocado sobre un plano horizontal, a 3,05 m del terreno, equidistante de los dos bordes verticales del tablero. Esta medida es muy importante y no puede variar ni siquiera en algunos milímetros.

Derechos y obligaciones
Un equipo de baloncesto consta de cinco jugadores en el campo, uno de los cuales es el capitán, y de otros cinco en el banquillo. En competiciones internacionales el conjunto de jugadores es de doce, de los cuales cinco están sobre el terreno de juego
y siete en el banquillo, para los cambios.
Cada jugador ha de llevar marcado delante y detrás de su camiseta un número, que ha de ser de color indeleble y diferente al de la camiseta. La numeración por equipos ha de ir del 4 al 15 en las competiciones internacionales, mientras que en las nacionales se hace la vista gorda si la numeración sobrepasa este número, aunque no puede ser superior a veinte.
El capitán es el representante de su equipo y se puede dirigir a los árbitros con relación a interpretaciones sobre las decisiones de éstos o para obtener posibles informaciones. Naturalmente todo ello se ha de hacer con la debida corrección. Si este jugador, por cualquier motivo, tiene que abandonar el terreno de juego, ha de comunicar al árbitro (normalmente al primer árbitro) qué jugador lo va a sustituir durante su ausencia.
El entrenador del equipo ha de ir vestido de forma diferente a la de los jugadores que estén sobre el terreno de juego, a menos que éste, además de entrenador, sea también el capitán del equipo. Prácticamente sólo el capitán puede asumir la doble función de jugador-entrenador.


PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO
El partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego, efectivo cada tiempo con un descanso de diez minutos (cada tiempo se divide en dos cuartos). Empieza cuando el primer árbitro (es el que se sitúa con el balón en el centro del campo al iniciar el encuentro) levanta el balón entre dos jugadores adversarios en el círculo central. El mismo procedimiento deberá seguirse al empezar la segunda parte o en posibles prórrogas. El equipo visitante escoge campo en el primer tiempo. Si el partido es en campo neutral. Se hará por sorteo.

Salto entre dos
Se efectúa cada vez que el árbitro pone en juego el balón, lanzándolo al aire entre dos jugadores contrincantes. Para realizarlo, los dos jugadores deben situarse de forma que sus pies estén en la mitad del círculo central más próximo a su propia canasta y que un pie esté lo más cerca posible del punto central del diámetro del círculo. A continuación uno de los árbitros ha de lanzar el balón perpendicularmente entre los dos jugadores. Ninguno de los dos jugadores puede tocar el balón después de que éste haya llegado a su altura máxima. Si cayera al suelo sin que por lo menos uno de los jugadores lo hubiera tocado, el árbitro hace repetir el salto. Los jugadores en cuestión no pueden tocar el balón hasta que éste alcance su máxima altura y no abandonar el sector de salto hasta que el balón haya sido alcanzado. Los jugadores, en el salto, no pueden tocarlo más de dos veces.
A la vista de estas reglas se comprende por qué se repiten los saltos: los jugadores infringen las mismas con mucha frecuencia.

Realización de un enceste
Un enceste es válido si el balón entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. Un enceste hecho desde cualquier parte del campo vale dos puntos. Un enceste efectuado por tiro libre vale un punto. Si el balón entra en la canasta por debajo, se considera balón muerto y se entregará al equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda.

Interceptar un balón en ataque
Un jugador atacante situado dentro de la zona de los tres segundos no puede tocar o coger el balón cuando éste se halla en su fase descendente a una altura superior a la del nivel del aro, ya sea que se trate de un pase o de un intento de enceste. En cuanto el balón toque el aro o el tablero, termina dicha restricción.
Un jugador atacante no debe tocar ni la canasta ni el tablero contrario mientras el balón, procedente de un tiro, esté sobre el aro.

Interponerse al balón en la defensiva
Un jugador defensivo no deberá tocar el balón después que ha comenzado a caer al tirar un contrincante al cesto y mientras el balón está sobre el nivel del aro. Esta restricción se aplica únicamente a un tiro a cesto (no a un remate) y solamente hasta que el balón haya tocado el aro o hasta que se haga evidente que no lo tocará.
Un jugador defensivo no deberá tocar el propio cesto o tablero mientras el balón está en contacto con el aro durante un intento de consecución de un cesto, o tocar el balón o el cesto mientras el balón se encuentra dentro de él.

Cómo se pone el balón en juego después de marcarse un cesto
« Después de ser logrado un cesto desde el terreno de juego, cualquier jugador contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondrá el balón en juego desde un punto cualquiera fuera de la línea de fondo donde el cesto haya sido logrado. Podrá lanzar el balón desde cualquier punto situado detrás de la línea de fondo o podrá pasarlo a un compañero de equipo situado detrás de dicha línea. No podrán consumirse más de cinco segundos en realizar el saque, contándose éstos a partir del momento en que el balón se halla en poder del primer jugador situado fuera de la línea de fondo.
El Árbitro no deberá tocar el balón, a no ser que haciéndolo ayude a ponerlo en juego con mayor rapidez. Los adversarios del jugador que ha de poner el balón en juego no tocarán el balón. Se dejará pasar que un adversario lo toque accidental o instintivamente, pero si retrasa el juego interfiriendo el balón, deberá ser sancionado con una falta técnica.

Después del último tiro libre, el balón deberá sacarse de banda:
a) Por cualquier jugador contrario del que ha lanzado el tiro libre, desde detrás de la línea de fondo, si el tiro fue conseguido, o
b) Por cualquier compañero de equipo del jugador que ha lanzado el tiro libre y desde la mitad del campo de juego, si aquél fue consecuencia de una falta técnica cometida por un Entrenador o sustituto, y tanto si fue convertido el tiro o no.

Quién pierde el partido.
Pierde el partido, naturalmente, el equipo que marca menos puntos. Puede perder también el encuentro un equipo que se retire después de haber sido invitado a jugar por el primer árbitro o bien un equipo que se quede en el campo con un número de jugadores inferior a dos.


Tanteo empatado y período extra.
«Si el tanteo está empatado al terminar el segundo tiempo, se continuará el juego durante un período extra de cinco minutos o durante todos los períodos de cinco minutos que sean necesarios para deshacer el empate. Antes de la primera prórroga, los equipos echarán a suerte para escoger cesto y cambiarán de cestos al comienzo de cada prórroga adicional. Se concederá un descanso de dos minutos antes de cada prórroga. Al comienzo de cada prórroga el balón será puesto en juego en el centro.

Final del encuentro
Un partido finaliza cuando el cronometrador indica la terminación del tiempo de juego con un silbato o cualquier otra señal acústica.

Cambios
Un sustituto, antes de entrar en el campo, se ha de presentar ante el anotador y estar preparado para entrar en cuanto se lo indique. Si el balón no está en juego y el cronómetro parado, el anotador dará en seguida aviso para el cambio. De no ser asÍ, esperará hasta que se dé esta circunstancia y siempre antes de que el balón se ponga de nuevo en juego. Se pueden hacer cambios en las siguientes situaciones:
a) retención de balón
b) falta
c) expulsión
d) juego parado por lesión o por cualquier otro motivo indicado por el árbitro.

Cómo se juega el balón

En baloncesto el balón se juega con las manos. Está sancionado el darle con los pies o con los puños.
Control del balón
Un jugador controla el balón cuando lo tiene en las manos o lo hace botar.
Movimientos con el balón
Un jugador puede adelantar con el balón en cualquier dirección, siempre que observe las siguientes normas:
a) cuando reciba el balón estando parado, puede girar pivotando sobre un pie cualquiera;
b) cuando reciba el balón estando en movimiento o después de un dribling puede hacer un doble tiempo para pararse o librarse del balón.
El primer tiempo es:

-Cuando el jugador tiene uno de los pies en contacto con el suelo en el momento en que recibe el balón;
-Cuando el jugador, habiendo bloqueado el balón en el aire, o sea, con los pies separados de la tierra, toca el terreno con un pie o con los dos simultáneamente.
El segundo tiempo se verifica cuando el jugador, después de haber efectuado el primer tiempo, toca nuevamente el terreno con un pie o con los dos simultáneamente.

Un jugador que se pare según autoriza el reglamento y uno de sus pies se encuentra mas adelantado que el otro, puede girar siempre que utilice el pie atrasado como pívot. Si los dos pies se hallaran en la misma altura el jugador puede entonces utilizar cualquier pie indistintamente para pivotear.
Si un jugador que reciba el balón estando parado o bien que se pare en posición reglamentaria con el balón en las manos, puede elevar el pie pívot o saltar para tirar al aro o para pasar, pero ha de desprenderse del balón antes que sus pies toquen nuevamente el terreno. Si en cambio inicia dribling, no puede mover el pie pívot hasta que haya soltado el balón. El seguir avanzando con el balón fuera de las mencionadas normas se sanciona con la falta llamada ¨pasos¨.

Retención del balón
Se dice retención del balón cuando dos jugadores de equipos contrarios bloquean con una o con las dos manos el balón y también cuando un jugador no lo juega o no hace ningún movimiento para ponerlo en juego durante cinco segundos.
Poner el balón en juego quiere decir pasarlo, hacerlo rodar, rebotar o botar o bien tirar al aro


Casos especiales de retención
Si el balón sale del campo y antes de salir ha sido tocado simultáneamente por dos jugadores contrincantes
O si el arbitro duda sobre que jugador ha sido el ultimo en tocarlo o bien si los árbitros no están de acuerdo, se ha de reanudar el juego con un salto entre los dos jugadores que han intervenido, que se efectuara desde el circulo mas próximo al punto por el que ha salido el balón.
Cuando queda retenido en los soportes de las canastas se pone nuevamente en juego con un salto de los dos contrincantes en la línea de tiro libre mas aproxima, a no ser que la retención ocurriera como consecuencia de un tiro libre por falta técnico de un entrenador o reserva, en cuyo caso el balón se pone en juego en forma prevista.


Jugador fuera del campo
Se considera que un jugador esta fuera del campo cuando pisa la raya que delimita el campo o sale más allá de la misma. el balón esta fuera del campo cuando toca a un jugador que esta situado fuera del rectángulo de juego o a cualquier persona o cosa que este encima o fuera de la raya de limite y tan bien cuando toca el terreno mas halla de dicha línea o la parte posterior de los tableros o los soportes de estos

Pivotear
Se dice pivotear el mover un pie en cualquier dirección mientras el otro, denominado <<pívot>>, permanece en contacto con el suelo. En este caso no se hacen"pasos». Todo jugador deberá acostumbrarse a ejecutar esta regla técnica.

Dribling
Es cuando un jugador imprime al balón un impulso, lanzándolo, empujándolo, haciéndolo rodar o rebotar y lo vuelve a tocar antes de que lo haga otro jugador.
A cada impulso, el balón tiene que tocar el suelo, excepto cuando se empieza, que puede lanzarse una sola vez el balón hacia arriba, o sea, que un jugador antes de empezar a botar el balón, puede lanzarlo al aire y tocarlo antes de que llegue al suelo. El dribling finaliza en el momento en que el jugador toca el balón con las dos manos simultáneamente o bien lo detiene con una mano o con las dos.
Mientras el jugador no tiene contacto con el balón, o sea, entre un bote y el otro, puede hacer los pasos que desee. Una vez finalizado el dribling, el jugador no puede seguir driblando, a no ser que el balón haya tocado a otro jugador, al aro o al tablero o bien que un jugador contrario le haya dado un golpe, provocando que el driblador perdiera el control del balón. De no ser así, el iniciar otro dribling es falta.

Tiros libres
Son tiros directos al aro que no pueden ser obstaculizados. De entrar el balón en la canasta, el enceste vale un punto. Estos tiros se efectúan desde detrás de la línea de tiro libre.
Jugador designado para lanzar un tiro libre
Cuando el árbitro sanciona con una falta personal y concede dos tiros libres, indica a qué jugador le han hecho la personal y es éste el que tiene que lanzar los tiros libres. Si lo hiciera otro jugador, aunque entrara el tiro, no sería válido, pasando entonces el balón a poder del equipo contrario para ponerlo en juego desde fuera del campo, o sea, desde la banda, a la altura de la línea de tiro libre.
Si un jugador, erróneamente, lanza un tiro libre en su propia canasta, se anula el tiro, tanto si hay enceste como si no y se repite en la otra canasta (se trata de un caso que supongo que no habrá pasado nunca, ya que rayaría en lo absurdo).
Si el jugador designado para tirar tuviera que retirarse por lesión, entonces los tiros los efectúa el que lo sustituye. En caso de que no hubiera jugadores reservas, tirará la personal el capitán o cualquier otro jugador que éste designe. Si el que ha de tirar ha de ser cambiado por otro, tiene que efectuar el tiro antes de retirarse. Las
Faltas técnicas las puede tirar cualquier jugador del equipo que ha resultado beneficiado.

Normas sobre el tiro libre
Un tiro libre se ha de llevar a cabo antes de transcurridos cinco segundos de haberse puesto el balón a disposición del jugador encargado de ejecutarlo y de forma que el balón entre en la canasta o toque el aro antes de que toque otro jugador. Además, ni el jugador que tira ni ningún otro jugador pueden tocar el balón o la canasta mientras el balon se dirige hacia la canasta, está en contacto con la canasta o dentro de ella. El jugador que a tirado no puede pisar la línea de
Tiro libre ni sobrepasarla. Los demás jugadores de ambos equipos no pueden pisar las líneas del área de tiro libre ni penetrar en la misma y tampoco molestar al jugador que está tirando.
Colocación de los jugadores en el tiro libre.

Dos jugadores del equipo contra el que se tira se colocan junto al tablero, a cada lado en los dos primeros espacios.

Pueden situarse además otros dos jugadores a lo largo del área, de forma que se alternen jugadores de un equipo y del otro.
Ningún jugador puede moverse de su sitio hasta que la pelota haya tocado el aro.



Reanudación del juego después de un tiro libre sin enceste
Si el último de los tiros efectuados como consecuencia de una falta no entra en la canasta, el balón permanece en juego.
Si en cambio no toca ni el aro ni el tablero y sale del campo, el equipo contrario lo pone en juego desde la línea de banda, a la altura de la línea de tiro libre.
Si no se toca, ni tablero ni aro y el balón cae dentro del terreno de juego, ningún jugador puede cogerlo para seguir el juego, sino que ha de entregarse al equipo contrario, que lo pone en juego como en el caso anterior.
Cuando se trata de un tiro libre como consecuencia de una falta técnica contra el entrenador o un reserva, entonces pone el balón en juego un jugador cualquiera del equipo que ha tirado y lo ha de hacer a la altura del medio campo.

Falta personal

Falta personal, es la cometida por un jugador que implica contacto personal con un contrincante.

Bloqueo, es un contacto personal que impide el que un adversario que no tiene el balón, se desplace.

Agarrar es restringir la libertad de movimientos de un adversario por medio de un contacto personal.
Cuando un jugador está marcando a un contrincante por la espalda y resulta un contacto personal, se produce una falta personal. Los árbitros deberán dedicar especial atención a este tipo infracciones. El mero hecho de que el Jugador defensivo esté intentando jugar el balón, no justifica el que establezca contacto con el que se halla en posesión del mismo. Si el jugador defensivo ocasiona un contacto personal en su intento de llegar al balón desde una posición desfavorable deberá ser penalizado.

Un jugador no deberá sujetar, empujar, cargar, zancadillear o impedir el avance de un jugador contrario extendiendo los brazos, caderas o rodillas, o doblando el cuerpo para adoptar cualquier otra posición distinta de la normal, ni podrá utilizar violencias de ningún género. No deberá tocar a ningún contrincante con la mano, a no ser que este contacto sea sólo con la mano del jugador contrario, mientras la tiene sobre el balón, y se produzca incidentalmente al intentar jugar el balón, exceptuando la situación en que el otro jugador está en el acto de tirar a cesto. El contacto ocasionado por un jugador defensivo al acercarse por detrás a un adversario que tiene el balón, es una forma de empujar, y el originado por el impulso adquirido por un jugador que ha tirado a cesto, es una forma de carga.

Un jugador que efectúa un regate no deberá cargar ni entrar en contacto con un jugador adversario que se halle en su camino, ni tratará de efectuar un regate entre dos adversarios o entre un adversario y una línea de demarcación, a menos que el espacio de que disponga sea tal que exista una posibilidad razonable de pasar sin efectuar contacto alguno. Si el jugador que efectúa el regate, en su intento de pasar a un jugador adversario, ha logrado adelantar la cabeza y los hombros con respecto a dicho adversario, sin haber ocasionado ningún contacto personal, la mayor responsabilidad en caso de cualquier contacto que pudiera
Producirse a partir de entonces, será de parte del jugador defensivo. Si el jugador que efectúa el regate avanza en línea recta, tiene derecho a tal camino, pero si un contrincante logra establecer una posición defensiva legal en dicho camino, el jugador que avanza en regate debe evitar el contacto, cambiando de dirección o finalizando el regate.

El jugador que efectúa una pantalla (intenta evitar que un contrario alcance una posición determinada) y que hace muy poco esfuerzo para jugar el balón, tiene la mayor responsabilidad si se produce un contacto:
a) Si se sitúa tan cerca de un adversario que se origine una carga o un contacto en cuanto dicho adversario efectúa movimientos normales o
b) Si se interpone tan rápidamente en el camino de un contrario en movimiento, que el empujón o la carga no pueden ser evitados.

Penalización:
Se cargará una falta personal al infractor en todos los casos. Además:

a) Si la falta es cometida a un jugador que no está en acción de tirar a cesto, el balón será puesto en juego por el equipo no infractor desde la línea lateral, en el punto más cercano a aquel en que tuvo lugar la falta.

Falta personal intencionada
Es la que se hace deliberadamente y se considera falta grave, clasificada entre la falta personal y la descalificación.

Falta personal doble
Cuando dos jugadores contrincantes cometen falta personal recíprocamente casi al mismo tiempo, se llama falta personal doble. En este tipo de faltas no se otorga ningún tiro libre pero se anota una falta personal a cada uno de los jugadores. Se reanuda el juego con un salto entre los dos jugadores desde el círculo más próximo.
En cuanto señale la falta, el árbitro indicará al Anotador el número del jugador infractor, y entonces entregará el balón al equipo adversario para que efectúe el saque desde la línea lateral.


b) Si la falta es cometida a un jugador que está en acción de tirar a cesto:
1) Si el cesto es convertido se dará por válido, y, además, será concedido un tiro libre.
2) Si el cesto no es convertido se concederán dos tiros libres.
En cuanto señale la falta, el Árbitro indicará al Anotador el número del jugador infractor y pondrá el balón a disposición del jugador que ha de lanzar el tiro o tiros libres.

Falta intencionada

Una falta intencionada es una falta personal cometida deliberadamente por un jugador, y de una gravedad situada entre la de una falta personal normal y la de una falta descalificante.

El jugador que deliberadamente ignora el balón y causa un contacto personal con un adversario que tiene posesión del balón, comete una falta intencionada. Por lo general, esto también es de aplicación en el caso de las faltas cometidas en la persona de un jugador que no tiene el balón. El jugador que tiene posesión del balón también puede cometer una falta intencionada si entra deliberadamente en contacto con un adversario. El jugador que comete faltas intencionadas repetidamente, podrá ser descalificado.

Penalización:
Se anotará una falta personal al infractor y, además, se concederán dos tiros libres. Si la falta es cometida contra un jugador en acción de tirar a cesto y el cesto es conseguido, el tanto será válido y, además, se concederá un tiro libre.

Doble falta

Doble falta es la producida cuando dos jugadores de equipos opuestos cometen faltas personales, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.

En caso de una doble falta no se concederá ningún tiro libre, pero se cargará una falta personal a cada jugador infractor.

El balón será puesto en juego en el círculo más cercano mediante un salto entre los dos jugadores en cuestión, a menos que se haya conseguido una canasta válida al mismo tiempo, en cuyo caso el balón será puesto en juego desde la línea de fondo.

Regla « Tres-por-dos»
Siempre que le sean concedidos dos tiros libres a un jugador al que le fue cometida una falta cuando estaba en acción de tirar a cesto, si cualquiera o ambos de estos tiros no es convertido, le será concedido un tiro libre adicional.
No obstante, si el tiro o tiros no fueran válidos como consecuencia de una violación cometida por el propio lanzador o por un compañero de equipo, este tiro libre adicional no será concedido.

Derecho de Opción
Un equipo al que le han sido concedidos dos tiros libres puede optar por lanzar los tiros o por poner el balón en juego desde fuera de banda a la altura del punto medio de la línea lateral.
La decisión la tomará el Capitán del equipo, quien indicará, por propia iniciativa, e inmediata y claramente al Árbitro, que el balón será puesto en juego desde la línea lateral. Cualquier demora del Capitán en hacer uso de este derecho de opción invalidará el citado derecho y los dos tiros libres serán lanzados.
El jugador que efectúa el saque desde fuera de banda puede pasar el balón a un jugador situado en cualquier punto del terreno de juego.
El derecho de opción no se aplicará si a un equipo le han concedido uno o dos tiros libres y posesión de balón.

Falta descalificante
Cualquier infracción flagrante y antideportiva es una falta descalificable. El jugador que comete esta falta deberá ser descalificado e inmediatamente eliminado del partido.

Cinco faltas
Todo jugador que haya cometido cinco faltas, ya sean personales o técnicas, deberá abandonar automáticamente el terreno de juego.

Diez faltas por Equipo
Después de que un equipo ha cometido diez faltas de jugador, ya sean personales o técnicas, en cada media parte (los períodos extra son considerados como una continuación de la segunda parte) todas las faltas de jugador posteriores, serán penalizadas con dos tiros libres.

Falta cometida por un jugador mientras que su equipo tiene posesión de balón
Una falta cometida por un jugador mientras que su equipo está en posesión del balón, será penalizada siempre anotando la falta al jugador infractor y concediendo el balón a un jugador oponente, en el punto más cercano a aquel en que se produjo la infracción, fuera del terreno de juego en la línea lateral.

Regla de los tres segundos.
Ningún jugador del equipo que tiene el balón puede permanecer más de tres segundos en la llamada «zona de los tres segundos» del equipo contrario, que está comprendida entre el fondo y el reborde extremo de la línea de tiro libre.
Esta limitación se aplica también cuando se reanuda el juego desde fuera del campo, en este caso los segundos se empiezan a contar desde el momento en que el jugador que va a poner el balón en juego se halla fuera del campo y con el balón en su poder. Las líneas que señalan el área de los tres segundos se consideran como parte integrante de ésta motivo por el cual el jugador que pisa dichas líneas está dentro del área.
No se cuentan los tres segundos cuando el balón ha sido lanzado hacia la canasta o mientras rebota en el tablero y tampoco cuando es balón muerto. ya que en estos casos ninguno de los dos equipos está en poder del balón. A un jugador que bote el balón dentro del área de los tres segundos se le puede conceder la permanencia dentro del área por más tiempo para tirar a la canasta.

Regla de los cinco segundos
«Se señalará balón retenido cuando un jugador. que se encuentra estrechamente marcado y tiene posesión del balón. no lo pasa. Lanza , golpea, rueda o bota en un espacio de cinco segundos.»

Regla de los diez segundos
«El equipo que obtiene posesión del balón en su pista trasera deberá, dentro del espacio de diez segundos, Contados a partir del momento en que obtuvo la posesión del balón en la pista, hacer llegar el balón a su pista delantera.
El balón se encuentra en la pista delantera de un equipo cuando toca la pista más allá de la línea central o toca a un jugador de este equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista más allá de la línea centra1.
Una infracción de esta Regla constituye una violación..»

Regla de los treinta segundos
Cuando un equipo consigue el balón, ha de intentar tirar a la canasta antes de que hayan transcurrido treinta segundos, de lo contrario comete infracción.

SEÑALES DEL ÁRBITRO
Las ilustraciones y pies descriptivos explican las señales, pero no obstante se incluyen las siguientes notas para subrayar y explicar con mayor detalles ciertos puntos:

a) La mano sobre la cabeza siempre detiene el reloj del partido. Si se ha señalado una falta, la mano sobre la cabeza con los dedos cerrados es la señal de la falta, así como la indicación para que se detenga el reloj del partido. Si no se ha señalado falta y ha de detenerse el reloj del partido, se mantiene la mano sobre la cabeza con los dedos abiertos y la palma hacia el Cronometrador.

b) Cuando ha de indicarse el número de tiros libres, se podrán mantener los dedos horizontalmente en el costado con el codo apoyado contra el costado. Cuando ha de indicarse el número de tantos marcados, podrán mantenerse los dedos al nivel de la cara, con un movimiento repetido hacia abajo desde la muñeca.

c) Se señala violación con un movimiento de barrido de la mano hacia el punto fuera de banda, señalando después el cesto del equipo que cometió la violación.

d) Para la violación de la Regla de los tres segundos, se emplea el mismo movimiento, pero extendiendo tres dedos al señalar el punto fuera de banda.»




Deberes y atribuciones del primer Arbitro

El primer árbitro ha de comprobar y aprobar los instrumentos y medios de señalización de los anotadores, cronometradores y de sus asistentes.

Oficiales del partido y jueces de mesa
Los oficiales del partido son el primero y segundo árbitro, a los que asisten un cronometrador, un anotador y una persona que controla los periodos de los treinta segundos con un aparato adecuado para la finalidad. Huelga decir que los árbitros no han de tener ningún tipo de de relación con los clubes de los equipos que se enfrentan y que han de ser competentes y absolutamente imparciales. Han de hacer respetar el reglamento técnico, no estando autorizados a aportar modificaciones al mismo.

Los árbitros han de llevar pantalones largos, camisa o jersey de color gris y zapatillas de baloncesto o de tenis.


Como ya hemos indicado, el primer árbitro es el que ha de lanzar el balón al aire en el centro del campo para empezar el encuentro. En caso de desacuerdo sobre la validez de un enceste, es él el que decide.

Deberes del anotador
"El Anotador llevará un registro cronológico arrastrado de los tantos conseguidos en juego y los tiros libres convertidos o fallados. Registrará las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y notificará inmediatamente al árbitro principal cuando se señale a un jugador la quinta falta. Registrará los tiempos muertos cargados a cada equipo, y notificará al Entrenador, a través de uno de los árbitros, cuando le ha sido concedido un segundo tiempo muerto en cada medio tiempo del partido. Asimismo, indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, empleando las tablillas numeradas. El Anotador llevará registro de los nombres y números de los jugadores que han de comenzar un partido y de todos los sustitutos que entren en juego. Cuando se origine una infracción del Reglamento relativa a la notificación de los jugadores que han de comenzar el partido, sustituciones o números dé los jugadores, lo notificará al árbitro más cercano lo antes posible a partir del momento en que se descubra la infracción.

La señal del Anotador no suspende el juego. Deberá poner cuidado en hacer sonar su señal únicamente cuando el balón está muerto, se detiene el reloj del partido y con anterioridad a que el balón se ponga de nuevo en juego.
Es esencial que la señal del Anotador sea distinta de las señales del Cronometrador y los árbitros.»


Deberes del cronometrador
"El Cronometrador deberá estar al tanto de la hora en la que ha de comenzar cada media parte, y notificará al árbitro principal con más de tres minutos de antelación, para que éste, o la persona que él designe, lo comunique a los equipos por lo menos tres minutos antes del comienzo de cada media parte. Asimismo avisará al anotador dos minutos antes de dicho comienzo. Llevará registro del tiempo de juego y de los períodos de detención del mismo, según se dispone en el presente Reglamento.
Cuando se produzca un tiempo muerto que ha de ser cargado, el Cronometrador pondrá en marcha un cronómetro de tiempos muertos, y avisará al Anotador llegado el momento en que debe reanudarse el juego, para que éste avise al árbitro principal haciendo sonar su señal.
El Cronometrador indicará con un «gong», pistola o campana el final del tiempo de juego en cada mitad o período extra. Esta señal da por finalizado el tiempo de juego en cada período. Si la señal del Cronometrador no funciona o no es oída, el Cronometrador entrará inmediatamente en el terreno de juego o utilizará cualquier otro medio para notificar al árbitro principal inmediatamente. Si durante este tiempo se ha marcado un tanto o se ha producido una falta, el Árbitro principal consultará al Cronometrador y al Anotador. Si están de acuerdo en que el tiempo de juego había expirado antes de que el balón estuviese en el aire en su camino al cesto, o antes de que se cometiese la falta, el Arbitro principal decidirá que el tanto no es válido o, en caso de una falta, que la misma es nula a no ser que sea antideportiva; pero si no están de acuerdo, se dará validez al tanto y se penalizará la falta, a no ser que el Arbitro principal, por razón que él estime fundada, tome otra decisión.»

Deberes del encargado de la Regla de los 30 segundos
«El Encargado de la Regla de 30 segundos manejará el dispositivo o reloj de 30 segundos,
La señal del Encargado de la Regla de 30 segundos hace que el balón quede muerto.»

Primeras reglas del baloncesto
Las reglas básicas del baloncesto creadas por James Naismith
1. La bola puede lanzarse en cualquier dirección con una o dos manos.
2. La bola puede lanzarse en cualquier dirección utilizando la palma de la mano, nunca con el puño.
3. Un jugador no puede correr teniendo la bola; el jugador debe pasar o tirar a la canasta desde el lugar donde la atrapa, salvo si la coge mientras corre pero tiene que detenerse.
4. Debe mantenerse la bola entre las manos, no es necesario nunca utilizar los brazos o el cuerpo para mantenerla.
5. Está prohibido dar golpes con el hombro, empujar, hacer caer o afectar de algún modo a un adversario. La primera violación de esta norma implica una falta, la segunda expulsa al jugador del terreno hasta la próxima cesta.
6. Golpear la bola con el puño constituyen una falta, de conformidad con lo dispuesto en los artículos 3 y 4, y tal como eso se describe en el artículo 5.
7. Si un equipo comete 3 faltas consecutivas (sin que el otro equipo cometa alguna), se contará una cesta para los adversarios.
8. Se llama canasta a una bola enviada hacia la cesta desde la cancha. Si la bola permanece en equilibrio sobre el borde de la cesta y los defensores mueven la cesta, se le otorgan puntos al atacante.
9. Cuando la bola salga fuera de los límites de la cancha, debe volverse a poner en juego. El jugador encargado de realizar el saque dispone de 5 segundos; si supera el plazo asignado, la bola será para el equipo contrario. Si los dos equipos juegan con el reloj, retrasando el partido, el árbitro señalara falta para los jugadores culpables.
10. El segundo árbitro, contará las faltas e indicará al árbitro principal las tres faltas consecutivas. Estará habilitado para descalificar jugadores según el artículo 5.
11. El árbitro principal es el juez de la bola, tiene la responsabilidad de llevar el control de los puntos y del tiempo. También deberá decidir a quien pertenece la bola, cuando esta salga fuera de la cancha.
12. El partido se jugara en dos partes, separadas cada una por un descanso de 5 minutos. La duración de una parte será de 2 cuartos de 15 minutos.
13. El equipo que convierta mas canastas se señalara como ganador. en caso de que el partido termine empatado, hay prolongación hasta que haya un quipo ganador.
un poco de historia y de lo que trata

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12Comments
      El_Teeo

      Un viaje leer eso, juego basket

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      calderonc47

      no, no lo sé por eso pregunto, ahora otra pregunta estúpida, pero quiero saberlo, se puede cabecear?

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      patin

      no, no lo sé por eso pregunto, ahora otra pregunta estúpida, pero quiero saberlo, se puede cabecear?

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      EHYDHEERT

      Yo tengo una pregunta, se puede patear la pelota????
      te contestaria logicamente pero seria mas original aceptar que ya lo sabes que no

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      EHYDHEERT

      gracias amigos me llevo tiempo recoger algunas datas para el post

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      patin

      Yo tengo una pregunta, se puede patear la pelota????

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      mati888

      +10 buenisimo!!

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      srgooo

      Ni Yao Ming leeria todo eso
      Se merece alto top coment

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      agustinemmanuel

      Gracias, +10 y a favoritos..!! < 😄

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      lukas_ema
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      gamer_15

      Ni Yao Ming leeria todo eso

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      Haiasdan

      Buen post loco, centralo para que quede mejor

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