Entendé After Effects [Conceptos Básicos]

Buenas!! Armé este instructivo de After Effects para un curso de que di el año pasado. La idea es enseñar más que nada los conceptos del programa y las herramientas que tiene, y no tanto repetir pasos para lograr determinado efecto, sin entender lo que estamos haciendo concretamente.

Cualquier consulta pueden dejarme un comentario o enviarme un MP


INDICE:
1. CONCEPTOS GENERALES SOBRE VIDEO Y GRÁFICA EN AFTER EFFECTS
1.1. FORMATOS Y RESOLUCIONES DE VIDEO DIGITAL
1.2. ESPACIO DE TRABAJO BÁSICO DE AFTER EFFECTS
1.3. CONFIGURACIÓN GENERAL DE LAS COMPOSICIONES Y DEL ESPACIO DE TRABAJO
1.4. CÓMO INICIAR UN PROYECTO

2. ESPACIO DE TRABAJO
2.1. BIBLIOTECA DE MEDIOS / FOOTAGE
2.2. IMPORTAR ARCHIVOS AL PROYECTO
2.3. IMPORTAR Y REPRODUCIR AUDIO
2.4. CONCEPTO DE CAPAS Y PRINCIPALES FUNCIONES 
2.5. CONCEPTO BÁSICO DE LOS EFECTOS
2.6. CONCEPTO DE PANELES

3. CONCEPTOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN
3.1. LA LÍNEA DE TIEMPO
3.2. FOTOGRAMAS Y FOTOGRAMAS CLAVE
3.3. ANIMACIÓN DE PROPIEDADES DE CAPA

4. PREPARACIÓN DE UN .PSD PARA ANIMAR EN AFTER EFFECTS
4.1. RESOLUCIÓN DEL ARCHIVO
4.2. RESOLUCIÓN DEL ARCHIVO
4.3. FILTROS Y ESTILOS DE PHOTOSHOP
4.4. CAPAS DE TEXTO
4.5. CAPAS DE TEXTO

5. ARMADO DE UNA COMPOSICIÓN
5.1. ORDEN DE LAS CAPAS
5.2. INCLUIR VIDEO O AUDIO EN UNA COMPOSICIÓN
5.3. ESTRUCTURA DE LAS CAPAS, COMPOSICIONES Y PRECOMPOSICIONES

6. FILTROS Y EFECTOS
6.1. EFECTOS Y FILTROS BÁSICOS 
6.2. ANIMACIÓN DE LAS PROPIEDADES DE LOS EFECTOS
6.3. FRAME BLENDING
6.4. MOTION BLUR
6.5. EFECTOS PREDETERMINADOS PARA TEXTO

7. MÁSCARAS
7.1. CREAR UNA MÁSCARA
7.2. TIPOS DE MÁSCARAS
7.3. ANIMAR UNA MÁSCARA

8. CAPAS 3D
8.1. CONCEPTO BÁSICO DE 3D 
8.2. CREACIÓN DEL ESPACIO 3D
8.3. CÁMARAS
8.4. LUCES


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1. CONCEPTOS GENERALES SOBRE VIDEO Y GRÁFICA EN AFTER EFFECTS

After Effects es una aplicación que permite crear efectos especiales de video, animación de gráficos tanto en 2D como en 3D, basándose en un sistema de capas muy similar al Photoshop, también de la empresa Adobe.

Generalmente After Effects se utiliza en combinación con otros programas de edición, animación o diseño, como puede ser el ya mencionado Photoshop, Illustrator, Flash, o Premiere y con otros que no pertenecen a Adobe, aunque con menor grado de compatibilidad.

Una de las principales ventajas de este programa es la gran cantidad de soporte que presenta la comunidad en internet, que no queda solamente en foros oficiales de Adobe, sino que se extiende en millones de tutoriales en YouTube, miles de plugins gratuitos y pagos que añaden funciones extra y muchos recursos que agilizarán el tiempo de producción con After Effects y nos ayudan a expandir su alcance.

Tales son los casos de los sitios VideoCopilot.net o CreativeCow.net, entre otros, que ofrecen un aprendizaje avanzado y gratuito del programa, además de vender paquetes con plugins y recursos de alta calidad para incorporar a los proyectos.

1.1. FORMATOS Y RESOLUCIONES DE VIDEO DIGITAL

El video digital es un sistema de grabación que permite la reproducción de video mediante lectores ópticos, como puede ser el láser de un dvd o por medio de bits, como un archivo de computadora. El video analógico, en cambio, siempre lo encontraremos en un soporte físico como una cinta que debe utilizarse con un proyector. Esto no quita que un video digital pueda ser pasado a cinta, y que un video analógico pueda convertirse en digital, pero cada pasaje que se realiza puede generar una pérdida de información cuya magnitud depende del caso y de la calidad de origen y destino del video a trabajar.

Hoy en día hay cientos de formatos distintos de video, cada uno con sus características particulares, resolución, velocidad y compresión.

Para la compresión de un video se utiliza un códec, que es un archivo de computadora que contiene parámetros que le indican al software encargado de procesar ese video cómo debe hacerlo, es decir, qué información quitar y cuál dejar, basándose en complejos algoritmos.

Algunos de los códecs más conocidos son el h.264 que genera archivos .mp4, y es actualmente el más utilizado por YouTube. También podemos encontrar el .mov, nativo de Apple, o el .avi de Microsoft. En audio, el códec más conocido es el mp3, que si bien comprime la señal para generar un archivo mucho más liviano, lo hace manteniendo una relación de calidad muy aceptable.

Las resoluciones más comunes utilizadas en video hoy en día, son la SD o “Standard Definition”, cuya medida es de 1024x576px, la HD o “High Definition” de 1280x720px y la Full HD cuyo cuadro mide 1920x1080px. Hay muchas otras medidas estándar que se utilizan para cine, televisión o para web, pero en este curso nos centraremos en esas tres para trabajar en los proyectos.

Así como cuando trabajamos con imágenes, un video puede tener cualquier medida personalizada, pero se utilizan los estándares como una normativa que funcione en todos lados. Entonces, decir que un video sea en Full HD o SD es el equivalente a decir que una hoja es A4 u Oficio, donde ya sabemos la medida exacta del soporte que se va a utilizar.

En video también existe la llamada “Relación de Aspecto” que define la proporción del rectángulo que medirá la película. Las dos más utilizadas son 4:3 (Pantallas más cuadradas) y 16:9 (Widescreen o panalla ancha). De las medidas mencionadas anteriormente, la relación de aspecto sólo cambia el ancho del fotograma, mientras que el alto siempre se mantiene. De este modo, si nos piden un video en SD 4:3, deberemos entregar un video de 720x576px . Para las medidas HD no se utiliza como estándar la relación 4:3, siempre es 16:9 ya que junto con el nacimiento de estas tecnologías las pantallas cuadradas o 4:3 se encuentran en proceso de desaparecer, aunque no quita que deba tenerse en cuenta para algunos proyectos en particular.

Aparte de la resolución y la relación de aspecto, no debemos olvidar la velocidad a la que pasan los fotogramas, llamada “Fotogramas por segundo” o por sus siglas, fps, para la que también contamos con dos estándares principales: PAL (25 fps) y NTSC (29,97 fps). Esto quiere decir que si trabajamos en PAL, nuestro video pasará 25 imágenes en un segundo, dando así la sensación de movimiento.

Mientras más fps tenga una animación, mayor fluidez tendrá la misma, pero a partir de los 29,97 fps (NTSC) la diferencia al ojo humano se va haciendo cada vez menos notoria.

De todos modos, esto puede utilizarse para generar algunos efectos, como por ejemplo, para realizar una cámara lenta se utilizan cámaras especiales que graban a velocidades de más de 10.000 fps, por lo que cada segundo de filmación se compone de 10.000 cuadros o imágenes. Si luego, dentro del programa, utilizamos un segundo de esa filmación a 25 fps, tendremos un video de 400 segundos, observando así la captura que originalmente fue de un segundo en 400, con todos los detalles en cámara lenta.

Por otro lado, para trabajos de stopmotion o animación por dibujo o cuadro por cuadro, se utilizan entre 10 y 15 fps, que generan una animación más entrecortada y hacen más sencillos estos tipos de trabajos, teniendo que sacar menos fotos para lograr un segundo de video.

1.2. ESPACIO DE TRABAJO BÁSICO DE AFTER EFFECTS


Entorno de Trabajo Básico de After Effects

Esta pantalla es la que nos recibirá cuando creemos un proyecto. Consta de varios paneles que podemos acomodar a gusto, de acuerdo a nuestras necesidades y al tipo de trabajo que nos encontremos realizando en ese momento.


Vista de composiciones anidadas

La estructura de cualquier proyecto de After Effects se basa en la creación de “composiciones” que son los distintos contenedores con los que contamos para trabajar, y funcionan principalmente agrupando capas y anidándolas, como si se tratase de carpetas en Photoshop.

De este modo, podemos tener muchas composiciones, cada una con distintas capas y animaciones dentro, y combinarlas para tener así nuestro proyecto armado. Cada composición respeta la transparencia de sus capas, de forma que si las superponemos veremos todas las capas encimadas.

Para la estructura del proyecto, las composiciones bien utilizadas simplifican el trabajo agrupando animaciones para no tener que hacerlas repetidas veces para distintos usos, por ejemplo, si animáramos nuestro logo en una composición aparte (que puede o no tener el tamaño de la composición principal), utilizando un fondo transparente, podríamos aplicar ese logo animado a todas las demás composiciones simplemente arrastrando y colocando la composición del logo como una capa más en la composición contenedora. De esta forma, animando una sola vez, podemos utilizar ese logo en una, cinco, veinte o cien composiciones dentro del mismo proyecto.

Cabe destacar también, que si bien podemos utilizar composiciones de todos los tamaños (más chicas o más grandes que el formato con el que estemos trabajando), la composición final, que será la que exportaremos, SI debe cumplir con la resolución estándar final a la que exportaremos el proyecto.

Es importante también mantener la coherencia entre los fps de todas las composiciones que utilicemos en un proyecto, para evitar cambios en el tiempo de animación que traerían contratiempos en el trabajo si no se han tenido en cuenta, o si fueron hechos de forma involuntaria.

1.4. CÓMO INICIAR UN PROYECTO

Para comenzar con un trabajo en After Effects, primero debe pensarse cómo se encarará el proyecto, cuáles son las necesidades, y si se cuenta con un guión, mucho mejor.

Se recomienda, para proyectos grandes, listar todas las piezas a realizar, y las necesidades de cada una: Si van a incluir video filmado, placas realizadas en photoshop, animaciones de flash, etcétera, sin olvidar el soporte donde se reproducirá el resultado final, y si a futuro se necesitará en otros formatos.

Por ejemplo, si nos solicitan hacer un video para un DVD PAL, deberíamos trabajar en SD a 25 fps, pero si una vez terminado y entregado el video nos piden una versión en Full HD, debemos tener en cuenta que habrá que estirar la animación para agrandarla y eso puede generar, como en las imágenes fijas, un pixelado o una disminución de la calidad. Es por esto que se recomienda por lo general trabajar a resoluciones más altas de las que se entregan, porque siempre es mucho más sencillo achicar el trabajo que agrandarlo.

Un poco más complejo es solucionar un cambio de aspecto, sobre todo si nos piden pasar un 16:9 a 4:3, que al tener menos espacio de trabajo, nos obliga a restructurar los diseños y la animación para que no se corte ni se pierda ningún objeto.

Quizás lo más complejo de solucionar es un error o cambio en la velocidad de los fotogramas (fps), ya que si por ejemplo nuestra animación fue creada en 25 fps y nos piden tenerla en 29,97, deberíamos corregir el tiempo de animación de cada objeto para que el resultado final tenga la misma duración. Por esto, la importancia fundamental de saber dónde se a a transmitir el trabajo, bajo qué norma y a qué velocidad para poder encararlo de forma correcta y exprimir al máximo las funcionalidades del programa.

2. ESPACIO DE TRABAJO

2.1. BIBLIOTECA DE MEDIOS / FOOTAGE

Este panel nos muestra todos los medios o footage que tenemos en nuestro proyecto, disponibles para utilizar. Llamamos medio o footage a cualquier elemento que incorporemos en After Effects, ya sea desde archivos externos (como PSD, Ai, JPEG, AVI, MP3, WAV, etcétera) o elementos que creemos dentro del mismo programa (Objetos de texto, sólidos, composiciones, etcétera).

La ventaja de la biblioteca es que podremos reutilizar los archivos sin cargarlos más de una vez, lo que disminuye significativamente el peso del proyecto en after y aumenta el rendimiento mientras se trabaja.


Panel de “Proyecto” o Biblioteca

2.2. IMPORTAR ARCHIVOS AL PROYECTO.

Para incorporar archivos o medios al proyecto de After Effects, bastará con hacer doble click en una zona de la biblioteca vacía, y se nos abrirá la clásica ventana de búsqueda de archivos.

Podemos entonces, elegir un tipo de archivo que After Effects soporte: Imágenes, Editables de otros programas de Adobe, Sonidos, etcétera. Recordemos siempre que las imágenes deben estar en RGB, de lo contrario, si están en CMYK After Effects nos dirá que el archivo no es compatible.

2.3. IMPORTAR Y REPRODUCIR AUDIO

Los archivos de sonido dentro de After, funcionan como un objeto más, con la diferencia que al colocarlos en una composición, deben renderizarse de forma separada al resto de las capas. Para esto, debemos presionar la tecla del punto del teclado auxiliar, lo que renderizará el audio junto con la imagen. Caso contrario, sólo veremos la animación gráfica, sin escuchar los audios que hayamos agregado.


Capa de Audio dentro de una Composición

Como vemos en la imagen superior, una capa de audio, a diferencia de una de imagen, tiene el ícono de un parlante en vez de un ojo, lo que sirve para activar o desactivar el sonido de esa capa.

Las capas de sonido no tienen las propiedades que las de imagen, de hecho, sólo podemos encontrar a simple vista, un control de Ganancia (Gain o Volumen) y la opción de ver u ocultar el “Waveform” o representación gráfica de las ondas del sonido (Abajo).



2.4. CONCEPTO DE CAPAS Y PRINCIPALES FUNCIONES

Anteriormente mencionamos que la unidad para construir proyectos en After Effects son las composiciones. Dichos elementos a su vez, están formados por capas, donde cada capa es un elemento que forma parte de nuestro diseño o nuestra animación. Es cada objeto que participa dentro de una composición, sea un audio, imagen, video u otras composiciones.

Las capas, utilizan el mismo mecanismo que en la mayoría de los programas, como Photoshop o Illustrator, siendo las que se lista más arriba las que se ven en un primer plano, mientras que las inferiores se acomodan por debajo de estas.

La función de las capas, entonces, es la de ordenar el contenido de las composiciones y establecer su orden de visibilidad.



Las propiedades de las capas y sus funciones principales, son las siguientes:

1. Activar o desactivar visibilidad: Hace que una capa se vea o no dentro de la composición (no la elimina, sólo la oculta).
2. Sólo: Oculta todas las capas excepto las que tengan esta opción activada (es contraria a la opción anterior).
3. Bloquear capa: Protege a la capa, impidiendo que se le puedan realizar cambios mientras esta opción esté activada.
4. Expande el menú para ver las propiedades, máscaras y efectos aplicados en esa capa.
5. Establece un color personalizado para diferenciar rápidamente la capa en la línea de tiempo.
6. Número de capa en orden descendente, de arriba hacia abajo.
7. Ícono que nos muestra el tipo de objeto al que pertenece la capa (en este caso es una composición).
8. Nombre de la capa. Si no se le asigna nombre, veremos el nombre del archivo junto con su extensión.
9. Función “Shy”: Cuando se activa desde el panel superior, oculta todas las capas que tengan activa esta propiedad para ordenar el espacio de trabajo dentro de la composición.
10. Rasteriza las capas con vectores o fusiona las capas de composiciones. Esta opción activa puede afectar al rendimiento de la computadora.
11. Calidad de la vista previa de la capa: Para aumentar la velocidad de procesado a tiempo real mientras se trabaja, podemos establecer que las capas que más recursos consumen se muestren en baja calidad.
12. Activa o desactiva los efectos aplicados a la capa (no los elimina)
13. Activar o desactivar Motion Blur o Desenfoque de Movimiento.
14. Capa de ajuste: Al activarla, todas las propiedades de color, brillo, etcétera, se aplican a las capas por debajo de la misma.
15. Activar o desactivar Capa 3D.
16. Modo de Fusión: Al igual que en Photoshop, tenemos distintas opciones de fusionar capas, por ejemplo Superponer (Overlay).
17. Conservar transparencia de capa.
18. Opciones de máscaras entre capas.

2.5. CONCEPTO BÁSICO DE LOS EFECTOS.

Los efectos son propiedades especiales que podremos aplicar a cualquier tipo de capas (excepto a capas de Audio, donde no podríamos aplicar efectos visuales).

Estas propiedades afectan de diversas formas el contenido, y tienen a su vez, distintas opciones de configuración que varían de acuerdo al efecto que se está utilizando.


Panel de Efectos

En la imagen superior vemos tres efectos aplicados a una capa: Gaussian Blur (Desenfoque Gaussiano), Drop Shadow (Sombra Paralela) y Add Grain (Añadir Ruido). A su vez, debajo del nombre de cada uno vemos las distintas propiedades que poseen. A simple vista notamos que la cantidad de opciones también varía de acuerdo al efecto. After Effects cuenta con muchos efectos que ya están en
Photoshop, por lo que si usamos ese programa muchas opciones nos resultarán familiares.

Podemos agregar efectos haciendo click derecho en la capa deseada y escogiendo uno de la lista del menú Efectos, o bien, con la capa seleccionada, desde el menú desplegable superior con el mismo nombre.

2.6. CONCEPTO DE PANELES

Los paneles son ventanas que contienen información y propiedades para poder trabajar en After Effects. Podemos acoplarlos y moverlos a gusto para acomodar el espacio de trabajo según nos sea más cómodo, o cerrar y ocultar aquellos que no necesitemos en el momento. Todos se pueden encontrar en el menú desplegable Ventana, como en cualquier otro programa de diseño como por ejemplo, Illustrator.

También podemos optar por organizaciones que trae el programa por defecto, desde el menú Ventana, “Espacio de trabajo” (O Workspace) y seleccionar desde allí alguna sugerencia del programa, por ejemplo para editar o para efectos, o bien armar una nueva composición a gusto y guardarla como
personalizada para utilizarla nuevamente.

3. CONCEPTOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN

3.1. LA LÍNEA DE TIEMPO

La línea de tiempo en After como en cualquier programa de animación, será la herramienta fundamental a la hora de animar.

En ella, controlaremos la velocidad y duración de cada capa que animemos y sus propiedades, y las acomodaremos en el tiempo.

Cuando creamos una composición, definimos, aparte del tamaño o la velocidad, el tiempo total de duración, que será la franja en la que trabajaremos y el tiempo al que limitaremos esa composición en particular.

Entonces, nuestra película, además de tener ancho y alto, deberemos tener en cuenta el tiempo y la velocidad a la que corren los fotogramas para poder realizar correctamente nuestra animación.

3.2. FOTOGRAMAS Y FOTOGRAMA CLAVE

La unidad mínima en toda animación, es el fotograma, que sería una imagen fija. Varios fotogramas mostrándose uno detrás de otro a cierta velocidad, nos dan la sensación de animación, pero en realidad sólo estamos viendo distintas imágenes fijas que van pasando una tras otra.

En After Effects, un fotograma es un punto donde colocamos el cabezal de la línea de tiempo y nos muestra una imagen fija de nuestro proyecto en algún punto del tiempo.

Como dijimos anteriormente, dependiendo de la velocidad a la que configuremos nuestra película o composición, cambiará la fluidez del movimiento que tendremos como resultado: A mayor velocidad, mayor fluidez, pero también genera un mayor peso de archivos.

Un fotograma clave, en cambio, es un fotograma en el que hacemos una variación de alguna propiedad. Sería un punto donde algo cambia, un punto de inflexión de alguno de los datos de la capa.

Los fotogramas clave funcionan siempre de a dos, generando un punto de partida y uno de finalización para la animación de esa propiedad.

Por ejemplo, para rotar un elemento 180° en 2 segundos, a 25 fps, debería primero crear un fotograma clave en el segundo 0 (o fotograma 1) en la propiedad de rotación con un valor de 0°, luego mover el cabezal de la línea de tiempo al segundo 2 (o fotograma 50) y ahí mismo crear un nuevo fotograma clave en la propiedad de rotación con el valor 180°.

El programa, mediante cálculos matemáticos, hará la unión fotograma a fotograma para llegar del valor 0° a 180°, y cuando llegue al fotograma 50 se detendrá. Esto se llama Interpolación y es también otro elemento fundamental en cualquier programa de animación que no sea cuadro por cuadro.

Las interpolaciones unen, como mencionábamos anteriormente, dos fotogramas clave generando los valores intermedios automáticamente. Entonces, siguiendo con el ejemplo anterior, si ubicáramos el cabezal de la línea de tiempo en el segundo 1 (o fotograma 25) estaríamos exactamente en la mitad de la animación, el 50%, por lo que la propiedad rotación tendrá un valor de 90°, generado automáticamente por la interpolación, que comienza en el segundo 0 y finaliza en el 2.


Distintos tipos de Fotogramas Clave

En la imagen superior, vemos distintos tipos de Fotogramas Clave aplicados en una capa, de
izquierda a derecha, podemos observar:

Rombo: Fotograma clave común.
Rectángulo calado a los costados: Fotograma clave de movimiento contínuo (mantiene la velocidad con la que viene la animación al cambiar los valores de la propiedad).
Círculo: Auto-Bezier: Suaviza la animación para generar un promedio entre la animación entrante y la saliente.
Cuadrado o Cuadrado calado de un sólo lado: Mantener (hace un cambio de valor sólo en ese fotograma, generando un cambio brusco, sin interpolación).
Rombos de Apertura y Cierre: Aceleración y desaceleración: Genera un movimiento suavizado en aumento o decrecimiento para dar la sensación de aceleración o de desaceleración fluido. Entre medio, pueden colocarse fotogramas de movimiento continuo para lograr resultados con movimientos orgánicos y más reales.

3.3. ANIMACIÓN DE PROPIEDADES DE CAPA

A diferencia de muchos programas, en After Effects tendremos que animar cada propiedad por separado, por lo que nos permite un uso más detallado y controlado de nuestra animación.

Cada capa de algún objeto gráfico cuenta con propiedades en común que podremos animar mediante fotogramas clave e interpolaciones, debajo, una lista de las más comunes:



Anchor Point (Punto de Anclaje): Es el punto que tomaremos como central, y nos servirá de referencia para, por ejemplo, para rotar el elemento.
Position (Posición): Son las coordenadas X,Y y Z donde se ubica nuestro elemento en la composición.
Scale (Escala): Es el tamaño que ocupará el elemento en porcentaje de acuerdo a su tamaño original (100%).
Orientation (Orientación): Controla los valores de rotación de X, Y y Z.
X Rotation, Y Rotation y Z Rotation: Controla los valores de rotación de cada eje por separado, y además establece el número de vueltas enteras de 360° que da el elemento. Colocando un número 1 en el valor “+0,0°” le decimos al elemento que rote 360° y vuelva a su posición original.
Opacity (Opacidad): Nivel de opacidad del elemento, donde 0% es transparente (invisible) y 100% es totalmente visible.

Cabe destacar que todas las propiedades que incluyen el eje Z, agregan el mismo cuando se activa la función de capa 3D.

Como vimos anteriormente, una animación se basa en un cambio de alguno de los valores de las propiedades de cualquier elemento. De esta forma, el programa genera los valores intermedios entre dos fotogramas clave para crear así la animación.

El único caso para el que sólo es necesario un fotograma clave como mínimo, es el del tipo “Mantener” o “Hold”, donde el valor del fotograma clave aparece de un fotograma a otro, sin los valores intermedios que genera la interpolación.

4. PREPARACIÓN DE UN .PSD PARA ANIMAR EN AFTER EFFECTS

4.1. RESOLUCIÓN DEL ARCHIVO

Es recomendable al crear un archivo de photoshop que se utilizará para video, utilizar las medidas predefinidas que el programa nos brinda.

Al crear un lienzo nuevo desde Photoshop, dentro del panel donde definimos la configuración de la imagen, podemos seleccionar “Película y video” dentro de la lista de “Predefinir”, que habilita la lista de “Tamaño” donde encontraremos distintos estándares de video que podemos utilizar en photoshop, por ejemplo NTSC DV o HDTV 1080p, entre otros.



De esta forma, la imagen estará preparada para esa medida de video, incluyendo los márgenes de seguridad, que nos guiarán a la hora de hacer el diseño, teniendo en cuenta que el margen exterior es el de seguridad de imagen (todo lo importante y visible debe estar dentro de este margen, no se garantiza que lo que quede fuera del mismo sea visible en todos los dispositivos en los que se reproducza el video) y el margen interior es el de texto (que marca la zona segura donde colocar el texto para que no se corte). Es importante tener en cuenta estos márgenes a la hora de diseñar, ya que por ejemplo, muchos reproductores de DVD cortan los bordes del video unos centímetros, y si nuestro diseño incluye texto fuera del margen recomendado, es posible que no se vea o que aparezca cortado, sin ser esta la intención.

4.2. RESOLUCIÓN DEL ARCHIVO

Siempre que trabajemos con video, deberemos utilizar el sistema de color RGB, que es el que se debe selecionar para pantallas, ya sea cuando hacemos un sitio web, un video o cualquier trabajo que no sea impreso. CMYK sirve para impresión, ysi utilizáramos este modo de color ya sea en una imagen creada por nosotros en Photoshop como en cualquier imagen JPG, foto, o de cualquier procedencia, After Effects nos dirá que el archivo no es compatible ya que, como ya se dijo, sólo trabaja con imágenes en RGB.



4.3. FILTROS Y ESTILOS DE PHOTOSHOP

After Effects comparte muchos filtros y efectos que vienen por defecto en otros programas de Adobe, pero particularmente tiene muchas similitudes con Photoshop.

Al importar un archivo de Photoshop dentro de After, se fusionarán a las capas correspondientes todos los efectos aplicados como filtros inteligentes, y estos no serán editables desde After. Sin embargo, tenemos la opción de importar los estilos de capa y que estos permanezcan editables dentro de After Effects. Para conservarlos, sólo basta con seleccionar la opción “Estilos de Capa Editables” dentro del menú de importación. Si seleccionamos “Fusionar estilos de capa”, dichos estilos se pegarán a la capa y si bien se verá el efecto, no se podrá editar.



De todos modos, es recomendable tratar de aplicar la mayor cantidad de efectos desde After Effects, para tener un mejor control sobre los mismos, sobre todo cuando se trata de Sombras Paralelas, Trazos, o los distintos tipos de Desenfoque.

4.4. CAPAS DE TEXTO

Cuando importamos un archivo de Photoshop dentro de After, por defecto rasteriza las capas de texto para que las veamos de la misma forma que en Photoshop, pero podemos convertirla en texto editable haciendo click derecho en la capa deseada, y seleccionando la opción “Convertir a Texto Editable”, lo que transformará la capa elegida en una capa de texto, con las propiedades correspondientes a una capa de texto de After Effects. Esto sólo funciona cuando en Photoshop la capa también es una capa de texto editable. Si hubiéramos rasterizado o acoplado el texto, esta función ya no estará disponible en After Effects.

4.5. CAPAS DE TEXTO

Las consideraciones generales a tener en cuenta cuando creamos un archivo de Photoshop que será animado en After Effects, son las siguientes:

- Establecer la medida del cuadro de video: Como se ha mencionado anteriormente, es importante saber la medida final de la película, o en su defecto, saber dónde se reproducirá o cuál será su uso para tomar la desición más inteligente a la hora de elegir las medidas. Se recomienda trabajar con las medidas predefinidas que trae Photoshop, aunque para casos especiales, pueden crearse archivos de Photoshop con medidas distintas, según sea el propósito, por ejemplo, si tuviéramos que armar un logo que será usado como marca de agua o mosca, podríamos hacer el photoshop de 400x400px, para luego utilizarlo en una película HD de 1080x1090px, sabiendo que el logo no medirá más de 400px de lado, y así optimizar espacios. Caso contrario, podríamos hacer una imagen de 2000x2000px que funcione como fondo en movimiento, que deberá ser más grande que el cuadro de la película para poder moverla con cierto margen.

- Capas de texto editable: Tener en cuenta que si se desean cambiar los textos, deben dejarse las capas de texto como editables dentro de Photoshop, para no tener que armarlas nuevamente en After.
- Carpetas y Composiciones: Podemos crear carpetas para ordenar las capas dentro de Photoshop. Al importar el PSD, dichas carpetas se transformarán en composiciones manteniéndose unas dentro de otras como se han creado en Photoshop, incluyendo dentro todas las capas tal y como las anidamos en un principio.
- Opciones de Importación: Al importar un PSD dentro de After, tendremos distintas opciones: “Composición” crea una composición para el archivo PSD con todas las capas y carpetas dentro, cortando aquellas que excedan el área de trabajo. Todas las capas, sean más chicas o más grandes, medirán como la película, haciendo transparentes las áreas donde no hay imagen. “Composición – Conservar tamaños de capa”: Igual a la anterior, con la diferencia que mantiene todos los tamaños de las capas, sin cortar aquellas que superen el tamaño del cuadro y haciendo capas más chicas con las que no lleguen a esa medida. “Material de archivo”: Importa las capas al proyecto sin crear composiciones, como si fueran imágenes separadas de archivos distintos.
- Modo de Color: Siempre, todas las imágenes deben estar en RGB, ya que de lo contrario After Effects no las reconocerá.

5. ARMADO DE UNA COMPOSICIÓN

5.1. ORDEN DE LAS CAPAS

Para trabajar correctamente dentro de After Effects, es importante mantener un orden de capas para optimizar el trabajo. Con la ya mencionada función “Shy”, podemos ocultar aquellas capas que no estemos utilizando de momento sin eliminarlas, para poder centrar la atención en las que estamos trabajando.

Es útil también, crear precomposiciones de aquellas capas que funcionarán como animaciones aisladas en sí mismas, por un lado para evitar que se acumulen capas en la misma composición, y por el otro, para tener un mejor control de la animación en particular, y la posibilidad de reutilizarla o moverla tan sólo copiando o modificando la composición (que es una sóla capa) y así evitarnos la tarea de mover o modificar muchas más capas por separado.

Recordemos que las capas tienen un orden de visibilidad que va desde la superior a la inferior, siendo visibles primero las superiores por encima de las que se encuentran por debajo. Cuando trabajamos con capas 3D, este orden se pierde ya que estaremos trabajando en un espacio de tres dimensiones, donde el orden de las capas se verá de acuerdo a la distancia que se encuentren los elementos de la cámara activa, por lo general definido por el eje Z de las capas.

5.2. INCLUIR VIDEO O AUDIO EN UNA COMPOSICIÓN

Podemos importar a nuestra biblioteca, aparte de imágenes, videos y sonidos.

Al importar un video, debemos tener en cuenta, aparte de su resolución, la velocidad de fotogramas a la que trabaja, ya que si hay diferencia entre nuestra composición y el video importado, este último puede verse más lento o más rápido generando un efecto indeseado.

Desde la opción “Interpretar material de archivo” haciendo click derecho sobre un video, podemos cambiar la velocidad de los fotogramas para adaptarla a nuestra composición, así como también el orden de los campos y la proporción de píxeles. De todos modos, siempre es recomendable, dentro de lo posible, crear los videos que utilicemos desde el principio con la velocidad a trabajar, ya que de otro modo estaremos realizando cambios que pueden crear efectos inesperados.

Cuando incorporamos un video a una composición, este se encuentra disponible y editable como si se tratara de una imagen fija, por lo que podemos aplicarle cualquier efecto o modo de fusión y hacerle cualquier modificación disponible para imágenes, así como también se pueden animar estas propiedades de forma idéntica. Podremos también, activar o desactivar el audio, o bajar su intensidad con la opción “Niveles de Audio” desde la propiedad de la capa.

5.3. ESTRUCTURA DE LAS CAPAS, COMPOSICIONES Y PRECOMPOSICIONES

Si bien no hay una fórmula exacta en cuanto al orden de los recursos dentro de un proyecto de After Effects, es recomendable tener en cuenta que un espacio de trabajo limpio, y una forma ordenada de organizarse pueden no sólo mejorar el tiempo de trabajo, sino que también nos permite optimizarlo, por ejemplo, con las ya mencionadas Precomposiciones, que son composiciones con animaciones pequeñas que reutilizaremos en distintas partes de nuestro proyecto, que por lo general contienen pocas capas e incluso pueden tener una medida pequeña, adaptable a los distintos usos que le demos.

Se recomienda también, tener una composición final bien definida, que podamos ubicar de forma rápida para ver cómo quedará el proyecto terminado y hacer ajustes de tiempo más exactos en la edición. Por lo general trabajaremos esta composición final lo más despejada posible, incluyedo en distintas precomposiciones las distintas partes del proyecto, además de algunas capas de ajuste o de retoques para darle los toques finales de color o efectos al proyecto final (por ejemplo, si quisiéramos agregarle una Viñeta a toda la animación, es recomendable hacerlo en la composición final una sola vez, y no en cada composición por separado).

6. FILTROS Y EFECTOS

6.1. EFECTOS Y FILTROS BÁSICOS

After Effects comparte muchos efectos de imagen similares a los de Photoshop, como pueden ser Gaussian Blur, Sombra Paralera, Ruido, etcétera, con la diferencia que siempre After los aplica como si fueran filtros inteligentes en Photoshop, que permanecen siempre editables.



Para agregar un efecto a una capa, basta con hacer click derecho en la misma, y elegir uno entre las distintas categorías que nos presenta el menú de efectos.

6.2. ANIMACIÓN DE LAS PROPIEDADES DE LOS EFECTOS

Las propiedades de los efectos se animan como cualquier propiedad de capa, debiendo activar el ícono del reloj para que el programa tome la animación de esa propiedad en particular. Se utilizan fotogramas clave con sus distintas opciones tal como se explicó en el punto 3.



6.3. FRAME BLENDING

El Frame Blending o “Modo de Fusión de Capa” es similar al que encontramos en Photoshop, y permite fusionar o unir dos o más capas mediante distintas opciones que las relacionarán por iluminación, sombras, colores o superposición. No es lo mismo que utilizar la opacidad de las capas, ya que los Modos de Fusión funcionan de acuerdo a los colores de la imagen y tienen distintos efectos y comportamientos de acuerdo a cada combinación de imágenes en particular.



El uso de los Modos de Fusión puede llegar a ser muy importante en un proyecto una vez que se aprende el funcionamiento de cada uno, ya que utilizándolos correctamente podemos lograr efectos mucho más impactantes y originales.

6.4. MOTION BLUR

El Motion Blur o “Desenfoque de Movimiento” es una función que brinda Ater Effects que aumenta el realismo de las animaciones incorporándoles un desenfoque que aumenta con la velocidad del elemento animado, ya sea por la propiedad de escala, rotación o posición.



A medida que el movimiento es más veloz, también lo es el desenfoque, generando así una sensación más real de velocidad y haciendo los movimientos más orgánicos.

Es muy recomendable utilizar el Motion Blur junto con los distintos tipos de fotograma, por ejemplo, haciendo que el movimiento vaya en aceleración creciente, donde veremos que el desenfoque
crece también gradualmente, junto con
la animación y refuerza la ilusión de velocidad o aceleración.

El Motion Blur consume muchos recursos dentro del programa, por lo que existe una opción para activarlo o desactivarlo en el proyecto general y en cada capa en particular. El ícono correspondiente a esta función, es el de muchos círculos superpuestos en degradé. Activando este ícono en una capa, le daremos esta función sólo a la capa particularmente. Vemos que tenemos el mismo ícono arriba de la lista de capas, junto a la opción Shy, cerca de la línea de tiempo, al activarlo, hacemos disponible la vista previa del motion blur para aquellas capas que lo tengan activado. Para ahorrar tiempo de render, podemos trabajar con esta opción desactivada y volver a activarla antes de renderizar.

Vale aclarar que al desactivar el Motion Blur desde la composición no se elimina el efecto de las capas a las que se le haya aplicado, sino que se desactiva temporalmente para aumentar el rendimiento del programa y agilizar las vistas previas mientras se trabaja.

6.5. EFECTOS PREDETERMINADOS PARA TEXTO

En las capas de texto en After Effects, puede aplicarse ciertos efectos que vienen en la librería del programa, dentro del panel de “Effects & Presets”, seleccionando la lista de efectos para texto.

Encontramos los efectos divididos en distintas categorías, que incluyen animaciones de entrada, de salida, para textos multi línea, etcétera.

Para aplicarlos, sólo debemos arrastrar desde el panel de efectos el que hayamos elegido hasta la capa de texto que queremos animar, y al soltar el botón del mouse el efecto ya está activo en dicha capa. Vale aclarar que el punto de inicio de la animación será a partir de donde esté colocado el cabezal de animación.
Al aplicar un efecto en una capa de texto, automáticamente se generan las animaciones correspondientes, que podemos modificar a gusto desde la misma capa, expandiendo la pestaña de Efectos, donde encontraremos todas las animaciones que contiene el efecto, con sus respectivos fotogramas clave.

De esta forma, podemos generar efectos rápidamente, ya sea para utilizarlos como vienen por defecto o bien para tomarlos como base y a partir del efecto seleccionado, modificarlo y crear uno propio. También podemos combinar dos o más efectos en la misma capa, para que se animen al mismo tiempo o que, por ejemplo, funcionen uno como animación de entrada, otro que se mueva en el lugar, y por último una animación de salida, los tres en la misma capa de texto.



7. MÁSCARAS

7.1. CREAR UNA MÁSCARA

Una máscara es una forma vectorial, geométrica o irregular, superpuesta al contenido de una capa que interactúa con ella mostrando u ocultando la parte del contenido que afecta la forma de la máscara.



Las máscaras siempre se crean sobre una capa existente, utilizando la herramienta Bezier (o “Pen Tool” en inglés) para dibujar una forma vectorial personalizada tal como se hace en Photoshop o Illustrator o bien seleccionar una de las formas geométricas predefinidas que vienen con el programa, como círculos, rectángulos, estrellas, etcétera.

Las máscaras son siempre vectoriales y se basan en la conexión de distintos nodos que deben cerrarse, es decir, que el primero se una con el último para poder abarcar un área determinada de la capa y que la máscara funcione.

7.2. TIPOS DE MÁSCARAS

Existen distintos tipos de máscaras, que pueden combinarse para lograr distintos efectos y lograr así selecciones más complejas.

El tipo de máscara figura a la derecha del nombre de la misma, que encabeza el listado de propiedades de la máscara. Las que veremos a continuación son las cuatro principales: Ninguna, Añadir, Sustraer e Intersección.

Ninguna (None): La máscara queda en la capa pero no modifica de ninguna forma el contenido de la misma, es decir, no efectúa ninguna acción visible. Este tipo de capa se utiliza para guardar la forma que venimos trabajando para un uso posterior, sin eliminarla ni que haga cambios en la capa, así como también para generar opacidad en una sóla parte de la capa sin tener que recortarla.
Añadir (Add): Muestra el contenido de la capa dentro de la máscara, quedando invisible lo que se sitúa fuera de los límites de la misma. Se utiliza habitualmente para generar recortes o marcos en las capas, limitando la visibilidad de su contenido a algunas zonas. También se utiliza mucho para generar efectos de transición como fade out
o fade in.
Sustraer (Subtract): Al contrario del anterior, muestra todo el contenido de la capa exceptuando la zona que abarca la máscara, es una forma de calar el contenido de la misma. Se utiliza para generar calados en las capas que funcionen como “Ventanas” que dejen ver el contenido de la capa que se encuentra por debajo de la que tiene aplicada la máscara.
Intersección (Intersect): Funciona con dos máscaras a las que se le aplique este mismo tipo, y muestra el contenido de la capa que se encuentre en las zonas ocupadas por ambas máscaras. Los usos para este tipo de máscara son más complejos, por lo general en animaciones de logotipos o para generar algunos efectos de transición con distintos niveles de suavizado, por ejemplo.

* ver ejemplos al final del capítulo

7.3. ANIMAR UNA MÁSCARA

Las máscaras tienen propiedades distintas al de los demás elementos de After Effects, a continuación detallamos una lista de las mismas:

Trazado (Mask Path): Es la forma de la máscara, es decir, los nodos y las líneas que los unen. Podemos animar esta capa para mover individualmente los nodos de lugar, quitarlos o agregar nuevos y hacer cambios en la forma de la máscara.

Suavizado (Mask Feather): Es el nivel de difusión de los bordes de la máscara. Se pueden controlar individualmente los parámetros para el suavizado vertical y el horizontal. A mayor valor, menos definidos serán los bordes.

Opacidad (Mask Opacity): Es el nivel de transparencia con que se verá el contenido de la máscara, siendo 100 totalmente opaco mientras que 0 es invisible.

Expansión (Mask Expansion): Expande o comprime (si utilizamos números negativos) proporcionalmente los límites de la máscara, para mostrar u ocultar más contenido del que la máscara abarca inicialmente.


Ninguna


Añadir


Sustraer


Intersección

8. CAPAS 3D

8.1. CONCEPTO BÁSICO DE 3D

Las capas 3D dentro de After Effects simulan un espacio en tres dimensiones, agregando el eje Z a todas las capas que tengan activada esta opción, pero no les genera volumen como en los programas que trabajan con modelados 3D como Maya Studio o 3D Max, sino que al activar la propiedad de Capa 3D, genera la ilusión de profundidad, despegando las capas del concepto de dos dimensiones, agregando la cercanía de los objetos al punto de visión o a la cámara activa.

Entonces, todas las capas convertidas en objeto 3D podrán acercarse y alejarse del plano, además claro, de los movimientos en dos dimensiones que ya teníamos anteriormente. Al activar la propiedad 3D, se agrega la coordenada Z a las que X e Y que ya teníamos.

Además, las capas 3D son afectadas por las luces y las cámaras que coloquemos en la composición, mientras que aquellas que no tengan activada esta propiedad no presentarán cambios ante estos dos elementos.

8.2. CREACIÓN DEL ESPACIO 3D

Para crear un espacio 3D dentro de una composición de After Effects, debe tenerse en cuenta que, como se explicaba anteriormente, los objetos no tienen volumen, sino que son planos. Es decir, sería como si se tratara de pedazos de papel que podemos acercar, alejar o rotar en un espacio, pero si por ejemplo, los rotamos 90 grados horizontalmente, veremos que no poseen volumen, son planos.

Teniendo esto en cuenta, debemos armar el espacio cuidando que los objetos no se vean demasiado perfilados si no es esto lo que buscamos, y debemos jugar principalmente con una rotación leve, y objetos que se encuentren en distintos planos con respecto a la cámara. De este modo, y utilizando algunas funciones que ya vimos, como el Motion Blur y algunas opciones de luces y cámaras que veremos más adelante, podremos crear espacios 3D realistas aprovechando la capacidad que nos brinda el programa.

Para crear un espacio en tres dimensiones, entonces, debemos colocar un fondo lo más alejado posible, teniendo en cuenta que para esto debemos agrandarlo a un tamaño considerable para que ocupe toda la pantalla visible, por lo que debemos considerar que sea una imagen de buen tamaño.

Luego, debemos ir colocando aquellas capas que vayamos a animar teniendo en cuenta que algunos elementos pasarán más cerca de la cámara y otros más lejos, incluso para acomodar luego las luces que harán visibles nuestros elementos en pantalla.

8.3. CÁMARAS

Las cámaras funcionan sólo con capas 3D, y funcionan como puntos de vista de una composición. Una composición puede tener una o varias cámaras, y al momento de renderizar debemos elegir una de ellas para realizar el export desde la que deseamos.

Al crear una nueva cámara, nos encontramos con un panel de opciones para configurar los ajustes de la cámara. Éstos simulan los parámetros de una cámara real y buscan generar efectos parecidos a los lentes y configuraciones de la cámara que creemos dentro del programa.



Podemos entonces cambiar el tamaño de la película, que automáticamente cambiará los valores del campo de visión y el zoom (esto es qué tanto ve la cámara de la escena, si en un ángulo cerrado o uno más abierto).

También podemos cambiar la distancia focal, que nos permitirá saber qué tipo de lente estamos utilizando (Normal, Teleobjetivo, Gran Angular, etcétera) con sus respectivas propiedades.

Encontramos también una lista de parámetros estándar con los que podemos contar, que son los de uso más común en cine y en general, como ser 35mm, 50mm o 135mm.

Podemos habilitar o deshabilitar la Profundidad de Campo, que es un desenfoque que genera el lente de la cámara dependiendo de la distancia a la que se encuentra de los distintos objetos en plano. Esta función trabaja de forma similar a la de Motion Blur, y consume muchos recursos, así que, también como cuando trabajamos con Motion Blur, se recomienda desactivarla mientras hacemos vistas previas y sólo trabajar con esta opción habilitada para el render final.

8.4. LUCES

Al igual que las cámaras, las luces sólo funcionan en capas 3D y sirven para dar diversos efectos a nuestras imágenes.

Cuando creamos una nueva luz, podemos elegir ciertos parámetros que cambiarán la incidencia de la luz en los objetos que estemos trabajando:

Luz Paralela: Ilumina de forma vertical.
Spotlight: Genera un cono de luz que se controla en dos puntos: Un generador y un punto de objetivo, que se mueven individualmente para establecer el ángulo de iluminaición.
Puntual: Ilumina en base a un sólo punto, que será el nacimiento de la luz.
Ambiente: Crea una luz de forma pareja que tiñe toda la escena.

*ver ejemplos al final del capítulo

Cada tipo de luz tiene parámetros en común que también pueden cambiarse para lograr distintos efectos, por ejemplo el color (que teñirá del tono elegido todo lo que ilumine la luz seleccionada), Intensidad (Fuerza con la que la luz indice sobre los objetos), Ángulo de Cono (Tamaño del círculo que proyecta la luz), Ángulo de Calado (Nivel de suavizado que tiene la luz en sus bordes, mientras menos calado, más dura será la luz).

Como cualquier otro objeto, las luces se pueden animar y mover, y pasan a ser en muchos casos, un elemento muy importante en cualquier animación.


Spotlight


Puntual


Paralela


Ambiente

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Ojalá les sirva!