Las normas generales de la notación algebraica son:
• Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
• Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
• Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
• Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
• Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).
• Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
• Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
• El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
• El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.
• Una captura al paso se indica con: “a.p.”
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
• !: Buena jugada
• !!: Jugada brillante (muy buena)
• ?: Mala jugada
• ??: Muy mala jugada
• !?: Jugada interesante
• ?!: Jugada dudosa
• ±: Ventaja blanca
• +/= o ±: Ligera ventaja blanca
• +–: Ventaja ganadora blanca
• –/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
• =/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
• –+: Ventaja ganadora negra
• ∞: Posición incierta
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
• La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
• El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.
• El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.
Son típicas ventajas estáticas:
• Disponer de más material.
• Una mejor estructura de peones.
• Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
• Una mejor posición del rey.
• Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
• Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:
• Mejor desarrollo, en la apertura.
• Ganancia de tiempo.
• Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
• Piezas mejor coordinadas.
Gracias desde ya...
• Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
• Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
• Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
• Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
• Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).
• Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
• Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
• El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
• El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.
• Una captura al paso se indica con: “a.p.”
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
• !: Buena jugada
• !!: Jugada brillante (muy buena)
• ?: Mala jugada
• ??: Muy mala jugada
• !?: Jugada interesante
• ?!: Jugada dudosa
• ±: Ventaja blanca
• +/= o ±: Ligera ventaja blanca
• +–: Ventaja ganadora blanca
• –/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
• =/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
• –+: Ventaja ganadora negra
• ∞: Posición incierta
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
• La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
• El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.
• El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.
Son típicas ventajas estáticas:
• Disponer de más material.
• Una mejor estructura de peones.
• Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
• Una mejor posición del rey.
• Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
• Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:
• Mejor desarrollo, en la apertura.
• Ganancia de tiempo.
• Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
• Piezas mejor coordinadas.
Gracias desde ya...
