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Curso Android - Para fines educativos

CURSO DE ANDROID


Hola, como lo había prometido en clases, aquí la clase introductoria de Android y a partir de esta clase van a ser "colgadas" aquí en este post. Son con fines de uso para las escuelas 5, 28 y 36 del Curso Java para Android.
Sin más ni más va la clase nro 1 de Android o 17 del curso de Java:



CLASE 17: ANDROID

17.1 VISIÓN GENERAL Y ENTORNO DE DESARROLLO

La telefonía móvil está cambiando la sociedad actual de una forma tan significativa como lo ha hecho Internet. Esta revolución no ha hecho más que empezar, los nuevos terminales ofrecen unas capacidades similares a las de un ordenador personal, lo que permite que puedan ser utilizados para leer nuestro correo o navegar por Internet. Pero a diferencia de un ordenador, un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario. Esto permite un nuevo abanico de aplicaciones mucho más cercanas al usuario. De hecho, muchos autores coinciden en que la nueva PC personal del siglo veintiuno será un terminal móvil, o por lo menos es lo que estamos viendo en esta primera década.
El lanzamiento de Android como nueva plataforma para el desarrollo de aplicaciones móviles ha causado una gran expectación y está teniendo una importante aceptación, tanto por los usuarios como por la industria. En la actualidad se está convirtiendo en la alternativa estándar frente a otras plataformas como ¡Phone, Windows Phone o BlackBerry.

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EJERCICIOS CLASE 17






CLASE 18: CONTROLES
18.1 CONTROL SPINNER
El objetivo de este concepto es practicar lo visto hasta ahora e incorporar el control visual Spinner.
El control Spinner muestra una lista de String y nos permite seleccionar uno de ellos. Cuando se lo selecciona se abre y muestra todos sus elementos para permitir seleccionar uno de ellos.

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CLASE 19: Lanzar un segundo "Activity"

19.1 LANZAR UN SEGUNDO ACTIVITY

Hasta ahora todos los programas han tenido una sola ventana (Activity)
Es muy común que una aplicación tenga más de una ventana. Para implementar esto en Android debemos plantear una segunda clase que también herede de la clase Activity (tengamos en cuenta que cuando utilizamos ADT automáticamente cuando creamos un proyecto nos crea el archivo XML y java de la primer Activity)
Vamos a ver en este concepto los pasos que debemos dar para crear otro Activity y como activarlo desde el Activity principal.

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EJERCICIOS DE LA CLASE 19





CLASE 20: IMPORTACIÓN / EXPORTACIÓN DE APLICACIONES ANDROID

20.1 IMPORTACIÓN DE PROYECTOS
Veremos ahora como podemos realizar una importación de un proyecto guardado en algún dispositivo para luego querer continuar trabajando desde casa sin perder absolutamente la ilación de lo que estábamos haciendo:


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EJERCICIOS CLASE 20






CLASE 21: LANZAR ACTIVITY CON PARÁMETROS

21.1 Lanzar un segundo "Activity" y pasar parámetros
Hemos visto en el concepto anterior que un programa puede tener más de una ventana representando cada ventana con una clase que hereda de Activity.
Una situación muy común es que la primera ventana necesite enviar datos a la segunda para que a partir de estos proceda a efectuar una acción.
Confeccionar un programa que solicite el ingrese de una dirección de un sitio web y seguidamente abrir una segunda ventana que muestre dicha página.

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CLASE 22: ALMACENAMIENTO DE DATOS

22.1 Mediante la clase SharedPreferences
Veremos que la plataforma de Android nos da varias facilidades para el almacenamiento permanente de datos (es decir que los mismos no se borran cuando se apaga la aplicación)
Según el tipo de necesidades utilizaremos alguno de estos métodos:
•Mediante la clase SharedPreferences.
•Mediante archivos de Texto.
•En una base de datos.
No será raro que una aplicación utilice más de uno de estos métodos para el almacenamiento de datos.
Cuando tenemos que almacenar una cantidad limitada de datos es adecuado utilizar la clase SharedPreferences. Por ejemplo configuraciones de la aplicación como pueden ser colores de pantalla, nivel actual en un juego, datos iniciales de control de entrada de dato etc.


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EJERCICIOS CLASE 22:







CLASE 23: ALMACENAMIENTO DE DATOS EN UN ARCHIVO DE TEXTO EN LA MEMORIA INTERNA

23.1 ALMACENAMIENTO DE DATOS
Otra posibilidad de almacenar datos en nuestro dispositivo Android es el empleo de un archivo de texto que se guardará en el almacenamiento interno del equipo (la otro posibilidad es almacenarlo en una tarjeta SD Card).
Confeccionaremos un programa que permita almacenar notas en un control EditText y cuando se presione un botón almacenar los datos del EditText en un archivo de texto llamado "notas.txt".

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CLASE 24: ALMACENAMIENTO DE DATOS EN UN ARCHIVO DE TEXTO LOCALIZADO EN UNA TARJETA SD

En el concepto anterior vimos como crear y leer un archivo de texto en la memoria interna del equipo Android. En algunas situaciones podría ser útil almacenar los datos en una tarjeta SD, esto debido a su mayor capacidad o la facilidad de compartir los archivos con otras personas entregando la tarjeta SD.
Confeccionaremos un programa que permita ingresar el nombre de un archivo y el contenido. Permitir grabar los datos ingresados al presionar un botón. Disponer un segundo botón que permita recuperar los datos del archivo de texto.

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CLASE 25: ALMACENAMIENTO EN UNA BASE DE DATOS SQLITE

Hemos visto hasta ahora dos modos de almacenar datos en forma permanente (archivos de texto y la clase SharedPreferences), ahora veremos otra herramienta nativa de Android para almacenar datos en una base de datos llamada SQLite.
SQLite es una base de datos Open Source, es muy popular en muchos dispositivos pequeños, como Android.

Las ventajas que presenta utilizar SQLite es que no requiere configuración, no tiene un servidor de base de datos ejecutándose en un proceso separado y es relativamente simple su empleo.
Confeccionar un programa que permita almacenar los datos de votantes de una elección. Crear la tabla votantes y definir los campos dni (documento de identidad), nombre del votante, colegio donde vota y número de mesa donde vota.
El programa debe permitir:

1 - Carga de personas.
2 - Consulta por el DNI (para saber donde vota)
3 - Borrado de personas
4 - Modificación de datos.

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26: Reproducción de audio (archivo contenido en la aplicación)

Veremos los pasos para reproducir un archivo mp3 (otros formatos soportados por Android son: Ogg, Wav)
Disponer dos botones con las etiquetas: Gato y León, luego cuando se presione reproducir el archivo de audio respectivo. Los archivos de sonidos almacenarlos en la misma aplicación.
Luego de crear el proyecto procedemos a crear una carpeta llamada raw que dependa de la carpeta res, almacenamos los dos archivos mp3 en dicha carpeta (para crear la carpeta presionamos el botón derecho del mouse sobre la carpeta res y seleccionamos new -> folder):
Luego de copiar los archivos a la carpeta debemos refrescar los archivos contenidos en el proyecto presionando el botón derecho del mouse y seleccionando la opción "Refresh" o F5.
Podemos comprobar que los dos archivos están referenciados en el proyecto.

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CLASE 27: Reproducción, pausa, continuación y detención de un archivo de audio

Confeccionar una aplicación que permita Iniciar un archivo mp3, detener, continuar, detener en forma definitiva y activación o no de la reproducción en forma circular.
Crear un archivo mp3 con el programa Audacity contando del 1 al 30. O puede utilizar cualquier otro sistema de grabación.

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CLASE 28: Reproducción de audio (archivo localizado en internet)

Ahora vamos a ver los pasos para reproducir un archivo almacenado en un servidor de internet.
Disponer un botón con la etiqueta: "Mp3", luego cuando se presione reproducir el archivo de audio respectivo. El archivo de sonido se encuentra almacenado en un archivo de dropbox, el cual nos servirá como ejemplo.

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EJERCICIOS DE LA CLASE 28





CLASE 29: MENÚ DE OPCIONES

En Android la implementación de un menú de opciones permite mostrar opciones de una forma estandarizada entre aplicaciones (esto hace que todos los programas tengan una vista de un menú muy parecidos)
Los menús aparecen en la parte inferior de la pantalla cuando el usuario presiona el botón Menú del celular.
La implementación del menú se puede hacer de forma similar a la interfaz visual de la aplicación mediante la creación de un archivo XML y la construcción del mismo empleando las herramientas que provee el ADT.
Confeccionaremos una aplicación que muestre un menú con dos opciones: una que visualice el "Acerca de..." (nombre de la aplicación, programador etc.) del programa y otra que finalice el programa.
El ADT ya creo el archivo XML para el activity principal y se encuentra localizado en la carpeta res/menu y se llama activity_main.xml
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Hasta acá llegaríamos con el curso de Java para Android. El próximo año seguiríamos con la parte II de este proyecto para las escuelas antes citadas.


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