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Programacion videojuegos creando controles graficos java

PROGRAMACION EN JAVA CREANDO Y DESPLAZANDO OBJETOS GRAFICOS CON GRAPHICS Y GRAPHICS 2D : PROGRAMACION DE VIDEOJUEGOS: CREANDO UN ACELEROMETRO Y UN DIRECCIONAL




Buenas tardes linces y lincesas: java es un lenguaje dinámico y multipropósito que a través de sus actualizaciones desde sus inicios a principios de los noventa y con el advenimiento de internet fue mejorado para satisfacer los requerimientos que podría necesitar una aplicación interactiva para internet: uno de estos requerimientos es el grafico: la mayoría de las aplicaciones hechas en java tienen graficos e imágenes que las hacen lucir atractivas y cumplen diversas funciones: en el caso de la programación de videojuegos dos elementos graficos importantes en todo tipo de juegos desde los deportivos hasta incluso los de puzzle son el direccional y el acelerómetro: voy a darles una idea con un código sencillo y sin optimizar de cómo construir estos elementos con graphics 2D: la tarea de optimizarlos para que se ajusten a sus necesidades es suya

EL TIEMPO: VARIABLE MAS IMPORTANTE PARA EL MOVIMIENTO

lo primero es setear y regular el tiempo: declaramos las variables de tiempo que tomen los valores en milisegundos y construimos en el main un segmento de tiempo principal con while y los segmentos secundarios con if dentro de este while






CREACIÓN DE LOS ELEMENTOS GRÁFICOS

creamos los elementos graficos: el acelerómetro es un rectángulo que crece y decrece con un contador: el direccional consiste en una línea con dos pares de coordenadas inicio y fin que se desplaza en forma circular: para lograr este desplazamiento tenemos que usar la función del semicírculo e incrementar equis y ye según la posición de la coordenada de la línea : cosa que es bastante engorrosa de lograr con el sistema de coordenadas que tiene la posición cero en la esquina superior izquierda: ustedes verán luego como adecuar estos controles a sus necesidades y mejorarlos



el void impresor paint component dibuja los elementos en la ventana de java: debe hacerlo de forma constante porque los elementos se actualizan constantemente en el caso del acelerómetro y según presionemos teclas en el caso del direccional y el objeto que busquemos desplazar por ende lo ponemos en el segmento de tiempo permanente




IMPLEMENTACIÓN DE UN KEY LISTENER O SENSOR DE TECLAS Y LOS MÉTODOS DE MOVIMIENTO

un key listener es un sensor de teclas que realiza determinada accion segun la tecla que presionemos: implementamos el key listener de esta manera y creamos los procedimientos para desplazar los objetos: cuando una tecla se presione y : o cuando pase determinada cantidad de tiempo se activara una booleana mover y los elementos se moverán según lo programado en estos procedimientos: de la misma manera los elementos se detendrán cuando se presione otra tecla y se desactive la booleana mover







LOS PROCEDIMIENTOS INTERSECCION Y CONTIENE PARA GENERAR COLISIONES

los procedimientos intersección intersects y contiene contains nos permiten gestionar la colisión de dos objetos: cuando un objeto entre dentro de otro o cuando los perímetros de los mismos coincidan se activara una booleana para que podamos dar el OK a otro procedimiento con el efecto de esa intersección




este es el resultado final: el direccional se mueve bien es el video el que salio mal porque el programa para capturar que use no es bueno: espero que les haya servido esta información y si así fue dejen puntos y : o recomienden la publicación: para mejorar el código o implementar otras formas mas eficientes consulten otras fuentes en internet





espero que esta publicación te haya gustado: si así fue no olvides dejar puntos y : o recomendar la publicación y para correcciones y adiciones podes dejar comentarios: no olvides revisar mis otras publicaciones que tengas un buen día


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